Когда храбрец поднимается, бежим вперед, перепрыгивая ямы и скатываясь с насыпей. Добегаем до постройки и упираемся в тележку руками, зажимаем Ctrl (потом — клавиша действия) и откатываем тележку назад. Залезаем наверх и спускаемся по веревке на платформу, спрыгиваем и бежим вперед.
Пересекаем водоем и идем потом, но на отечественном пути препятствие — через чур большой уступ. Возвращаемся к лодке и, подобно тележке, тащим ее к уступу. Забираемся и карабкаемся наверх по верёвке и пальме, идем потом. На отечественном пути очередное препятствие в виде капканов.
Подходим к первому и оттаскиваем его назад, дабы между ним и второй ловушкой было расстояние для разгона. Сейчас возможно нормально их перепрыгнуть и идти потом. Доходим до веревки и висящей на ней живности, спускаемся вниз и подтаскиваем под нее капкан. Вылезаем и с разгона запрыгиваем на веревку, капкан обязан отсечь ненужный груз, лезем на уступ. Идем вперед и нарываемся на громадный валун, отбегаем назад в надёжное место.
Добегаем до ямы с водой, оттаскиваем ящик чуть назад, под дерево с лианой, и карабкаемся вверх до тех пор, пока не свалим вниз дерево. Читать далее
Вступление
Тридцатилетию фильма посвящается. А значит, начнем с песчаных дюн и "здравствуйте, Екатерина Матвеевна".
Но, в случае если идти прямо и никуда не сворачивать, то непременно наткнетесь на голову Саида. Применяйте на ней ЧАЙНИК, после этого ЛОПАТКУ. Выкопанного Саида возможно расспросить о жизни и, плюнув на предостережения, идти вперед.
Помоги нам, Сухов!
Около стенки валяется рота красноармейцев. Поговорите с правым — он поведает, что они тут стреляют, а начальник стреляет в. Входите в арку, наткнетесь на начальника. Он поведает вам ужасную историю про тёмного Абдулу и попросит о помощи.
Пройдите вперед, поглядите, как стреляет банда Абдулы (мазилы!). Идите назад в пустыню. От арки пройдите вправо до сушеного дерева и по нему забирайтесь наверх. Прямо перед вами ПОДЗОРНАЯ ТРУБА.
Поднимите, пройдите вправо и вперед. Снимите ОДЕЖДУ, позже заберите ВЕРЕВКУ. ОДЕЖДУ и ВЕРЁВКУ совместите в инвентаре. Сейчас назад и дальше направо. Тут имеется старый труп и котёл. В далеком прошлом тут лежит.
Главный герой — монах Северин, которого еще во вступительном ролике с позором выгоняют из монастыря. Ну и за дело, нужно сообщить, выгоняют. Полностью незачем было хранить у себя совсем возмутительную (к тому же и иллюстрированную вдобавок) версию священных писаний.
В случае если уж нужно было где-то хранить, так хоть придумал бы тайник понадежней, что ли…
Лес.
Придёте в сознание вы в лесу, в сосновом бору, в случае если уж быть совсем правильным. А около, как водится, красота неописуемая. Птички соловьями заливаются, бабочки, одна второй краше, взгляд услаждают, мухоморов хватит на целую армию соловьев, голодных и бабочек монахов в придачу. Для чего куда-то уходить — неясно. Но нужно, так нужно.
Намерено, дабы идти было легче, а заблудиться стало совсем уж нереально, у развилки стоит указатель. Пристально изучите его и неспешным прогулочным шагом (мир подождет) идите к реке. "Река" больше напоминает обмелевший ручей, но не будем придираться, рыбки водятся — и хорошо. На другой стороне реки растет высокая сосна, а на сосне — ветка.
Пролог.
По окончании вступительного ролика, приступаем к изучению самой игры. Оглядываемся по сторонам, используем бинокль. Приближаем и отдаляем обзор.
Бежим вперед к уничтоженному строению и запрыгиваем вовнутрь.
Устанавливаем растяжку у двери: выбираем ее из арсенала и нажимаем соответствующую кнопку, поднявшись в отмеченной территории. Медлительно отходим назад и видим, что леска растягивается. Опять нажимаем на кнопку, будучи в отмеченной территории с противоположной стороны.
Садимся, надавив соответствующую кнопку, и крадемся к подорванному БТР. Выбираем из арсенала камень и зажимаем кнопку броска, метаем камень в правую сторону, как возможно дальше. Отвлеченные неприятели отправятся к месту падения камня, а мы сможем проскочить в строение.
Удерживаем соответствующую кнопку и ложимся. Проползаем маленькое расстояние. После этого скрываемся за укрытие, выбираем пистолет и, зажав кнопку прицела, выстреливаем в голову неприятеля. Рядом с ним устанавливаем фугас.
Перепрыгиваем через ворота и поднимаемся по лестнице.
По окончании ролика, берем на прицел две цели. Читать далее
К каждому из уровней игры вы сможете получить доступ, введя его наименование в пункте «Загрузка», расположенным в главном меню.
Тракторист
Никак не стесняясь, садитесь в трактор, и присмотритесь к показавшейся на экране приборной панели этого агрегата. Для начала вам нужно развернуть ключ зажигания и выдавить панель сцепления (левая педаль). Сейчас врубайте первую передачу, щелкнув по соответствующей цифре, и нажимайте педаль газа (правая педаль). Подберите кирпич и опять усаживайтесь за руль, дав задний движение. Дабы это сделать, нужно повторить указанные выше действия, лишь вместо первой передачи необходимо поставить трансмиссию на букву R. Возвратившись на исходную, снова газуйте вперед, но зажмите педаль газа не ногой, а положите на нее подобранный кирпич.
Нослик уцепится за крюк, а вам останется щелкнуть по болтающемуся на веревке шарику, чтобы переправить персонажа в пещеру.
Качели
Тут все элементарно – спускаемся на тележке вниз, а в том месте жмем на правое изваяние головы, дабы пройти по спустившейся сверху тачке дальше. Читать далее
АКТ I. Пролог: Неспокойное прошлое.
Наблюдаем вступительный ролик и следуем за Аней. Выбравшись наружу, начинаем отбиваться от неприятелей до прибытия помощи. Механика прошлая, со времен первой части.
Прижимаемся за укрытием нажатием «А», для стремительной перезарядки нажимаем кнопку «RB» и еще раз, в то время, когда ползунок будет в белом либо сером отрезках.
Глава 1: На якоре.
Просыпаемся и следуем к Дому. Удерживаем «LB» для отображения целей на экране. Открываем дверь кнопкой «X». Забираем Джеймса и направляемся к Ане.
Для обозрения особо важных происшествий удерживаем надавленной «Y». По окончании кат-сцены, приступаем к зачистке палубы. Уничтожаем сперва небольших, после этого больших неприятелей. Активируем мост через помещение управления и встречаем Прескотта.
Приобретаем от него диск, для просмотра которого отправляемся в центр управления. Продвигаемся вперед, разделываясь с соперниками. Используем целый арсенал: на ближних расстояниях подойдет дробовик, а для выкуривания Ламбентов из-за укрытий – гранаты. По окончании просмотра записи, в которой мы видим отца Маркуса, возвращаемся в каюту капитана.
Стандартная point-&-click адвенчура. В игре две сложности — старший и младший детектив детектив. Между ними два отличия — в первом случае, Вы постоянно можете просмотреть перечень поставленных перед Вами задач, тогда как при игре на уровне сложности «старший детектив» такое сделать запрещено.
Вторым отличием есть сложность разных игровых головоломок.
Прежде, чем переключиться на другого персонажа, в роли Нэнси попросите его о помощи и уточните, что именно тот обязан сделать! Или по окончании переключения свяжитесь по телефону с Нэнси и она машинально скажет задание. Как правило персонаж не будет делать то, что от него требуется.
Он так как не знает!
Прохождение написано для уникальной, английской версии адвенчуры.
Начинаем игру, щелкнув по записке, лежащей в правой части стола.
Играем за Нэнси
Входим в складское помещение, дверь за нами машинально захлопывается. Оборачиваемся назад и пробуем отпереть дверь. Ничего не выходит. Более того, прислушавшись, слышим тиканье какого-либо механизма. Читать далее
Внешний двор
По окончании того как откроются ворота, Вы появляйтесь во внешнем дворе научной станции. По правую руку находится лестница, ведущая на второй этаж в помещение портье. Посмотрим к нему к себе домой.
Помещение портье
Подойдите поближе к роботу. взглянуть на его механическое брюхо и замкните электрический разъем проводом, щелкнув по нему курсором мыши. Робот выронит из руки ключ от какого-либо помещения.
Заберите его и подойдите к шкафу левее от робота. Тут с полки заберите коробочку с фосфором и положите в собственный дорожный портфель. Осталось подойти к железному шкафу правее от робота и отыскать в коробке X-образный ключ, что нужно забрать с собой. На текущий момент мы сделали тут все что возможно, исходя из этого выходим из этого помещения.
Откройте входную дверь, щелкнув по замку слева от двери.
Внешний двор
Спускайтесь по лестнице вниз, поворачивайтесь направо и идите прямо до двери слева. Подойдите к ней, заберите обычный ключ из портфеля и щелкните по левой замочной скважине. Дверь открыта.
Помещения администрации
Читать далее
ЧАСТЬ 1: РОМАНСБУРГ
Note: под термином "говорим" подразумевается, что говорим обо всем, пока собеседники не прекратят с тобой говорить.
Вагон.
Идем к Гансу, говорим. Выходим из поезда, нас встречает полковник Емельев.
Платформа.
Двигаемся к локомотиву, заводим поезд, говорим с Оскаром. Оскар требует угля. Идем к угольной машине, жмем рычаг — угля нет.
Идем по платформе в самый финиш, видим закрытые ворота, ломимся, не проходим, разворачивемся, идем в магазин к полковнику.
Магазин.
Проходим к дальнему столу, берем ключ от конфетного аппарата ("small key"), идем к трем стоящим около входа аппаратов. Открываем конечный правый, забираем монеты ("coins"). Кидаем 5-ю слева монету (с оленем) в конечный левый аппарат, забираем конфеты ("sugar candy"), кидаем 2-ю слева монету (50 йен) в средний агрегат, забирает "fish candy". Ключиком открываем оба замка, забираем монеты обратно, чтобы неприятелю не достались. Говорим с полковником, определим, что ключа от ворот нет, угля нет.
Разгадки: и
Автор большинства паззлов появляются в ежедневнике Уманга (справа внизу) в виде красноречивых схемок.
В то время, когда вы покидаете незавершённый паззл, он возвращается в начальное состояние беспорядка.
В случае если курсор не движется, но возможно сохраниться. Сделайте это и выйдите из игры. Опять зайдите и попытайтесь загрузить сейв.
Глюк обязан провалиться сквозь землю.
Старайтесь не прерывать роликов, время от времени это также ведет к повисонам и глюкам.
Адемика
Входим в дом. Справа, со стола необходимо забрать генератор, 3 камня и 3 красивые трафаретки (из шкатулки), и градусник и огниво (у весов). На полке слева от глобуса лежит зарядник. Фактически, уже на данный момент возможно наполнить его энергией. Сходу справа от глобуса, на столе, стоит что-то наподобие котелка, — необходимо поджечь его снизу, а после этого привести в воздействие конструкцию на столе.
Она складывается из трёх частей, между которыми возможно перемещаться (влево-вправо). Два раза разверните лепестки полусферы, дабы завести установку. Сейчас направо — термометр на подставку, а ручку на третье деление.