Как неизменно, сперва пара советов по прохождению. В случае если желаете поиграть со вкусом, попытайтесь пройти квест без прохождений и подсказок. По этому солюшену квест проходится за час-полтора, так что делайте ваш выбор. Неизменно сохраняйтесь перед квестами, ограниченными по времени. В самом финише игры будет долгий временной отрезок, но за отведенное время необходимо будет и сделать достаточно большое количество, исходя из этого в конце игры сохраняйтесь в отдельный слот и почаще, прямо в ходе тикания таймера. Благо, движок игры это разрешает.
Прохождение содержит сухую последовательность действий без каких-либо пояснений сюжета, исходя из этого не ленитесь общаться с NPC, дабы прояснить для себя картину обстановки. Приготовились! Отправились!
Игра насильственно предлагает краткое обучение интерфейсу. Исходя из этого придется его быстренько пройти. Поговорите с Клодом Моне (мужик с бородой), спускайтесь вниз к пруду и идите на протяжении него, обходя слева, пока не заметите лодку. Садитесь в лодку и заберите очки живописца. Посредством кнопки прыжка (правый Shift) выбирайтесь из лодки, возвращайтесь к Моне и дайте ему очки (инвентарь всплывает по нажатию пробела).
Обучение закончено и приключения начинаются.
Причал.
Поговорите с главой горадминистрации и заберите у него визитку Моне. Поговорите несколько раз с капитаном судна. Оглядитесь. Обратите внимание на древесный сарай. Около сарая стоит одинокая бочка.
Переместите бочку с места и заберите ключ, что лежит под ней. Сейчас посредством ключа откройте дверь сарая. Обратите внимание на металлический столб в углу, медлено переходящий в некое подобие крюка под потолком. Подойдите к столу. Откройте нижний ящик стола и заберите ключ.
Выходите из сарая, обойдите его кругом и обратите внимание на древесный коробку у столба. Откройте его посредством ключа и дерните за рубильник, что заметите. Возвращайтесь в сарай и сохраните игру.
Заберите визитку часовщика с телефона и снимите трубку. Прослушайте разговор Эрнеста с Дерриком. По окончании того как акт подслушивания завершится, начнет тикать таймер, так что действуйте скоро.
Дверь захлопнется, и вы сможете забрать веревку, что висит на стене за дверью. Закрепите веревку на крюке под потолком и выбирайтесь на крышу сарая. Финиш стремительного действия.
Повернитесь в сторону, противоположную морю-окияну и идите вперед. Спускайтесь с крыши. Заметите дрезину и справа от нее стоящее строение. Обойдите строение и заметите долгий рычаг, переводящий стрелку железной дороги.
Дерните за рычаг, садитесь в дрезину и уезжайте, удерживая клавишу "вверх".
ЖД станция.
Идите на протяжении состава, мимо дамы-торговки и входите в дверь зала ожидания (самая первая дверь). Заберите доску, что лежит у поломанной скамейки, и выходите. Подойдите к кассиру-билетеру. Дайте ему 100 франков, но он вернет купюру назад, объявив, что у него нет сдачи. Не забудьте забрать купюру.
Подойдите к даме, поговорите с ней, дайте ей купюру и заберите пакетик каштанов. Сейчас наглая сорока утащит вашу сдачу прямо из рук дамы.
Идите за птицей. Она сядет на снег, но в то время, когда подойдете ближе, опять сорвется в полет. Идите за ней, и вы заметите, что она села на лестнице на втором берегу замерзшего ручья. Не пробуйте перейти по льду — погибнете. Лучше осмотрите берег на предмет птичьих следов.
Положите доску на это место, создав себе так узенький мостик. Сохранитесь. Бережно перейдите на другой берег ручья и опять сохраните игру.
Киньте птице каштан. Сорока схватит орех, выпустив вашу сдачу. Таймер включен. До отхода поезда осталось 2 60 секунд. Хватайте монету, бегите к билетеру. Он спит!
Бегите к торговке, поговорите с ней. Она сообщит, что билетер не хорошо слышит, исходя из этого разбудить его возможно каким-нибудь громким звуком. Посмотрите на паровоз, что стоит наоборот окна билетера, и дерните за цепочку паровозного свистка.
Идите к билетеру, дайте ему монету и заберите билет. Предъявите билет кондуктору поезда (вход в вагон находится наоборот торговки). Финиш стремительного действия.
Грубо говоря, возможно пропустить беготню между торговкой и билетёром, и от сороки направиться сходу к паровозному свистку, но тогда теряется логика прохождения.
Руан.
Поговорите с клоуном, что стоит за вашей спиной. Он даст вам открытку с изображением собора и уйдет. Подойдите к полисмену, поговорите с ним и дайте ему визитку часовщика. Посмотрите ролик.
Не правда ли, эти часы напоминают часовой механизм самопальной бомбы?
Подойдите к юноше с киноаппаратом (назовем его, скажем, киномехаником). Поговорите с ним и заберите рулон пленки, что валяется у парня под ногами. Установите пленку в проектор и посмотрите фильм. Идите к вагончику-бытовке, что стоит у собора, и обратите внимание на левое переднее колесо. Заберите с колеса еще одну катушку кинопленки. Возвращайтесь к киномеханику и дайте ему отысканное.
Смотрите фильм. Ага! Клоун Зим заодно с Эрнестом! Идите к вагончику и немного откройте дальнее левое окно. Подсмотрите и подслушайте разговор Зима с Эрнестом. Сейчас посмотрите правее — киномеханик сидит у дерева рядом с вами.
Поговорите с ним. Идите к двери в вагончик и посмотрите под ступени справа. Ключ!
Берите ключ и сохраняйте игру.
Откройте посредством ключа дверь вагончика. Таймер включен. Повернитесь направо и скрывайтесь за занавесками.
Финиш стремительных действий.
По окончании того как Зим уйдет, выбирайтесь из-за занавески и подойдите к сундуку. Он стоит у двери справа. Толкните его два раза и заберите динамитную шашку, которая лежит за сундуком. Выходите из вагончика и поговорите с киномехаником. Идите к полисмену и заблаговременно обратите внимание на место, где лежат прочий инвентарь и клоунские обручи.
Подойдите к копу и сохраните игру.
Дайте ему динамит. Таймер включен. Коп желает нас арестовать. Разворачиваемся и бежим к клоунским побрякушкам, рядом с которыми стоит велосипед.
Садимся на велосипед и уезжаем, удерживая клавишу "вверх".
Гиверни.
Идите вперед и налево. Привычное местечко, не правда ли? Как раз тут Моне доживал собственные годы и писал известные пейзажи с водяными лилиями и прудом. Заберите со стола банку, обернитесь и полейте куст, стоящий слева от двери со ступенями. Заберите с вазы тюбик пурпурной краски.
Сейчас идите к дальней двери и постучите. В то время, когда Моне откроет дверь, дайте ему его визитку. Пройдите за ним в студию живописца, и дайте ему тюбик с краской. Сейчас подождите, пока Моне закончит картину, и пройдите с ним к столику в студии. Дайте живописцу открытку с видом Руанского Собора. Смотрите ролик.
К нам пожаловал сам Деррик!
Поднимите с почвы перчатку Деррика и идите к пруду, обходя его слева. Заберите лестницу, что прислонена к дереву, и прислоните ее к окну студии Моне. Идите дальше около пруда по часовой стрелке. Заберите удочку, прислоненную к дереву у лодки. Идите дальше.
Откройте сундук, стоящий у тропинки и заберите оттуда два весла. Возвращайтесь в студию (через дверь!) и смотрите ролик о злобном Деррике, что кроме того, что связал живописца, так еще и закрыл вас в студии, угрожая пистолетом, и выкинул ключ в пруд. Высвободите Моне. Заберите пробку от бутылки, что стоит на столике. Идите к картине, которую живописец только что закончил, и осмотрите стенке рядом.
За холстами у стенки отыщите молоток и заберите его, предварительно переместив в сторону мешающий холст. Разбейте молотком окно и выбирайтесь наружу по лестнице к пруду. Взойдите на мост и попытайтесь найти ключ в пруду.
Он находится у водяных лилий, что растут в противоположной дому стороне пруда. Сейчас подойдите к лодке и сохранитесь.
Садитесь в лодку. Таймер включен. Заткните дыру в борте пробкой.
Финиш стремительных действий.
Засуньте оба весла в уключины и плывите, нажимая клавишу "вверх". Лодка будет плавать по кругу, и поменять траекторию перемещения вы не имеете возможность. Доплывите до лилий, каковые видели с моста. Ключ должен быть виден где-то около правого борта лодки. Вытащите ключ посредством удочки и плывите назад к "причалу". Выбирайтесь из лодки и откройте дверь студии посредством ключа, выпустив оттуда Моне.
Сейчас уходите через ворота, у которых Вы показались в начале данной локации. В Париж!
Париж.
Идите прямо, чуть направо, и налево в первоначальный проход. Поговорите с дежурным по вокзалу. Дождитесь появления белой собачки, которая запрыгнет на стол дежурного. Разрешите собаке понюхать перчатку Деррика и проследите, в какую дверь забежит пес. Возможно услышать, как Деррик из-за двери ругает собаку. Попытайтесь открыть дверь, за которой спрятался Деррик.
Увы, он ее закрыл. Идите на протяжении стенки, обходя закрытую помещение кругом, пока не заметите еще одну дверь с противоположной стороны. Входите в помещение, сорвите решетку вентиляционного отверстия у стенки и пролезайте через дыру в соседнее помещение.
Сохранитесь тут.
Медлено продвигайтесь вперед, пока не заметите за углом (сходу за дверью, подпертой стулом) вбитый в стенке гвоздь, удерживающий на веревке люстру. Идите дальше, пока не наткнетесь на Деррика. Он сообщит вам несколько нежных, и таймер включится. Обернитесь и выдерните гвоздь из стенки. Финиш стремительных действий.
Эк беднягу Деррика люстрой приложило!
Посмотрите на стул, что подпирает дверь. На полу рядом со стулом валяется ключ. Заберите его и откройте им отсек камеры хранения без белой таблички.
Таковой отсек лишь один, так что не совершите ошибку. Заберите картину из отсека камеры хранения, переместите в сторону подпирающий дверь стул и выходите наружу. Подойдите к дежурному с собакой и дайте ему картину.
Идите на протяжении поездов направо, к автобусной станции.
У Оранжереи.
Аккуратненько двигайтесь к сараю справа, не приближаясь к главному строению. На крыше строения сидит снайпер, что убьет Вас, в случае если подойдете ближе. Зайдите в сарай, заберите висящий на гвозде, вбитом в стенке, секатор.
Заберите лейку и мало полейте ветхого садовника, чтобы не дремал в рабочее время.
Возвращайтесь к месту, с которого началась эта сцена, и продвигайтесь к главному строению по травке, прижимаясь к забору, дабы снайпер не увидел Вас. Дойдя до боковой стенки строения, обратите внимание на ломик, что прислонен к стенке. Заберите его и идите дальше.
На углу строения заметите люк в траве. Откройте его посредством лома и полезайте вниз. Спустившись чуть-чуть по лестнице, посмотрите назад в отыскивании рубильника, торчащего из стенки.
Отыскав его, сохраните игру, потому что по окончании поворота рубильника начнется финальный забег на время.
Финал.
Дергаем время и рубильник пошло. В то время, когда спуститесь по лестнице, идите на протяжении стенки, пока не заметите доску, переброшенную через водный канал. Сохранитесь и бережно переберитесь по доске на противоположную сторону.
Продолжайте перемещение на протяжении стенки до следующей доски. Сохранитесь, пройдите по ней. Потом идите направо до угла.
В том месте у стенки стоит кирка. Заберите ее и возвращайтесь к доске. Сохранитесь, переберитесь по ней назад и идите направо и за угол до решетки. Слева в стенке заметите еще одну решетку.
Открывайте ее и проходите в проемы сперва налево, позже направо. Участок дальней стенки имеет свежую кирпичную кладку. Пробейте в ней дыру посредством кирки.
Проходите в дыру, поднимайтесь вверх по лесенке и пробейте посредством кирки еще один проход. Проходите через дыру. Тут на бочке лежит бомба. Обрежьте провода, идущие от часового механизма к динамиту посредством садового секатора.
Поздравляю с успешным прохождением этого уникального приключения!
Прохождение игры Monet and the Mystery of the Orangery
Как неизменно, сперва пара советов по прохождению. В случае если желаете поиграть со вкусом, попытайтесь пройти квест без прохождений и подсказок. По этому солюшену квест проходится за час-полтора,…
Tony Tough and the Night of Roasted Moths: Прохождение игры
Нужная информацию. 1. Обрисованная ниже последовательность прохождения достаточна для завершения игры лишь на уровне EASY (легкий). 2. Заглавия интерактивных объектов будут даны заглавными…
Тони Крутони. Неистовая тыква: Прохождение игры
Нужная информацию. 1. Обрисованная ниже последовательность прохождения достаточна для завершения игры лишь на уровне EASY (легкий). 2. Заглавия интерактивных объектов будут даны заглавными…
Nikopol: Secrets of the Immortals: Прохождение игры
Чтобы не разводить демагогию об игре, предлагаю сходу перейти к её прохождению Никопол. Идите к выходу из квартиры и прочтите записку под дверью. Вам необходимо нарисовать портрет отца главного храбреца…
Thorgal: Odin’s Curse (Curse of Atlantis: Thorgal’s Quest): Прохождение игры
Деревня. Зайдите в хижину и поговорите с Олдрейфом, придет старик Норал и начнёт говорить необычные вещи. взглянуть в зеркало, заметите, как Торгал убивает из лука собственного сына. Норал…