Пролог
Ролик: Родон, король африканской страны Маурании ожидает прибытия дочери, которая летит к нему на самолете из Женевы.
Партизаны сбивают самолет, и тот падает в джунглях.
Гарем
Женщина приходит в себя. Перейдите на нижний экран, щелкните на столике.
Прочтите письмо от врача, в котором сообщено, что девушку в состоянии полнейшей амнезии доставили во дворец к Принцу в городе Мадаргейн (в неспециализированном-то, это не наследный принц, а что-то наподобие князя) для реабилитации по окончании пережитой травмы.
Щелкните на окне.
Ролик: служанка Аиша приходит в помещение, говорит с девушкой и отдает ее вещи: непроявленную пленку (undeveloped film), пластиковую карточку библиотеки в Женеве (university card), фотоаппарат (camera), шелковый платок (silk scarf), карту Маурании (map) и книгу (book) 1910 года издания, автором которой есть Энн Смит.
Аиша предлагает утратившей память основной героине назваться Энн Смит, и та соглашается. Итак, с этого момента нас кличут Энн Смит.
Читаем книгу в инвентаре, она обрисовывает животный и растительный мир Маурании.
Опять говорим с Аишей, по окончании чего дарим ей шелковый платок. В качестве благодарности приобретаем ключ от гарема (key to the harem). На протяжении предстоящего диалога узнается, что покинуть дворец, дабы возвратиться к себе, в Швейцарию, мы можем только с разрешения Принца, но тот болен, заперся в собственной комнате и принимает у себя лишь любимую жену. Нам рекомендуют кроме этого поболтать с управляющей гарема Суафи – возможно, у нее больше информации.
Что ж, идем разыскивать Суафи.
Выходим из помещения и оказываемся в чёрной прихожей. Перед нами справа что-то типа секретера, щелкаем на нем. На нижней полке берем масло (oil) и стильную зажигалку (lighter), которая нам неоднократно понадобится в будущем.
Выход в нижней части экрана ведет на балюстраду и потом к двери в помещение Принца, но охранник отказывается нас пропустить к нему, и по большому счету не хочет говорить. Вот зараза!
Делать нечего, возвращаемся в прихожую. Выбираем в инвентаре зажигалку и щелкаем на факеле справа рядом со стеклянной дверью. Прихожая освещается.
Выбираем в инвентаре ключ и щелкаем на двери. Идем дальше.
Мы оказываемся на балконе, переходим на другую сторону. Обращаем внимание на огромную корзину с крышкой, в ней возможно спрятаться, но это до тех пор пока ничего не дает. Дверь справа (она ведет в помещение любимой жены) закрыта.
Спускаемся по ступеням во внутренний двор гарема.
В том месте мы встречаем искомую толстую управляющую Суафи. Разговариваем с ней. Какой-то новой очень полезной информации она нам не предоставляет.
Что ж, отправимся осматривать территорию гарема.
Внутренний двор представляет собой прямоугольный бассейн, что возможно обходить по периметру, и мы на данный момент находимся недалеко от одного из его торцов.
В самом торце, за спиной Суафи, находятся две арки. Левая ведет в помещение с бойлером (громадной печкой для нагревания воды), за правой находится помещение с какими-то механизмами. Возможно с ними поиграть, но ничего все равно не происходит.
Слева от этого торца проход в еще одну территорию.
Сходу при входе, с правой стороны (в случае если мы стоим спиной к внутреннему двору) находится некая клетка, а слева от нее два подвешенных под потолком мешка. Мешки эти делают роль противовесов для поднятия клетки. Всё это до тех пор пока что для нас также безтолку.
Еще дальше маленький зимний сад, в нем ничего занимательного нет.
Возвращаемся во внутренний двор и обходим по периметру бассейн, с любой стороны. Нам попадаются всякие тётки, но никто из них с нами говорить не хочет. Хорошо, "не очень-то и хотелось".
В противоположном торце бассейна имеется дверь, в которую возможно зайти. Заходим, и оказываемся в маленьком холле с фонтаном посередине.
Фонтан данный возможно обойти, выходы имеется нижней и правой части экрана, и в второй части холла еще две наложницы, каковые также не удостаивают нас вниманием. Они находятся около двери. Дверь это кроме этого ведет в покои Принца, но и она, конечно же, закрыта.
Слева еще одна дверь, это выход из дворца в город – толку от нее до тех пор пока нет.
Возвращаемся назад в ту часть холла, где мы уже были. Слева арка, ведущая в сад. Выбора нет, идем в том направлении.
В саду мы видим мужика. Это Мустафа, садовник. Разговариваем с ним, по окончании чего поднимаемся по лестнице и идем дальше. На скамье сидит женщина, это любимая супруга Принца.
Говорим с ней , пока она не обижается и не уходит.
Нам показывают ролик, где она идет в зимний сад (мы в том месте уже побывали) и усаживается на скамью.
Что ж, сейчас мы хоть знаем, что у Принца больные глаза, и исходя из этого любимая супруга предстает перед ним только в одном тёмном платье. Нужно бы его как-то раздобыть – на помощь любимой жены в этом, очевидно, рассчитывать не приходится.
Возвращаемся назад во внутренний двор, к бассейну. Находим в том месте Аишу и говорим с ней, она соглашается оказать помощь нам сыграть роль любимой жены. Затем идем в зимний сад, мимо клетки у стенки и висящих мешков, к любимой жене, которая сидит в том месте на скамье.
Та сказать с нами так же, как и прежде не хочет, но в то время, когда мы выходим из меню диалога с ней, нежданно обращается к нам прося: "Нас заставляют выполнять диету, а я голодная – принеси мне пирожных!" Хорошо, попытаемся.
Опять выходим во внутренний двор, поднимаемся по лестнице справа на верхний уровень к закрытой двери, которая ведет в помещение любимой жены, и находим в том месте толстую Суафи. Говорим с ней, и она растолковывает нам принцип мешков противовесов и действия-клетки.
Опять спускаемся к бассейну. Около долгой стороны бассейна, слева, имеется полукруглый кожаный диван, рядом с которым стоят две наложницы – белая и негритянка. Внизу, около левой ноги негритянки (и правой ноги белой) стоит безлюдной кувшин.
Наложницы так же, как и прежде заняты беседой, и им нет до нас дела – ну и не нужно.
Прихватизируем кувшин (empty jar).
Подходим к кромке бассейна на данной же (долгой) его стороне, приблизительно на середине ее длины, и ищем в воде активную территорию. Выбираем в инвентаре кувшин и щелкаем на данной активной территории. Итак, у нас кувшин с водой (full jar).
Опять направляемся в сторону зимнего сада (мы не забываем, что в том месте сидит на скамье любимая супруга и ожидает от нас пирожных) и подходим к клетке у стенки. Щелкаем на клетке и разглядываем табличку с изображением трех танцовщиц – дистрофичной, средней и толстой. По окончании чего переходим к висящим под потолком мешкам, слева от клетки.
Выбираем в инвентаре кувшин с водой, щелкаем на одном из мешков (на том, на котором имеется активная территория). Клетка приподнимается, и мы приобретаем доступ к мелким пирожным (light sweetcakes).
Входим в зимний сад и отдаем их любимой жене. Она голодная и желает еще.
Повторяем ту же процедуру (наполняем кувшин водой в бассейне, идем к висящим мешкам, и выливаем воду во второй мешок). Клетка приподнимается еще, и мы берем пирожные среднего размера (normal sweetcakes). Относим их любимой жене – но ей и этого не хватает.
Вот утроба!
Кувшина для воды у нас в инвентаре больше нет, да и нет больше мешков, дабы залить в том направлении в воду. Но вместе с опустившимися по окончании заполнения их водой мешками опустился и крюк, и стал активным. Щелкаем на нем. Клетка опускается. Взбираемся на клетку, и забираем самые калорийные пирожные (heavy sweetcakes).
Относим и их любимой жене. Уфф… Она насытилась, и сейчас желает принять ванну. Но не просто так – а дабы вода в ней была желаемой температуры.
Капризная, но, особа.
Выходим во внутренний двор, поднимаемся по ступеням, опять говорим с толстой Суафи, возвращаемся к любимой жене, говорим с ней и приобретаем медальон (medallion).
Идем в помещение с бойлером. На правой стенке имеется некое устройство типа телефона-автомата. Щелкаем на нем. Вставляем медальон в верхнюю прорезь. Дергаем ручку. В нижний лоток падает перфорированная карточка (projector card) с отверстиями.
Забираем.
Подходим к бойлеру и щелкаем на нем. Слева на корпусе бойлера имеется круглый лючок, а под ним – активная тряпка (filthy rag). Берем ее, и щелкаем на наконечнике форсунки (в правой верхней части бойлера), через которую в бойлер впрыскивается горючее. Просто так тряпка гореть отказывается, выбираем в инвентаре баночку с маслом и опять щелкаем на наконечнике форсунки.
Сейчас подносим в том направлении зажигалку. Ролик. Готово, мы затопили печку.
Переходим в соседнюю помещение справа, на данный момент мы будем заниматься регулировкой температуры. Проходим вперед по ступеням. Недалеко от паровой трубы справа вверху имеется прорезь, вставляем в том направлении перфорированную карточку.
Дергаем рычаг, дабы включить проекционный аппарат.
Подходим к громадному колесу, прикрепленному к левой стенке помещения. Посредством двух колес с рукоятками поворачиваем диски громадного колеса, дабы отверстия наложились друг на друга, и свет проектора проходил через них.
Когда это оказалось, включается ролик. Любимая супруга отправляется принимать ванну – и у нас имеется время, дабы пробраться в ее помещение и похитить платье. Но, это не верно легко.
Поднимаемся по ступеням к двери, которая ведет в помещение любимой жены, и забираемся в огромную корзину с крышкой. Через щелку подсматриваем комбинацию трех утюжков-птичек, которую толстая Суафи набирает на двери в помещение любимой жены. В то время, когда Суафи уходит, выбираемся из корзины и устанавливаем эту комбинацию (1-налево, 2-направо, 3-направо-вниз).
Щёлк!
Входим в помещение. Платье запрятано в сундуке, а сундук, конечно же, закрыт. Дергаем за шнур звонка слева от окна, в помещение приходит Аиша, открывает сундук, добывает платье (robe) и отдает нам.
Выходим из помещения любимой жены – и выясняемся вместе с Аишей в собственной комнате.
Мы уже готовы надеть платье и идти к Принцу мимо охранника – но Аиша пара охлаждает отечественный энтузиазм. Охранник (его кличут Кадер) слабо видит, но владеет хорошим обонянием, исходя из этого нам нужно будет раздобыть особенные духи, которыми пользуется любимая супруга – мы должны не только смотреться, но и вонять равно как и она.
Выходим из помещения. Направляемся к толстой Суафи и говорим с ней. Узнается, что эти духи Принц изготавливает самолично, посредством перегонки смеси на базе Мадаргейнского цветка.
К счастью, данный цветок видится кроме этого и в саду гарема.
Идем в сад. Поднимаемся по ступеням слева, идем все время вперед, опять по ступеням – и в итоге оказываемся перед входом в башню, в которой находится химическая лаборатория. Входим в башню и исследуем находящиеся в ней объекты.
Щелкаем на книге и читаем рецепт изготовление духов. Нужны три компонента: некая органическая эссенция, один либо два светло синий миндальных ореха и ночной Мадаргейнский цветок. Эссенция эта ("Barbary water") находится в колбе на столе справа, берем ее.
На втором столе находится агрегат, очень напоминающий самогонный аппарат – с горелкой, змеевиком и воронкой. Выливаем эссенцию в воронку аппарата (слева вверху).
Переходим на другой экран (справа от окна), наблюдаем в телескоп. Мы видим искомые светло синий миндальные орехи на ветке дерева.
Сейчас в башне больше делать нечего.
Ореховое дерево находится с левой стороны по дороге от нижней части сада к башне, перед вторыми ступенями.
Но до орехов так просто не дотянуться, их нужно чем-то сбить. Придется воспользоваться долгой палкой. Готовой палки нет, будем составлять ее из трех маленьких.
Где их забрать?
Одна палка (stick) находится под скамьёй сходу справа от выхода из гарема в сад. Вторую палку (stick) возможно отыскать около бутафорской (не активной) двери, обвитой плющом. Дабы попасть к данной двери, нужно выйти через правую часть экрана с неспециализированным замыслом (вид сверху) около зарослей зелени. Третья палка (stick) дислоцируется конкретно около орехового дерева. В инвентаре совмещаем отысканные три палки, и приобретаем одну долгую (pole). С ее помощью сбиваем с дерева два светло синий миндальных ореха (almonds).
Подбираем их.
Опять идем в башню. На столе с колбами имеется кофемолка. Помещаем в нее орехи, щелкаем на круглый рычаг – приобретаем измельченный ореховый порошок (powder).
Высыпаем и его также в воронку самогонного аппарата.
Остается отыскать последний ингредиент – Мадаргейнский цветок. Но цветок данный ночной, и днем его искать безтолку. Выходим из башни и направляемся в сторону выхода из сада.
В то время, когда мы оказываемся на экране с ореховым деревом, щелкаем на выходе в правой части экрана, и оказываемся перед клеткой, в которой находится громадный тёмный леопард (он же пантера либо барс).
Хм… Как-то необычно эта зверюга на нас наблюдает.
Входим в гарем, отыскиваем толстую Суафи и разговариваем с ней. Всё, нужно ожидать ночи. Ночь мы вызываем следующим образом: на балюстраду, которая соединяет прихожую около отечественной помещения с дверью в помещение Принца, и движемся в сторону охранника Кадера.
По дороге нам показывают ролик, в котором мы видим, как распускается ночной цветок.
Возвращаемся в собственную помещение, щелкаем в постели…
Итак, мы управляем гуляющим по саду леопардом – посредством надавленной левой кнопки мыши. Правая кнопка заставляет леопарда прыгать – в том месте, где это вероятно. Игра с леопардом не необходима для предстоящего течения игры, и в то время, когда нам она надоест, посредством клавиши "Esc" возможно возвратиться в тело Энн Смит. Просыпайтесь, мадемуазель…
Идем в сад. Около скамьи на входе лежит искомый Мадаргейнский цветок (flower)! Подбираем его и идем в башню. Цветок также отправляем в воронку самогонного аппарата. Включаем горелку под аппаратом посредством зажигалки… бульк… готово! Итоговый продукт – духи (perfume) в колбе на выходе змеевика.
Забираем. Возможно отправляться к Принцу, по окончании соответствующей подготовки.
Возвращаемся в гарем, около фонтана в холле говорим с Аишей, по окончании чего в нашей комнате Аиша придает нам "товарный" вид. Сейчас нас не отличить от любимой жены Принца – по крайней мере, охранник Кадер отличия не заметит.
Проходим по балюстраде мимо одураченного охранника в помещение Принца. Идем направо и говорим с Принцем. Тот, само собой разумеется, выявит подлог, но не наказывает нас.
На протяжении продолжительной беседы Принц говорит нам про короля, революцию, повстанцев, и какую-то туманную и полную иносказаний историю про девушку по имени Энн Смит и леопарда, которого она обязана забрать с собой и отпустить в пустыне. Сама же Энн сможет сесть на корабль, дабы возвратиться к себе, лишь по другую сторону пустыни – в случае если того захочет.
В общем, ясно – нам предстоит путешествие через пустыню в компании леопарда. К этому путешествию нужно будет подготовиться.
Выходим из помещения Принца через дверь спереди, позже из дворца через ранее закрытую дверь наоборот фонтана в холле – и оказываемся в городе Мадаргейн.1234
Прохождение игры 11th Hour: The Sequel to The 7th Guest, The
Начнем с механики сюжета, с той основной оси, около которой вращаются непритязательно напыщенные события Одиннадцатого Часа. Итак, некая не в меру любопытная журналистка по имени Робин Моралис…
The 11th Hour: The Sequel to The 7th Guest: Прохождение игры
Начнем с механики сюжета, с той основной оси, около которой вращаются непритязательно напыщенные события Одиннадцатого Часа. Итак, некая не в меру любопытная журналистка по имени Робин Моралис…
Пролог Ролик: Родон, король африканской страны Маурании ожидает прибытия дочери, которая летит к нему на самолете из Женевы. Партизаны сбивают самолет, и тот падает в джунглях. Гарем Женщина…
Alpha Protocol: Прохождение игры
Перед ознакомлением с этим материалом нужно учитывать, что сценарных «развилок» на протяжении прохождения Alpha Protocol существует достаточно большое количество. Тут же представлен только один из вероятных…
Penumbra: Overture — Episode One: Прохождение игры
Вступление Игра начинается, в то время, когда храбрец плывет на корабле в нужную ему часть Гренландии на рыболовецкой шхуне. Подойдите к столу и заберите ежедневник, направляйтесь к сундуку около кровати,…