Прохождение игры Paradise

Прохождение игры  Paradise

Пролог

Ролик: Родон, король африканской страны Маурании ожидает прибытия дочери, которая летит к нему на самолете из Женевы.
Партизаны сбивают самолет, и тот падает в джунглях.

Гарем

Женщина приходит в себя. Перейдите на нижний экран, щелкните на столике.
Прочтите письмо от врача, в котором сообщено, что девушку в состоянии полнейшей амнезии доставили во дворец к Принцу в городе Мадаргейн (в неспециализированном-то, это не наследный принц, а что-то наподобие князя) для реабилитации по окончании пережитой травмы.
Щелкните на окне.
Ролик: служанка Аиша приходит в помещение, говорит с девушкой и отдает ее вещи: непроявленную пленку (undeveloped film), пластиковую карточку библиотеки в Женеве (university card), фотоаппарат (camera), шелковый платок (silk scarf), карту Маурании (map) и книгу (book) 1910 года издания, автором которой есть Энн Смит.
Аиша предлагает утратившей память основной героине назваться Энн Смит, и та соглашается. Итак, с этого момента нас кличут Энн Смит.
Читаем книгу в инвентаре, она обрисовывает животный и растительный мир Маурании.
Опять говорим с Аишей, по окончании чего дарим ей шелковый платок. В качестве благодарности приобретаем ключ от гарема (key to the harem). На протяжении предстоящего диалога узнается, что покинуть дворец, дабы возвратиться к себе, в Швейцарию, мы можем только с разрешения Принца, но тот болен, заперся в собственной комнате и принимает у себя лишь любимую жену. Нам рекомендуют кроме этого поболтать с управляющей гарема Суафи – возможно, у нее больше информации.

Что ж, идем разыскивать Суафи.
Выходим из помещения и выясняемся в чёрной прихожей. Перед нами справа что-то типа секретера, щелкаем на нем. На нижней полке берем масло (oil) и стильную зажигалку (lighter), которая нам неоднократно понадобится в будущем.
Выход в нижней части экрана ведет на балюстраду и потом к двери в помещение Принца, но охранник отказывается нас пропустить к нему, и по большому счету не хочет говорить. Вот зараза!
Делать нечего, возвращаемся в прихожую. Выбираем в инвентаре зажигалку и щелкаем на факеле справа рядом со стеклянной дверью. Прихожая освещается.
Выбираем в инвентаре ключ и щелкаем на двери. Идем дальше.
Мы оказываемся на балконе, переходим на другую сторону. Обращаем внимание на огромную корзину с крышкой, в ней возможно спрятаться, но это до тех пор пока ничего не дает. Дверь справа (она ведет в помещение любимой жены) закрыта.

Спускаемся по ступеням во внутренний двор гарема.
В том месте мы встречаем искомую толстую управляющую Суафи. Разговариваем с ней. Какой-то новой очень полезной информации она нам не предоставляет.

Что ж, отправимся осматривать территорию гарема.
Внутренний двор представляет собой прямоугольный бассейн, что возможно обходить по периметру, и мы на данный момент находимся недалеко от одного из его торцов.
В самом торце, за спиной Суафи, находятся две арки. Левая ведет в помещение с бойлером (громадной печкой для нагревания воды), за правой находится помещение с какими-то механизмами. Возможно с ними поиграть, но ничего все равно не происходит.
Слева от этого торца проход в еще одну территорию.
Сходу при входе, с правой стороны (в случае если мы стоим спиной к внутреннему двору) находится некая клетка, а слева от нее два подвешенных под потолком мешка. Мешки эти делают роль противовесов для поднятия клетки. Всё это до тех пор пока что для нас также безтолку.
Еще дальше маленький зимний сад, в нем ничего занимательного нет.
Возвращаемся во внутренний двор и обходим по периметру бассейн, с любой стороны. Нам попадаются всякие тётки, но никто из них с нами говорить не хочет. Хорошо, "не очень-то и хотелось".
В противоположном торце бассейна имеется дверь, в которую возможно зайти. Заходим, и оказываемся в маленьком холле с фонтаном посередине.
Фонтан данный возможно обойти, выходы имеется нижней и правой части экрана, и в второй части холла еще две наложницы, каковые также не удостаивают нас вниманием. Они находятся около двери. Дверь это кроме этого ведет в покои Принца, но и она, конечно же, закрыта.

Слева еще одна дверь, это выход из дворца в город – толку от нее до тех пор пока нет.
Возвращаемся назад в ту часть холла, где мы уже были. Слева арка, ведущая в сад. Выбора нет, идем в том направлении.
В саду мы видим мужика. Это Мустафа, садовник. Разговариваем с ним, по окончании чего поднимаемся по лестнице и идем дальше. На скамье сидит женщина, это любимая супруга Принца.

Говорим с ней , пока она не обижается и не уходит.
Нам показывают ролик, где она идет в зимний сад (мы в том месте уже побывали) и усаживается на скамью.
Что ж, сейчас мы хоть знаем, что у Принца больные глаза, и исходя из этого любимая супруга предстает перед ним только в одном тёмном платье. Нужно бы его как-то раздобыть – на помощь любимой жены в этом, очевидно, рассчитывать не приходится.
Возвращаемся назад во внутренний двор, к бассейну. Находим в том месте Аишу и говорим с ней, она соглашается оказать помощь нам сыграть роль любимой жены. Затем идем в зимний сад, мимо клетки у стенки и висящих мешков, к любимой жене, которая сидит в том месте на скамье.

Та сказать с нами так же, как и прежде не хочет, но в то время, когда мы выходим из меню диалога с ней, нежданно обращается к нам прося: "Нас заставляют выполнять диету, а я голодная – принеси мне пирожных!" Хорошо, попытаемся.
Опять выходим во внутренний двор, поднимаемся по лестнице справа на верхний уровень к закрытой двери, которая ведет в помещение любимой жены, и находим в том месте толстую Суафи. Говорим с ней, и она растолковывает нам принцип мешков противовесов и действия-клетки.
Опять спускаемся к бассейну. Около долгой стороны бассейна, слева, имеется полукруглый кожаный диван, рядом с которым стоят две наложницы – белая и негритянка. Внизу, около левой ноги негритянки (и правой ноги белой) стоит безлюдной кувшин.

Наложницы так же, как и прежде заняты беседой, и им нет до нас дела – ну и не нужно.
Прихватизируем кувшин (empty jar).
Подходим к кромке бассейна на данной же (долгой) его стороне, приблизительно на середине ее длины, и ищем в воде активную территорию. Выбираем в инвентаре кувшин и щелкаем на данной активной территории. Итак, у нас кувшин с водой (full jar).
Опять направляемся в сторону зимнего сада (мы не забываем, что в том месте сидит на скамье любимая супруга и ожидает от нас пирожных) и подходим к клетке у стенки. Щелкаем на клетке и разглядываем табличку с изображением трех танцовщиц – дистрофичной, средней и толстой. По окончании чего переходим к висящим под потолком мешкам, слева от клетки.
Выбираем в инвентаре кувшин с водой, щелкаем на одном из мешков (на том, на котором имеется активная территория). Клетка приподнимается, и мы приобретаем доступ к мелким пирожным (light sweetcakes).
Входим в зимний сад и отдаем их любимой жене. Она голодная и желает еще.
Повторяем ту же процедуру (наполняем кувшин водой в бассейне, идем к висящим мешкам, и выливаем воду во второй мешок). Клетка приподнимается еще, и мы берем пирожные среднего размера (normal sweetcakes). Относим их любимой жене – но ей и этого не хватает.

Вот утроба!
Кувшина для воды у нас в инвентаре больше нет, да и нет больше мешков, дабы залить в том направлении в воду. Но вместе с опустившимися по окончании заполнения их водой мешками опустился и крюк, и стал активным. Щелкаем на нем. Клетка опускается. Взбираемся на клетку, и забираем самые калорийные пирожные (heavy sweetcakes).

Относим и их любимой жене. Уфф… Она насытилась, и сейчас желает принять ванну. Но не просто так – а дабы вода в ней была желаемой температуры.

Капризная, но, особа.
Выходим во внутренний двор, поднимаемся по ступеням, опять говорим с толстой Суафи, возвращаемся к любимой жене, говорим с ней и приобретаем медальон (medallion).
Идем в помещение с бойлером. На правой стенке имеется некое устройство типа телефона-автомата. Щелкаем на нем. Вставляем медальон в верхнюю прорезь.

Дергаем ручку. В нижний лоток падает перфорированная карточка (projector card) с отверстиями. Забираем.
Подходим к бойлеру и щелкаем на нем. Слева на корпусе бойлера имеется круглый лючок, а под ним – активная тряпка (filthy rag). Берем ее, и щелкаем на наконечнике форсунки (в правой верхней части бойлера), через которую в бойлер впрыскивается горючее.

Просто так тряпка гореть отказывается, выбираем в инвентаре баночку с маслом и опять щелкаем на наконечнике форсунки. Сейчас подносим в том направлении зажигалку. Ролик.

Готово, мы затопили печку.
Переходим в соседнюю помещение справа, на данный момент мы будем заниматься регулировкой температуры. Проходим вперед по ступеням. Недалеко от паровой трубы справа вверху имеется прорезь, вставляем в том направлении перфорированную карточку.

Дергаем рычаг, дабы включить проекционный аппарат.
Подходим к громадному колесу, прикрепленному к левой стенке помещения. Посредством двух колес с рукоятками поворачиваем диски громадного колеса, дабы отверстия наложились друг на друга, и свет проектора проходил через них.
Когда это оказалось, включается ролик. Любимая супруга отправляется принимать ванну – и у нас имеется время, дабы пробраться в ее помещение и похитить платье. Но, это не верно легко.
Поднимаемся по ступеням к двери, которая ведет в помещение любимой жены, и забираемся в огромную корзину с крышкой. Через щелку подсматриваем комбинацию трех утюжков-птичек, которую толстая Суафи набирает на двери в помещение любимой жены. В то время, когда Суафи уходит, выбираемся из корзины и устанавливаем эту комбинацию (1-налево, 2-направо, 3-направо-вниз).

Щёлк!
Входим в помещение. Платье запрятано в сундуке, а сундук, конечно же, закрыт. Дергаем за шнур звонка слева от окна, в помещение приходит Аиша, открывает сундук, добывает платье (robe) и отдает нам.
Выходим из помещения любимой жены – и выясняемся вместе с Аишей в собственной комнате.
Мы уже готовы надеть платье и идти к Принцу мимо охранника – но Аиша пара охлаждает отечественный энтузиазм. Охранник (его кличут Кадер) слабо видит, но владеет хорошим обонянием, исходя из этого нам нужно будет раздобыть особенные духи, которыми пользуется любимая супруга – мы должны не только смотреться, но и вонять равно как и она.
Выходим из помещения. Направляемся к толстой Суафи и говорим с ней. Узнается, что эти духи Принц изготавливает самолично, посредством перегонки смеси на базе Мадаргейнского цветка.

К счастью, данный цветок видится кроме этого и в саду гарема.
Идем в сад. Поднимаемся по ступеням слева, идем все время вперед, опять по ступеням – и в итоге оказываемся перед входом в башню, в которой находится химическая лаборатория. Входим в башню и исследуем находящиеся в ней объекты.
Щелкаем на книге и читаем рецепт изготовление духов. Нужны три компонента: некая органическая эссенция, один либо два светло синий миндальных ореха и ночной Мадаргейнский цветок. Эссенция эта ("Barbary water") находится в колбе на столе справа, берем ее. На втором столе находится агрегат, очень напоминающий самогонный аппарат – с горелкой, змеевиком и воронкой.

Выливаем эссенцию в воронку аппарата (слева вверху).
Переходим на другой экран (справа от окна), наблюдаем в телескоп. Мы видим искомые светло синий миндальные орехи на ветке дерева.
Сейчас в башне больше делать нечего.
Ореховое дерево находится с левой стороны по дороге от нижней части сада к башне, перед вторыми ступенями.
Но до орехов так просто не дотянуться, их нужно чем-то сбить. Придется воспользоваться долгой палкой. Готовой палки нет, будем составлять ее из трех маленьких.

Где их забрать?
Одна палка (stick) находится под скамьёй сходу справа от выхода из гарема в сад. Вторую палку (stick) возможно отыскать около бутафорской (не активной) двери, обвитой плющом. Дабы попасть к данной двери, нужно выйти через правую часть экрана с неспециализированным замыслом (вид сверху) около зарослей зелени.

Третья палка (stick) дислоцируется конкретно около орехового дерева. В инвентаре совмещаем отысканные три палки, и приобретаем одну долгую (pole). С ее помощью сбиваем с дерева два светло синий миндальных ореха (almonds).

Подбираем их.
Опять идем в башню. На столе с колбами имеется кофемолка. Помещаем в нее орехи, щелкаем на круглый рычаг – приобретаем измельченный ореховый порошок (powder).

Высыпаем и его также в воронку самогонного аппарата.
Остается отыскать последний ингредиент – Мадаргейнский цветок. Но цветок данный ночной, и днем его искать безтолку. Выходим из башни и направляемся в сторону выхода из сада.

В то время, когда мы оказываемся на экране с ореховым деревом, щелкаем на выходе в правой части экрана, и выясняемся перед клеткой, в которой находится громадный тёмный леопард (он же пантера либо барс).
Хм… Как-то необычно эта зверюга на нас наблюдает.
Входим в гарем, отыскиваем толстую Суафи и разговариваем с ней. Всё, нужно ожидать ночи. Ночь мы вызываем следующим образом: на балюстраду, которая соединяет прихожую около отечественной помещения с дверью в помещение Принца, и движемся в сторону охранника Кадера.

По дороге нам показывают ролик, в котором мы видим, как распускается ночной цветок.
Возвращаемся в собственную помещение, щелкаем в постели…

Итак, мы управляем гуляющим по саду леопардом – посредством надавленной левой кнопки мыши. Правая кнопка заставляет леопарда прыгать – в том месте, где это вероятно. Игра с леопардом не необходима для предстоящего течения игры, и в то время, когда нам она надоест, посредством клавиши "Esc" возможно возвратиться в тело Энн Смит. Просыпайтесь, мадемуазель…

Идем в сад. Около скамьи на входе лежит искомый Мадаргейнский цветок (flower)! Подбираем его и идем в башню. Цветок также отправляем в воронку самогонного аппарата. Включаем горелку под аппаратом посредством зажигалки… бульк… готово!

Итоговый продукт – духи (perfume) в колбе на выходе змеевика. Забираем. Возможно отправляться к Принцу, по окончании соответствующей подготовки.
Возвращаемся в гарем, около фонтана в холле говорим с Аишей, по окончании чего в нашей комнате Аиша придает нам "товарный" вид. Сейчас нас не отличить от любимой жены Принца – по крайней мере, охранник Кадер отличия не заметит.
Проходим по балюстраде мимо одураченного охранника в помещение Принца. Идем направо и говорим с Принцем. Тот, само собой разумеется, выявит подлог, но не наказывает нас. На протяжении продолжительной беседы Принц говорит нам про короля, революцию, повстанцев, и какую-то туманную и полную иносказаний историю про девушку по имени Энн Смит и леопарда, которого она обязана забрать с собой и отпустить в пустыне.

Сама же Энн сможет сесть на корабль, дабы возвратиться к себе, лишь по другую сторону пустыни – в случае если того захочет.
В общем, ясно – нам предстоит путешествие через пустыню в компании леопарда. К этому путешествию нужно будет подготовиться.
Выходим из помещения Принца через дверь спереди, позже из дворца через ранее закрытую дверь наоборот фонтана в холле – и оказываемся в городе Мадаргейн.

Мадаргейн

Движемся направо. В городе запустение, народ из него бежит. Ближайшая лавка слева по ходу перемещения закрыта, всё уже реализовано.

Вход в следующую завешен циновкой. Циновка скрывает за собой квадратное отверстие, через которое возможно заметить старый грузовик. Это отечественное будущее транспортное средство.
Движемся дальше вправо, видим ролик: революционные главы обсуждают падение самолета, в котором пребывала королевская дочка. Нам показывают кроме этого лагерь повстанцев. Весьма интересно…
Идем дальше, встречаем продавца ковров, что по дешевке пробует нам всучить собственный товар. Ковер нам бесплатно не нужен.
Дальше у нас два вероятных дороги – прямо, через арку, либо правее, по диагонали, через выход в верхней правой части экрана.
Заходим до тех пор пока что в арку. Справа дверь в фотостудию, но она закрыта.
Продолжаем отечественный путь, выходим из арки и выясняемся на развилке. Тут мы опять можем встретить назойливого и ненужного продавца ковров.
На развилке у нас опять две возможности: направо (выход по диагонали через верхнюю левую часть экрана) либо налево (вниз на экране). Идем вниз.
Оказываемся на маленькой площади, вымощенной булыжником, идем до упора направо (экран движется вместе с нами), и около закинутой бензоколонки справа дверь в "автосервис". Заходим в том направлении.
Автомеханика кличут Хасан. Он согласен отремонтировать для нас старый грузовик, что мы ранее видели через циновку (проход к грузовику в верхней части экрана) – но в нем не достаточно последовательности подробностей, каковые нам нужно будет искать самим.
Проходим через выход в правой части экрана – и оказываемся в второй части гаража, около потерпевшего падение самолета. Уж не на нем ли мы летели?
Слева около автомобильного подъемника ручной топливный насос (hand pump), берем его без зазрения совести. Заглядываем в самолет. Маленький ролик о крушении легко освежает отечественную память. Так, что у нас тут…
Аккумулятор (battery) – берем его. Энн, разумеется, сильная женщина, и для нее не образовывает особенного труда гулять с аккумулятором.
Некая пружина (spring), торчащая из спинки сидения – пока остается под вопросом, для чего, но также берем, понадобится.
Обгоревшая бумага на приборном щитке (documents). Это письмо от мауранского посла в Женеве.
Больше тут поживиться нечем, возвращаемся к Хасану и опять говорим с ним.
Про крушение Хасан знает лишь то, что в упавшем самолёте нашли "совсем мёртвого" пилота, вторых пассажиров не было.
Выходим из автомастерской. Возвращаемся к развилке у выхода из арки, и в этом случае выходим через верхнюю левую часть экрана. Вперед, еще раз вперед, и начинается ролик. Лай собаки, позже верхом на газелинах (некоторый гибрид верблюда и кенгуру, на курьих ножках) проезжают два туземца.

По окончании окончания ролика мы оказываемся на громадной главной площади.
На выходе из города (арка справа) некоторый представитель власти растолковывает нам, что покинуть город возможно лишь с разрешения Принца, и дает нам бланк пропуска (pass). Требуется подпись и фотография Принца.
Однако, через арку пройти возможно. Проходим, потом через еще одну арку и выясняемся у причалов. На протяжении всей кромки пирса развешаны автомобильные покрышки, служащие в качестве буфера при швартовке судов – но из-за чего бы не попытаться их применять по прямому назначению для отечественного грузовика?
Щелкаем на них… Нет, тяжелые, не чета аккумулятору.
Тут же, на причале, мы можем встретить двух жителей, каковые ведут некую политическую дискуссию. Но нас интересуют не они, а парень, стоящий слева. Это Мухтар, брат Аиши, служанки в гареме.

Говорим с ним – и он любезно соглашается доставить покрышки в авторемонтную мастерскую.
Возвращаемся в город, к развилке около арки, проходим назад через арку, мимо так же, как и прежде закрытой двери в фотостудию, и опять оказываемся на том месте, где мы в первый раз встретили продавца ковров. В этом случае идем через выход в правой верхней части экрана. Мы оказываемся на другой маленькой площади.
Слева от нас вход в парикмахерскую, справа – в забегаловку.
Сначала входим в парикмахерскую и сразу же подмечаем вентилятор слева на комоде. Он очевидно сгодится для охлаждения радиатора отечественного грузовика. Говорим с парикмахером по имени Мухамед.

Он согласен нам дать вентилятор, но лишь в обмен на услугу – в случае если мы починим его ветхий фен, что через чур уж шумит.
Нет неприятностей – для чего, спрашивается, у нас в инвентаре имеется пружина, выдранная из спинки сиденья самолета?
Используем ее на громадной педали в нижней части парикмахерского кресла.
Все, возможно забирать вентилятор. Подходим к нему, выключаем, снимаем решетку и забираем пропеллер вентилятора (ventilator fan). Выходим.
Нам показывают ролик – сцену убийства автомеханика Хасана.
Сейчас идем к забегаловке справа. У входа в нее мы опять встречаем Мухтара и говорим с ним, по окончании чего заходим вовнутрь. В также два мужика дискутируют о политике, а справа на каменной стойке лежит газета (newspaper).

Берем ее и читаем в инвентаре – война, партизаны, смутные времена На последней странице – японская головоломка судоку и объявления… Но какое нам дело до всего этого? Мы желаем к себе!
Проходим дальше вовнутрь (выход в нижней части экрана) и говорим с хозяином заведения. Приобретаем ключ от фотостудии (photographer’s key).
Выходим из забегаловки и направляемся в фотостудию. Используем ключ на двери и заходим вовнутрь. Справа от двери трёхпозиционный тумблер освещения: верхнее положение – темнота, среднее – простое белое освещение, нижнее – красное. Сначала включаем белый свет (среднее положение) и входим в фотолабораторию справа. На столе спереди – проявочная машина, на столе справа – фотоувеличитель.

Подходим к столу с проявочной машиной, в верхнем комоде книга – инструкция из двух страниц по печатанию фотографий и проявке плёнки.
Читаем инструкцию, выходим из лаборатории в прошлую помещение и переводим тумблер света в нижнее положение (красное освещение), по окончании чего возвращаемся в лабораторию.
Помещаем фотопленку из инвентаря в проявочную машину.
Ролик… Хм, никого нет. Возвращаем тумблер освещения в нижнее положение, по окончании чего опять идем к проявочной машине и щелкаем на таймере. Приобретаем проявленную пленку (developed film).
Подходим к фотоувеличителю и щелкаем на нем. Помещаем проявленную пленку в отсек над "гармошкой" увеличителя. Берем лист фотобумаги (photographic paper) из коробки слева и помещаем ее на нижнюю доску увеличителя. Нажимаем на кнопку (сзади кюветы (ванночки) с раствором), дабы включить фотоувеличитель и активировать процесс печати. По окончании чего перемещаем фотобумагу в кювету.

Фотография (photograph) готова.
Совмещаем ее в инвентаре с бланком пропуска и приобретаем пропуск с фотографией (pass with photograph), осталось лишь завизировать его у Принца.
Все нужное для ремонта грузовика у нас уже имеется, исходя из этого направляемся в автосервис. Подходим к убитому Хасану… Жаль его, само собой разумеется – ну да нам он уже не нужен, мы и сами с усами. Идем к грузовику.
Шины уже на месте – Мухтар выполнил обещание.
Щелкаем на капоте автомобиля, заглядываем вовнутрь, и помещаем аккумулятор на активную территорию. Вторая активная территория (над аккумулятором) предназначена для вентилятора.
Щелкаем на барабане с намотанной на него веревкой у бампера грузовика, дабы прикрепить веревку к лебедке.
Щелкаем на ветровом стекле и приобретаем вид в кабины. Щелкаем тумблером зажигания сверху на приборном щитке. Грузовик съезжает на пол.
Осталось его заправить. Бочка с горючим стоит справа от грузовика. Выбираем в инвентаре ручной топливный насос и щелкаем на активной территории в верхней части бочки для закрепления насоса на бочке.

Щелкаем на резиновом шланге внизу около бочки для подсоединения его к насосу, по окончании чего щелкаем на шланге опять – и второй его финиш соединяется с бензобаком грузовика.
Затем щелкаем на закрепленном сверху на бочке насосе, дабы заправить грузовик.

Дворец

Щелкаем на грузовике, едем на этом чуде техники во дворец и паркуемся в саду. Невесть откуда в кузове выясняется клетка.
Опять идем в покои Принца, говорим с ним и приобретаем ключ (key) от леопардовой клетки в саду. Идем в сад и разговариваем с садовником Мустафой по поводу леопарда ("Он как, не кусается?"). Ответы садовника не очень обнадеживают – ну да нам смелости не занимать.
Наблюдаем на громадное колесо перед прудом. Щелкаем два раза на стрелке справа от колеса, дабы развернуть его по часовой стрелке. Шлюзовые ворота в пруда раскрываются, и рыбки переплывают в мелкий бассейн слева. Дрессированные, но… Поднимаемся в верхнюю часть сада и подходим к клетке в центре.

Добываем из инвентаря ключ и используем его на замочной скважине створки клетки.
Заходим вовнутрь клетки и оказываемся в отсеке управления. Справа на полу громадной рычаг, дергаем его, дабы выпустить воду из пруда. По окончании чего наблюдаем на панель управления слева.

Мы должны составить решетчатый проход для леопарда от клетки в саду до клетки в кузове грузовика.
На пульте управления имеются два рычага, каковые руководят поворотной секцией решетчатого прохода. Ответ отыскать несложно.
Вот один из вероятных вариантов: помещаем центральный рычаг на одно деление вправо от вертикального положения, и щелкаем выключателем справа на пульте. Затем перемещаем центральный рычаг на два деления влево от вертикального положения и опять щелкаем выключателем справа.
Готово, животное с радостью бежит в грузовик.
Отправляемся на последнюю встречу с Принцем. Принц нам визирует пропуск (valid pass). Возвращаемся в сад к грузовику, и уезжаем на нем из города.

Молгрейвская пустыня

Ролик. Из-за угла гора выскакивают два газелина, дабы избежать столкновения, мы быстро дергаем руль вправо и летим с обрыва.
Ну, поразмыслишь, по окончании пережитой нами авиакатастрофы подобное ДТП – пустяк. Не взяв ни царапины, мы вылазим из-под обломков грузовика, отряхиваемся. Леопард куда-то сбежал. Походив около обломков, мы находим лишь осколок разбившегося ветрового стекла (piece of glass) на земле.

Подбираем и выходим через нижнюю часть экрана.
Дорогу нам преграждают лианы, свившие что-то наподобие густой паутины в толстом стволе баобаба. Разрезаем их стеклышком и идем дальше, через дупло.
Мы выходим к ветвям огромного дерева. Перед нами два пути: по верхней ветке (в левой части экрана), либо по нижней (правее). Путь по верхней ветке заканчивается тупиком, в конце которого столбик с намотанной на него лианой, но он до тех пор пока что не активен. Возвращаемся и идем по нижней ветке. Хрясь – и она ломается под нами. Опять возвращаемся, и снова идем до конца по верхней ветке.

Щелкаем на лиану… Ой! Нас ужалила змея, которая затем падает вниз. Но не одна – а раскрутив лиану, которая сейчас свисает вниз, и у нас имеется что-то наподобие каната, по которому возможно спуститься.

Так мы и поступаем.
Внизу движемся вперед, опять вперед.
Нам показывают прекрасный ролик, в котором мы видим, как palmette ("ладонники", каковые напоминают жабу с долгими ногами, и на финише каждой из этих ног что-то наподобие ладошек с присосками) скрываются в песок при появлении орла (в случае если быть буквоедом, то это сокол).

Маленькая аркада
Орел – отечественный союзник. При его пролёте пальметты, находящиеся по курсу следования орла, зарываются в песок на пара секунд, освобождая нам проход. В центре круга пальметт – "островок безопасности".
При появлении орла не нужно мешкать, но пройти данный участок несложно.
Появлявшись на другой стороне, отвешиваем пинок лежащему слева внизу стволу дерева, после этого еще один – и он перекатывается. Спускаемся по этому стволу и оказываемся перед еще одним стадом песчаных пальметт. Проходим и его посредством хорошего орла.
Движемся дальше, пока не выясняемся перед полем, усеянным "песчаными кувшинками". Прокладываем себе путь, прыгая по тем, каковые не тонут в песке.
Это также сделать достаточно легко.

Идем дальше – и встречаем человека. Это майор Гудмонинг ("Доброеутро"). Разговариваем с ним обо всем, что только возможно, по окончании чего движемся дальше.
Проходим мимо трупов туземцев, привязанных к столбам (нет, это не казненные гладиаторы восстания Спартака, а простое кладбище: туземцы хоронят собственных мертвецов так, дабы они не касались безнравственной почвы) и в итоге выходим на маленькую полянку между высоченными стволами деревьев. Спереди и чуть левее за изгородью мелькает отечественный леопард. Подходим к изгороди и выламываем из нее ветки (branches) – послужат хворостом.

Входим в дупло огромного баобаба справа от изгороди. Ролик: ствол дерева оккупирован летучими мышами полополо.
Нужно их оттуда выкурить. Опять входим в дупло, кладем на пол ветки и поджигаем их отечественной зажигалкой. В то время, когда дым рассеивается, опять входим в дупло – и карабкаемся вверх в ствола.
Мы выясняемся в Молгрейвской деревне, складывающейся из подвесных хижин, соединенных между собой древесными настилами-переходами.

Молгрейвская деревня

Идем налево, подбираем около горшков древесную рукоятку (handle). Соединяем ее в инвентаре с осколком стекла, и приобретаем некоторый инструмент (tool).
Перепрыгиваем через пролом, и движемся дальше по настилу. Доходим до упора. Обращаем внимание на свисающую веревку, справа от нее – активная территория (лупа). Делаем приближение. Так, это подъемный механизм.

Щелкаем на нем отечественным инструментом, настил опускается, и мы можем двигаться дальше.
Сейчас нам путь преграждает громадный валун. Активная точка – в двух шагах за отечественной спиной. Пробуем вскарабкаться по круглой стенке земляной хижины… Шмяк! Но сейчас у нас имеется новая активная территория – в виде лупы. Приближение. Прорубаем ступени в земляной стенке посредством все того же инструмента и карабкаемся вверх.

Идем дальше по настилу вправо… Вот сейчас – крепкий шмяк. Поднимаемся на ноги, потирая ушибленные бока.
Рядом с нами стоят два туземца, а в нижней правой части экрана – еще один. Возможно с ними поболтать, но разговор выйдет не очень содержательным. Входим в хижину справа. Перед нами – матриарх (женщина-старейшина, не смотря на то, что она выглядит и очень молодо) и переводчик. Разговариваем с матриархиней. Отечественного леопарда желают поймать и убить.

Матриархиня любезно соглашается отложить охоту на леопарда, но только до завтрашнего утра. По окончании чего мы падаем в обморок – сказываются последствия змеиного укуса.
Приходим в себя в хижине знахаря, он же по совместительству занимает ставки доктора, жреца, волшебника и кого-то в том месте еще. Говорим с ним. Итак, мы – королевская дочка?

Об этом свидетельствует давешний шрам от когтей леопарда у нас на плече.
Хорошо, пора заняться поисками этого самого леопарда.
Выходим из хижины.
Деревня представляет собой необычный лабиринт. Кому-то для облегчения ориентирования возможно порекомендовать рисовать на бумаге замысел деревни по мере ее прохождения. Я же попытаюсь обозначать главные места по типу "экран 1", "экран 2" и т.д.
От хижины знахаря ведет единственный мост. Движемся по нему, позже еще раз, и оказываемся в том месте, которое мы обозначим, как "экран 1". Как раз ко мне мы чуть ранее грохнулись сверху.

С этого экрана имеются два выхода (третий – вход в хижину матриархини – уже не активен): влево (это путь к хижине знахаря, по которому мы только что пришли), и в правом нижнем углу. Идем в правый нижний выход.
Выясняемся на экране 2 (он подвижный), и делаем два-три шага вперед. Тут четыре вероятных дороги: влево, вправо, вверх (по свисающей лестнице) и назад к экрану 1 (выход в нижней части). Идем налево и подходим к еще одному туземцу.

Пробуем с ним поболтать, по окончании чего срываем с куста в правой части экрана растение (plant). Для чего? Понадобится.
Возвращаемся на экран 2, проходим мимо свисающей лестницы и идем дальше вправо. Попадаем на экран 3. Он также подвижный. Прямо перед нами толстый ствол баобаба.

Мы на развилке – имеются пути влево и вправо. Идем направо – и мы на экране 4. С него также имеется выход – проем в изгороди сходу справа от нас, но перед тем как в том направлении идти, наблюдаем на висящую слева продолговатую корзину, щелкаем на ней, подтягиваем корзину к себе и забираем содержимое. Это polopolo fat — жир летучих мышей на данный момент. Затем выходим через проем в изгороди, выясняемся перед громадным деревом, слева от него имеется лесенка.

Поднимаемся по ней на настил. На дереве закреплен громадный барабан. Наблюдаем на него вблизи – хм, дырявый.

Испытывает недостаток в новой коже.
Возвращаемся от дерева с барабаном на экран 4, оттуда на экран 3 с развилкой – и в этом случае идем налево. Попадаем на экран 5. Мы видим кораль из жердей, в котором пасутся газелины. С этого экрана также два выхода (не считая того, откуда мы только что пришли, слева вверху): в левом нижнем углу, и в правом нижнем, по другую сторону от кораля с не сильный. Проходим через кораль и пользуемся правым нижним выходом. Лестница.

Взбираемся по ней.
Оказываемся перед входом в хижину молодого деревенского Принца, хозяин стоит тут же. Где-то рядом звучно говорит радио, и мы определим последние известия: Мадаргейн захвачен повстанцами, его наложницы и Принц убиты, в городе разбой и пожары… Кошмар!
Разговариваем с молодым Принцем. Дабы поймать леопарда, нужна для него приманка. В качестве такой годится мёртвая летучая мышь.

Но для этого требуется сперва поймать живую. Ручной орел Принца может поймать мышь в полете. Мыши эти гнездятся, нам это уже известно, в полых стволах громадных деревьев, на одном из таких висит барабан, что мы видели.

Посредством этого барабана возможно вспугнуть мышей, но для этого нужно вначале починить барабан, натянув на него новую кожу.
Замысел понятен. Начинаем функционировать.
Возвращаемся на экран 5, проходим обратно через кораль с газелинами, и пользуемся в этом случае выходом в левом нижнем углу. Движемся дальше и попадаем к очередной хижине. Слева стоит удильщик.

Подходим к нему и говорим с ним. Рядом механизм, предназначенный для выуживания плоских животных sand dabs (что-то типа песчаного ската). Садимся в кресло.

Нам предстоит рыбалка.
Справа спереди – коробочка с многоцветными наживками, по бокам — два колеса, поворачивающие удочку направо и налево. Спереди под ногами – педали для движения кресла вперед и назад. По центру – спиннинг для выуживания пойманного ската.
Щелкаем на приманке. После этого посредством колёс и педалей выбираем точку, через которую обязан проползти скат. В то время, когда он касается приманки – щелкаем на спиннинге.

Непременно мы выудим добычу.
Входим в хижину. В том месте находятся майор Доброеутро и удильщик. Говорим с ними. Отдаем ската удильщику. Оказывается, у него нехорошая кожа, и не годится для ремонта барабана. Дабы реставрировать кожу, необходимы два растения.

Одно у нас уже имеется, осталось отыскать еще одно.
Выходим из хижины, идем на экран 5 с коралем, выходим через выход в верхней левой части экрана на экран 3 с развилкой у ствола, оттуда на экран 2, и поднимаемся по свисающей лестнице на верхний уровень. Это экран 6, широкий и подвижный. Движемся налево по мосткам, пока не заметим хижину, перед входом в которую свисают зеленые заросли. Это второе растение (plant 2).

Берем его и тем же методом (к центральной части экрана 6, вниз по лестнице на экран 2, направо к развилке экрана 3, налево к экрану 5 с коралем, и через выход в нижнем левом углу) возвращаемся в хижину с майором и удильщиком Доброеутро.

Отдаем удильщику оба растения. Говорим с майором – узнается, что удильщику для ремонта кожи ската нужен еще и жир летучих мышей. У нас он уже имеется, отдаем и его.

Возможно выходить из хижины, в то время, когда возвратимся, отремонтированная кожа (cured skin) будет висеть справа на стене. Забираем ее.
Возможно отправляться ремонтировать барабан. Возвращаемся к нему (на экран 5, слева наверх на экран 3 к развилке у ствола, в том месте направо на экран 4, через проем в изгороди направо, к дереву с барабаном и наверх по лесенке) и используем кожу на барабане.
Возвращаемся к Принцу (через экраны 4, 3, 5) и докладываем ему, что барабан отремонтирован. Принц требует ударить в барабан. Возвращаемся к барабану и щелкаем на нем.

Ролик: нам показывают, как орел ловит летучую мышь. Опять идем к Принцу, готовая мышь висит на перилах перед Принцем, справа от орла.
Итак, у нас имеется приманка для леопарда.
Осталось лишь изготовить для него ловушку.
Выходим через экраны 5, 3, 2 и поднимаемся по лестнице на экран 6.
Идем через выход в правой нижней части и входим в хижину. Берем крюк (hook) и подбираем как кокосовых орехов (nuts), возможно хоть все забрать.
Выходим из хижины и возвращаемся к центральной точке экрана 6, в том направлении, где мы вышли по окончании подъема по лестнице. Два-три шага в направлении верхней части экрана, и на развилке из помостов идем направо. Мы видим хижину справа, а перед ней, на изгороди с левой стороны, некоторый плакат, что возможно рассмотреть поближе.

На плакате изображен принцип действия известного аттракциона банджи. Толщина резинок зависит от веса человека.
Входим в хижину.
Слева от нас – весы, потом – аппарат для сверления орехов, и вдобавок дальше, около стенки – агрегат для того чтобы
Становимся на платформу весов.
Мы весим два с половиной ореха – соответственной должна быть и толщина изготовляемой резинки.
Подходим к сверлильному аппарату и щелкаем для приближения.
Помещаем орех в держатели. Щелкаем на сверле (либо это шило) справа (активная территория в виде стрелочки влево), дабы проколоть орех. Жидкость вытекает из ореха в лоток, весы показывают вес жидкости – один орех, скорлупа улетает за ненадобностью.
Повторяем эту же процедуру со вторым орехом. На этот раз весы показывают суммарный вес жидкости – два ореха.
Сейчас нам нужно отмерить жидкость весом в половину ореха.
Для этого по окончании помещения третьего ореха в держатели, щелкаем на самом орехе, приблизительно посередине. Нож рассекает орех пополам. Прокалываем его также.

Неспециализированный вес жидкости – два с половиной ореха – соответствует отечественному весу.
Выходим из режима приближения и щелкаем на агрегате для того чтобы. Щелкаем на крестообразном рычаге справа. Начинает скручиваться резиновый жгут.

Забираем его. Итак, у нас имеется резинка банджи (elastic), для чего она нам нужна – пока остается под вопросом.
Выходим из хижины, идем к центральной части экрана 6, спускаемся по лестнице, через экраны 2, 3 и 5 идем к креслу, с которого мы удили песчаных скатов. Около кресла имеется лесенка, ведущая вниз, спускаемся по ней и… бац! – роняем крюк.
Не беда, недаром же мы предусмотрительно изготовили резинку банджи.
Заодно возьмём и наслаждение от аттракциона.
Активная точка – рядом с нижней частью лестницы. Выбираем в инвентаре резинку, и щелкаем на активной точке. крюк… и Ролик опять у нас!
Ловушка расположена по центру экрана, над ней висит шнур. Закрепляем крюк на финише шнура. На крюк цепляем летучую мышь. Выходим из ловушки и щелкаем на рычаге справа от нее.

Пол ловушки раскрывается. Рядом с лестницей, справа от нее, лежат ветки. Щелкаем на них – и они сами по себе натягиваются поверх раскрытого пола ловушки.

Готово!
Поднимаемся назад по лестнице. Наступает ночь.
Управление опять переходит к леопарду. В этом случае мы бегаем по джунглям. В то время, когда нам это надоест, посредством клавиши Esc возвращаемся к нашей героине.

Просыпаемся. Ролик: леопард попадает в отечественную ловушку.
Идем на экран 1 к хижине матриархини. Позади висят вниз головой два тела. Что за линия… Говорим с волшебником. Оказывается, эти люди были казнены за то, что убили майора Доброеутро.

При них было обнаружено агентурное донесение (espionage report) – они должны были нас поймать и доставить к королю.
Возможно продолжать путь. Волшебник говорит нам историю короля Родона, его дочери и жены… Отечественный папочка в начале правления был хорошим королем, но позже превратился в каку.

Река Маур

Повозка, запряженная газелином, привозит нас к причалу на берегу реки. Нужно переправляться. В случае если идти все время вправо, мы окажемся на полузатопленном пароме, в качестве двигателя употребляется все тот же живой газелин.

Но сперва требуется немного поднять над водой затопленную (переднюю) часть парома.
Возвращаемся, и обходим закинутый грузовик. К его правому борту приторочены канистры. Берем канистру (jerry can).

Выходим, идем в правый нижний угол экрана, оттуда на мостки рядом с паромом, и до конца вправо. Используем канистру на активной точке в передней нижней части парома.
Возвращаемся к грузовику, берем вторую канистру, и повторяем процедуру. После этого еще раз. Паром готов к отплытию.
Возвращаемся к повозке и щелкаем на ней. Повозка отправляется на паром. Мы идем за ней. Отплываем.

Ролик. Увы, река оказывается бурной, и мы падаем в воду.
Что ж, авиакатастрофу мы пережили, ДТП также. Сейчас мы попали в кораблекрушение. Не беда. Выплываем и выясняемся на берегу.

Леопард опять куда-то сбежал.

Раскопки Замарата

Проходим вперед от причала – и выясняемся у входа в шахтерский город Замарат, солидную часть которого занимает громадный глубокий котлован. Тут же стоят и разговаривают между собой два шахтера.
Я действующим лицом это место "центральный экран". Из этого экрана ведут два выхода – по диагонали налево (к шахтам) и по диагонали направо (в город). Идем направо.
Движемся налево до конца, проходим через арку, выходим через нижнюю часть экрана, идем налево, после этого поднимаемся по ступеням в первых рядах. Проходим через дверь и попадаем в маленькую квадратную прихожую. Дверь слева ведет к выходу.

Мы же проходим через верхнюю дверь и оказываемся в помещении. Тут находится некоторый человек. Это сержант Харамби, глава раскопок, и мы попали в его офис.
Разговариваем с ним обо всем, и приобретаем данные: шахта в далеком прошлом уже трудится вхолостую, драгоценных камней в ней не осталось, король Родон раньше посещал шахту каждый год, но вот уже десять лет, как не появляется, самый глубочайший горизонт шахты – 975 ярдов, глубже копать страшно из-за плывунов, инженер Дада провалилась сквозь землю годом ранее… Нет, про леопарда сержант ничего не слышал.
Выходим наружу. Ролик: сержант подходит к рации, запрятанной в столе, и докладывает, что показалась дочка короля Родона. Ему велят задержать ее.
Около стенки на земле сидит раненый шахтер и бормочет какие-то непонятные слова – "уровень 1095", "чудовище", "Дада". Входим в дверь, опять в помещение и снова говорим с сержантом Харамби, настаивая на том, что раны шахтера очевидно позваны когтями леопарда. Сержант это настойчиво отрицает, а по завершении диалога выходит из помещения и закрывает за собой дверь.
Что ж, будем выбираться. На полках слева берем три рабочих части кирки (knobs), ветхую рукоятку (old rod), новую рукоятку (new rod) и шахтерское обмундирование (miner clothes), которое совершенно верно подходит нам по размеру, как же в противном случае!
В правой нижней части экрана на полу – активная точка. Наблюдаем на нее вблизи. Хм, доски пола прогнили, и возможно постараться их выломать.

Комбинируем в инвентаре новую рукоятку с наконечником кирки (в случае если это же выполнить со ветхой рукояткой, то оказавшийся инструмент окажется негодным и сломается) – и у нас инструмент – шахтерская кирка, насаженная на рукоятку (miner’s stick). Используем ее на досках – и перед нами зияет уходящая вниз глубокая шахта.
Забираемся на прикрепленную к стенке рядом с дверью голову некоего животного, и оказываемся на балках под потолком. Тут же в помещение входит сержант Харамби, подходит к дырке, решает, что мы провалились в шахту и выходит. Слезаем с потолка.
Выходить из помещения рановато – на нас не та одежда. Заходим за ширму в левой части экрана, добываем из инвентаря шахтерскую экипировку и щелкаем на ширме. По окончании чего выходим из-за нее, одетые надлежащим образом.

Покидаем помещение.
Выходим наружу, чинно проходим мимо одураченного Харамби (по всей видимости, он также подслеповат, в случае если подобный "маскарад" способен ввести его в заблуждение), и доходим до центрального экрана при входе в город. На этот раз идем влево.
Проходим мимо входа в шахту, и следуем дальше влево, пока не оказываемся у еще одного, дальнего входа. В том месте говорят между собой два шахтера. Слушаем их беседу, по окончании чего возвращаемся к первому входу.

Заходим вовнутрь.
В левой части экрана на стене кнопка вызова лифта. Нажимаем ее, приводим к клети и спускаемся на ней на дно шахты.
Мы на уровне минус 975 ярдов – якобы, самом глубоком. Осматриваемся.
Для начала идем через выход в левой верхней части экрана. Позже входим в конторку справа. В ней находится толстый шахтер Билл – важный за уровень 975. Говорим с ним обо всем. Выходим из конторки и входим в некоторый "ангар" прямо перед нами.

На полу лежит канат (rope), подбираем. Идем дальше влево и доходим до слонихи на привязи. Хм, кого лишь не встретишь под почвой…
Возвращаемся в конторку Билла и расспрашиваем его о слонихе. Узнается, что она ветхая, слепая, и что ее не так долго осталось ждать должны поднять на поверхность для отправки на заслуженную пенсию. По окончании чего Билл выходит из конторки, любезно предоставляя нам возможность произвести в ней обыск.

Очевидно, мы данной возможностью пользуемся. Сначала зачем-то сбрасываем с себя шахтерскую экипировку, а после этого наблюдаем вблизи на стол Билла.
Забираем из коробки разводной ключ (monkey wrench) и два клина (wedges), по окончании чего Билл возвращается в конторку.
Возвращаемся к слонихе. Наблюдаем вблизи на место крепления цепи к стенке. Откручиваем ключом гайку, освобождая слониху.

Возвращаемся к клети, на которой мы спустились в шахту. Входим в клеть, щелкаем на потолке кабины и забираемся на ее крышу. Наблюдаем вблизи на активную территорию в левой стенке шахты. Выбираем в инвентаре клинья и щелкаем на прямоугольном отверстии.

Оказался стопор, что не позволит клети уйти на поверхность.
Спускаемся вниз и нажимаем кнопку вызова клети. Кабина поднимается мало вверх и застревает. Под ней появляется проход. Заходим в том направлении, и видим, что пол закрыт массивной металлической плитой, в которой, но, имеется ручка.

Выбираем в инвентаре канат и привязываем его к данной ручке. Умная слониха сама делает пара шагов вперед, сдвигая плиту.
Опять входим в проход под кабиной, спускаемся вниз и наблюдаем вблизи на пульт управления. Щелкаем правым нижним тумблером, переключая его в положение по диагонали слева вверх направо вниз, по окончании чего переводим рукоятку в правой части пульта в нижнее положение. Мы выясняемся еще глубже, на тайном уровне минус 1095 ярдов.
Идем направо, поднимаемся по ступеням и разговариваем с женщиной, стоящей около каменного трона. Это инженер Дада, у которой, наверное, в далеком прошлом и на большом растоянии уехала крыша. Но, и мы в беседе с ней не очень вежливы.

По окончании беседы нас хватают и швыряют на дно глубокой ямы.

Управление в третий и последний раз в игре переходит к леопарду. Побегав и попрыгав по подземным пещерам, и налюбовавшись залежами изумрудов, нажимаем Esc и опять возвращаемся в тело Энн. К нам подошли, обнюхали и лизнули: поднимайтесь, девушка, пора выбираться из этого.

Под потолком висит кабина подъемника, привязанная к почва веревкой. Для начала нужно ее высвободить. Я назову это место "первый экран".

В его нижней части выход на соседний экран, "второй". Идем в том направлении. Около двух валунов, в шаге справа от заваленного прохода, на земле лежит разбитая керосиновая лампа (broken lamp).

Подбираем ее. В правой части экрана активная территория в виде лупы.
Наблюдаем на нее вблизи. Мы видим замок, соединяющий веревку и кожаную петлю, которая держит на привязи кабину подъемника. Выбираем в инвентаре лампу и обильно поливаем маслом кожаную петлю. Затем используем на ней зажигалку.

Петля сгорает, и кабина падает на землю. Мы машинально выясняемся на первом экране.
Входим в кабину. На входе справа пульт управления с двумя стрелками – вверх и вниз. Кабина может занимать три положения, назовем их 1-й, 2-й и 3-й этаж. на данный момент мы на 1-м. Щелкаем на стрелке вверх и поднимаемся на 2-й этаж. Сходу за выходом из кабины, около ее дальнего правого угла, находится корзина с изумрудами (emeralds).

Набиваем ими карманы.
Идем влево по настилу. На древесном поддоне лежит фитиль (wire), подбираем его.
Возвращаемся в кабину и поднимаемся еще выше, на 3-й этаж. Щелкаем на изумрудные копи в стенке, дабы разглядеть их вблизи. Чуть правее центра экрана имеется активная точка.

Выходим из режима приближения. На настиле, слева у выхода из кабины, лежит кем-то предусмотрительно покинутая дрель. Щелкаем на ней и просверливаем отверстие в центре изумрудного участка (у нас это окажется машинально).
Под потолком, в самой верхней части экрана, сидит летучая мышь. Выбираем в инвентаре изумруд и запускаем в нее. Мышь перелетает мало левее и ниже.

Пуляем в нее еще одним изумрудом. В этом случае мышь перелетает правее. Третий изумруд довершает дело: мышь садится на древесный коробку, подвешенный справа у стенки, леопард прыгает и ловит ее, а сам ящик падает вниз.
Думается, это единственный момент в игре, в то время, когда от леопарда имеется какая-то практическая польза.
Спускаемся на подъемнике на 1-й этаж и наблюдаем вблизи на место падения коробки, справа от кабины. Поднимаем динамитную шашку (dynamite).
Возвращаемся в кабину и опять едем на 3-й этаж, два раза нажимая стрелку "вверх". Щелкаем на изумрудную стенке. Выбираем в инвентаре динамитную шашку и используем ее на просверленном нами отверстии, мало правее центра экрана приближения. Затем выбираем в инвентаре фитиль и щелкаем на том же месте.

Второй финиш шнура свисает вниз.
Возвращаемся в кабину и опускаемся на 1-й этаж.
Между передней и задней правой лапой стоящего на земле леопарда имеется активная точка. В том месте находится вольный финиш фитиль (end of wire). Поднимаем его и переходим на второй экран.
Активная точка – в левой нижней части экрана, в двух шагах левее морды леопарда. Выбираем в инвентаре финиш фитиль и используем его на данной точке, подсоединяя шнур к детонатору.
Остается лишь еще раз щелкнуть на детонаторе, пробив проход и заодно приведя к наводнению. Ролик. Бежим прочь от потока воды и опять оказываемся на уровне 975.
Идем в конторку Билла и пробуем уговорить его подняться на поверхность с этого уровня, что также вот-вот будет затоплен. Билл категорически отказывается, предпочитая умереть на должности. Что ж, твоя воля…
Возвращаемся к клети и выходим через правый нижний угол экрана. Слониха уже приготовлена к подъему. Забираемся к ней на пояснице.

Прощай, Билл!
Выясняемся на поверхности. Елки-палки, опять тела повешенных! Это сержант Харамби и еще кто-то.

Где бы мы ни появились, по окончании нас остаются трупы. Невесело…
Говорим с сидящим на полу шахтером, единственным оставшимся в живых.
Итак, отечественное настоящее имя – Малкия Родон-Краун. Король Родон приказал нас разыскать и доставить к нему в сохранности и целости. Прибывшие в Замарат воины короля сделали вывод, что мы погибли в шахте, и разгневанный король приказал казнить всех горожан.

Да-с… Отечественный папаня – настоящее чудовище.
Мы отказываемся верить услышанному, но реальность говорит сама за себя.
Делать нечего, отправляемся дальше. Идем направо, по окончании чего продолжаем путь на верной слонихе. Ролик. Королю докладывают, что его дочь провалилась сквозь землю. Мы прибываем в лагерь повстанцев.

Леопард опять куда-то удирает, а нас сажают в клетку, подвешенную на дереве.

Лагерь повстанцев

Мы сидим в клетке. Пробуем поболтать со стражником – но тот отказывается нас выпустить: мол, ответ об этом обязан приять фаворит повстанцев, что на данный момент занят, кода освободится – неизвестно. Хорошо, будем справляться собственными силами.
Справа от клетки в нескольких метрах на ветвях – активная территория. Дабы ее достигнуть, нужно будет раскачать клетку. Как это сделать? Помещаем курсор справа от клетки, в том месте, где появляется стрелочка вправо, щелкаем левой кнопкой мыши и держим ее. Клетка начинает раскачиваться. Когда она достигает верхней точки справа и начинает двигаться назад, скоро переводим курсор влево от клетки, на то место, где появляется стрелочка влево, и опять зажимаем левую кнопку мыши.

Клетка достигает верхней точки слева и начинает двигаться назад – опять переводим курсор вправо и держим левую кнопку мыши.
Амплитуда раскачивания неспешно возрастает, и в то время, когда она достигнет максимума, активная территория на ветвях справа от клетки станет дешёвой, и в то время, когда клетка ее коснется, скоро щелкаем в данной точке.
Все это требует некоей сноровки, но в итоге у нас в руках выясняется палка (stick).
Вторая активная территория – в нескольких метрах слева от клетки, в том месте висит осиное гнездо. Повторяем процедуру раскачивания клетки , пока нам не удастся ткнуть палкой в это самое гнездо. Разъяренные осы набрасываются почему-то не на нас, а на стражника, что вскакивает и бежит к главе.

В итоге нас доставляют к нему.
Фаворита повстанцев кличут Конрад Сири. Разговариваем с ним, и перед нами поднимаются новые картины из отечественного прошлого. Конрад был знаком с нами еще в Женеве, и мы совместно обсуждали революционные идеи в университетском скверике.

Сейчас партизаны одержали победу фактически во всей Маурании, королевские армии разбиты, но цитадель короля Родона – корабль "Black Vault" ("Тёмная преисподняя") — до тех пор пока что остается неприступной. Оттуда доносится постоянный барабанный бой, суеверные партизаны считаюм, что король владеет сверхъестественной силой, и отказываются идти на штурм. Конрад уговаривает нас пробраться на корабль, остановить барабанный бой, добраться до короля и уговорить его сдаться добровольно, дабы не было лишнего кровопролития.
Мы, наверное, не очень симпатизируем повстанцам, но по окончании всего того, что мы определили о отечественном августейшем папаше, он нам нравится еще меньше. Исходя из этого мы соглашаемся на предложение Конрада. Конрад зачем-то дает нам пара изумрудов (emeralds), и рацию (walkie talkie) для связи.

Помимо этого, мы берем с уголка стола бумаги Сири (Siri’s documents), это его переписка с двумя вторыми полковниками – полководцами повстанцев.
Выходим из палатки.
Сначала идем в проход, находящийся конкретно у палатки, справа от нее, и срываем пара колючек (thorns) с куста справа, не доходя до изгороди. Возвращаемся к палатке.
Сейчас мы выходим через правый нижний угол экрана, углубляясь дальше в лагерь, и говорим с одним из солдат – о революции и о ужасных барабанах на корабле Родона. Затем возможно пройти еще дальше в лагерь, через выход в левом нижнем углу экрана. в первых рядах в тумане виден силуэт огромного корабля, откуда доносится барабанный бой – это и имеется "Black Vault".
Опять возвращаемся к палатке Конрада.
Идем в проход по стрелке вверх в правой части экрана. Справа от нас в воде рядом с берегом растут камыши (reeds), срываем их. Затем выходим через верхнюю часть экрана и попадаем на другой берег, где над водой висят пара клеток, в одной из них сидит арестант.
Разговариваем со стражником, просим у него разрешения поболтать с осуждённым. Тот сначала не разрешает, но по окончании того, как мы угрожаем ему, что наябедничаем Конраду, соглашается.
Говорим с заключенным. Это Уамганга — вождь племени булуусов, верной гвардии короля Родона. Сейчас племя разбито повстанцами, а Уамганга, что еще и персональный доктор Родона, посажен в клетку.
Выходим через выход в правой части экрана, на следующем экране также идем вправо, и выясняемся перед кораблем "Black Vault". На якорной цепи сидит змея и не дает нам залезть на корабль. Возвращаемся на берег, где в клетке сидит Уамганга. Он соглашается нам оказать помощь со змеей, в случае если мы, со своей стороны, поможем ему выбраться из клетки.

Дабы освободиться, Уанганге необходимы колючки и камыши.
Для очистки совести опять говорим со стражником – но тот, очевидно, отказывается выпустить Уамгангу. Что ж, сам напросился.
Отдаем Уамганге колючки и камыши (разумеется, стражнику до этого нет дела).
Маленький плевок Уамганги из импровизированного духового ружья – и стражник падает. Наблюдаем вблизи на его стул, и подбираем с почвы нож (knife) . Используем данный нож на веревке, которая держит клетку Уамганги натянутой на протяжении ствола дерева справа – клетка падает, и вождь булуусов свободен. Он идет направо к кораблю, мы следуем за ним.
Пара заклинаний вождя – и змея слетает с якорной цепи в воду. Забираемся на цепь. Дальше отечественный путь лежит наверх на протяжении борта корабля.

Он несложен.
Один из вероятных вариантов: направо, наверх, направо, два раза наверх, налево (прижавшись пузом к иллюминатору), наверх – и мы выясняемся на палубе корабля "Black Vault".
Конечной станции отечественного продолжительного путешествия.

Корабль

Наблюдаем вблизи на шкафчик на стене правее центра экрана. Забираем оттуда сигнальную вспышку (distress flare), которая, появлявшись в инвентаре, почему-то меняет наименование на "дымовую гранату" (smoke grenade). Но, какая отличие, на ее качества это не воздействует.
Выходим через левую часть экрана около ограждения. Пробуем сунуться в дверь орудийной рубки – не получается. В том месте засели мартышки, по всей видимости, они и палят из пушки.

Кидаем в дверь дымовую гранату и выкуриваем макак из рубки. Входим в рубку и оказываемся перед пультом управления пушкой.
В первую очередь перекидываем рубильник справа, что включает всю совокупность, в нижнее положение.
Громадное колесо (правое) вращает башню направо и налево, которое мельче (левое) – поднимает и опускает ствол, верхний "джойстик" слева заряжает пушку, а посредством нижнего производится выстрел.
Возможно мало поиграться и попалить из пушки просто так. В то время, когда надоест – отводим башню до упора влево, мало опускаем дуло, дабы оно было нацелено прямо на вентиляционную трубу, и – ба-бах! Трубы – как не бывало.
Покидаем рубку. Выходим через правую сторону экрана назад на палубу. Опять выходим через правую часть экрана.

Поднимаемся по лестнице.
С наслаждением наблюдаем на дело рук собственных – уничтоженную трубу слева от нас, по окончании чего прыгаем в том направлении, в вентиляционную шахту.
Ого, больно! Не смотря на то, что мы имели возможность бы уже и привыкнуть к подобным падениям. Поднимаемся, потирая ушибленные бока.
Нажимаем на кнопку вызова, находящуюся слева от двери лифта, входим в прибывший лифт и спускаемся.
Выходим из лифта этажом ниже. Переходим на экран слева. В правой части этого экрана открытая дверь, входим в нее.

Оказываемся в большой комнате.
В правой части экрана – желтая тумба, на которую возможно посмотреть вблизи. Это пульт управления угольной вагонеткой и краном. Слева от пульта, ближе к центру – куча угля.

Применять их до тех пор пока рано, исходя из этого движемся дальше и выходим через правый нижний угол экрана.
Мы оказываемся в машинном отделении.
Правее центра экрана имеется еще одна желтая тумба, это также пульт управления, он пока не работает. В случае если выйти через правую часть экрана, то мы заметим струю воды, которая хлещет через дырку. Возвращаемся назад.
В нижней части экрана имеется лесенка, которая ведет вниз, но спуститься по ней пока не получается, это через чур страшно: нижний этаж затоплен зеленой водой, которой касаются оголенные электрические провода.
Наконец, чуть выше и левее центра экрана мы видим погасшую печь в виде огромной головы леопарда.
Щелкаем на ней и лицезреем голову во всей своей наготе. Рядом с ее зубами стоит вагонетка.
Справа от головы имеется проход, идем в том направлении. Идем вправо и выходим через правую часть экрана в следующее помещение. Чуть левее и ниже центра экрана, справа от открытой двери, на полу стоит канистра с горючим (gas can).

Забираем ее. Идем дальше направо, выходим через правую часть экрана – и опять оказываемся в помещении с кучей угля.
Отечественный замысел таков: растопить печь-леопарда, что разрешит включить насос и откачать воду с нижнего этажа, тогда мы сможем в том направлении спуститься.
Сначала нужно засыпать в печь уголь. Наблюдаем вблизи на пульт управления вагонеткой и краном. На нем имеются следующие рычаги управления: тумблер-утюжок в верхнем левом углу – включает и отключает пульт.

Рычаг с горизонтальным ходом в нижней правой части пригоняет и отгоняет вагонетку.
Рычаг с вертикальным ходом слева руководит перемещением крана-балки (тельфера) вперед и назад, а три красные кнопки вверху справа помогают для разгрузки и погрузки угля.
Итак, сначала мы щелкаем на тумблер-утюжке в верхнем левом углу, дабы включить пульт.
Щелкаем справа от горизонтального рычага – прикатывается вагонетка.
Щелкаем снизу от вертикального рычага – тельфер движется вправо и выясняется над угольной кучей.
Нажимаем на левую красную кнопку – тельфер опускается и забирает порцию угля из кучи.
Щелкаем сверху от вертикального рычага – тельфер возвращается влево и оказывается над вагонеткой.
Нажимаем на правую красную кнопку – уголь высыпается в вагонетку.
Щелкаем слева от горизонтального рычага – вагонетка возвращается назад к печи.
Нажимаем центральную красную кнопку – уголь из вагонетки засыпается в печь.
Сейчас нужно ее растопить.
Выходим из режима приближения пульта, после этого через правый нижний угол экрана идем в машинное отделение, щелкаем на леопардовой печи и выясняемся перед ней. В тот же час же откуда-то из-под почвы появляется железный робот, мы его видим со поясницы. Голова этого робота также напоминает голову леопарда, с характерными ушами.
Выливаем горючее из канистры в воронку в затылке робота.
Поджигаем посредством зажигалки факел в правой руке робота.
Нажимаем правую кнопку на пояснице робота, дабы приблизить факел к печи.
Нажимаем левую кнопку на пояснице робота, дабы разрешить войти струю горючего из его пасти.
Готово, печь пылает.
Выходим через левую часть экрана. Щелкаем на пульте управления правее центра экрана, дабы войти в режим приближения.
Левая кнопка включает насос, рычаг откачивает воду с нижнего этажа.
Выходим из режима приближения пульта и спускаемся по лесенке.
Выходим через левую часть экрана.
Входим в дверь в центре экрана.
Движемся влево и выясняемся перед входом в лифт. Это центральный лифт судна. А слева от лифта – никак, Уамганга? Как он пробрался на корабль?

Хорошо, пока что он нам не нужен. Входим в лифт и поднимаемся этажом выше.
Выходим из кабины и входим в дверь справа от лифта. Выясняемся в коридоре. Идем по стрелочке вверх.

В следующем коридорчике засели мартышки, каковые не пропускают нас дальше, исходя из этого возвращаемся назад. Справа от центра экрана – громадной пожарный вентиль. Щелкаем на нем, и макаки убираются прочь.
Опять щелкаем на том же вентиле, дабы отключить воду. Затем снова направляемся в коридорчик, где только что сидели мартышки. Входим в открытую дверь слева.
В комнате — круг из девяти свечей, а в центре этого круга лежит отечественный родной леопард. Ты что, друг, никак, помирать собрался? Не нужно!
Увы, сами оказать помощь леопарду мы не можем. Придется обращаться за помощью к Уамганге.
Перед тем как выходить из помещения, подбираем кусок мела (chalk), что лежит на полу между ближайшей к двери свечой и соседней слева от нее.
Покидаем помещение со свечами. Выходим через левую часть экрана. Предстоящий путь блокирован свернувшейся на полу змеей.
Возвращаемся к центральному лифту. Входим в кабину, спускаемся этажом ниже и говорим с Уамгангой. Он согласен постараться вылечить леопарда – но только по окончании того, как мы принесем ему из сокровищницы некую священную статуэтку племени булуусов.
Идем направо. Выясняемся в квадратной помещении. Это архив, в центре которого на троне восседает огромная статуя отечественного папы.

Перед ней стоит некоторый толстый человечек – м-р Грецельбург, финансист и администратор короля Родона. Разговариваем с ним. Он говорит, что ни про какую сокровищницу он и слыхом не слыхивал. Точно так как лжёт…
На левой кисти статуи короля – некоторый предмет, но в то время, когда мы пробуем разглядеть его поближе, Грецельбург нас одергивает.
Выходим с этого экрана по стрелочке влево, после этого щелкаем на телефонном столике, что находится справа от входной двери. Справа от телефона – бумажка, на ней записан телефонный номер. Разглядываем бумажку поближе – номер 00242575683.
Выходим из режима приближения к телефонному столику – в этот самый момент же включается отечественная рация. Конрад желает выяснить, как продвигается дело, и мы просим его об услуге: позвонить по этому номеру, дабы попросить м-ра Грецельбурга подтвердить трансфер денег в цюрихское отделение банка – очевидно, чтобы, дабы Грецельбург вышел из помещения и прекратил путаться у нас под ногами. Раздается звонок, Грецельберг берет трубку, по окончании чего уходит.

Все, больше он нам не мешает.
Опять подходим к статуе папы, и щелкаем на левой кисти, дабы разглядеть привлекший отечественное внимание предмет. Добываем из инвентаря нож и отковыриваем понравившуюся нам штучку. Это медальон (Rodon’s medallion).
Отходим от статуи, и направляемся по стрелке в правом нижнем углу. Выясняемся перед двойными дверями. Это и имеется вход в сокровищницу.
Щелкаем на дверях. Добываем из инвентаря медальон и используем его на круглой эмблеме. Выходим из режима приближения и входим в двери.

Мы в сокровищнице.
Щелкаем на красном столике, что находится перед нами. На канатах над ним висят четыре статуэтки Вуду (voodoo dolls), правая из них – та, что нужна Уамганге. Забираем все четыре.

Внизу на тарелочке лежит сертификат на сокровища (treasury bonds), берем и его. Выходим из режима приближения. Удалиться из комнаты мешает стоящий в дверях толстый Грецельберг.

Надоел!
Опять щелкаем на столике, и используем зажигалку на кукле, у которой сейф вместо пуза. Грецельберг издает крик и удирает. Примечательно, что такое было в ней? Но, не все ли равняется…
Перед тем как покинуть сокровищницу, идем налево, и забираем африканскую маску (African mask), которая лежит на нижней полке слева, рядом с огромным сейфом.
Все, возможно возвращаться к Уамганге.
Отдаем ему одну из статуэток (желтую, с тюрбаном на голове), по окончании чего входим в центральный лифт, поднимаемся и следуем в помещение со леопардом и свечами. Уамганга уже в том месте.
Нам предстоит, следуя указаниям Уамганги, изобразить мелом на полу некие волшебные знаки.
Я назову ближнюю к двери свечу "1-й", а остальные буду отсчитывать от нее по часовой стрелке.
Активная точка около 8-й свечи. Уамганга говорит, что в том месте должно быть нарисовано "небо в зените". Добываем из инвентаря мел и щелкаем на данной точке.

На полу появляется изображение солнца.
Активная точка чуть правее 3-й свечи. "Пропасть первоосновы". Используем мел и рисуем полумесяц.
Активная точка на 4-й свече. "Леопард в центре Почвы". Очерчиваем мелом окружность около леопарда.
Пришла очередь статуэток.
Ту, что в красной шапочке, помещаем на изображение полумесяца.
Статуэтку в виде дерева – на активную точку чуть правее 1-й свечи.
Третью статуэтку – на активную точку рядом с 6-й свечой в сторону Уамганги.
Сейчас щелкаем на изображении солнца у 8-й свечи, но Уамганга говорит, что ко мне нам нужно будет поместить "отечественный личный" предмет.
Отправляемся на его поиски.
Идем к центральному лифту, но в кабину не заходим, а выходим из экрана через выход в нижней части справа, по окончании чего входим в дверь слева. Выясняемся в гостиной. Щелкаем на двери слева… Это отечественная детская помещение, в ней прошло отечественное детство!

В комнате с того времени ничего не изменилось. Щелкаем на сундуке перед нами, открываем его и добываем оттуда отечественную куклу (voodoo doll) – память о детстве. Это то, что нам нужно.
Выходим из детской в гостиную. Проходим через выход в нижней части на соседний экран. Перед нами дверь в королевские апартаменты, но она закрыта, а стучать безтолку – из-за барабанного грохота отец нас не услышит.
Хорошо, это позже, а на данный момент нужно и дпльше заниматься лечением леопарда.
Возвращаемся в помещение со свечами и помещаем отечественную куклу на изображение солнца. Щелкаем на активной точке в круга рядом с 4-й свечой.
Уамганга говорит, что сейчас необходимы деньги (все волшебники в мире однообразны!).
Добываем из инвентаря сертификат на сокровища и опять щелкаем на данной же точке.
Уамганга выходит из помещения, отправляется к змее и заклинает ее. Змея уползает, по окончании чего волшебник возвращается. Говорим с ним.

Хм, оказывается, одних заклинаний для лечения не хватает, необходимы еще и лекарства – морфий, антисептики и бинты. Необычно…
Где их забрать? В корабельном лазарете!
Выходим из помещения со свечами. Выходим через левую часть экрана.
Змеи, очевидно, уже нет. Входим в открытую дверь справа. Выходим через левую часть экрана.

Входим в открытую дверь слева. Оказываемся в коридорчике, а в левой части экрана – дверь в лазарет. Заходим в том направлении. Идем в правую часть экрана. Оказываемся перед платяным шкафом. На нижней полке поверх сложенной на ней одежды лежит некая карточка.

Пробуем ее забрать – но тут появляется мартышка, хватает карточку и удирает. Наглая, но…
Аптечка находится на полу под правой частью шкафа. Извлекаем ее оттуда и берем требуемые лекарства – морфий (morphine), бинты (dressing) и антисептик (disinfectant). Выходим и возвращаемся к Уамганге тем же методом.
Отдаем ему друг за другом все лекарства.
Все в порядке, и волшебник требует нас не мешать.
Что ж, пока он занимается лечением леопарда, отправимся на поиски королевского папочки – фактически, для этого мы и забрались на корабль.
Выходим, и идем тем же методом, которым мы шли в лазарет – через левую часть экрана в том направлении, где была когда-то змея, в дверь справа, через левую часть экрана, в дверь слева. Мы в привычном коридорчике, в левой части экрана – дверь, ведущая в лазарет, но нам в том направлении уже не нужно. В середине коридорчика имеется выход в правой стенке – стрелка направо вверх по диагонали.

Идем в том направлении.
Три мартышки наблюдают телевизор. Проходим в следующую помещение. В ней имеется телевизионная камера. Извлекаем из инвентаря африканскую маску и используем ее на телекамере.

Потом последовательность автоматических действий: садимся в кресло, надеваем маску, на телевизионном экране в соседнем помещении появляется изображение ужасной африканской морды, две мартышки пускаются наутек, но третья, более храбрая, остается.
Идем к ней. Отдаем ей изумруды, и приобретаем вместо похищенную карточку – это особый ключ (special key).
Выходим из помещения назад в коридорчик.
В этом случае проходим его до конца, но идем не налево к двери в лазарет, а направо. На следующем экране идем направо. Перед нами еще одна группа мартышек, каковые наблюдают голодными глазами и не позволяют пройти.

Возвращаемся на прошлый экран. В этом коридорчике также имеется проход в середине, лишь не в правой, а в левой стенке. Идем в том направлении.

Выходим через нижнюю часть экрана. Это кухня (либо камбуз?). Щелкаем на активной территории слева.
Берем со стола консервный нож (can opener) и используем его на стоящей рядом банке с консервированной фасолью (can). Блюдо холодное, и мартышки его имеется не станут (до чего они привередливы всё-таки!). Придется подогреть. Используем зажигалку на конфорке под сковородкой, по окончании чего вываливаем на сковородку содержимое консервной банки.

Мартышки сбегаются на кухню на запах еды – соответственно, путь свободен.
Возвращаемся назад в коридорчик, идем направо, потом вперед – и попадаем в новую помещение. Открываем левый шкаф и берем с полки еще пара агентурных донесений (espionage reports). Выясняется, папочкины шпики все время смотрели за нами. Но, это уже не удивляет…
К внутренней стороне открытой створки шкафа прикреплена бумажка. Разглядываем ее поближе. На ней цифры 2577.
В правой части экрана – двойная дверь. На стене справа от нее сверху находится кодовый замок с цифрами, а снизу – сенсор для карточек. Сначала щелкаем на замке и вводим цифры 2577. После этого используем карточку (особый ключ) на сенсоре. Дверь раскрывается.

Входим в нее.
Мы в маленькой квадратной помещении. Это что-то наподобие военного штаба. Наблюдаем на карту на столе, а после этого берем пара листков с левого нижнего угла стола.

Это доклады работы безопасности (military reports). Правление отечественного недемократичного папочки воображало собой целую тиранию – мы это уже осознали.
В левой части помещения имеются два выхода: тот, что ближе к середине – люк, ведущий вниз; а тот, что в левом нижнем углу – ведет на соседний экран, где имеется лестница, ведущая наверх.
Сперва спускаемся вниз. Так вот он, источник барабанного боя! Остроумно…
Щелкаем на пульте управления рядом с нами, перекидываем рубильник, и барабаны, очевидно, замолкают.
Поднимаемся назад в квадратную помещение, выходим через выход в нижнем левом углу экрана и поднимаемся по лестнице. Идем вправо.
Перед нами Вилли Вандернард – ближайший ассистент короля. Это как раз по его приказу были казнены все обитатели шахтерского города Замарат.
Вандернард говорит нам еще пара подробностей из отечественного прошлого – о отечественной матери, о леопарде и о том, откуда у нас появился шрам.
По окончании беседы мы направляемся назад к выходу – и за отечественной спиной раздается выстрел. Последовательность автоматических действий, и у нас оказывается револьвер (gun) и ключ от апартаментов короля (Rodon’s key).
Проделываем долгий путь назад до помещения со свечами. Уамганга так же, как и прежде колдует над леопардом. Ну да хорошо…
Осталось одна, последняя миссия, которую мы должны выполнить.
Идем к центральному лифту, оттуда к двери в королевские апартаменты. Используем на ней долгожданная – встреча и ключ любящего отца с любимой дочерью наконец-то состоялась. Финита ля комедия…

Благодарю за внимание!

Прохождение Paradise | Эдем (1-7) Пленница в золотой клетке


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Agatha Christie: Evil Under the Sun: Прохождение игры

    Прохождение Агата Кристи: Зло под Солнцем: Акт 1 Лондон, 7 сентября 1940 года Офис Пуаро По окончании монолога Пуаро и пары вступительных роликов вам предоставится возможность изучить офис, дабы…

  • Агата Кристи: Зло под Солнцем: Прохождение игры

    Прохождение Агата Кристи: Зло под Солнцем: Акт 1 Лондон, 7 сентября 1940 года Офис Пуаро По окончании монолога Пуаро и пары вступительных роликов вам предоставится возможность изучить офис, дабы…

  • Прохождение игры Goblins

    1. ****** Ударить по воротам, сверху упадёт рог (что шатается). Забрать рог, дунуть в него — с дерева падает ветка. Заколдовать ветку, она превратится в кирку. Забрать кирку. 2. VQVQFDE…

  • Goblins: Прохождение игры

    1. ****** Ударить по воротам, сверху упадёт рог (что шатается). Забрать рог, дунуть в него — с дерева падает ветка. Заколдовать ветку, она превратится в кирку. Забрать кирку. 2. VQVQFDE…

  • Прохождение игры Колдун Изумрудного города: Урфин Джюс и его древесные воины

    Прохождение Колдуна Изумрудного города: Тронный зал. Дуболомы Урфина наступают на столицу. Кагги-Карр уведомит Страшилу о происшествии и выдаст ему два задания: отыскать еду и приказать…