Нужная информацию.
1. Обрисованная ниже последовательность прохождения достаточна для завершения игры лишь на уровне EASY (легкий).
2. Заглавия интерактивных объектов будут даны большими буквами на британском, так, как в уникальной версии игры. В несовпадениях названий в русской версии ("Тони Крутони") винить российского издателя. 8)
3. Любой предмет в инвентаре возможно изучить (EXAMINE) и применять (USE) посредством удерживания и нажатия правой кнопки мыши до появления меню выбора действий…
Глава 1. Похищение Пантагрюэля.
Поговорите с PANTAGRUEL (Пантагрюэль — сиреневый пес, жующий конфеты), дождитесь, пока он выйдет из помещения, заберите BAG OF CANDY (пакет конфет), что пес оставил на столе и выходите из помещения. Заберите WASTE PAPER (кусок рваной бумаги), что лежит на полу и идите в дверь слева. Закройте ее изнутри и заберите SMOCK (халат), что висит на двери.
Применяйте WASTE PAPER на BROCHURE, что висит на стене и попытайтесь открыть CLOSET (нужно переводить?). Ай-яй-яй, до какого именно состояния довели строение — перекрытия сыплются вместе с детективами!
По окончании крика бедняги Пантагрюэля, заберите WIG (парик) с CORPSE (трупа). Выходите с локации через TUNNEL, выбейте решетку и поднимайтесь вверх по лестнице.
Дерните за TROPHY’S TAIL (хвост задней части коровы, что висит на стене), возвращайтесь к себе в помещение и поднимите с пола FLOWERS, каковые выронила корова. Возвращайтесь наверх и заберите LETTER (письмо) и PANTAGRUEL’S SCARF (пионерский галстук пропавшего пса). Выходите из строения через дверь слева, и Вы окажетесь у входа в хеллоуин-парк.
Скомбинируйте в инвентаре FLOWERS и SMOCK, после этого SCARF и SMOCK и, наконец, WIG и SMOCK. Оказался хорошей прикид для праздничка! В качестве оплаты за вход дайте BAG OF CANDY старая женщина на КПП (OLD LADY), входите на территорию парка и смотрите ролик.
Глава 2. волшебник и Местный маг Лоренц.
До тех пор пока мы будет бродить по парку, Тони будет время от времени зарисовывать в блокноте карту парка. Вы имеете возможность постоянно взглянуть на его художества и узнать собственный текущее местонахождение и быстренько телепортироваться в нужную локацию, попросту щелкнув по ней.
Идите направо до тех пор, пока не заметите палатку с надписью SHMILEY THE CLOWN (клоун Шмайли — какое занимательное имя!). Заберите HAMMER (молот), что лежит на земле рядом, окруженный россыпью окурков и возвращайтесь назад, к шатру BEARDED LADY (бородатой леди) и двигайтесь за него к LORENTZ (Лоренцу). Идите налево мимо BIG HEAD (огромной усатой головы), пока не заметите что-то напоминающее деревенское отхожее место.
Идите вперед, за "сортир" в сторону RUFUS’а.
Поговорите с RUFUS’ом — косноязычным замечательным негром… эээ, простите, афроамериканцем. Смотрите за собственными репликами. Вы должны позвать его на поединок силы, оговорить, что станете применять личный молот.
По окончании очень уникального поединка, Вы победите DOLLAR. Возвращайтесь к BIG HEAD и опустите DOLLAR в SLOT MACHINE, что стоит в углу, слева от BIG HEAD. Входите в разверстую пасть громадной головы и поведайте Лоренцу о том, что Вы ищите пса и о том, что он где-то в парке.
Лоренц ответит, что он может оказать помощь, но ему необходимо умное снадобье и даст Вам FORMULA (листок с рецептом изготовление). Итак, рецепт гласит, что чтобы получить снадобье нужно смешать молоко, кофе, жёлчь и фруктовый сок, и добавить вишню и поперчить.
Выходите из логова Лоренца.
Глава 3. Польза от замороженного червя либо в отыскивании молока.
Идите налево, к тому, что мы назвали "деревенской уборной". Заберите STICK (палку), что прислонена к столбу указателей. Идите наверх, в том направлении, где был Руфус, потом направо. Вы выйдете к ROCKET (ракете). Из данной локации большое количество различных выходов и именуется она MAIN SQUARE (основная площадь).
Идите в конечный правый проход внизу, и Вы окажетесь у ведьмачьего фонтана.
В скульптурной композиции участвует настоящий ведьминский котел (CAULDRON). Сбейте его с недоступных высот посредством STICK и заберите с собой. Возвращайтесь назад на площадь и идите в один из нижних выходов — тот, что выведет Вас к шатру клоуна Шмайли. Рядом находится фургон торговца хот-догами (HOT DOG VENDOR).
Входите в фургон (вход справа), откройте морозилку (FREEZER) и заберите замороженного земляного червяка (EARTHWORM). Сейчас Вы понимаете, из чего делают хот-доги!
Выходите из палатки торговца червями и идите к "деревенской уборной". Внизу, под дверью этот древесной кабинки имеется щель (CRACK). Применяйте FORMULA на CRACK, а EARTHWORM на KEYHOLE (замочная скважина).
Проститесь с червяком, вытащите лист с формулой назад и откройте посредством "свежепойманного" ключа (KEY) дверь (DOOR). Входите в то, что в действительности туалетом не есть.
На дальней стенке имеется пара рычагов, но один из них сломан. Дерните за оставшийся в рабочем состоянии рычаг (LEVER). Заберите бутылку (BOTTLE) и разбейте ее о мраморный бюст (MARBLE BUST). Разрежьте "розочкой" веревочный узел (KNOT), подкинув тем самым пиранье в аквариуме мало съестного.
Благо, что пираньи не грызут кости так, как отечественные лучшие похищенные приятели. Заберите кость (BONE) и почините ею сломанный рычаг. Дерните за косточку — дверь и откроется. Выходите в коридор и заберите ведро краски (PAINT), белой, как молоко.
Вылейте PAINT в CAULDRON и выходите из коридора через дверь справа.
Глава 4. Туалетный крокодил либо из чего делают кофе.
Выходите на площадь и залезайте в ROCKET (ракету). Поднимитесь рядом со SKATEBOARD и подождите, пока RANDALL (юноша за стойкой, просматривающий "плейбой") не закроет лицо журнальчиком. Сейчас берите скейт.
Выходите из ракеты, идите к торговцу хот-догами, потом — вперед, за палатку торговца и дальше, мимо MORTIMER’S BAZAAR к туалету (WC).
Попытайтесь открыть калитку (GATE). Злобные крокодилы-альбиносы, занимающие жизненно нужные помещения нам ни к чему. Пройдите к коврику (DOORMAT) через дыру в заборчике справа от калитки и поставьте на коврик скейт. Выйдите назад (через ту же дыру) и снова откройте калитку. На каждого крокодила найдется собственный умный скейт! взглянуть в каких количествах туалет извергает нечистоты в окружающие парк воды и торопитесь назад, к торговцу хот-догами.
Потом экран налево и вниз, пока не окажетесь у трубы, извергающей ужасное содержимое канализации (NASTY LIQUID SEWAGE). Заберите мало данной мерзости (не задавайте вопросы, откуда у Тони взялся стаканчик!) и вылейте в CAULDRON. Кофе готово!
Глава 5. Ром и… чупа-чупсы.
Возвращайтесь к шатру бородатой леди (BEARDED LADY). Заходите вовнутрь и заберите морковку, помидор и луковицу (CARROT, TOMATO, ONION). Выходите из шатра и двигайтесь к "громадной голове" Лоренца, после этого налево, пока не выйдете к одноногому пирату, что сидит на бочке.
Разрежьте луковицу посредством SWORDFISH (рыбы-клинок) и поднимайтесь на борт.
Входите в ближайшую слева дверь (MOUSTACHED WALRUS INN) и поговорите с грустным пиратом (не PIRATE). Спросите его, из-за чего он в таком настроении, и он поделится с Вами собственной проблемой. Он прекратил чувствовать эмоции, не имеет возможности кроме того слезинки из глаз выдавить. Ну, грех пирату не оказать помощь.
Дайте ему луковицу и в знак благодарности, он предложит Вам выпивку. Закажите самый крепкий ром и идите в "деревенскую уборную".
Встаньте по лестнице, что в середине коридора, в том месте, где мы нашли ведро краски и входите в номер 206. Заберите куклу (DOLL) и оденьте ее в SMOCK. Идите к туннелю любви (TUNNEL OF LOVE — конечный правый выход с площади) и предъявите Изабелле (ISABELLA) куклу в качестве подружки.
Получите чупа-чупс (LOLLIPOP), растворите его в стакане рома и вылейте в CAULDRON. Фруктовый сок сейчас в составе снадобья.
Глава 6. Карты, деревянная нога и изумруды.
Входите в MORTIMER’S BAZAAR и поговорите с самим Мортимером. Спросите его о KAMARO’S GALL BLADDER (желчном пузыре), и Мортимер даст обещание Вам эту составляющую, если Вы вынудите пиратского капитана заплатить за похищенную у Мортимера ножку стола времен Людовика 14-го, которую тот применяет в качестве древесной ноги.
Идите к торговцу хот-догами, после этого налево и наверх. На левой стороне клетки с непонятной зверюгой (BEAST) прилеплена фиолетовая жвачка (CHEWING GUM). Заберите ее.
Идите на площадь и обратите внимание на мусорную корзину у выхода к ведьминскому фонтану. Рядом с мусоркой валяется кусок черствого хлеба (CRUST OF DRY BREAD). Заберите его и идите к одноногому капитану.
Спросите капитана, как он утратил ногу. Тот поведает ужасающую историю о абордаже и морском сражении. Поднимайтесь на палубу, скомбинируйте хлеб и жвачку, а оказавшийся канапе предложите попугаю (POLLY).
Это его заткнет на время. Входите в каюту капитана (дверь с красной буквой "C").
Заберите с кровати ежедневник (JOURNAL) и прочтите его. Выясняется, пират попросту проиграл собственную ногу в покер! Обратите внимание на прямоугольный кусок обоев под окном слева. Заберите его и разглядите. Это карта сокровищ. Разглядите карту еще раз и в блокноте у Тони покажется еще одна локация.
Телепортируйтесь в том направлении посредством блокнота (локация именуется "DUMP") и заберите в том месте колоду карт (CARDS). Возвращайтесь к капитану и продемонстрируйте колоду одноногому обманщику. В обмен на Ваше молчание, как свидетеля его трусливого поведения, капитан даст Вам изумруд (GEM).
Дайте его Мортимеру и заберите у того желаемую желчь (GALL BLADDER). Вылейте находку в котел (CAULDRON).
Глава 7. Пара вкусовых штрихов, экстремальный расколбас и бедняга Лоренц.
Выходите на площадь и зайдите в пиццерию CARMINUCCIO. Заберите в том месте стручки перца (HOT PEPPER) и добавьте в котел. Какая, в итоге, отличие — стручковый либо молотый?
Вместо вишни положите в чан помидор (TOMATO). А что, да и то, и второе — красное и круглое…
Осталось перемешать содержимое чана. Идите к входу в парк (ENTRANCE) и зайдите в ORGAN’S REASSEMBLER. Перемешаем собственные органы и ингредиенты заодно. Осталось дать оказавшийся COCKTAIL Лоренцу и взглянуть на бесплатное шоу, в ходе которого Лоренцу привиделся замок, тонны фиолетовый тапир и сахара.
В конце представления, к сожалению, случилась непредвиденная самоаннигиляция волшебника и мага.
Глава 8. Зайцы — это не только полезное сало, но и три-четыре килограмма…
В случае если продемонстрировать чудесному цилиндру (TOP HAT) морковку (CARROT), то из шляпы выскочит заяц (RABBIT). Сделайте это. С зайцем за пазухой идите к Мортимеру и заберите с крюка на стене лассо (NOOSE). Выходите на улицу и снимите с веревки курицу (CHICKEN).
Идите к продавцу хот-догов и заходите к нему в фургон. Поджарьте курицу в печи (OVEN) и идите в 206-ой номер, где мы брали куклу.
Откройте ящик трюмо (DRAWER) и заберите SLEEPING-DRAUGHT (снотворное). Полейте данной мерзостью курочку и дайте ее Биффу (BIFF), что сидит в пиратском притоне, где грустный пират разрешил войти слезу. В то время, когда Бифф заснет, снимите с его пояса связку ключей и выходите.
Осмотрите бочку справа от капитана. взглянуть в дыру в бочке (HOLE) и выясните, что в бочке рыба (FISHSTICKS). Заберите рыбку и отправляйтесь к зверюге в клетке (правее входа в парк).
Поговорите со зверем (BEAST) и выпустите беднягу, открыв дверь клетки ключами Биффа. Входите в клетку и положите рыбу в миску (BOWL). В то время, когда рыба окажется в миске, прибежит кошка. Тут необходимо функционировать скоро. До тех пор пока кошка ест, закройте дверь клетки.
Доев угощение, кошка заберёт разбег и врежется в дверь. Заберите оглушенную жертву и идите к номеру 207. Постучите в номер, поговорите со старухой, утратившей кошку, и отдайте ее бабке за мифическое вознаграждение в 3 монетки (NICKELS).
Отправляйтесь к фотоавтомату (PHOT-O-MATIC), что чуть ниже туалета, где мы подставили скейт крокодилу.
Опустите монетки (NICKELS) в монетоприемник и сфотографируйтесь. Заберите фото (PHOTOGRAPH) и идите к Биффу и грустному пирату. Замените фотографию на стенде (SIGNBOARD) на собственную и поговорите несколько раз с ANCHORMAN (сонный человече с микрофоном). В приз Вы получите сумку (BAG). Изучите ее и отыщете в именную табличку (PLAQUE).
Идите к трубе канализации, где мы брали "кофе" и заберите валяющийся на пляже острый камень (SHARP STONE), что при ближайшем рассмотрении преобразовывается в PLASTER CAST (гипсовую форму для отливки). Идите в пиццерию CARMINUCCIO.
Расплавьте в печи (OVEN) табличку (PLAQUE), заберите ее и, пока расплавленный металл не остыл (Вы заметите поднимающийся от таблички пар на изображении таблички в инвентаре), залейте металл в PLASTER CAST. Откройте форму посредством команды USE и получите WHISTLE (свисток).
Идите к замку (от основной площади через выход слева к игре в "13" и наверх), пока не заметите дерево с дуплом. Вложите зайца в дупло (HOLE). Отыщите под деревом TUFT OF GRASS (пук травы) и набросьте на него лассо. Пройдите к колесу обозрения (FERRIS WHEEL) и привяжите финиш веревки (END OF THE ROPE) к кабинке колеса посредством команды USE.
Идите назад к дереву и применяйте свисток. В то время, когда собака с охранником будут у дерева, состойтесь в кабину управления колесом обозрения и дерните за рычаг (LEVER). Идите направо, в замок (CASTLE).
Глава 9 и последняя. Тайна тыквоголового.
Пройдите вверх по дорожке между катапультой (CATAPULT) и машиной фэйс-контроля (MACHINE), потом налево до ворот. Откройте ворота и проходите вовнутрь замка. Поговорите с домоправительницей (HOUSEKEEPER). Потом будем именовать ее легко служанкой.
Представьтесь LUMINARY (светилом науки) и спросите, где отыскать главного (PARK BOSS). Поговорите со служанкой еще раз. Попросите ее поучаствовать в опыте (CLINICAL EXPERIMENTATION) и отвернуться (TURN AROUND). До тех пор пока служанка будет находиться спиной к Тони, заберите моющее средство (WASHING-UP LIQUID) со столика на колесах.
Откройте дверь гардероба (WARDROBE DOORS) и заберите кузнечные меха (BELLOWS).
Идите через дверной проем наверх и заберите свечу (CANDLE), что торчит из храпящего торта слева. Идите на кухню (дверной проем наверх) и заберите громкоговоритель (LOUDSPEAKER) и кондитерский шприц (PASTRY TUBE). Изучите (команда EXAMINE) громкоговоритель — он без батареи.
Выходите из кухни назад к торту и в дверь, что слева.
Необычное зеленое существо по имени GWENDEL булькает в тазу. Поговорите с зеленым. В то время, когда Гвендел вложит голову в воду, вылейте в таз (TUB) моющее средство — нахалы приобретают по заслугам!
Выходите из ворот замка и идите направо, мимо ослепшего Гвендела, пока не заметите сливовое дерево (BLACKTHORN). Врежьте по дереву молотом и заберите упавшую сливу. Заберите кроме этого пустую канистру (JERRY-CAN). Идите дальше, к стогу и сараю сена (HAYSTACK). Откройте дверь сарая и входите вовнутрь. Заберите обрезок эластичной трубки (PIPE), что валяется в углу.
Выходите из постройки и идите потом направо. Поговорите со статуей (STATUE). Спросите у нее (либо у них?), в то время, когда они планируют уходить (GET OFF THE SHIRT).
Возвращайтесь в помещение с тазом воды, оттолкните таз в сторону, откройте люк (TRAP DOOR) в полу и спускайтесь вниз. Пройдите мимо дракона к его… хм… задней части. Откройте створку на его… хм… боку. Засуньте трубку (PIPE) в показавшуюся за створкой дыру (HOLE). Применяйте канистру на трубку — ветхий коммунистический способ по сливу "лишнего" топлива! Зашвырните канистру в "колодец жажд" (WELL) и подожгите свечку от пламени взрыва.
Идите к стогу и сараю.
Подожгите стог посредством свечки, заберите с почвы иголку (NEEDLE), откройте дверь и входите. Применяйте гантели (WEIGHTS) и возвращайтесь в замок, к торту.
Уколите торт иголкой. Поговорите с девушкой в торта, спросите у нее батарейку к матюгальнику и заберите батарейку (BATTERY). Засуньте ее в громкоговоритель. Состойтесь в дверь слева, откройте шкаф и всучите зомби громкоговоритель.
Пройдите налево, в помещение с коробкой (BOX), потом наверх и еще раз наверх, на крышу. Попытайтесь столкнуть горгулью, что крайняя справа, вниз. Посмотрите, что из этого выйдет.
Возвращайтесь в помещение с тазом и зомби в шкафу.
Откройте шкаф. Вау! Мне бы таковой усилитель! Пройдите на кухню (налево и вверх) и заберите отколовшуюся ногу кабана (FOOT).
Идите в помещение с коробкой, откройте ящик посредством кабаньей ноги и заберите булыжник (BOULDER). Идите к статуе.
"Статуи" уже ушли и, как и давали слово, покинули нож (KNIFE). Заберите его и состойтесь в сарай. Остригите овцу посредством ножа и соберите выплюнутую обиженной овцой слизь (PHLEGM) посредством PASTRY TUBE (кондитерского шприца). Идите к Гвенделю и попытайтесь забрать собаку (DOG), которую он держит в руках. Экий наглец данный Гвендел! Состойтесь в помещение, где мы забрали булыжник и перережьте ножом веревку в окне.
Пройдите к месту расправы над Гвенделем, заберите собаку (она игрушечная) и идите к катапульте.
Зарядите катапульту булыжником и обрежьте замок катапульты (применяйте на катапульте нож). Возвращайтесь в замок и идите на кухню.
Откройте тумбочку (CABINET), положите вовнутрь собаку и закройте створку тумбочки. Подойдите к ванне с водой, в которой плещутся голуби. Они заметят Тони, испугаются и улетят.
Киньте в воду (WATER) сливу (PLUM) и отойдите. Голуби возвратятся. Спугните их опять и, в то время, когда голуби сядут на балку около дыры в крыше, применяйте (USE) красную веревочку — собачий поводок (LEASH).
Это нужно сделать достаточно скоро, в противном случае нужно будет пинать ни в чем не повинное сливовое дерево еще раз. Несостоявшаяся порнозвезда в лице служанки может взломать пол не хуже отбойного молотка. По окончании того, как служанка уйдет, полейте дыру (HOLE) из кондитерского шприца и применяйте на всей данной "прелести" кузнечные меха (BELLOWS). Маска-слепок лица служанки готова. Заберите маску (MOLD) и приложите ее к контрольно-пропускной машине (MACHINE), что справа от катапульты.
Входите в открывшуюся справа дверь. Напоминает сказку "бобовый стебель и Джек", не правда ли?
Идите наверх, входите в проем и Вы заметите связанного и подвешенного на веревке Пантагрюэля. Соорудите ему шерстяной парик (применяйте WOOL на PANTAGRUEL) и раскачайте пса-тапира на веревке посредством команды USE. Тони высвободит фиолетового беднягу.
Дерните за рычаг (LEVER) и выходите на очную ставку с соперником через правый проем.
Осталось только взглянуть концовку, в которой и узнается кем есть злобный недоброжелатель, похитивший Пантагрюэля. Время от времени хороший удар кулаком делается лучшим подарком на Хеллоуин!
Благодарю за внимание!
Тони Крутони. Неистовая тыква: Прохождение игры
Нужная информацию. 1. Обрисованная ниже последовательность прохождения достаточна для завершения игры лишь на уровне EASY (легкий). 2. Заглавия интерактивных объектов будут даны заглавными…
Прохождение игры Monet and the Mystery of the Orangery
Как неизменно, сперва пара советов по прохождению. В случае если желаете поиграть со вкусом, попытайтесь пройти квест без прохождений и подсказок. По этому солюшену квест проходится за час-полтора,…
Дамы и господа, садитесь эргономичнее, потому что мы начинаем увлекательное и отнюдь не маленькое путешествие на отечественном транссибирском экспрессе… хм, что-то не то я говорю… ах, да, конечно же, для…
Monet and the Mystery of the Orangery: Прохождение игры
Как неизменно, сперва пара советов по прохождению. В случае если желаете поиграть со вкусом, попытайтесь пройти квест без прохождений и подсказок. По этому солюшену квест проходится за час-полтора,…
Прохождение игры Zelenhgorm — The Great Ship
В первую очередь, как неизменно, пара советов. 1. Нужно сходу скопировать содержимое каталогов gfx второго и третьего дисков в каталог инсталляции игры. В этом случае, диски для игры более…