Прохождение игры Zelenhgorm — The Great Ship

Прохождение игры  Zelenhgorm - The Great Ship

В первую очередь, как неизменно, пара советов.

1. Нужно сходу скопировать содержимое каталогов "gfx" второго и третьего дисков в каталог инсталляции игры. В этом случае, диски для игры более не будут необходимы, и, следовательно, терять время на смену дисков не придется. Объем аналогичной инсталляции — около 1600 мегабайт.
2. Местная валюта в деревне Аррика — это жемчужины (pearls). В деревне существует пара мест, где возможно раздобыть жемчуг, в случае если Аррику не достаточно наличности. По большей части, добыча жемчуга сводится к заныриванию в разные акватории и коллекционированию жемчужин прямо из раковин. Самое основное в ходе обогащения — это не утонуть. Собирать жемчуг возможно не продолжительнее примерно 45-ти секунд за раз, по окончании чего нужно выныривать.

Для этого достаточно взглянуть вверх и щелкнуть левой клавишей мыши, в то время, когда в центре экрана покажется курсор.
3. Обрисованный ниже процесс прохождения игры, конечно, очень краток и опускает множество обстановок, видеовставок и деталей. Вы в полной мере имеете возможность временно отойти от линии прохождения и поиграть в собственный наслаждение. Лишь помните сберигаться почаще — летальный финал тут, как Вы осознали, в полной мере вероятен.

Итак,..
…Аррику снится вещий сон. Он обязан отыскать собственный путь. Путь воды.

Обязан разбудить водных всевышних, но прежде он обязан пробудиться сам…

В то время, когда Аррик Вахейр (другими словами, отныне, Вы) проснется, выгляньте в окно. Громадный корабль показался на побережье около Вашего дома. Заберите древесное ведро, что стоит между кроватью и окном. Пройдите к выходу из спальни, повернитесь налево и зайдите в отхожее место.

Захватите лежащий в том месте блокнот. Вы имеете возможность в любую секунду прочесть его посредством оправленной линзы, что уже находится в инвентаре. Зайдите в инвентарь (правый клик), выделите блокнот (левый клик) и перетащите линзу из инвентаря прямо на изображение блокнота. Выходите из "санузла" и спускайтесь вниз по лестнице (она прямо за шкафом).

Изучите помещение. Тут Вы должны забрать мало ракушек, что лежат рядом с печкой, громадную глубокую миску с полки, напильник (он на верстаке) и несколько жемчужин, каковые лежат в коробке стола. Выходите из дома.

Посмотрите в открытый сарайчик справа и заберите оттуда ручную мельницу. Повернитесь налево и двигайтесь по тропинке. Вы заметите соседскую парочку. Поговорите с ними и идите дальше по той же тропке. Вы окажетесь на перекрестке. После этого двигайтесь вперед и найдёте себя на берегу недалеко от Башни Света.

Обратите внимание на гору металлолома, что лежит на земле чуть левее, изучите ее и заберите старую железную пластину. Поговорите с живописцем, что сидит на камне. Сейчас ясно, из-за чего обитатели деревни так относятся к Аррику.

Они думают, что именно из-за него корабль показался в излучине, поскольку Аррик — левша, а левши неизменно связаны с колдовством. На данной локации сейчас больше делать нечего, не считая сбора жемчуга. Спуститесь вниз к мосткам у воды, сохраните игру и нырните (достаточно мышкой вперед, на море) за жемчугом. Под водой Вам нужно будет открывать ракушки, валяющиеся на дне. Кое-какие из них будут безлюдны, а в некоторых будут жемчужины. Но, не увлекайтесь, не забывайте про 45-секундный лимит времени.

При достаточной сноровке, за один прием возможно обогатиться на 5-6 жемчужин. Не жадничайте, лучше своевременно вынырнуть — никто же не запрещает нырнуть еще раз… Потренируйтесь. Соберите со дна дюжина жемчужин. Эти 10 плюс еще две, что нашли в коробке стола — этого количества хватит на долгое время, если не скупать на рынке все без исключение.

Сейчас возвращайтесь назад, к перекрестку.

Сориентируемся. В случае если идти налево — выйдем к нашему дому. Позади — Башня Света.

Прямо и направо — до тех пор пока неизвестность. Идите направо. Постучитесь в дом и поговорите с собственным дядькой.

Рассказываете , пока он не позволит Вам древесную лестницу. Сейчас выходите на перекресток и двигайтесь в единственном еще неисследованном направлении в деревню (направо и вперед).

Сперва Вы услышите, что говорят про Вас деревенские рыбаки. Они так разгневаны возникновением Корабля, что погубил их сети, что сетуют на то, что Вас не утопили в раннем возрасте. Поговорите с этими людьми и идите прямо два раза.

Повернитесь направо и поговорите с бабушкой Аррика. Сейчас идите в том же направлении, что и раньше и после этого по тропе чуть левее.

Вас позовет из окна собственного дома дама, которая попросит об услуге. Если Вы согласитесь, она выдаст Вам 2 жемчужины и попросит приобрести ей на рынке моток шерсти (rush wool). Для определенности согласимся (выберите из перечня ответов на ее вопрос слово "yes"). Идите в первоначальный же проход справа, и Вы остановитесь у лестницы в таверну. Сейчас поворачивайтесь налево, пока не заметите громадной прямоугольный вход прямо у побережья. Это и имеется рынок.

Двигайтесь в том направлении.

Пройдите по рынку фактически до конца, до предпоследнего торгового места. Купите у торговки моток шерсти (rush wool) за одну жемчужину, повернитесь на 180 градусов и обратите внимание на то, что стоит у стенки. Рядом с мешком риса лежит изрисованный лист. Заберите его и просмотрите картинки.

Если судить по ним, нам необходимо приобрести рыбу (fillet of fish), пиво (rice beer), курицу (chicken) и груши (summer pears). Изображение непонятных "пончиков" пока не расшифровано. Дабы сделать клей по рецепту, обрисованному в блокноте, нам не достаточно еще риса (rice) и яиц (eggs). Купите все это. У Вас должно остаться 7 жемчужин.

Подойдите к входу в таверну, повернитесь на 180 градусов и купите у торговца гвозди с молотком за 5 жемчужин и прочную веревку за оставшиеся две жемчужины.

Идите к дому дамы и дайте ей моток шерстки, после этого пройдите к бабушке и поговорите с ней. Она даст Вам 10 жемчужин. Возвращайтесь к торговцу верёвками и гвоздями и обойдите его лавку чуть слева. Вы заметите торговку, которая торгует мёдом и свечами.

Купите свечи (wax candles) и зажигалку в наборе за пять жемчужин. Поворачивайтесь направо, пока не заметите светло синий древесную дверь. Пройдите чуть левее данной двери за угол.

Вы заметите перед собой куст. взглянуть на него внимательнее и отыщете ножницы. В случае если желаете пополнить запас жемчужин, имеете возможность понырять с мостков справа.

Но учтите, что если Вы приобрели все, что было обрисовано выше, нам в будущем пригодится всего две жемчужины.

Возвращайтесь назад, к торговке медом и пройдите дальше, в том направлении, где дыра в заборе. Тут вы сможите найти точильный камень. Поточите с его помощью ножницы. Посмотрите налево на решетку. Разрежьте посредством ножниц кожаную полосу, удерживающую решетку и проходите вовнутрь. Обратите внимание на след от ключа на стене.

Срисуйте след на бумагу ( блокнотом по следу). взглянуть на свисающее с гвоздя полотно и заберите притаившуюся за тканью ручку-ворот.

Идите в таверну. Поднимайтесь по лестнице, садитесь за незанятый стол слева, закажите кружку рисового пива за одну жемчужину. В то время, когда трактирщик принесет пиво, не выпивайте его. Пройдите за соседний стол (налево) и порыскайте около бочек в углу. Отыщете фомку.

В случае если желаете выйти из таверны пешком, не выпивайте пиво, а просто идите на выход. Возвращайтесь к точильному камню и идите направо. Изучите необычное скульптурное сооружение.

Перерисуйте в блокнот все шесть изображений на боках монумента. Подойдите к той его стороне, где изображены рюмка и стрела, повернитесь к монументу спиной и идите вперед. Проломившись через листву, Аррик выйдет именно к дому бабушки.

Идите к мосткам, что у Башни Света.

Применяйте ручку-ворот на механизме слева, и нехитрое устройство доставит Вас к Башне Света. Обойдите ее кругом, пока не заметите сияющий желтым
цветом кристалл. Отколите от него кусочек посредством молотка и возвращайтесь к монументу.

Применяя кристалл на изображениях монумента, Вы просмотрите разные видения наяву. Послание Аррику кроется за изображением солнца. Запомните три музыкальных тона перед видением под знаком солнца.

Идите к таверне.

У таверны повернитесь налево и пройдите чуть-чуть в направлении рынка. Сейчас развернитесь на 180 градусов и идите по улице вниз. Аррик пересечет мост, и Вы окажетесь у дома Консула.

Поговорите с охранником один раз и не приставайте более к нему — это может не хорошо кончиться. Повернитесь к нему спиной и перерисуйте в блокнот четыре изображения на каменных плитах, что на земле. Повернитесь налево и идите на протяжении дома.

Аррик остановится у каменных ступеней. Справа будут мостки (с которых возможно понырять, в случае если денег мало) и лодочник. Еще правее около громадной каменной глыбы заберите металлическую кошку. Возможно попытаться попросить лодочника, дабы он доставил нас к рисовым полям, но он потребует карту местности, которой у нас до тех пор пока нет. Возвращайтесь назад к входу в дом Консула и пройдите за древесный загончик слева от входа. Вы заметите заколоченный вход в подвал.

Сковырните прибитые доски посредством фомки и залезайте вовнутрь.

Темновато тут. Пройдите чуть правее, и настанет полная тьма. Хоть глаз выколи. Выберите из инвентаря свечи и подожгите их посредством зажигалки. Идите трижды вперед, налево и еще раз вперед.

Вы окажетесь в помещении, вынужденном бочками с рыбой. Наверху находится закрытый люк. Похоже, пора сделать ключ.

Итак…

Смешайте клей (см. рисунок в блокноте). Вот последовательность действий. Размелите ракушки посредством ручной мельницы, размелите рис посредством ручной мельницы, положите измельченный ракушки и рис в миску и разбейте в миску яйца. Намажьте клеем металлическую пластину, которую нашли около Башни Света и приклейте к ней лист с изображением ключа.

Осталось воспользоваться напильником и открыть оказавшимся ключом люк.

В комнате наверху полумрак. Заберите набор униформы охранника и спускайтесь назад в подвал. Повернитесь к бочкам с рыбой спиной и идите назад (два раза вперед, поворот направо, и дальше вперед до выхода из подвала).

Идите к Кораблю (он прямо за домом Аррика) и поговорите с охраной, применяя все вероятные варианты. Идите в дом и поднимитесь на второй этаж. Щелкните на зеркало, после этого на древесный крюк рядом, и Аррик переоденется в униформу.

Возвращайтесь к Кораблю и снова заведите разговор с охранниками. На первый вопрос (из-за чего так рано?) ответьте "The tainted one has been seen in the vicinity". Один из охранников передаст Аррику алебарду и уйдет.

В то время, когда второй охранник спросит, из-за чего Аррик держит алебарду в левой руке, нужно ответить "I was stung on the right hand by a bee". Затем охранник захочет сбегать облегчиться. На его вопрос ответьте "Yes", и он кроме этого уйдет. Скомбинируйте веревку со металлической кошкой и забирайтесь на Корабль посредством дядькиной древесной лестницы. Она через чур мала, дабы дотянуться до палубы, так что, стоя на последней ступени, применяйте на Корабле кошку с веревкой.

Итак, мы на палубе!

Пройдите прямо к противоположному борту и вниз по ступеням, что справа. Рядом с Вами окажется механизм с цепью и крюком. Повесьте на крюк древесное ведро и дерните за рычаг. Подвешенное на цепи ведро опустится за борт и возвратится назад, полное воды.

Снимите ведро с крюка, повернитесь к лестнице и пройдите ПОД нее, повернитесь налево и подойдите к двери. На двери имеется три сосуда. Любой сосуд имеет по два крана, каковые повышают и понижают уровень воды в сосуде.

Залейте в это приспособление воду из ведра и попытайтесь залить в колбы столько воды, дабы, в случае если сыграть на них слева направо, оказались бы звуки солнца, одного из знаков монумента.

Для тех, у кого не хорошо со слухом либо памятью. Левую колбу нужно затопить всецело, среднюю — на одну четверть, а правую — на половину. Осталось сыграть на колбах слева направо и открыть дверь. Следующее помещение напоминает тамбур, в котором имеется еще две двери. Открывать будем ту, что чуть слева. Дабы ее открыть, нужно будет пожертвовать отечественным солнечным кристаллом, что нужно воткнуть в круглый механизм слева от двери.

Открывайте дверь и входите…

Разверните направо и подойдите к камину. Обратите внимание на нижний коробку книжного шкафа слева. Откройте его и заберите карту Зеленгорма. При жажде возможно изучить ее посредством линзы.

Имеете возможность погулять по Кораблю. В то время, когда закончите, спускайтесь с Корабля вниз.

Отклоните предложение охранника по поводу принятия пива. В то время, когда он попросит, дайте ему алебарду и идите в дом. Переоденьтесь в простую одежду и идите к бабушке.

Ее не будет во дворе, так что нужно будет зайти к ней в дом. Заберите висящие на печи плоские "пончики", так похожие на оставшийся непонятым рисунок на странице. Поговорите с бабушкой. Применяйте все дешёвые варианты и закончите разговор фразой "I intend to make a journey to the Temple of the Dragon". Бабушка растолкует, что путь к Храму Дракона начинается с рисовых полей и идет через горы, полные опасностей.

По окончании беседы выходите из дома и идите к лодочнику.

Попросите его доставить Вас к рисовым полям ("Ferry me to the rice fields"). Лодочник попросит у Вас карту. Ответьте "Here!

Here is the map". Лодочник взглянуть в карту, вернет ее и спросит, что, фактически, Вам на этих рисовых полях необходимо?.. Ответьте, что везете одному из тамошних работников провизию ("I am on my way to one of the rice growers with provisions"). Лодочник-неверующий испросит предъявить соответствующую бумагу.

Ответьте "Yes, of course! Here is the paper!" Наконец, лодочник захочет сравнить бумажную заявку с настоящим содержимым Вашей сумочки. Ответьте "Of course!".

В случае если в ходе прохождения была приобретена рыба, груши, курица и рисовое пиво, то вредный лодочник, наконец-то, согласится отвезти Аррика к рисовым полям за одну жемчужину…

В то время, когда лодочник высадит Вас, подойдите к калитке и попытайтесь войти. Закрыто! Повернитесь направо и пройдите вперед.

…Аррик шел и шел по редколесьям, иногда продираясь через буреломы. Вечер застал его на каменистом плато, где он решил устроиться на ночлег…

Заберите с почвы пара веток и подожгите их зажигалкой. В то время, когда костер начнет радостно потрескивать, щелкните на расстеленный плащ Аррика. Пора дремать, наблюдать очередной сон и ожидать следующей части этого приключения, коих всего спланировано выпустить ровно шесть.

Будем сохранять надежду, что путешествие до Храма Дракона будет легким и приятным.

Благодарю за внимание!

Прохождение игры Vessel


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Zelenhgorm — The Great Ship: Прохождение игры

    В первую очередь, как неизменно, пара советов. 1. Нужно сходу скопировать содержимое каталогов gfx второго и третьего дисков в каталог инсталляции игры. В этом случае, диски для игры более…

  • Tony Tough and the Night of Roasted Moths: Прохождение игры

    Нужная информацию. 1. Обрисованная ниже последовательность прохождения достаточна для завершения игры лишь на уровне EASY (легкий). 2. Заглавия интерактивных объектов будут даны заглавными…

  • Тони Крутони. Неистовая тыква: Прохождение игры

    Нужная информацию. 1. Обрисованная ниже последовательность прохождения достаточна для завершения игры лишь на уровне EASY (легкий). 2. Заглавия интерактивных объектов будут даны заглавными…

  • Пенумбра: Чёрный мир: Прохождение игры

    Вступление Игра начинается, в то время, когда храбрец плывет на корабле в нужную ему часть Гренландии на рыболовецкой шхуне. Подойдите к столу и заберите ежедневник, направляйтесь к сундуку около кровати,…

  • Penumbra: Overture — Episode One: Прохождение игры

    Вступление Игра начинается, в то время, когда храбрец плывет на корабле в нужную ему часть Гренландии на рыболовецкой шхуне. Подойдите к столу и заберите ежедневник, направляйтесь к сундуку около кровати,…