Affected Zone Tactics – не только стрельба. В данной игре необходимо демонстрировать не меньшее умение пользоваться укрытиями, и мочь повести бой так, дабы польза от этих самых укрытий у соперника была максимально нивелирована. В рамках данного материала мы разглядим изюминке применения укрытий и мало добавим информации, касаемо нанесения урона.
Каждая локация, несмотря собственный внешний вид, поделена на сектора-клетки, где любая из клеток относится к какому-либо типу рельефа. В частности, коль уж мы ведём обращение об укрытиях, нас интересуют разные объекты, за которыми возможно спрятаться. Применяющий укрытие боец приобретает бонус к обороне, и ещё пара второстепенных преимуществ.
Попавший в зону укрытия персонаж, приседает, принимая предохранительную позу. Дабы добиться этого результата, необходимо послать его, кликнув мышью на сектор, что находится рядом с «защитным» сектором, обозначенным на карте щитом.
Наряду с этим не все укрытия одинаково нужны. Они делятся на два типа: сидячие и стоячие. Иконка с всецело заполненным щитом сигнализирует о наличии полного укрытия. Иконка с не заполненным щитом (с тёмной полосой вверху) говорит о том, что данное укрытие – не полное, другими словами, сидячее.
В таких укрытиях, к примеру, не смогут скрываться бойцы класса тяжёлого пехотинца, потому, что они не имеют возможности приседать. Конечно, полные укрытия более надёжны, чем не полные.
Но, кроме того в полных укрытиях бойцы, отнюдь, не остаются в безопасности. Легко их обороноспособность существенно увеличивается. Наряду с этим кроме увеличения защиты, боец ещё и приобретает дополнительную незаметность.
Следовательно, чем выше уровень защиты, тем сложнее подметить бойца. А чем выше бонус незаметности, тем ближе необходимо приблизиться к нему, дабы заметить. Как раз исходя из этого укрытия применяют для нападения из засады.
Минимальный уровень незаметности, что возможно получить от укрытия – 3, большой – 10.
Неполные укрытия дают 3-4 сектора для незаметности. Частичные либо средние додают уже 5-6 секторов, а полные, монолитные объекты дают 9-10 секторов к незаметности. Одновременно с этим точности выстрела по бойцу, находящемуся в укрытии понижается на 30 и 40 процентов для неполных и полных укрытий соответственно.
Но, в Affected Zone Tactics достаточно справедливо создана механика обстрела таких позиций с флангов. Чем больший угол выбирает при стрельбе по сопернику в укрытии боец, тем больше шансов попасть. Укрытие теряет собственную силу по мере того, как соперник будет заходить во фланг.
Конечно, при стрельбе с тыла толку от укрытий нет ровным счётом никакого.
Сейчас пройдёмся по данным и их способности поглощать урон. Поглощение урона в Affected Zone Tactics рассчитывается кроме этого в процентах. Максимальное поглощение образовывает 50%. Наряду с этим до материалов доходит лишь тот урон, что не смог поглотиться самим укрытием.
Итак, самым уронопоглощающим в данной игре есть камень. Он берёт на себя 50% урона. Бетон – чуть меньше – 48%. Потом идут толстый металл, ствол дерева и кирпичная кладка. Эти объекты поглощают по 45, 40 и 36 процентов соответственно. Резина, тонкий металл и деревянные доски поглощают по 28, 26 и 20 процентов соответственно, а железная бочка, пластик и тонкое дерево берут на себя 14, 4 и 3 процента.
Самую минимальную защиту предоставляет стекло. На его долю приходится лишь 1%. Так, что два раза поразмыслите перед каким укрытием скрываться: перед полным, но стеклянным, либо перед частичным, но скажем, цементным.
Автомобиль, дающий частичное укрытие, есть лучшим вариантов, чем полное укрытие из узкого пластика либо древесных досок.
Для облегчения ориентирования на карте, и для выбора самоё удобного укрытия, разработчики внесли предложение для игроков цветовую индикацию этих самых территорий. Обозначены они щитами, красного, желтого и зелёного цветов. Красный щит сигнализирует о нехорошем укрытии. Жёлтый о приемлемом, и зелёный – о самом хорошем. Но, снова же, лучше нехорошее укрытие, чем никакого.
Исходя из этого если вы рискуете принять бой, стоя в полный рост на открытой местности, но, одновременно с этим, имеете возможность спрятаться за, пускай и нехорошее «красное», но укрытие, – это в обязательном порядке необходимо сделать, в случае если у вас нет в замыслах какой-нибудь умной комбинации, для которой нужно будет пожертвовать эргономичной позицией для ведения огня.
Как скрываться мы уже осознали. Но из укрытий, в большинстве случаев, необходимо вести пламя, а для этого необходимо иметь соответствующий обзор. У спрятавшегося имеется одно значительное преимущество: он может выглядывать из-за угла и вести соответствующим образом пламя. Но, время от времени случается так, что соперник, которого, помой-му возможно было бы и заметить из укрытия, остаётся невидим.
Происходит это вследствие того что совокупность берёт сектор, в котором находятся бойцы, и дробит его на девять мелких секторов, по окончании чего от каждого из девяти секторов совокупность прокладывает прямой луч до для того чтобы же сектора, но уже на клетке с соперником. В том случае, если хотя бы один луч попадёт на соперника, он будет виден. Пускай, невнимательно, но виден.
В случае если луч не попадает на соперника, то он остаётся в глухой территории.
Ну и, дабы завершить тему с укрытиями, добавим пара необходимых к исполнению правил. До тех пор пока бой не начался, другими словами, вы не заметили соперника, а он не заметил вас, выполняйте осторожность, передвигайтесь перебежками от укрытия к укрытию. Наряду с этим от вас потребуется знание карты. Вы должны станете знать, где находится база соперника, дабы подниматься за укрытиями так, дабы каждое закрывало вас как раз с той стороны, где находится база.
Со своей стороны имейте в виду, что и соперник будет применять подобный манёвр, следовательно, в случае если у вас идёт встречный бой по сюжету, старайтесь зайти во фланг, дабы застигнуть соперника неожиданно. Иными словами, дабы укрытие, за которым он спрятался, не дало ему бы того преимущества, если бы бежали к предполагаемому месту боя по прямой от собственной базы.
Бой постоянно старайтесь вести из укрытия. Выбегать возможно лишь тогда, в то время, когда неприятелю осталось нанести один выстрел, дабы добить. Одновременно с этим, обращайте внимание на цветовые индикации укрытий, о которых мы писали ранее. В случае если собираетесь бросать гранату, то имеете возможность швырять её не в самого соперника, а в сектор поблизости.
Тогда вы нанесёте меньший урон, но шансов на промах у вас будет мельче.
Ну, а сейчас, коль мы уже завели обращение о нанесении урона, то давайте разглядим вопрос нанесения этого самого его особенностей и урона.
Итак, тело персонажей, по крайней мере, на данный момент, разделено на шесть частей: конечности, голова и торс. Целый жизненный запас неравноценно поделён на части. К примеру, в руках сосредоточено 10% судеб, в ногах и голове 15%, а в туловище 35%. Достаточно несправедливо, но, тут уж ничего не сделаешь. Но у каждой из частей дела имеется собственный коэффициент, умножающий размер урона.
К примеру, в случае если конечности умножают его на 1,5, то туловище уже на 3, а голова и вовсе на 7. В зависимости от коэффициента, здоровье кроме этого восстанавливается соответствующим образом. Для головы и туловища применяют инъекции, а для лечения конечностей – особые фиксаторы.
Вот и получается, в случае если, например, в одной их осталось 9 судеб, что соответствует 60% от общего объёма, то при применении фиксатора, что, скажем, добавит +5 судеб, общее число добавленного здоровья (+5) отправится в неспециализированный зачёт всего организма. Одновременно с этим, в случае если у вас будут фиксаторы, но не будет инъекторов, то вылечиться на 100%, вкачав всё в конечности, запрещено, потому, что у ног и рук имеется собственный 100-процентный предел, а вот лечить торс и голову будет необходимо вторыми способами. Наряду с этим оба метода лечения дают тем больший эффект, чем меньше судеб осталось у персонажа в общем и в излечиваемой части, в частности.
Вот и получается, что игрок может или вылечить персонажа, или совершить воздействие. Наряду с этим лечение требует одного очка действия из двух, но, как подсказывает игровой опыт, лучше убежать из под огня в надёжную точку, пускай и с самым минимальным запасом судеб, и в том месте уже постараться вылечиться, чем предпринимать попытки лечения под плотным огнём соперника. Кровотечений как таковых нет, исходя из этого торопиться с лечением не обязательно. Иногда лучше перезарядиться и дать отпор, чем тратить очки действия на лечение. Тем более, что процесс лечения в Affected Zone Tactics неэффективный и медленный. Никаких баночек с бинтами и жизнями, каковые лечат сходу всё.
Возможно заявить, что процесс лечение персонажа в данной игре – один из самых неудобных способов сделать что-то подобное в похожих по жанру играх.
На этом всё. Мы сохраняем надежду, что этот материал был нужен для вас.
Affected Zone Tactics. Гайд по гранатам и станковому оружию
Пошаговая стратегия с ролевыми элементами называющиеся Affected Zone Tactics вышла в свет в январе 2014-го года, но заявить, что игра уже имеет завершённый вид – было бы громадной неточностью,…
Холодное сердце и трезвый ум. В противном случае проиграешь! Normal 0 false false false RU X-NONE X-NONE Боец из будущего наблюдает тебе прямо в душу Только бог ведает, откуда у мальчишек страсть к оружию. Еще в…
Вам нравятся качественные тактические сражения? Тогда вам точно окажется по вкусу новая клиентская игра Affected Zone Tactics. Вам нужно будет примерить себе роль умелого бойца, командующего…
Вступите в сражение в Affected Zone Tactics. Создатели многопользовательской игры называющиеся Affected Zone решили ее усовершенствовать и видоизменить, исходя из этого создали новую игру Affected…
Affected Zone Tactics – пошаговая версия известной тактической MMO Affected Zone. Игрокам предлагается взвалить на себя бремя руководства отрядом наемников и привести мальчиков к успеху Affected…