Вы играетесь за опытного наемника Болта Логана, бывшего воина сил особого назначения. Он делает спецзадания на колонизированной совокупности Валькирия…
Миссия 1 — Я знаю, что делаю, поверь мне.
По окончании маленькой тряски на звездолете вы вместе с вашим напарником приземляетесь на опушку перед лесом.
Перед тем как идти к вашему напарнику, стоящему неподалеку от вас, посмотрите себе под ноги. В траве вы отыщете маленькой продолговатый ящик. Открыв его, заберите из него все предметы, нужные для исполнения вашего задания. В частности: бинокль, пара видов оружия, снаряды и аптечку. Бегите за Пойнтером в направлении леса. Пробираясь через бурелом помните осматриваться по сторонам, где-то тут укрылись пара бойцов.
По окончании маленькой пробежки в первых рядах покажется мост, перекинутый через бурный поток реки. Применяйте растительность как естественное укрытие от пуль соперника и вместе с Пойнтером уберите всех бойцов на противоположной стороне моста. После этого через мост перебирайтесь на другую сторону и поднимайтесь на маленький пригорок.
Бугры пацифик
Слушайте светло синий. Отправьтесь вперед к двери и войдите в дом. Идите вперед к полке и заберите письмо. Просматривайте это письмо. Выйдите через переднюю дверь, и поворачиваете направо по направлению к Площадь Аламо.
Отыщите Чайнатаун.
Чайнатаун
Отыщите переулок, около барьера, и отправьтесь в том направлении. На одной из дверей светло синий диаграмма. Если вы сможете сделайте копию. Это карта залива Сан-Франциско.
От ко мне идите к Балкута.
Балкута
Поднимайтесь на корабль. Идите направо до тех пор пока разрешает курсор, позже разверните на лево по направлению к двери. Войдите в помещение и смотрите на диаграмму на стене.
Вы должны вращать колеса, так дабы составить рисунок что вы видели на диаграмме Чайнатаун.
Это решение, если вы еще не трогали колеса:
1. Ручка верхняя справа
2. Ручка верхняя справа
3. Ручка нижняя справа
4. Ручка верхняя слева
В то время, когда вы решили тайную вы отыщете ожерелье. Заберите это и положите в ваш ящик. Выйдите из каюты и идите вперед к телескопу, взглянуть в него. Вы заметите маяк.
Покиньте пристань и корабль и идите к Улице Ломбард. Читать далее
Внешний двор
По окончании того как откроются ворота, Вы появляйтесь во внешнем дворе научной станции. По правую руку находится лестница, ведущая на второй этаж в помещение портье. Посмотрим к нему к себе домой.
Помещение портье
Подойдите поближе к роботу. взглянуть на его механическое брюхо и замкните электрический разъем проводом, щелкнув по нему курсором мыши. Робот выронит из руки ключ от какого-либо помещения.
Заберите его и подойдите к шкафу левее от робота. Тут с полки заберите коробочку с фосфором и положите в собственный дорожный портфель. Осталось подойти к железному шкафу правее от робота и отыскать в коробке X-образный ключ, что нужно забрать с собой. На текущий момент мы сделали тут все что возможно, исходя из этого выходим из этого помещения.
Откройте входную дверь, щелкнув по замку слева от двери.
Внешний двор
Спускайтесь по лестнице вниз, поворачивайтесь направо и идите прямо до двери слева. Подойдите к ней, заберите обычный ключ из портфеля и щелкните по левой замочной скважине. Дверь открыта.
Помещения администрации
Читать далее
MIAMI.
Police HQ.
Нет, это не неточность, это вступительный ролик, в котором нам показывают полицейскую операцию в Стамбуле, в которой некоторый необычный преступник в тёмных очках с невозмутимостью Терминатора расстреливает копов направо и налево. Маленькая заминка, а вот и отечественный главный герой, его везут на каталке в операционную, где и остановится его сердце… Неужто таков финиш Таннера?
Либо это чья-то плохая шутка? Сейчас отмотаем время на шесть месяцев назад и возвратимся в Майами. До упомянутой выше развязки еще предстоит большое количество чего наворотить.
Вас просят приехать в участок полиции. Выходите во двор и садитесь в тёмное авто, которое стоит в гараже. Не торопитесь в участок, обозначенный на карте, а для начала обучитесь прекрасно ездить, потому что без филигранной техники вождения в DRIV3R легко никуда. Преступники без особенных неприятностей будут всегда оставлять вас с носом, заставляя много раз замечать безрадостную надпись . Старайтесь мягко входить в повороты, ювелирно срезать углы, тараня заборы и лёгкие изгороди, учитесь уклоняться от столбов, назойливого траффика и деревьев.
Примечание:
Если вы вправду цените в игре затягивающую воздух, то получите громадное наслаждение от обилия диалогов, неспешно, маленькими порциями, раскрывающих сюжет. Но солидная их часть конкретно на прохождение никоим образом не воздействует, и, если вы опоздали кого-то о чем-то задать вопрос, не расстраивайтесь – пройти игру вам это не помешает. Помимо этого, кое-какие действия в игре не требуют строгой последовательности. Так, если вы сделали что-то не так, как обрисовано в прохождении, неприятностей у вас появиться не должно.
В большинстве случаев, я буду показывать дополнительные возможности, по окончании описания прохождения эпизода.
Бруклин
Поднимите кинутого плюшевого мишку с пола в коридоре и осмотрите последствия рейда. Возвратитесь в собственную квартиру и заберите коммуникатор из коробки стола около кровати. Единственный дешёвый вам номер – справочная работа.
Определите номер коммуникатора госпожа Освальд; позвоните ей и сообщите, что вы нашли медвежонка.
Дополнительно:
Имеете возможность включить компьютер и поболтать с Кристиной. Читать далее
Описание прохождения.
1. Ключ от логова Бармалея запрятан наверху, над дверью; в случае если присмотреться, то видна его тень, на ней и нужно щелкнуть "мышью".
2. В логове Бармалея нужно в обязательном порядке забрать: аптечку и верёвку.
3. На обрыве нужно привязать веревку к суку дерева, спуститься и нырнуть в море.
4. Под водой налево будет вход в подводный туннель, нужно в том направлении заплыть.
5. Нужно доплыть до конца подводного туннеля и выплыть вверх (по стрелке-указателю). На дне ищите зеленый ключ (в конце второго туннеля) – это ключ от замка, которым связан слон.
6. В сцене с подводным гротом не забудьте захватить канистру, в ней бензин для внедорожника.
7. Мосток на болоте: в левой части экрана на странице лежит ключ от Тушканчика.
8. Сцена с Бегемотом: нужно высвободить всех зверей, и они окажут помощь извлечь
Бегемота.
9. Ключ от Мандрила: нужно подергать Бегемота совместно со Слоном, проведать еще раз Мандрила. Тогда Бармалей выбросит ключ на экран, где раньше висел Слон. Ключ повиснет на ветке, его кончик будет виден.
10. Сцена с внедорожником: нужно забрать веревку (она нужна чтобы спуститься в колодец) и аптечку (хотя бы одну). Читать далее
Пролог
Ролик: Родон, король африканской страны Маурании ожидает прибытия дочери, которая летит к нему на самолете из Женевы.
Партизаны сбивают самолет, и тот падает в джунглях.
Гарем
Женщина приходит в себя. Перейдите на нижний экран, щелкните на столике.
Прочтите письмо от врача, в котором сообщено, что девушку в состоянии полнейшей амнезии доставили во дворец к Принцу в городе Мадаргейн (в неспециализированном-то, это не наследный принц, а что-то наподобие князя) для реабилитации по окончании пережитой травмы.
Щелкните на окне.
Ролик: служанка Аиша приходит в помещение, говорит с девушкой и отдает ее вещи: непроявленную пленку (undeveloped film), пластиковую карточку библиотеки в Женеве (university card), фотоаппарат (camera), шелковый платок (silk scarf), карту Маурании (map) и книгу (book) 1910 года издания, автором которой есть Энн Смит.
Аиша предлагает утратившей память основной героине назваться Энн Смит, и та соглашается. Итак, с этого момента нас кличут Энн Смит.
Читаем книгу в инвентаре, она обрисовывает животный и растительный мир Маурании. Читать далее
Уровень 1 — Храм Хатшесуп (секретов отыскано — 4 из 7)
Появляемся мы около храма Хатшесуп — симпатячная, кстати, красотка была.
В случае если обернуться назад, то вдалеке и чуть слева в пустыне видно зеленое пятнышко —
в том месте мелкий оазис со здоровьем, ракетами и патронами (1 секрет из 7 на этом
уровне). Но в то время, когда вы в том направлении ломанетесь, навстречу выйдет почетный караул из
взрослых Биомеханоидов, тех что от злобы аж покраснели. Имея два пистолета и
бегая около них по кругу завалить их легко — они не учитывают вашу их ракеты
и скорость пролетают мимо. Но пока у нас лишь один пистолет, так что хорошо бы
отыскать второй. Сходу от места появления идем вправо и запрыгиваем между колоннами —
в том месте висит Тайный пистолет — простая копия отечественного. Плюс — два лучше чем один,
к тому же секрет нашли (2 из 7). Возвращаемся назад и спускаемся на одну лестницу
вниз. Поворачиваем вправо и идем на протяжении лестницы — Ага! Между колонн какая-то
дверь. Коцаем ее (3 из 7) и оттуда выходит партия придурков с громадными головами. Читать далее
Прохождение демо версии.
Кратко о сюжете
В далеком прошлом человечество определило о существовании неких параллельных миров, в которых жили такие же простые люди собственной негромкой и незаметной судьбой. Для того, что бы как то наладить общение между этими мирами и Землёй были созданы особые телепорты, благодаря которым люди имели возможность перемещаться в том направлении и обратно. Общение между мирами протекало достаточно удачно и плодотворно и было взаимовыгодным для обеих сторон.
Но в какой то момент злые силы пронюхали об этих мелких мирах, существовавших сами по себе, и решили их захватить, запустив в том направлении собственные нечистые руки. В следствии большая часть населения этих миров было истреблено, а оставшиеся обитатели мутировали самым непредсказуемым образом и превратились в ужасных монстров, в которых закралась неприязнь ко всему людской. Все бы ничего, жили бы эти монстры в захваченных ими мирах, и никому они были бы не необходимы, если бы не внезапно появившаяся угроза их проникновения на Землю посредством оставшихся в том месте телепортов.
Прохождение Sam & Max: Episode 1:
Введение
Игра от третьего лица со стандартным "point and click" интерфейсом. Инвентарь представлен на экране в виде открытой коробки в нижнем левом углу экрана. Легко наведите курсор на коробку и кликните мышкой на нее, дабы заметить все предметы, лежащие в коробки.
Офис
Берем боксерскую перчатку с подоконника и светло синий шар для игры в боулинг около крысиной норы. Открываем дверь туалета, что выясняется вовсе и не туалетом, а складом для хранения сыра. Добываем револьвер и стреляем по сыру, дабы перевоплотить его в швейцарский сыр с дырочками. Берем кусочек нового сорта сыра и кладем его около норы.
Допрашиваем крысу, когда она высунется из норы. Выбираем вопрос о головной боли со стороны Сэма, дабы выяснить, что крыса страшно опасается высоты. После этого подключаем к допросу Макса. Выбираем реплику о подвешивании для сушки. Приобретаем телефон.
Выходим из офиса.
Город
Идем на запад к месту стоянки автомобили отечественных храбрецов — кабриолета DeSoto. Выезжаем на ней на улицы города. Читать далее