Желаю сходу подчернуть, что метод прохождения, обрисованный ниже, не есть единственным, поскольку игра поддерживает совсем различные стратегии исполнения задач, каковые зависят как от успеха, так и от жестокости игрока. Я сделал вывод, что будет весьма интересно проходить игру как раз скрытно, с минимальным числом жертв, по причине того, что, как выяснилось, возможно взять значительно больше наслаждения не от очевидной фаршировки свинцом тушек пасущихся в зоне видимости неприятелей, а от скрытного передвижения, исполнения очень сложной задачи при всецело живой защитной силе неприятеля.
Помимо этого, предполагается, что вы достаточно сносно освоили технику владения всевозможными техническими средствами, наподобие альтернативных режимов и отмычки стрельбы оружия, и хорошо справляетесь с самим Сэмом, и первая же труба, на которую нужно будет залезть, не поставит вас в безвыходную обстановку. Меньше, прохождение самой первой миссии, в тренировочном центре NSA мы не разглядываем, по причине того, что в том месте и без того детально комментируют любой ваш ход. Начнем сходу с боевых заданий.
Делать их будем на уровне сложности HARD, потому когда так возможно добиться от неприятелей, дабы они преодолели собственный удел мясных туш и реагировали на обстановку адекватно.
Итак, для краткости будем в будущем обозначать словом "глушить" удары рукой, каковые оставляют соперника в состоянии красивого бессознательного мироощущения. Шоком и Рингом будем именовать соответствующие девайсы для винтовки SC-20K, в частности Ring Airfoil Projectile и Sticky Shocker. В игре полным полно чёрных мест, исходя из этого, где как раз включать и выключать прибор инфракрасного видения решать, снова же вам, на такие мелочи внимания также обращать не будем. И последнее.
Говоря "красться негромко", будем иметь в виду минимальную скорость передвижения Сэма.
Изготовление закончены — в бой!
МИССИЯ 1
Тбилиси, Ветхий город, Грузия
16 октября 2004 года
20:01
Агент Элисон Мэдисон трудилась под прикрытием на политической сцене Грузии около двух лет, ведя наблюдение за действиями окружения президента страны Николадзе. 3 октября она провалилась сквозь землю. На ее поиски был послан агент Роберт Блаустейн, что провалился сквозь землю 11 октября.
Итак, солнце село, а Сэм готов к подвигам на славной грузинской почва. Отечественной первой задачей станет обнаружение Осведомителя, что скажет что-либо о судьбе агента Блаустейна. Осведомителя мы отыщем посредством сигнала портативного компьютера, коим нас заботливо укомплектовали на базе. По улицам разгуливают рядовые отечественные лица кавказской национальности, каковые никакого отношения к происходящему не имеют, но в силу природной бдительности поднимут на всякий случай тревогу, в случае если встретятся с нами, а тем более, если вы ненароком их пристрелите.
Миссии таком случае наступит капут. Помимо этого, направляться беспокоиться местных правоохранительных сил, каковые способны не только паспорт проверить, но и очевидно пристрелить, потому как никто не позаботился о том, дабы предотвратить их, что по ночным улицам будет разгуливать американский шпион. Итак, на этом база прерывает связь и разрешает нам функционировать.
Заглядываем в Palm, где находим карту района, досье на агентов и, фактически, цели миссии.
Тенью пробираемся направо к металлическим ступеням на крыльце строения. На стене висит железная лестница, подпрыгиваем до нее и залезаем на крышу. В том месте, прямо по курсу, люк.
Открываем люк и ныряем вниз.
По маленькому древесному коридорчику, пригнувшись, добираемся до тупика. Оттуда по трубе у стенки забираемся наверх. Мы опять на крыше. Перед нами красивый вид горящего строения, где имел небрежность жить Осведомитель. Хватаемся за канат слева и съезжаем на руках к строению. Из подсобки, где мы приземлились, выбегаем в коридор и по указанию аналитического центра суемся прямо в дверь наоборот.
Взрывом обрушивает пролет лестницы, нужно будет идти в обход.
Бежим прямо по коридору. Пламя спереди, обходим через офисное помещение, слева по ходу. Добегаем до лестницы и спускаемся на один этаж, не обращая внимания на взрывы. То место, которое раньше было полом, на данный момент представляет собой огненную дорожку.
На потолке параллельно полу идет труба. Цепляемся за нее и переползаем "тёплый" участок. Потом налево и бежим через полыхающие помещения прямо к лестнице.
Путь тут один, все остальные разумно перекрыл пламя. По лестнице поднимаемся снова на второй этаж. Вперед по коридору и налево. В том месте в помещении, среди огненной стихии, загорает сам Осведомитель, прикрывшись столом для приличия. Говорим с ним. Он информирует, что "тёмный ящик" агента Блаустейна пребывать в его номере, в тайнике.
По окончании чего Осведомитель культурно отказывается от медицинской помощи и быстренько умирает.
Спасемся из данной трагедии бегством. Бывший Осведомитель наблюдает своим насмерть загорелым лицом прямо на нужную дверь. Входим. Следующая помещение затянута дымом. Пригнувшись, дабы не отравиться угарным газом, добираемся до двери по центру стенки справа.
Заходим.
Отечественная цель — компьютер с данными агента Блаустейна, что запрятан за тайной панелью в его номере. Выходим на балкон и негромко крадемся вперед и налево, дабы люди внизу ничего не заподозрили. В том месте, где нет перил, прыгаем на противоположный балкон.
Оттуда направо, и за угол. Слушаем, как во дворе охранник информирует по телефону, что ничего не нашёл в номере Блаустейна. Это отечественная первая жертва за всю игру. Когда он наговорится и отвернется, негромко подкрадываемся позади и торжественно глушим первенца. Тело оставляем валяться, как упало, а сами скоро подбегаем к стенке дома.
Засев около двери, ожидаем, в то время, когда второй охранник выйдет во двор и побежит глазеть на тело. Догоняем его и глушим.
Входим в дом. Бежим вперед и налево, через завалы мусора. По пути возможно посмотреть в туалет с сугубо медицинской целью: забрать аптечку.
Помещение рядом с туалетом — помещение Блаустейна. Отодвигаем картину на стене слева от входа и лезем в его компьютер.Определим, что Блаустейн прекратил потреблять кислород около 24 часов назад и последний раз пробовал прикинуться живым в стенках участка полиции.
Разумный Осведомитель оставил нам в наследство замысел проникновения в участок полиции где-то недалеко от площади Мореви. Подходим к балконной двери и набираем код 091772.
Выходим на балкон и идем налево. Забравшись на перила, хватаемся за веревку и переезжаем по ней на крышу. В том месте вход в шахту лифта. Допрыгиваем до троса лифта и по нему спускаемся прямо на кабину.
Открываем люк и спрыгиваем в лифт. Из него идем к двери. Взламываем ее отмычкой и выходим на улицу. В том месте негромко спускаемся по лестнице и видим двух копов, промышляющих мародерством около бесчувственного тела местного алкаша. Негромко крадемся к лестнице сзади них и, спустившись на пара ступеней, подпрыгиваем, хватаясь за карниз.
По нему пробираемся мимо копов в портативные заросли кустов. Поворачиваем налево. В том месте по переулку ходит еще один коп, а один мирный обитатель следит за этим из окна.
Ожидаем, пока второй отвернется, и глушим первого, выскочив, как чертик, из тени. Для убедительности необходимо будет погасить в переулки все лампочки из пистолета.
Потом, двигаемся в финиш переулка и гасим в том месте фонарь и лампочку, что на лестнице наоборот. В кромешной тьме поднимаемся по лестнице. Выходим во дворик с фонтанчиком и пробираемся тенями в его правый дальний угол.
Двигаемся негромко, потому как некто со второго этажа будет внимательно смотреть за каждым отечественным шагом.
Добравшись до угла, заползаем в проход в стенке. В том месте в маленькая комнатка, где возможно поживиться 2 патронами и аптечками к пистолету. Тут же юзаем ноутбук и определим, как пробраться в участок. Код двери: 5929. Выходим из помещения тем же методом, что и зашли.
Сейчас во дворике с фонтаном ходит коп. Прямо наоборот нас горят две лампочки. Вырубаем их из пистолета, и в то время, когда дворовый коп зайдет в тень — глушим его. Поворачиваем в открывшиеся в ворота налево.
В конце переулка попадется гражданский, которого возможно оглушить практически в упор. Потом идем налево по улице мимо мусорных баков. Поворачиваем на соседнюю улицу. Вверх по ней ходит еще один коп. До тех пор пока он идет вверх, добираемся крадучись до маленького дверного проема в стенке справа.
Оттуда разбиваем 2 фонаря и ожидаем, пока коп возвратится. В темноте нападаем на него и глушим. Потом бежим вверх по улице и на углу практически в лоб вылетаем на следующего копа.
Он таковой наглости не ожидал, исходя из этого достаточно легко утратит сознание.
Поворачиваем налево и подходим к крытому, поросшему плюющем, козырьку. Справа от него торчит труба. Посредством нее забираемся на козырек.
В том месте вырубаем все освещение, лишь с опаской, пережидая, пока гражданский в следующем окне прекратит нервничать оттого, что свет неожиданно меркнет. Позже подбираемся к краю козырька и без того же систематически выключаем свет на все улице слева. В то время, когда станет мрачно, спускаемся и тенями пробираемся до конца улицы.
В том месте посредством мусорного бака в правом углу перемахиваем через стенке.
Сейчас мы около участка полиции. Спускаемся по лестнице к двери и набираем код 5929. По коридору мимо камер идет охранник. Ожидаем, пока он зайдет в кабинет в конце коридора, и идем за ним. Входим в кабинет как возможно тише, подкрадываемся к нему со поясницы и глушим. Тело прячем в тень между шкафов.
Копаемся в компе. Выходим в коридор и идем вперед. Негромко прокрадываемся мимо двери слева, в том месте охранник наблюдает телевизор и будет нервничать, в случае если мы его потревожим. Идем прямо до лаборантской. Негромко заползаем в нее и глушим лаборанта. Копаемся во втором компе и определим, что в морге имеется скрытая камера.
Входим в морг, предварительно отстрелив скрытой камере в левом верхнем углу все желание пялиться на тайных американских агентов. Агенты отысканы. Ощущают они себя не весьма, по причине того, что лежат с дырками в груди и, по-моему, мало погибли.
Дело ясное, что дело чёрное. Из морга необходимо уходить, но сперва необходимо забрать отснятый камерой материал, на всякий случай. Выходим из морга и поворачиваем налево, двигаясь к лестнице.
Поднимаемся на второй этаж. Слева помещение охранника. К нему подойдет гражданский и будет продолжительно грузить его собственными проблемами, чем мы и воспользуемся, прижимаемся к левой стенке и тенью обходим помещение кругом по периметру. Добравшись до двери, заходим и поднимаемся на второй этаж.
Бравые копы трудятся вовсю, похрапывая на клавиатурах. Глушим их негромко, дабы не разбудить. Дверь в правом углу — то, что нам необходимо. Заходим в том направлении негромко и глушим охранника около компа, по окончании чего со спокойной совестью лезем добывать необходимую информацию. Камера наснимала высококлассный материал. Ясно, кто ошивался около трупов отечественных агентов.
На записи кроме того превосходно видно номер его карточки. Все. Уходим.
Спускаемся на первый этаж тем же методом, что и пришли, и крадемся к двери слева. На улицы нас уже ожидает Кроха Уилкес на микроавтобусе.
123456789
Прохождение игры Tom Clancy’s Splinter Cell
Желаю сходу подчернуть, что метод прохождения, обрисованный ниже, не есть единственным, поскольку игра поддерживает совсем различные стратегии исполнения задач, каковые зависят как…
Tom Clancy’s Splinter Cell: Pandora Tomorrow: Прохождение игры
Прохождение. 2006: США располагают временную военную базу на Восточном Тиморе, дабы научить защитников глобальной юный народовластии . Сопротивление американскому армейскому присутствию в Юго -…
Прохождение игры Tom Clancy’s Splinter Cell: Double Agent
Прохождение Splinter Cell: Double Agent: Прохождение ориентировано, в первую очередь, на стопроцентный итог в графе стелс и на как возможно меньше количество очков по остальным позициям:…
Возвращение мушкетеров: Прохождение игры
“Свободный мельник” Итак, начав игру, мы выясняемся в трактире, где нам предстоит спасти Портоса из-под осады гвардейцев. Зайдя в трактир, режем пара человек, после этого подымаемся на второй…
Прохождение игры Никопол. Бессмертные
Чтобы не разводить демагогию об игре, предлагаю сходу перейти к её прохождению Никопол. Идите к выходу из квартиры и прочтите записку под дверью. Вам необходимо нарисовать портрет отца главного храбреца…