The Binding of Isaac: Rebirth

The Binding of Isaac: Rebirth

2014-й в самый раз объявлять годом ремейков и переизданий — уж через чур много всяческого «ре-» показалось на прилавках в последнии месяцы. Но в случае если часть издателей ищет методы дополнительного дохода (см. «обновленную» Sleeping Dogs), то определенным проектам модификация и перезапуск оказываются вправду необходимы. Среди них — The Binding of Isaac, последняя на сегодня «громадная» игра Эдмунда Макмиллена (Edmund McMillen).

Увлекательнейший «рогалик», что затянул тысячи пользователей на много часов, взял народную любовь, но был совсем ужасен в техническом выполнении. Сделанный на Flash, он не умел сберигаться, изобиловал багами и физически не справлялся с помощью геймпадов. Исходя из этого издание особой версии для 3DS стало хорошим предлогом переосмыслить материал.

Релизу предшествует достаточно долгая история. Сперва планировалась очень мало расширенная версия для карманной консоли с разрешением 400 на 240 пикселей. Отличный арт оригинала было решено «ухудшить» и стилизовать под 16-битные игры. Но со временем дополнительного контента стало большое количество, замыслы поменялись: выяснилось, Nintendoне допускает никаких религиозных вольнодумств на собственных консолях, и на 3DS игра ни при каких обстоятельствах не выйдет.

Исходя из этого проект переродился в полноценный ремейк, где сам Макмиллен был только ведущим дизайнером среди целой команды разработчиков, Nicalis.

Мелкий Айзек в подвал убежал

Все переменные остались на собственных местах. История начинается с того, что Айзек и его мама мирно живут в мелком домике на бугре. Но в какой-то момент дама, насмотревшись христианских передач, сходит с ума и решает принести собственный дитя в жертву голосам из собственной головы.

В панике кроха удирает в подвал, где и передается под контроль игрока.

Это только начало продолжительного пути: при каждом запуске подземелье с монстрами генерируется случайным образом, и спускаться в том направлении предстоит многократно. Дабы до «настоящей» концовки, нужно будет посмотреть десять промежуточных финалов. Дабы открыть все предметы — пара раз дойти до конца каждым из десятка персонажей, выполнить опробования и взять последовательность достижений.

Игровой процесс наряду с этим остался неизменным. Прохождение занимает приблизительно час, а смерть перманентна и отбрасывает к самому началу. Спускаясь вниз и убивая (правильнее, заливая слезами) неприятелей, главный герой собирает улучшения, особое оружие, брелки и «расходники»: деньги, ключи, бомбы. Дальше начинается такая сложная и комплексная комбинаторика, что на ее описание тратятся десятки страниц тематических «вики». Каждому из предметов находится куча применений.

Нужен узкий менеджмент, дабы максимально действенно тратить ресурсы и оставаться в плюсе, собирая новые и новые улучшения для главного храбреца.

Прелесть в том, что в игре нет ни единой подсказки. Подобранный предмет описывается всего парой слов — в случае если эффект не очевиден, то приходится гадать. В помещениях нет и этого: что прячется за особыми значками на карте, возможно определить лишь способом ошибок и проб. Неизменно ощущаешь себя исследователем, тактиком, первооткрывателем.

Сюрпризы игра подкидывает такие, что шокировать может кроме того на тридцатом часу, а напряжение на протяжении первых робких попыток одолеть подземелье по большому счету сложно оценить.

Rebirth — это компиляция уникальной игры, двух громадных обновлений и совсем нового материала. Исходя из этого контента тут немерено: 20 опробований, больше 450 предметов (160 из которых новые), 10 играбельных персонажей, 50 «боссов», больше 100 типов неприятелей, 16 миллиарда и 4 концовок вариантов построения уровней. Охватить все это, по оценкам разработчиков, возможно лишь за 500 часов геймплея.

Ветеранов серии возможно лишь поздравить. На любой привычный предмет показалось два малоизвестных, на каждое привычное помещение — три таинственных. Помимо этого, ребалансу подверглось все привычное: битва с «мамой», к примеру, стала несложнее, а с ее сердцем — многократно тяжелее.

Это без шуток усложнит жизнь новичкам: геймплейных фич на данный момент стало так большое количество, что приобщаться хватит тяжело.

Порт-рояль

Единственным значительным отличием в ходе стал вариативный размер помещений. В случае если раньше игра трудилась в рамках отдельных помещений-клеток, то сейчас помещения смогут занимать по два либо кроме того четыре экрана. И это превосходно: в ячейках большого размера аркада начинает чувствоваться совсем по-второму.

Особенно удались увеличенные в масштабах битвы с «боссами».

Совладать с очень сложными моментами сейчас может оказать помощь приятель — стал дешёв локальный кооператив. Но это рискованная выдумка: второй игрок входит в качестве спутника Айзека (мелкого летающего духа) и отбирает у того единицу судьбы. В случае если напарник погибает, его возможно воскресить, опять окончательно дав «сердечко». И не факт, что это облегчает прохождение.

Тем более что тип напарника определяется случайно, и время от времени он появляется ослабленным либо по большому счету лишь мешающим. Таковой необычный баланс.

В случае если же с возникновением новых предметов прохождение думается излишне легким, то неизменно возможно переключиться на новый уровень сложности. Hard чаще накладывает «проклятия», избирательнее предлагает «боссов», но одаривает более редкими предметами в коллекцию. Эта сложность, пожалуй, эквивалентна оригиналу.

Решились, наконец, и технические неприятности. Игра честно трудится в 60 fps (что выяснилось критически принципиально важно — по окончании пяти мин. делается по большому счету неясно, как раньше возможно было играться с 30). Храбрец управляется значительно отзывчивее и в кои-то веки с геймпада, а не только с клавиатуры.

Кроме того раскладку возможно поменять.

Самое основное — показалась кнопка «продолжить» и вразумительная совокупность сохранений. Сейчас не обязательно осиливать все подземелья в один присест: возможно закрыть игру и возвратиться к ней по окончании. Но смерть все так же отбрасывает к самому началу, так что никаких поблажек.

Ну, либо практически никаких.

Еще мелочь: карта генерируется при входе в игру полностью — выписав особый комплект знаков, вы имеете возможность передать ее приятелю, дабы он попытался пройти тот же вариант «автострады». А отыскав успешный расклад, вы имеете возможность сохранить его и раз за разом перепроходить.

Но не все трансформации радуют. Самым спорным моментом есть визуальный стиль. Пикселизация тут, честно говоря, не весьма уместна — никакой ретростилистикой не пахнет, а самые мелкие из иконок становятся открыто неразборчивыми.

Сначала формат вызывает только отторжение (но, пикселизацию возможно отключить в настройках). Пока не начинаешь приглядываться.

Nicalis переработала и насытила любой сантиметр игрового пространства подробностями. В том месте, где постоянно лежали легко камни, сейчас черепа, вазы, многоцветные костры. Помещения обросли мелочами. По полу, к примеру, ползают червячки размером всего в несколько пикселей, но их возможно раздавить и покинуть лужицу крови.

По стенкам стекают ручейки, показались эффекты, такие как туман, дым, динамическая степень освещенности. Трава шевелится, сверху падает свет, а анимация всех существ стала плавнее. И в случае если согласиться с числом пикселей, Rebirth скоро начинаешь обожать за проработку всего.

***

Уникальная The Binding of Isaac если сравнивать с нынешним переизданием выглядит как несложная демоверсия. В Rebirth исправлены все недочёты, качество и количество контента стало совсем фантастическим, а картина, сперва кажущаяся плохой, скоро демонстрирует, как хороша.

Вопрос остается только в том, как к игре относиться. На полноценную новую часть количество новшеств не тянет, но и не требуется: Макмиллен делал не сиквел, не порт и не независимый проект, в частности переиздание не во всем успешного оригинала. Переиздание, хорошее так, что многим необходимо поучиться.

Плюсы: увеличенное количество контента; внимание к мелочам; отсутствие технических неприятностей.
Минусы: игру вряд ли назовешь несложной в освоении.

The Binding of Isaac: Rebirth/Afterbirth


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Обзор игры Binding of Isaac: Rebirth, The

    2014-й в самый раз объявлять годом ремейков и переизданий — уж через чур много всяческого «ре-» показалось на прилавках в последнии месяцы. Но в случае если часть издателей ищет методы дополнительного дохода…

  • The Binding of Isaac: Rebirth: Обзор игры

    2014-й в самый раз объявлять годом ремейков и переизданий — уж через чур много всяческого «ре-» показалось на прилавках в последнии месяцы. Но в случае если часть издателей ищет методы дополнительного дохода…

  • The Binding of Isaac: Wrath of the Lamb. Ревью

    По окончании успешного релиза Super Meat Boy, Эдмунд Макмиллен решил отдохнуть от тематики «мяса», «зародышей» и «пластырей». Заручившись помощью Флориана Химсла, начинается разработка весьма…

  • Обзор игры Binding of Isaac, The

    Что делать, в случае если у мамы в голове звучат непонятные голоса, она закрывает вас в помещении и отбирает все игрушки? Верный ответ — безотлагательно отыскать скрытый люк в подвал и спрыгнуть в том направлении, пока в…

  • The Binding of Isaac: Обзор игры

    Что делать, в случае если у мамы в голове звучат непонятные голоса, она закрывает вас в помещении и отбирает все игрушки? Верный ответ — безотлагательно отыскать скрытый люк в подвал и спрыгнуть в том направлении, пока в…