Осматриваемся. Справа находим ящик с газетой, отвёрткой и одеждой. Забираем отвертку (больше ничего забрать не удается). На койке, у левой стенки, лежит тело инопланетянина. Посредством отвертки открываем карман и извлекаем оттуда карточку доступа.
Выходим в коридор. На полу лежат 3 тела инопланетян. Осматриваем ближайшее к нам.
Из руки забираем вторую карточку доступа(скоро, в противном случае звук вынудит нас возвратиться раньше, чем успеем подойти к телу). Возвращаемся в морг. На левой стенке — экран.
Разглядываем его, видим непонятные знаки. Чуть отойдя от него (чтобы провалился сквозь землю большой замысел), находим слева от экрана панель красного цвета. Используем на нее вторую карточку доступа. Панель поменяет цвет на зеленый.
Сейчас мы можем выйти из морга. Выходим в коридор. Осматриваем второго инопланетянина, лежащего в том месте.
Забираем пистолет. На пальце этого инопланетянина — кольцо, но забрать мы его пока не можем. Осматриваем третьего инопланетянина. Снимаем у него с пальца кольцо. Возвращаемся чуть назад по коридору. Читать далее
Часть первая.
1. взглянуть на номер собственной квартиры.
2. В холле забрать письмо из почтового коробки N43.
3. Возвратиться к себе.
3. Включить принтер в розетку.
4. Распечатать письмо. Окажется нечитаемый текст.
5. Перекодировать письмо посредством перекодировщика из koi-8.
6. Опять распечатать письмо.
7. Выйти в холл и поболтать с вахтершей.
8. Выйти на улицу, повернуться лицом к дому, и пойти в подвал (налево).
9. Поболтать с монтером. Ему нужен молоток.
10. Выйти из подвала, подняться лицом к дому и взглянуть на табличку "Дом примерного содержания". Слева у края экрана обнаружится проход к решетке (область, на которой курсор преобразовывается в стрелку вниз, чуть повыше клумбы).
11. взглянуть на молоток.
12. Около телепортера забрать грабли.
13. Пропихнуть ими молоток вниз.
14. Спуститься в подвал, заметить монтера, забрать лестницу.
15. Приставить лестницу к монументу, забрать носок.
16. Применить носок к монтеру.
17. Забрать молоток и дать монтеру.
18. Возвратиться в холл и на лифте подняться на 9 этаж к Hossman’у. Читать далее
Деревня Борго
Вы стоите перед таверной, входите в нее. Поговорите с Мишей (Micha) и Бариной (Barina) о замке Дракулы. После этого спускайтесь в подвал. Заберите в шкафу подзорную трубу.
Возвращайтесь в зал и поднимайтесь на второй этаж в собственную помещение.
Подвиньте комод к двери. Поднявшись на него, заберите с притолоки дверную ручку. Засуньте ручку в отверстие в люке на потолке, откройте люк и поднимайтесь на чердак.
Поставьте подзорную трубу на треногу. Спускайтесь в зал таверны. По окончании беседы с Мишей отправляйтесь на кладбище.
Пройдите мимо могилы Квинси (на надгробии рука с клинком) и справа за мавзолеем заберите кирку. Раскопайте могилу, над которой заметно свечение, и заберите дракона в форме кольца.
На развалинах церкви обойдите крест и у его подножия подберите пращу. Возвращайтесь в таверну.
Поговорите с Бариной о драконе, а с Мишей о праще и драконе. Отправляйтесь на озеро (Lacus).
Встав в дом на дереве, стреляйте из пращи по совам за деревьями. Спускайтесь и идите к дому у причала. Заберите дубину, прислоненную к стенке, и оглушите приспешника Дракулы.
Наблюдаем заставку, в которой Саймон приобретает собственные волшебные свойства и попадает в чудесный мир. Сейчас его задача спасти хорошего колдуна Калипсо из рук злого волшебника Сордидо.
По окончании того как ролик закончится и Саймон прочтет записку, у нас в инвентаре покажутся карта, благодаря которой мы сможем перемещаться по чудесному миру, и открытка, которая окажет помощь нам загружать, сохранять игру, и выходить из нее. Открываем ящик рабочего стола и берем ножницы, с холодильника берем магнит. Используем карту и перемещаемся в село.
Подходим к магазину, открываем его дверь и заходим. Говорим с двухголовым продавцом, для интереса возможно попытаться забрать какую-нибудь вещь в магазине и прослушать реплику продавца, все равно нам приобрести до тех пор пока что ничего не удастся. Выходим из магазина, шагаем в правую сторону, открываем дверь трактира и заходим вовнутрь.
В трактире сидят гном, две валькирии, бармен, колдуны и еще пара человек. В первую очередь берем спички с фруктового аппарата рядом с гномом, позже ножницами отрезаем бороду этого гнома, потом разговариваем с валькириями. Читать далее
Вам очень рады на съемки очередных эпизодов сериала «Как дотянуться соседа». В этом случае события происходят на базе отдыха. Золотые статуэтки ожидают нас!
Подготовка к заезду
Следуйте руководствам появляющимся на экране, и вы без неприятностей пройдёте обучающий уровень.
Заезд
До тех пор пока все распределяются по номерам, сосед занимается собственными делами. А ещё он пробует флиртовать с сослуживицей. Попытаемся продемонстрировать ей всю его внутреннюю сущность.
Берём из сумки соседа, стоящей на скамье слева – мужской издание, а из урны – косточку. До тех пор пока сосед общается с сослуживицей, поднимаемся по ступеням и из женской сумочки, стоящей на столике, берём шпильку. Из аптечки, находящейся справа от номера соседа, берём шипучие пилюли. До тех пор пока сосед отправился взглянуть, на свой автомобиль, подкладываем в стопку женских изданий, около сослуживицы, мужской.
Спускаемся по левой лестнице. Идём к машине соседа. Шпилькой открываем багажник и добываем отвёртку. На крышу автомобили кладём косточку. До тех пор пока сосед отправился к себе в номер, поднимаемся по правой лестнице и в вазу с конфетами кладём шипучие пилюли.
Просмотрев вступительный ролик, мы понимаем, что отечественная миссия — последняя надежда отчаявшихся всевышних. Нам нужно собрать оружие возмездия, для чего нужно будет поговорить со магами и всеми богами в том мире, куда нас забрасывают в начале. Осмотрев себя со всех сторон, мы обнаруживаем:
а. Мы — дама.
б. Характеристики минимальны.
в. Денег — 100 монет (кстати, напрасно — логично стартовать без денег).
г. Оружие — кинжал, защита — юбка.
Ну что ж, делать нечего, хоть дамой, хоть гоблином, а идти нужно! У первого же встречного мы выясняем, что люди всевышних не чтят, а волшебников не обожают. Исходя из этого сперва дела, а позже мистика и духовная жизнь.
Славенград
Город куда нас закинуло, и где мы будем посещать чаще вторых мест, именуется Славенград. Чем же он славен? Само собой разумеется, тем что он "град", в смысле город.
Единственный, кстати, в нашем мире. Но для нас это всё лирика. Значительно ответственнее то, что тут большое количество торговцев. Большая часть из них готовы что-то реализовать, а время от времени и приобрести. Торговцы нам легко нужны, т. Читать далее
Город-сказка, город-мечта
Попадая в его сети, пропадаешь окончательно
Глотая воздушное пространство, простуды сквозняков
С запахом бензина и дорогих духов
"Танцы минус", "Город"
ПРЕАМБУЛА
В игре пара вариантов прохождения, любой из которых приведёт вас к заслуженной победе. Миссии в прохождении приведены не по порядку, поскольку у каждого игрока он бывает различный, а по именам преступников, каковые вам их будут выдавать. Вам очень рады в Вайс Сити и удачи!
ПРОЛОГ Либо КАК ВСЁ НАЧИНАЛОСЬ
На дворе 1986 год, и ваш храбрец Томми Версетти (Tommy Vercetti) только что вышел из колонии, где совершил последние 15 лет, отсиживая за себя и "того" парня по имени Сонни Форелли (Sonny Forelli). Появлявшись на свободе, вы возвращаетесь в Liberty City, в "семью" Сонни. Недолго думая, Форелли отправляет вас с глаз долой, из сердца вон, а правильнее — поручает осуществить сделку с наркодилерами из Vice City.
Ничего не подозревая, вы садитесь на самолёт, что спустя пара часов приземляется в аэропорту Escobar, где вас встречает юрист Кен Розенберг (Ken Rosenberg) и двое подельников: Гарри и Ли. Читать далее
Эпизод 1: “Возвращение в Тибидохс”
Пробуем зайти через калитку в Тибидохс. К сожалению, Циклоп откажется пропускать нас, пока мы не назовем новый пароль. Проходим к драконбольному полю.
Берем из кучи камней один камень, после этого возвращаемся к главным воротам. Кидаем камень в куст. В то время, когда Циклоп сдвинется в сторону, читаем надпись, написанную на воротах.
Щелкаем по калитке. Говорим Циклопу пароль “Русалочий хвост”.
В фойе общаемся с Ванькой и Ягуном. Приобретаем от них рецепт прыгающего эликсира, что необходимо изготовить для урока Клоппа. Читаем рецепт, дабы определить какие конкретно ингредиенты нам пригодятся:
1. Разрыв-трава
2. Чешуя удава
3. Волосы вурдалака
4. Хвосты мёртвой крысы
5. Порох
6. Рыбья слизь
Отправляемся на поиски компонентов. В первую очередь входим в магпункт, где от Ягге приобретаем разрыв-траву. Потом ступаем в музей. С сундука, что стоит сл ева, берем веревку.
Из самого сундука добываем мешочек пороха. Выходим через дверь в коридор нижнего этажа башни учителей. Входим в кабинет Тарараха. От него приобретаем чешую удава. Читать далее
Корабль
Мисс Мэйерс и Адил сначала +строили план, как обхитрить дворецкого Инча и прибрать к рукам оба «Глаза Сфинкса». Еще раз пройдемся по замыслу и, играясь за Патрицию Мэйерс, выйдем из помещения. Проходим в салун и наслаждаемся красивой хорошей музыкой в исполнении скрипача. Поболтаем с леди Уэстмейкотт. Она вычисляет Мэйрес глупенькой девочкой, у которой нет никаких забот, не считая как отдыхать, радоваться и выпрашивать деньги у состоятельных поклонников.
Подискутировав еще на несколько тем, возвращаемся к лестнице и подслушиваем за дверью баронессы.
Идем на палубу и говорим с Кройтзем. Подбодрим подавленного музыканта. Он ненавидит Уэстмейкотт и вычисляет ее «колдуньей». Кройтз обнаруживает исчезновение отцовского пистолета. Поднимаемся по лестнице с правой стороны. Идем левее и осматриваем вентиляционную решетку.
Для ее вскрытия пригодится инструмент. Возвращаемся вовнутрь корабля и спускаемся вниз. Стучим в дверь медицинского отсека. Врач Гебхард не очень-то настроен на беседу, и он кое-как сдерживает собственные отрицательные эмоции. Читать далее
Вероятный вариант прохождения игры “Физикус”.
Мы обрисуем путь, что ход за шагом совершит Вас по увлекательному и таинственному
миру игры «ФИЗИКУС».
1. Пристань
Вы начинаете игру на пристани, рядом с которой приземлился Ваш летательный
аппарат. Сделайте пара шагов вперед, щелкните на замке и назовите собственный имя.
Ворота должны распахнуться! 😉
2. Домик доктора наук
Зайдите в домик и подойдите к столу, на котором расположен прикольный
механический компьютер. Щелкнув на кассете, вы попадете в обучающую часть
программы, в частности энциклопедию по физике. Выйдите из нее, надавив маленькую
кнопку слева и внизу рабочего экрана. Не расстраивайтесь, попасть в энциклопедию
Вы имеете возможность на любом этапе игры, надавив ту же кнопочку!
По окончании того, как вы отключили компьютер, отойдите от стола и подойдите к
магнитофону, завлекающему Ваше внимание мерцающей красной назойливым сигналом и
лампой. Прослушайте последнюю запись, покинутую доктором наук для Вас и
выходите из строения.
3. Мост
Разверните налево и дойдите до моста, слева от которого находятся 2 необыкновенных
Читать далее