The Tomorrow Children: Превью (gamescom 2014) игры

Последние пара лет, в то время, когда свободное и творческое игростроение стало особенно популярным, большие корпорации завели хорошую привычку — на собственных шоу уделять время амбициозным, храбрым недорогим проектам. Прошедшая gamescom была весьма богата на анонсы для того чтобы рода, и самая странной и непонятной была The Tomorrow Children.

Из трейлера, продемонстрированного в ходе брифинга Сони, не был понятен кроме того жанр игры. Но советская эстетика, патриотические армейские марши и мелкие, похожие на кукол пионерки смогли заинтриговать прессу. Исходя из этого скоро о симуляторе коммунизма стало известно больше.The Tomorrow Children: Превью (gamescom 2014) игрыВот такое современное мастерство из мертвого монстра.Столица, водка, коммунистический медведь

В 1960-м году Почву постигла очередная версия финиша света. В этом случае советские ученые проводили опыт, пробуя «объединить все человеческие сознания в одно». Оказавшаяся субстанция вышла из-под контроля и покрыла собой поверхность планеты.

Немногие оставшиеся в живых обучились создавать девочек-клонов, каковые окажут помощь выстроить дивный новый мир.

Игра начинается через сотню лет по окончании катаклизма, в то время, когда положение более-менее устаканилось. В наличии белая пустыня (Пустота, та самая сумма сознаний), торчащие из нее красные гора, маленькие города-поселения и какие-то металлические годзиллы, каковые мешают всем жить. Перед нами очередная вариация Minecraft, и это избитое сравнение, увы, самое правильное.

Каждое утро девочка-клон под вашим управлением просыпается и вместе с несколькими десятками таких же отправляется на работу. Это мультиплеерная игра, так что на одном сервере находится 50 — 100 человек. Все садятся в машинки и едут искать место для раскопок.

Спустя пара мин. рядом находится «знак прошлого» — громадное что-то, торчащее из Пустоты. Это возможно лицо, молот и серп, условная ракета либо второй предмет, напоминающий о прежних временах. Оно складывается из однородного вещества, а в себя скрывает сеть пещер и тоннелей.

Исходя из этого игрокам нужно будет копать.

Появляется стойкое чувство, что где-то это было: дюжина девочек бьет кирками по огромному бугру, сохраняя надежду найти в нужное. Изначально вы роете, дабы отыскать матрешек с выжившими по окончании апокалипсиса и заодно собрать ресурсы. Возможно взрывать целые полости посредством динамита, устанавливать ступени, активными приемами выдалбливать округлые долгие коридоры. Кому-то нужно будет заботиться об освещении: потратиться на гриб-лампу, установить ее и перетаскивать по ходу того, как шахтеры будут рыть.

Мы не будем рассуждать о том, похож ли данный мужчина на кого-нибудь.По идее, вам не обязательно заниматься только рутинной работой наравне со всеми: возможно проехать мимо людного участка и отправиться на поиски собственного острова сокровищ — появляются они случайным образом, так что нахождение считается публично нужным делом.

Через 15 — 20 мин. рабочий сутки заканчивается, и клоны возвращаются в один из городов. Необходимо явиться к условному руководству и отчитаться о проделанной за сутки работе. Соответственно этому раздадут «советские купоны», деньги.

Необходимы они для «кастомизации» покупки и персонажа лучших инструментов. Теоретические базы коммунизма

Ресурсы собирают чтобы строить личный город — как в настоящей стратегии. Пара типов строений, каждое из которых по-своему полезно, блуждающие по улицам обитатели а также оборонительные сооружения. Загвоздка в том, что строить и разламывать есть в праве все игроки в один момент, так что создать «место собственной грезы» непросто.

По мере того как будет прирастать население, оно начнет все посильнее потребовать к себе внимания и скорее мешаться, чем приносить пользу (никакой информации о том, как это будет реализовано конкретно, нет). Дабы удовлетворить все потребности хозяев — вы все-таки клон, помните, — игрокам нужно будет кооперироваться и заниматься неинтересной, рутинной работой. На пути к яркому будущему, само собой разумеется.

Но из Пустоты выныривают не только нужные красные гора: может показаться огромное хромированное чудище (паук с турелями, старый робот, двуногая ящерица). Оно желает сломать все вами нажитое, соответственно, должно быть расстреляно. Звучит сирена, всем окружающим направляться безотлагательно сбежаться на защиту. В движение идут военные машины, приобретённое заблаговременно оружие, установленные турели. А вдруг личная шкура дороже, то возможно сесть на междугородный трамвайчик и эвакуироваться.

Призом за сражение станет труп животного, что возможно разобрать на редкие минералы.В игре, кстати, воксельная графика. Она еще существует!Фактически, эти четыре пункта — копай, строй город, расти людей, убивай годзилл — и составляют базу механики The Tomorrow Children. Остается лишь один вопрос: какова финальная цель? Сами авторы никакого ответа не дают.

В этом виде проект представляется скорее как социальный опыт.

Все перечисленные механики требуют от игроков поразительно сложной вещи — координации с незнакомцами. Нет никакого официального разделения на роли и классы, но один человек не сможет заниматься всем в один момент. Подразумевается, что сами собой найдутся смельчаки-охранники, сформируется каста шахтёров и строителей.

Пример. В то время, когда звучит сирена, вас никто не заставляет бежать в город. Это займет целый рабочий сутки: 180 секунд в том направлении, три — обратно, десять — на перестрелку.

А золото само себя не выкопает. Но стоящие рядом девочки-клоны, наверное, рассуждают так же — никто не пошевелился и не ринулся на защиту! Неужто монстр разломает все, что было выстроено?

Либо вот еще. Добыча минералов группами по паре человек действеннее. Но, иначе, в одиночестве у вас куда больше шанс отыскать доллар, валюту тёмного рынка. На него приобретаются оружие и лучшие инструменты. Остаться одному для себя либо трудиться на пользу общества?

Чудовища вправду громадные — сравните с деревьями, к примеру.***Разработчики весьма гордятся тем, что в The Tomorrow Children вас ни к чему не принуждают и социальную роль вы вольны определять самостоятельно. Но по окончании получасовой презентации я остался в удивлении: так для чего по большому счету этим заниматься? В отличие от Minecraft, тут совсем не видно способов развлекаться, не хватает возможностей — лишь обязанности.

Быть может, исходя из этого вся западная пресса назвала проект «таинственным» и «интригующим».видеопревью игры

Превью игры The Tomorrow Children


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • No Man’s Sky: Превью (gamescom 2014) игры

    В то время, когда презентация кончилась и представитель Hello Games был доступен для вопросов, я задал, как мне думается, самый серьёзный и верный: «Пара лет назад вышла Spore, которая, по сути,…

  • Far Cry 4: Превью (gamescom 2014) игры

    Ubisoft, как каждая большая корпорация, предпочитает продолжительно и обстоятельно обустраивать насиженные, утепленные места. Любую собственную серию она превращает в обруганный уже тысячу раз «конвейер», где…

  • Borderlands: The Pre-Sequel: Превью (gamescom 2014) игры

    Из шутеров последнего времени, не посвященных соревновательному мультиплееру, у Borderlands 2 самый впечатляющий жизненный цикл. Она вышла два года назад, но всегда обновляется и не исчезает…

  • Ведьмак 3: Дикая охота: Превью (игромир 2014) игры

    «В случае если честно, мне весьма сложно на данный момент сформулировать какие-то конкретные вопросы для интервью. По-моему, все и без того ясно: вы делаете лучшую ролевую игру на планете. С огромным, живым открытым…

  • The Witcher 3: Wild Hunt: Превью (игромир 2014) игры

    «В случае если честно, мне весьма сложно на данный момент сформулировать какие-то конкретные вопросы для интервью. По-моему, все и без того ясно: вы делаете лучшую ролевую игру на планете. С огромным, живым открытым…