Thief: The Dark Project: Прохождение игры

Thief: The Dark Project: Прохождение игры

Я — Преступник

Первое знакомство с превьюшками на игру привело к чувству легкого удивления. Как это — играться вором? Мы уже привыкли к умникам-силачам и магам-солдатам, и думается, что преступник — это одна из самых не сильный и ненужных профессий.

Но парни из Looking Glass Technologies, уже радовавшие нас такими шедеврами, как System Shock, решили пойти своим методом и выдали нам как раз вора. Что скрывать, юноша открыто немощен в яростной сече и заклинаниям очевидно не научен. Да и со известным морпехом тягаться не сможет, и с Таней-коммандос. В отличие от тех, кто тупо прет напролом, поливая всех из пулемета и укладывая неприятелей в ровные штабеля до самых небес, вору необходимы такие своеобразные и скучные любителям аркад и стрелялок навыки, как терпение, сообразительность, умение выждать и нанести резкий удар.

Реакция не так ответственна, как меткость и ловкость, а атака "стена на стенку" ничем хорошим для вора закончиться не имеет возможности по определению.

К чему это все говорится? А к тому, что игра предназначена для… э-э-э… закаленных бойцов, именуемых у них, за бугром, hardcore players. Это тот случай, в то время, когда всё решают первые полчаса изучения игры, и те, кому игра сходу понравится, будут от нее без ума. Понравится же она далеко не всем, и не из-за каких-то багов либо недоработок, а из-за непривычности и сложности, из-за ломки уже устоявшихся стандартов и рамок.

Повторюсь: садитесь за "Вора", лишь в случае если вычисляете себя достаточно сильным чтобы стать Мастером, а не для стремительной пробежки по уровням. Игра объективно сложна кроме того на уровне Normal, не говоря уже об Hard и Expert. Сложность Easy, кстати, отсутствует — тем, кто играется лишь и неизменно на этом уровне сложности, "Преступник" будет недоступен.

Любители легкой судьбе будут очень сильно разочарованы.

Не хочется, дабы вступление было похоже на страшилку об очередной непроходимой игре, в действительности Thief: the Dark Project в полной мере проходим, но лишь теми, кто проникнется воздухом игры. Скрываться в темноте, резким ударом глушить зазевавшегося стражника — давненько не оказалась в крови столько адреналина от громкого звука подкованных сапог воина, бредущего в двух шагах от моего скрючившегося в темноте вора. Игра восполняет недочёт экшена классным реализмом, постоянным ощущением опасности, динамичными боями.

Неприятели посильнее вас, но вы умнее их, и победа будет зависеть от того, как любой реализует собственные преимущества.

Про звук сказать не требуется, когда вы мало поиграете, сходу осознаете, что хвалить либо ругать его безтолку. Он не только прекрасен, но и очень функционален. Графика в "Воре" во многом зависит от быстродействия компьютера и сильно — от наличия ускорителя.

Без какого-нибудь Woodoo за игру лучше не садиться, поскольку программно реализованная графика весьма непритягательна. Но с ускорителем краски становятся сочнее, перемещения плавнее, прекрасно выгляд ит вода (снова же посмотрите, и осознаете, как красиво) и пламя.

О реалистичности. Она во всем. Заберём ту же карту. Карта составляется до миссии! До!

На протяжении исполнения задания никто не будет услужливо рисовать вам проходы и коридоры. У вас имеется сделанный от руки набросок с пометками, частично фальшивыми, частично правдивыми — сведения, собранные в тавернах либо полученные от покойного преступника, вряд ли будут на 100 % правильными. Бывают и записи на карте типа "Где я?", что в полной мере конечно: так как ворам карты необходимы только для неспециализированной ориентации и они не тратят время на подробную зарисовку всего и вся.

В общем, мысль с картами этапа реализована классно. Кстати, ваше примерное положение на карте обозначено синим цветом, в случае если кто не додумается.

Реалистично и поведение стражников, и не только их. ИИ всех подряд созданий продуман максимально четко. AI содержится, конечно же, не в умении стрелять с упреждением либо прыгать на ушах, уворачиваяс ь от ваших снарядов, как в большинстве шутеров, а в очень проработанной реакции на десятки небольших событий.

Непременно, "Преступник" заслуживает высокой оценки, что вовсе не свидетельствует, конечно же, что он станет популярным и попадет в первую десятку Internet Top 100. Обстоятельства обрисованы выше — ну не рекомендован продукт для массового потребителя, через чур сложен для тех, кто желает все "сходу и по сей день. Иначе, в Интернет уже показались первые обзоры, в которых "Преступник" взял либо девять из десяти баллов, либо кроме того все пять из пяти.

Не знаю, поддержат ли первых корреспондентов их коллеги…

И последний вопрос — о жанре Thief: The Dark Project. Я с сотрудниками мало поразмышлял на эту тему и сделал вывод, что определение "симулятор вора" звучит все-таки коряво, исходя из этого лучше обозвать вещь как RPG с элементами FPS (стрелялки от первого лица). Все-таки всецело ролевой игрой "Вора" не назовешь, последовательность моих привычных считает, что для ролевика в обязательном порядке необходимы цифры урона, судеб, очк ов опыта), а без них и Baldur’s Gate к жанру RPG не отнесешь. А стрелялкой игрушка очевидно не есть, и слов "убей-их-всех" ни в одном задании не было. Сами авторы поступили еще умнее и именуют "Вора" First Person Sneaker, другими словами скрытное передвижение от первого лица.

В полной мере успешное определение, намного лучше затасканного Action/Adventure.

Еще одно последнее добавление. Средних игрушек в год выходит много три, прекрасных появляется сотня с лишним, но вот Стильных с громадной буквы, дай Всевышний, наберется штук десять-пятнадцать. И Thief: The Dark Project в числе последних…

СЛУХ и ЗВУК

У преступника отличный слух, чему оказывает помощь хорошая звуковая совокупность игры. Неприятели всегда переговариваются между собой; свистят и кашляют, выдавая собственные позиции; звуки шагов разрешают нежданно встретить соперника в чёрном закуточке. В обязательном порядке поставьте звуку пункт "стерео", дабы четко слышать направление, кроме удаленности источника звука.

По большому счету, как и у вас, как и у любого обычного существа, у подавляющего большинства неприятелей имеется возможность вас лишь услышать либо заметить , другими словами посредством слуха либо зрения. Исходя из этого для специалиста серьёзны как скрытность, так и бесшумность. Так как самый мощный удар у преступника — это в пояснице, а вот соперники, как назло, пояснице подставлять не обожают, и вам нужно самим до нее добираться.

Большая часть соперников должны быть убиты как раз ударом в пояснице, а не "честной-добропорядочной" схваткой на клинках. А дабы подкрасться к пояснице стражника, необходимо, дабы он вас не только не увидел (в большинстве случаев и не подмечает, поскольку на пояснице у них глаз нет), но и не услышал шорохи и шумы позади.

Ни при каких обстоятельствах помните, что разные типы поверхности заставляют по-различному звучать ваши шаги. Кроме этого весьма воздействует скорость передвижения храбреца — чем стремительнее, тем больше шума. Еще один нюанс: ползущий храбрец очевидно создаёт меньше шума, а если он наряду с этим старается двигаться как возможно плавнее и медленнее, то ваши шансы заметно увеличиваю тся. Шансы на что? Конечно же, шансы незаметно подкрасться стражнику за пояснице прежде, чем он услышит звук ваших шагов. А вдруг услышит, то не останется находиться на месте, а встревожится и начнет искать вас, пристально всматриваясь в темноту.

В случае если шум был мал, то существует возможность, что стражник пробормочет что-нибудь типа "Снова крысы бегают" либо "Видно, ветер подул" и возвратится на собственный пост. В случае если шума было достаточно, то тот же охранник побежит за собственными соратниками либо схватится за клинок и, в итоге, отыщет вас и больно ударит.

Как уже сообщено, любая поверхность имеет собственную чёрта "шумности". Итак, самый шумный пол — это железный, он в обязательном порядке выдаст вас стоящему рядом стражнику. Ковровое покрытие заглушит ваши шаги так, что по нему возможно практически очень тихо побегать и попрыгать. Каменный пол — что-то среднее между железным и ковровым покрытием. А зеленая поверхность растительности чуть более шумна, чем камень…

Пол воздействует не только на шум ваших ног, но и на вражьи ноги. Чуть прислушавшись, вы осознаете, что вот на данный момент стражник прошел каменную мостовую и забрел на металлическую лестницу. Прислушивайтесь и вы к своим шагам: чем они громче, тем, конечно, это хуже для вас.

Специально для нейтрализации определенного шума на маленьком участке пола и существуют моховые стрелы. Их единственное назначение — это стрельба в том направлении, где вы желаете полностью негромко проскочить по конкретному участку поверхности. Хорошей идеей есть стрельба мхом на предполагаемом пути воина, дабы медлительно пристроиться у него за спиной, а после этого, вступив на мох, быстро побежать вперед, дабы за пара секунд догнать неприятеля.

Не забывайте, что звук — это не только ваши шаги, но и стук тела утратившего сознание воина, звон клинков, приземление с какой-либо высоты, звяканье кинутой тарелки и тому подобные ваши и чужие действия.

ОРУЖИЕ

Клинок обычный. Выхватывайте клинок только тогда, в то время, когда вас либо прижали к стенке, либо окружили, либо если вы желаете ударить в пояснице и не волнуетесь о вероятном шуме. Клинок кроме этого есть единственным средством оружия, талантливым заблокировать атаку неприятеля, что разрешает время от времени нападать на неприятелей-одиночек средней и малой силы и ловким фехтованием вырывать у них победу.

Клинок волшебный — Constantine’s Sword. Отличается от несложного меча чуть более характерной темнотой и сильным ударом, что разрешает вору быть одинаково неприметным как с клинком в руке, так и без него. Появляется по окончании пятой миссии и заменяет простой клинок до конца игры.

Дубинка. В случае если бить неприятеля по пояснице, то лишь дубинкой. От любого для того чтобы удара неприятель теряет сознание, что равносильно его смерти. Бессознательное тело возможно перетаскивать равно как и труп.

Дубинка бьет стремительнее, чем клинок, но не сильный — пользуйтесь ею, в случае если нужно догнать беглеца, пока он не прорвался к своим товарищам.

Простые стрелы. Ужасное оружие, в случае если стрелять в пояснице ничего не подозревающего и расслаб ившегося стражника. Для результативной стрельбы по нападающим на вас соперникам необходимо определенное удаление от мишени; отпрыгивайте и стреляйте либо отбегайте и, развернувшись, стреляйте. Прицел лука, как вы увидите, не напоминает крестик из "Квейка", исходя из этого необходимо знать последовательность ответственных правил прицеливания, потому что неумелая стрельба из лука еще хуже, чем плохое фехтование. Во-первых, старайтесь, дабы тетива натягивалась до упора, дабы придать стреле большую энергию.

Во-вторых, изучите поведение стрелы (она летит по навесной траектории) и большую дальность стрельбы по большому счету (секунд двадцать ходьбы). В тренировочной миссии побольше постреляйте в мишень, дабы "ощутить" стрелу. В-третьих, цельтесь по правилу "чем дальше живая (либо неживая) мишень, тем ниже она должна быть в квадратике прицела лука".

Еще одно правило для более продвинутых "воров" — по возможности цельтесь в самые незащищенные участки тела, каковые имеется у монстров не считая поясницы: в голову, а особенно в ш ею.

Водяные стрелы. Прямого урона воинам не наносят, да и какой урон будет человеку от простой воды? Но стрелы очень нужны в других, более "узких" сферах…

С первого этапа водяные стрелы понадобятся в деле тушения факелов. Сразу же образуется темнота, в которой преступник чувствует себя намного спокойней и защищенней. Потушите несколько факелов — помещение погрузится в мрак и нет ничего, что мешает вам практически в упор подползти к наблюдающему в вашу сторону бойцу. Но с возникновением на втором этапе нежити в лице зомби раскрывается и второй суть водяных стрел — намоченные в святой воде, они являются чуть ли не единственным оружием, которое может убить то, что уже давно мертво. Но это еще не все! В ваших путешествиях вам нужно столкнутся с волшебными огненными создания, потушить которых возможно, только попав в них водяной стрелой.

К тому же водяные стрелы потушат не только факелы, но и костер, и пламя в камине, в которого смогут лежать драгоценности хозяев замка.

Огне нные стрелы. Видятся нечасто, но нужны не меньше водяных стрел. В отличие от последних, зажигают потушенные было прочие горючие и факелы объекты, что очень сильно понадобится не в одной миссии.

Огненные же стрелы наносят большой урон сопернику, выступая в качестве улучшенных , если сравнивать с простыми стрелами, средств убиения соперника в дистанционном бою. Третье назначение огненных стрел — они смогут порвать зомби на части, другими словами действуют как освященные водяные стрелы и наряду с этим ни в какой святой воде не нуждаются. Предупреждение — у огненных стрел имеется две большие изюминки: во-первых, они издают весьма громкий звук при взрыве, а во-вторых, выбрав в качестве оружия огненные стрелы, вы станете весьма заметны для неприятелей, даже в том случае, если скрываетесь в тени.

Моховые стрелы. Редко употребляются новичками в мире "Вора", а напрасно. В руках мастера эти стрелы являются убийственным оружием.

Стреляйте ими в пол, и при попадании на надел земли они выплеснут мох, котор ый образует большой ковер, всецело заглушающий шаги подкрадывающегося к стражнику убийцы.

Газовые стрелы. Самая дорогая и редкая стрела, и этим сообщено все. Мгновенно лишает cознания (другими словами очень тихо "убивает") каждые живые существа, попавшие в облако газа, что она создаёт при попадании.

При удаче и достаточном мастерстве одна газовая стрела свидетельствует нейтрализацию двух либо кроме того трех неприятелей. Попадается редко, исходя из этого, в случае если промажете, то лучше восстановите сохраненку. Еще одно замечание — газ на Гарретта-вора действует, но не лишает его сознания, а отнимает пара драгоценных судеб.

Веревочные стрелы. В случае если обучитесь ими пользоваться, то станете использовать их неизменно. В случае если вам не дают веревочную стрелу, то в обязательном порядке купите хотя бы одну… Мои рекомендации очень вам не окажут помощь, поскольку лучше один раз продемонстрировать, чем сто раз поведать, но примерную картину я дам.

Имеется два метода применения. Самый простой содержится в стрельбе в древесную балку на потолке (либо в сам древесный потолок) и карабканье по веревке на ту ее часть, откуда вы сможете спрыгнуть на ранее недоступную высоту. Второй метод, более "продвинутый": стеляйте в боковую сторону (в толщину доски) любой древесной поверхности, на которую не имеете возможность запрыгнуть, и залезайте на самый верх веревки. С веревки совершите прыжок на поверхность, и вы окажетесь на ней. В случае если вам мешает голова, которая уперлась в древесную поверхность сверху, то повернитесь в другую сторону и полезайте вверх.

Стрелять нужно под углом, дабы вы вылезли у края доски сверху и залезли на нее. По окончании того как вы залезете куда-то, наклонитесь к собственной стреле и заберите ее. В случае если же вы применяли стрелу, дабы спуститься, то залезьте чуть по веревке вверх и снова же заберите стрелу.

Шумовые стрелы. К примеру, попав в дальний от вас угол, эта стрела издаст своеобразный звук, что точно услышат стражники поблизости. Они побегут в данный угол, дабы определить, в чем дело, а вы сможете прошмыгнуть в ранее защищаемый ими проход либо незаметно зайти за пояснице воину. Сначала изучите их свойства фактически досконально, дабы более-менее обучиться ими верно пользоваться. Так как в случае если выстрел выйдет неудачным и источник звука окажется к вам ближе, чем вы желали, то и вас найти смогут, значит, вы утратите важные преимущества. В любом кроме того самом благоприятном случае соперники встревожатся и будут начеку…

В большинстве случаев, использованную шумовую стрелу возможно подобрать, дабы шуметь опять и опять.

Дополнение: газовые и огненные стрелы летят не по навесной траектории, как все другие, а по прямой. Посему цельтесь в мишень по верху прицела лука, а не по нижней его части, как с другими стрелами при стрельбе по более либо менее удаленным соперникам.

123456

Прохождение Thief the dark project


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Прохождение игры Dark Sector

    Ласрия, СССР, 1987 год Глава 1 Пролог Жутковатое начало, ей-Всевышнему. Не верящий в личный успех храбрец, серые тона и неизменно говорящий о заражении голос за кадром. Да ещё и какая-то…

  • Dark Souls III: Прохождение игры

    ПРОХОЖДЕНИЕ ИГРЫ DARK SOULS 3 В начале игры вам предстоит создать собственного собственного персонажа. Введите имя, выберите пол, возраст, класс и без того потом. Существует сходу 10 классов, посему делая…

  • Dark Sector: Прохождение игры

    Ласрия, СССР, 1987 год Глава 1 Пролог Жутковатое начало, ей-Всевышнему. Не верящий в личный успех храбрец, серые тона и неизменно говорящий о заражении голос за кадром. Да ещё и какая-то…

  • Обзор игры Dark Messiah of Might and Magic

    Заполучив в собственные цепкие руки, лицензию на Might and Magic издатель Ubisoft принялся восстанавливать популярность пара подзабытой вселенной. В текущем году отечественные винчестеры посетили уже пятые…

  • Dark Messiah of Might and Magic: Обзор игры

    Заполучив в собственные цепкие руки, лицензию на Might and Magic издатель Ubisoft принялся восстанавливать популярность пара подзабытой вселенной. В текущем году отечественные винчестеры посетили уже пятые…