Тотальный онлайн, как результат эволюции видеоигр.

Тотальный онлайн, как результат эволюции видеоигр.

Странствия в далёких космических просторах, путешествие по закинутым, полным опасностей загадочным почвам, глубоководная судьба, развитие другой цивилизации на Луне, порабощение мира, приручение сказочных существ и другие неимоверные приключения, которым несть числа, раскрываются перед нами в виде неисчерпаемой пропасти игр.

Нет границ, за каковые не было возможности бы посмотреть при помощи игры. Данное развлечение открывает перед человечеством огромные, воистину, неисчерпаемые возможности. Геймерам будущего покорится пространство.

Грань между вымыслом и реальностью сгладится, интерактивность происходящего будет захлёстывать все мыслимые пределы. Индустрия видео развлечений в ближайшие двадцать лет разовьётся таким бурным темпом, что возможности людской организма не будут поспевать за технологическим прогрессом. По крайней мере, мозг человека значительно ограничит задумки разработчиков и полёт фантазии…

Так, либо примерно так, мыслили мы в начале девяностых годов прошлого века, и уже тысячелетия. Мы, опьянённые успехом видеоигровой индустрии, рисовали в собственном воображении фантастические картины игр будущего. Действительность была, как это часто бывает, значительно жёстче, примитивнее, тверже и неинтереснее. К примеру, долгожданное Diablo III, упрощённое до неосуществимости, с полностью убогим геймплеем, неинтересным сюжетом, примитивными и пафосными диалогами, наглядно продемонстрировало путь, по которому ближайшие пара лет будет идти игровая видеондустрия.

Этот продукт компании Blizzard только один из отголосков той деградации, которую претерпевает современная игровая индустрия. Но обо всём по порядку.

У истоков зарождения онлайн-игры.

Большая часть игр было создано на бумаге в 70-80-х годах прошлого столетия. Скрупулёзные подгонка и математические вычисления совершенного баланса рождали в мозгах некоторых одарённых граждан, будущие мировые шедевры. Все написанные на бумаге игры лежали на полках и ожидали собственного часа.

Часа, в то время, когда разработки совершат тот качественный рывок, в то время, когда возможно будет безболезненно воплотить в действительность собственные задумки. Шли 70-е года, до изобретения интернета оставалось ещё более двадцати лет, а первая многопользовательская игра уже готовься . Текстовая игра, созданная по мотивам настольной игры «Dungeon&Dragons», чрезмерно популярной в Соединенных Штатах, нисколько не имела возможности претендовать на звание первой онлайн-игры, но старт был дан.

Почва вращалась, накручивая нить разработок около собственной оси. Неспешно игры стали принимать собственный современный вид. В восьмидесятых годах персональные компьютеры получили статус домашних и начали появляться во многих зданиях зажиточных европейцев и американцев, а в особых клубах начали появляться соединённые сетью компьютеры, где возможно было поиграть в подобие многопользовательской игры называющиеся «Остров Кесами».

Это было первое подобие MMO. Час игры стоил, ни большое количество ни мало, – 12 американских долларов, однако, от никто не пожелал отбоя. Разработчики компьютерного софта уже тогда прочно призадумались на эту тему. Ну, а тут объявленные неким Биллом Гейтсом 512 Кб, как предельные для созданной им ОС, не состоялись.

В следствии бурного развития компьютерного железа, стремительным домкратом летящего впредь до 2005-08-х годов, человечество взяло легендарные шедевры игрового мира, многие из которых и сейчас являются непревзойдённым эталоном. Над теми проектами трудились не только настоящие композиторы и художники, но и те, кто в собственной голове «игрался» в эти игры в течении многих лет, выстроив тем самым совершенный игровой процесс. Такие игры, как Fallout 2, Diablo, Heroes of Might and Magic III, Warcraft II, Civilization III, Quake, Unreal, XCOM, и многие другие, казалось бы, задали верный вектор развития игр. Радостное человечество наслаждалось данными шедеврами, не осознавая собственного счастья. Как древние греки, каковые не знали, что они древние, творили собственную историю, так и эти шедевры наполняли эйфорией судьбы многих людей.

Но наступала эра интернета, что уже много раз звучно заявлял о себе.

Интернет – колыбель онлайн-игр.

Интернет рождался в муках. Начиная с 70-х годов, в то время, когда был изобретён способ отправки электронных сообщений и, заканчивая 1996-м годом, в то время, когда Глобальная сеть всецело подменила собой таковой понятие, как интернет.

Не принимая к сведенью первые онлайн игры, необходимо заявить, что настоящую популярность этот тип развлечения начал покупать с началом двухтысячных. Travian, стратегия, созданная германским студентом в качестве дипломной работы, WoW и Lineage, всецело поработившие и перекроившие предстоящее развитие стиля MMORPG, Бойцовский клуб, созданный двумя питерскими студентами, кроме этого в качестве рабочего проекта: – все эти игры, так или иначе, попадали в сеть, брались в оборот умными людьми и становились развлекательным инструментом по доходу денег.

Бурное развитие онлайн-игр в частности и глобализация в общем, оказали негативное влияние на развитие настоящих, олдскульных игр. Неспешно они превратились в инструмент по самому наглому выкачиванию денег. Также, простота и доступность применения современных компьютеров и другой аналогичной техники стали причиной тому, что в игры начали играться дети младшего школьного, в противном случае и вовсе дошкольного возраста.

Ту долю на рынке, которую составил этот контингент, и приближённые по умственному формированию сотрудника, склонил ведущих разработчиков игр к отуплению собственных творений. Более никаких невыполнимых задач, всё предельно легко и легко: вот тебе маркер, вот тебе череда всплывающих подсказок, вот тебе две кнопки. Жми на них, не отвлекайся и всё будет прекрасно.

Возвращаясь к вступлению, нельзя не подчернуть, что многие онлайн-игры прекратили развиваться, предлагать что-то новое собственной аудитории. Обстоятельством этому стали не только особенности умственного развития, но и большая цена аппаратуры, за счёт которой уже давно возможно было бы окунуться в более либо менее настоящую виртуальность либо виртуальную реальность: кому как больше нравится.

До тех пор пока онлайн-игры замечательно справляются со своей основной задачей по доходу денег, никакого значительного прогресса ожидать не будет необходимо. Более того, фактически все классические оффлайн-игры неспешно покупают онлайн статус. Оно и ясно: для чего годами мучиться над созданием адекватного ИИ, в случае если возможно схлестнуть одного игрока с другим в режиме фактически настоящего боя.

Тем более, что это открывает множество возможностей по предоставлению дополнительных платных одолжений.

Уже прошли те времена, в то время, когда добротную игру возможно было сделать «на коленке» за счёт маленького, но минимальных инвестиций и сплочённого коллектива. Теперешние игровые гиганты тратят на собственные творения многие десятки миллионов вечноамериканских денег. Наряду с этим самые популярные онлайн-игры имеют долгий возраст, и вовсе не хвастаются новаторством в плане технического выполнения.

Современному геймеру необходимо что-то большее, чем легко сказочная графика, потому, что она может увлечь, но ненадолго. В случае если под графикой нет ничего более основательного, то такая игра окажется пустышкой в прекрасной обёртке. К сожалению, всё чаще приходится видеть очередные клоны известных онлайн-игр, красиво оформленных и раскрашенных.

А ведь геймер следит за ситуацией и чутко чует халтуру.

Будущее видеоигровой индустрии.

Будущее за онлайн-играми – без сомнений. Глобальная сеть расползается в мире, опутывая кроме того самые отдалённые участки планеты. Пропускная свойство каналов всегда растёт, железо начинается. ИИ останется, но править бал будет процесс сотрудничества с настоящими оппонентами. Прейдет скоро интерактивные шлемы в каждом доме, электронные мечи и доспехи, эльфы и голографические драконы, импланты в глазах, мозгу и иных частях многострадального геймерского тела, и новые финансовые рекорды, каковые, без сомнений, будут биться по ходу внедрения в игровой процесс новых технологических разработок. Всё-таки, необходимо верить в яркое будущее.

Геймер будет испытывать настоящие ощущения наподобие холода либо жары, будет чувствовать запах и вкус. Онлайн-игры станут одной из первых областей, где смогут полностью реализоваться подобные новшества. А до тех пор пока и без этого миллионы геймеров благополучно живут миллионами параллельных судеб в глубоких просторах интернета, среди множества онлайн-игр, каковые, без сомнений, поглотят все остальные внесетевые жанры. Будем откровенны: оффлайн игры держаться только на сюжете, что не всегда возможно создать в онлайн продукте.

Но сюжет, как такой, не столь ответствен, как конкретно сам геймплей. В итоге, какой сюжет был у легендарного DOOM? В итоге, игра будущего предстанет в виде взрывного и захватывающего аттракциона, без особенных сюжетных интриг, с минимум возможностей и чтения приложить ум. Карусель, комната страха и комната смеха, воедино сплотятся в футуристической онлайн-игре.

Так будет до определённого момента, а в том месте, как в большинстве случаев, развитие повернётся вспять, но это будет уже совсем вторая история.

Тотальный диктант 2016. Прямая трансляция


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Тотальный онлайн через призму борьбы с пиратством

    О невежестве американского общества. Все уже давно привыкли к тому, что США – центр вселенной. По крайней мере, желает таким казаться. Ещё дед Ленин предрекал Штатам роль «мирового жандарма»….

  • Кабал Онлайн: Обзор игры

    В то время, когда звучит анонс очередной бесплатной MMORPG, уже нечайно морщишься — через чур много их расплодилось сейчас, похожих друг на друга, как клоны овечки Долли. Ни новых идей, ни…

  • Скорость Онлайн: Лейла: Обзор игры

    В 2009-м году на просторы русского Интернета выкатили «Скорость онлайн». Споров о многопользовательских гонках тогда было большое количество — в частности и о том, имеется ли у них будущее. И вот, спустя…

  • Осада Онлайн

    Многие фанаты серии игр Total War сетуют, что разработчики мало внимания уделяют осадам замков, концентрируясь больше на битвах. Но незримое ухо игрового рынка слышит все,…

  • Эволюция отечественной игровой прессы

    Большая часть докладов на данной КРИ были увлекательны скорее разработчикам, нежели простым смертным. Но один из докладов, венчавший второй сутки выставки, именовался «повадки и Биология русском…