Тотальный онлайн сквозь призму борьбы с пиратством

Тотальный онлайн сквозь призму борьбы с пиратством

О невежестве американского общества.

Все уже давно привыкли к тому, что США – центр вселенной. По крайней мере, желает таким казаться. Ещё дед Ленин предрекал Штатам роль «мирового жандарма». Совершенно верно кроме этого себя ощущает и американское общество. Подавляющее его большая часть. Им так неинтересно ничего, что происходит за забором, они так уверенны в собственной непогрешимости и «лучшести», что в итоге они окажутся у разбитого корыта со своим многотриллионным долгом.

Но мы на данный момент не о политике, а также не об экономике. Мы на данный момент будет сказать об интернете и играх.

Так вот, как верно увидел канадский журналист, блогер, корреспондент онлайн-игр и просто умный человек Ричард Айоши, американская игровая индустрия очень сильно заблуждается в отношении многих вещей. Под индустрией направляться осознавать не только компании, создающие игры, но и журналистов, формирующих публичное вывод, и самих игроков. Из-за чего этот материал начался с США? Вследствие того что главные онлайн-игры, да и по большому счету главные ААА-проекты клепаются как раз в Оплоте Свободы. В той самой стране, где так и не прижилась модель free-to-play. Не прижилась она по причине того, что тамошние граждане, как утверждает господин Айоши, в силу собственной тупости, не знают, что за игры возможно не платить вовсе.

Что игры, каковые не требуют от тебя денег большое количество и сходу, смогут быть в разы лучше тех, каковые вывернут карманы. Для американцев World of Warcraft до сих пор есть основной MMO в мире, не смотря на то, что тот же CrossFire по популярности в далеком прошлом уделал WoW, которому и не снилось, что в него будут играться в один момент три с половиной миллиона человек. А всё вследствие того что Китай неспешно перехватывает инициативу.

Американцы устроили консольные гонки, наступая на горло формированию игр, потому, что не секрет, что консольные игры должны быть примитивнее игр для PC, как в технологическом замысле, так и в умственном. Американцы, наконец, не знают, из-за чего игры, имеющие неистовый успех в Соединенных Штатах, с треском проваливаются в той же России либо Европе. Одно дело – в то время, когда неинтересно играться в через чур американскую игру, кроме этого, как и неинтересно наблюдать через чур американский фильм, а совсем второе – пиратство, которое-то и есть тем событием, которое сильно отличает отечественное игровое сообщество от подобного в Америке.

Приобрети игру и будь радостен.

Ни StarForсe, ни разные просьбы ввести коды с коробки, ни онлайн-регистрация ни ещё какие конкретно умные уловки не были так действенны, как привязывание игры к серверам. Ясно, что и под такое пребывали умельцы, каковые создавали личные сервера. Один Counter Strike чего стоит со собственными тысячами пиратских серверов в мире. Однако, вещь это хлопотная и не стремительная, поэтому-то мы и имеем ту тенденцию, которая набирает движение из года в год. Борьба с пиратством исходит от США. Эта страна задаёт основной импульс наказания всех, кто не желает платить и поддерживать капитализм.

Ужасные сроки заключения за несколько скачанных игр либо песен из сети интернет неспешно приходят и к нам. Так, что встречайте.

Так уж оказалось, что знаковым в области не вынужденной привязки к онлайн стал выход Diablo 3. Для многих, новость о необходимости постоянного подключения к интернету, кроме того при прохождении одиночной миссии, стала шоком. Так как игры и без того не окупаются, достаточно отыскать в памяти Duke Nukem Forever, что разрабатывали 14 лет, а воображали с таковой помпой, что все осознавали: вот оно – возвращение легенды. Но игра провалилась, принеся убытков на пара миллионов долларов. Исходя из этого производители стали умнее. Игры начали повторять судьбу кино: контент создавался так, дабы кроме того у самого тупого геймера не появлялось вопросов наподобие «куда бежать дальше?».

Компании устраивали масштабные опросы, проводили изучения и делали не то, что должно было продвинуть видеоигровой прогресс вперёд, либо не то, что станет шедевром, в который будут играться и 15 лет спустя, как это на данный момент происходит с Fallout либо Heroes of Might and Magic 3. Делают то, что запрещено будет не приобрести. Красочную карусель, которую приобрести-то приобретут, но через месяц забудут. Но легко реализовав игру, производитель реализовывает корову, которую возможно было бы ещё мало подоить. Также не все игроки предпочитают платить за игры.

Многие, наоборот, упорно уверены в том, что распространение информации должно быть свободным.

В общем, так или иначе, индустрия пришла к тотальному онлайну кроме того в том месте, где он не нужен. Для чего, сообщите, прошу вас, привязывать Mass Effect 3 к интернету? Так как это не ММО-игра. А всё вследствие того что рынок начинается.

В случае если раньше игры делали при помощи паяльника и изоленты, создавая проект «на коленке», то сейчас в мир игр пришли дяди и богатые корпорации, их возглавляющие, а такие не смогут себе позволить утратить кроме того цент.

С позиций автора верную позицию заняла EA со своей сверхпопулярной серией FIFA. Компания не борется с пиратством. Она просто выпускает игру, у которой лицензия резко отличается от пиратской версии.

Как раз исходя из этого FIFA – одна из немногих игр, каковые приобретаются тысячами на просторах бывшего СССР. Нет лицензии, не поиграешь по сети. Как раз в подобном ключе выступил сравнительно не так давно глава компании DICE, которая не слишком-то заморачивалась по поводу пиратства около выпуска последней Battlefield. Карл-Магнусс Тродсон так и объявил, что неприятность пиратства не в торрент-трекерах, а в головах.

Мы будем делать игры, каковые возможно взломать, но они не будут иметь тех возможностей, каковые имеют лицензионные копии. Приблизительно в том же ключе высказывался и швед Кристофер Сандберг, глава компании Avalanche Studios. Он утвержает, что влияние пиратства на доход правообладателей, производителей и издателей, очень сильно преувеличено и никоим образом не может служить оправданием воистину строгим мерам по защите от копирования по типу DRM.

Напротив, глава Avalanche Studios, считает, что развитие многопользовательских проектов, всяческое улучшение их – вот, чем необходимо стимулировать игроков брать лицензионные игры, каковые позже и сами не захотят играться в пиратку. Однако существуют определённые направления, каковые не разрешают либо не очень-то подходят для сетевого прохождения. Забрать ту же Penumbra либо Outlast: каково будет чувство от коллективного прохождения для того чтобы ужастика?

Да и не смогут многопользовательские игры дать для того чтобы изощрённого сюжета, что возможно вероятен в сингл-кампании. Исходя из этого, мультиплеер – прекрасно, но давайте придумайте ещё что-то, товарищи игроделы.

Подписка, как панацея?

В случае если возвратиться в финиш 90-ых и отыскать в памяти легендарную Ultima Online, которая, кстати, жива до сих пор, то возможно кроме того не пробовать представить, сколько денег получила компания Origin Systems, распространяющая данную игру по подписке, которая представляет собой ни что иное, как простую абонентскую плату – не внёс за месяц вперёд, не сможешь играться. Оттуда забрали эту схему парни из Blizzard, создавая собственный World of Warcraft. «Наверное,» такая бизнес-схема может трудиться всегда, потому, что игру возможно обновлять нескончаемое количество раз, только бы деньги были.

А сейчас, в то время, когда интернет облепил всю землю, такие платежи купили интернациональный темперамент, где сумма каждого взноса рассчитывается от цены диска с игрой в каждой конкретной стране.
За таковой схемой будущее. Поддерживать пара лет одинаковый игровой проект значительно дешевле, чем раз в год-два создавать новую игру, которую необходимо рекламировать, проводить кучу тестов, а позже ещё и производить патчи-латки. А так, MMO возможно самую малость обновлять и не переживать.

В итоге получается, что делать качественную игру-шедевр на столетия, которая не содержит функцию подсаживания на мультиплеер, соответственно на абонентскую плату, – ненужно. В случае если кое-какие ветхие игры демонстрировали нам хороший ИИ соперника, то сейчас таким мало кто может похвалиться, потому что в нём нет потребности. А игры направляться делать так, дабы ровно через год захотелось приобрести новую, которая «более то» и «более это».

За примером на большом растоянии ходить не требуется, одна продукция Apple чего стоит.

Возможно всё-таки free-to-play?

Жадные до наживы американцы и англичане ни при каких обстоятельствах не поставят free-to-play в обычное русло. Дать игрокам безвозмездно то, над чем компания трудилась, возможно, несколько год они не смогут. А вот азиаты рискнули и победили. Та же MMORPG Aion превосходно показывает себя, как игра, и как бизнес вложение. Это вам не DLC торговать за урезанным оригиналом. светло одно: free-to-play – удел Евразии и Азии.

На западе будет владычествовать привязка к онлайну с микротранзакциями и абонентская плата.

Quo vadis?

Сейчас ни на миг не утихают бурные мозговые штурмы в стане большинства производителей игр, поскольку вопрос предстоит решить очень непростой. Необходимо повысить окупаемость игр, одновременно с этим избавиться от пиратства и повысить популярность и удобство приобретений цифрового контента через интернет. Не следует кроме этого забывать о том, что игры следует сделать по возможности увлекательные. Но, так или иначе, нравится нам это либо нет, но будет это free-to-play либо игра по подписке либо легко простой сингл-плеер, но всё больше и больше игр будет выходить с привязкой к постоянному подключению.

А те игровые проекты, каковые умышленно будут отказываться от данной возможности, жалея игроков и в один момент выставляя себя в лучшем свете – будут только исключением из правил.

GTA Online — Борьба с пиратством


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Cамые ожидаемые онлайн игры 2016 года

    В 2015 году разработчики порадовали нас парочкой громких релизов. Наконец-то заговорила по-русски Black Desert, загрохотала орудиями World of Warships, вышла из сумрака Nosgoth. Сейчас пришло…

  • Romero’s Aftermath: Зомби-апокалипсис через призму WarZ, DayZ и Rust.

    Если вы уверены, что игровая индустрия уже насытилась симуляторами выживания в зомби-апокалипсисе, то вы очень сильно ошибаетесь. Такие игры делали, делают, и, наверное, будут делать. Происходит это…

  • Топ 10 онлайн игр для не сильный ПК

    Древесные компьютеры, покрытые пылью, при включении издающие целый саундрек из фильмов кошмаров. На что они годятся? На большее, чем возможно предполагать. В этом топе мы разглядим годные игры,…

  • Тотальный онлайн, как следствие эволюции игр.

    Странствия в далёких космических просторах, путешествие по закинутым, полным опасностей загадочным почвам, глубоководная судьба, развитие другой цивилизации на Луне, порабощение…

  • Firefall: Ядреный онлайн шутер, новинка 2014

    «Firefall» представляет собой многопользовательскую командную онлайн игру, созданную в научно-фантастическом жанре. Являясь шутером, она разрешает игроку выбрать – от первого либо от третьего…