Star Wars: The Old Republic: Обзор игры

Тайные переговоры, заговоры молчания, маркетинговые фокусы, истерии поклонников, бета-тестная лихорадка, наконец, — все сзади. Star Wars: The Old Republic вышла совершенно верно в назначенный ей срок — 20-го декабря 2011-го года. А также раньше — допуск в игру (строго в порядке очереди, в соответствии с дате регистрации предварительного заказа) начался еще 13-го декабря, а 15-го все предварительные клиенты уже забили большая часть из более чем много серверов под завязку.

Впредь до слезливых жалоб о многочасовых очередях.

по поводу очередей, кстати, отмечаю, что BioWare была верна данному слову и постаралась сократить поток желающих влиться в ряды пользователей SWTOR. Дескать, чрезмерная масса людей способна причинить огромные неприятности — в первую очередь себе, — а потому мы будем с этим бороться… И вправду поборолись. Лишь весьма по-своему — из-за неестественного ограничения емкости серверов количество желающих в том направлении попасть быстро превзошло количество уже находящихся в том месте. Помурыжив исходящий слюнками пипл несколько дней, канадцы поняли порочность данной способы, просветлились любовью к народу и преграды убрали.

По окончании чего «очередная неприятность» срочно рассосалась.Star Wars: The Old Republic: Обзор игрыСитхам в SWTOR надеется таковой вот дорогой кораблик.Играться без очередей значительно лучше, чем с очередями. А играться за яркого джедая — круче, чем за чёрного ситха.

На полном серьезе. По причине того, что добро постоянно побеждает зло, а я предпочитаю быть на стороне победителей. Увы, джедайская линейка квестов была полностью пройдена в бета-тесте (об этом вы имеете возможность почитать в отечественном превью), исходя из этого было нужно плюнуть на правила и прикинуться мальчишом-плохишом ситхом-ассасином.

Ассасин оказался приблизительно таким же чёрным, каким ярким до него был джедай. В основном из-за геймплейных резонов — кое-какие предметы в игре имеют ограничения в зависимости от уровня света либо тьмы в крови персонажа. Так что в случае если пробовать балансировать на грани, то возможно пролететь мимо вкусного инвентаря. Не смотря на то, что имеется в этом и ролевой элемент — уж коли ситх, то на всю катушку, без сюсюканья и соплей.

Потому что так занимательнее.

Следуя стандартам

в наше время игровые форумы затопило нытье обиженных пользователей, что они думали об игре одно, а она на деле была совсем вторым. На мой скромный взор, думать нужно было перед тем, как «она была». Как это делал я. Исходя из этого у меня SWTOR была как раз тем, что я думал.

Целиком и полностью соглашусь с Джеймсом Оленом (James Ohlen), ведущим разработчиком проекта, что ММО есть жанром и потому предполагает наличие характерных изюминок. А потому, что речь заходит о ММО-блокбастере с подпиской, то стандарты тут устанавливает World of Warcraft.Капитан корабля.Потом логика несложна — стандарты существуют чтобы им направляться.

Так что SWTOR просто не могла не быть похожей на WoW. И она не смогла не быть. В соответствии с логике. А те, кто этого осознать не смогут, с логикой именно не дружат. Сами они, но, так не вычисляют и обвиняют BioWare во всех несбывшихся надеждах.

Также простая людская логика. Которая свойственна как раз тем, кто с ней не дружит. По большому счету, философия людской логики — та еще тема. И я вам о ней когда-нибудь поведаю.

Возможно. А на данный момент возвращусь в том направлении, откуда начал, — к стандартам.

Толпы самовоспроизводящихся монстров на протяжении дорог, «цветовая разделение брюк» (сиречь инвентаря), классы, «таб-таргетинг» (взятие неприятеля в прицел по клавише Tab), «инстансы» (каковые довольно часто употребляются на финальных стадиях квестов и во всех сюжетных и самых ответственных других заданиях), приобретаемые с уровнями свойства и прилагающиеся к ним ветки талантов (в обязательном порядке три), инстансные «бэттлграунды» (warzones) как главный режим PvP, «рейды» как главный режим «end game PvE»…

Точно что-то забыл, но перечень и без того оказался очень характерным. Любой пользователь World of Warcraft вам подтвердит, что вышел практический правильный словесный портрет их любимой игры (разве что «инстансы» в WoW употребляются значительно реже). Но правда содержится в том, что главная часть вышеперечисленного была введена в игровую практику отнюдь не Blizzard. Она просто совсем все скомпилировала и выдала в виде эталона.

Дескать, берите и пользуйтесь. Что остальные и делают.

Интерфейсом об тейбл

BioWare не была исключением, не смотря на то, что справедливости для отмечу, что кое-какие стандарты имели возможность бы быть использованы более творчески. К примеру, способности и таланты. Blizzard по окончании семи лет эксплуатации данной совокупности наконец-то помой-му отделила зерна от плевел. Через чур большое количество однотипных свойств (в большинстве случаев, атакующих) ведет к засорению (как бы я это назвал) геймплея. Игроку приходится всегда выбирать, какую из 4-5 атак лучше применять в данной обстановке.

В итоге он останавливается на самый эффективном варианте, а другое висит ненужным мусором в интерфейсе либо кроме того за пределами оного.Карта галактики.В World of Warcraft существует четкое разделение на главные атаки (употребляются неизменно), ситуационные (в зависимости от конкретных условий, к примеру со поясницы либо в случае если соперник уклонился) и особые (замечательные, но с продолжительным откатом и потому приберегаемые для экстренных случаев). В SWTOR количество неиспользуемого хлама ужасает. К примеру, имеется атаки, каковые действуют лишь на не сильный и сильных «мобов», а на элитных, «игроков» и боссов — уже нет.

Так и не осознал, в чем смысловая нагрузка для того чтобы дизайна. Завязать мозговые извилины игроков двойным морским узлом? Что ж, констатирую, что с данной задачей девелоперы удачно совладали.

Еще более возмутительная обстановка с талантами. Возможно спорить о верности ответа Blizzard в Mists of Pandaria отказаться от «зеленых насаждений» (деревьев другими словами), но ее резоны выглядят в полной мере резонно — от них (деревьев в смысле) неприятностей больше, чем кислорода. Кроме того что многие таланты обречены на проформенное существование, так так как еще и в будущее нужно наблюдать: выйдет дополнение, добавятся очки талантов — и нужно будет городить огород заново, по причине того, что баланс предусматривает лишь нынешнее 41 очко и от большего их количества рискует утратить равновесие, упасть и разбиться.

Еще один стандарт, в котором между BioWare и Blizzard больше парсеков, чем между Корусантом и Илумом, — это интерфейс. Помой-му не так уж и сложно проанализировать другие ММО, разобраться в чаяньях и надеждах пользователей и выдать оптимальное ответ. Увы, разработчики SWTOR показали замечательное «несечение фишки».Данный мандалорец через чур не сильный.Имеется вывод, что WoW и ее аддоны на все случаи судьбы, в то время, когда игрокам не требуется ничего делать, не считая как нажимать именуемые хитроумным софтом кнопки, — очевидный перебор. Но обстановка, в то время, когда вы не имеете возможность разместить на экране по удобству и своему вкусу ни единого интерфейсного элемента, — это уже не перебор, а издевательство… И вдобавок в игре всецело отсутствуют боевые логи. Захотелось вам взглянуть, кого и как очень сильно вы обидели и кто и как очень сильно обидел вас, — а негде.

Продолжительно не имел возможности в это поверить, но немыслимое все-таки выяснилось очевидным.

Безнравственный выбор

Но всевышний (либо линия — для ситхов) с ними, с чужими стандартами, по причине того, что BioWare постоянно предпочитала разрабатывать и устанавливать личные, за что ее и обожают. Если бы в SWTOR были одни только секондхэндные «фичи» и кривой интерфейс, дали согласие бы толпы бета-тестных мышей колоться, но лопать данный кактус, причем уже за деньги? Я пологаю, что вряд ли.

Я уже высказал собственный вывод по поводу стопроцентной скриптизации и озвучки квестов и совокупности компаньонов в бета-превью, но мне не жалко слов и времени, дабы еще раз повторить — это сильно! Очевидно, достаточно тех, кто эту «роскошь общения» очевидно пропускает — хвала BioWare, что дала им такую возможность. Не смотря на то, что они все равно ноют, что не в состоянии выносить нескончаемые сцены и болтовню. Каковые пропускают.

Другое дело простыни текста. Они их также пропускали, но обожали значительно больше. Людская логика… ну да, уже сказал о ней.От крайт-дракона в игре остался лишь скелет.Немного меньше слов в бета-превью было о сюжете. По причине того, что ограничили. Но сейчас ограничений нет, исходя из этого слов будет самую малость больше.

Сюжетные линии за все классы, в случае если их сплести в одну неспециализированную, свяжут воедино цепь событий, предшествующих новому полномасштабному конфликту между Империей и Республикой. Пройдя истории Jedi Shadow и Sith Assassin и не углубляясь в спойлеры, желаю подметить, что было весьма интересно посмотреть на ход галактической истории с противоположных точек зрения. И не просто посмотреть, а принять яркое участие в ее творении.

Но на фоне эпики глобальных процессов трагедии и персональные драмы на меня особенного впечатления не произвели. Да, имеется полный обычный ролевой комплект BioWare из увлекательных диалогов, хорошей игры актеров, любовной романтики и морального выбора. Вот лишь ММО-антураж принципиально отличается от «одиночки».

Исходя из этого постоянные уверения окружающих NPC в исключительности персонажа не вызывают ничего не считая иронической усмешки, в то время, когда в собственных приключениях вы натыкаетесь на какого-нибудь «мирового босса» (world boss), талантливого стереть с лица земли храбреца двумя ударами.

В «моральных выборах» на первое место обычно также выходят совсем не моральные резоны. К примеру, хочется вам световую шашку с красным кристаллом, а у нее ограничение на яркое мировоззрение. И плюют джедаи на джедайские правила лишь чтобы махать в сражении кроваво-красным мечом. Возможно, само собой разумеется, попенять на игроков, чьи рожи через чур кривы, дабы смотреться в ролевое зеркало BioWare. Но на мой взор, превращать моральный выбор в геймпленый ограничитель — не наилучший дизайнерский движение.

Против для того чтобы ситха никакие эпики не окажут помощь.В целом же сюжетное уровень качества не опустилось ниже плинтусов в офисе разработчиков, уровень которых (плинтусов, не смотря на то, что и разработчиков также), как мы знаем, выше уровня иных девелоперских потолков. Слышал большое количество хороших слов об историях не ситхо-джедайских классов, но самому проверить пока не получилось — оставил на сладкое, в то время, когда все другое станет неприятным и неприятным. Данного принципа придерживаются многие, так что вряд ли игра утратит довольно много и многих, в то время, когда закончится первый месяц и придет пора оплачивать подписку.

Компаньоны для подарков

То, что компаньоны — хорошая задумка, мне стало очевидным еще в начале участия в бете. С той поры уже два раза собраны 50 уровней, а ясность не только не затуманилась, но выкристаллизовалась до чистоты алмаза. Возня с компаньонами (одеть, обуть, накормить и все такое) сама по себе вещь в себе, а с ними еще и занимательнее уничтожать ботов, сражаться против вторых игроков, в то время, когда повезет (либо нет) заметить живого джедая либо ситха, и просто совместно волноваться сюжетные перипетии.

Возможно, основная неприятность — их (компаньонов) через чур много. Пять разных типов и типок плюс робот-нянька, прилагающийся к кораблю. С собой же в приключения возможно забрать лишь одного. Все остальные в основном томятся на судне, только время от времени отправляясь в миссии по добыче ингредиентов для «крафта» либо занимаясь производством. В следствии переборы лорда и моральные выборы-мастера проходят мимо них, а они проходят мимо интереса и внимания игроков.Дорогая женщина, но через чур яркая.

Исходя из этого потребуется большое количество подарков.Отношения между компаньонами и героем строятся на базе влияния, стандартного параметра для игр BioWare. По мере его роста появляются новые темы для бесед а также квесты, обстановка начинается все дальше и дальше и заканчивается чем-нибудь кульминационным (к примеру, предложением сердца и руки). Нюанс содержится в том, что в случае если компаньон не с вами, то и отношения замораживаются фактически на одной точке.

А большая часть компаньонов не с вами практически в любое время.

Дабы переместить этот геймплейный валун с мертвой точки и катить его дальше, разработчики придумали дарить подарки. Подарки бывают такие же различные (оружие, предметы и исторические изыскания, технологические артефакты, роскошь), как и вкусы компаньонов. Но пересечения постоянно находятся, а хороший презент способен сгладить кроме того мировоззренческие несоответствия.

Так что довести отношения храбреца и спутников до идеала совсем не неприятность — были бы деньги на презенты.

Выглядит жизненно. В случае если вычислять за судьбу скандальные истории про старого итальянского премьера и его бессчётных девочек по вызову. Для эпической же истории галактического масштаба столь примитивный меркантилизм отдает изрядной вульгаризацией. Но иначе — а что еще разработчикам оставалось делать? В случае если в игре имеется компаньон, то непременно он обязан сыграть собственную роль.

И уж коли этого не достигнуть естественным методом, приходится придумывать пути неестественные.

Социальный консенсус

Но, сколь бы превосходными ни были истории, компаньоны, путешествия по Галактике и дух «Звездных войн», главным в любой ММО остается содержание. Которое в играх наподобие WoW либо SWTOR в конечном счете сводится к коллекционированию аксессуаров и одежды для персонажей большого уровня. Традиционно приблизительно 80% пользователей массивного онлайна предпочитают PvE. Это правильно кроме того для PvP-песочниц наподобие EVE Online либо Darkfall Online.

Для «тематических парков», к каким относится The Old Republic, — правильно вдвойне.Коррибан таковой Коррибан.PvE в игре стандартное. Назвал бы его зачисткой подземелий, но в «Звездных войнах» подземелья — не самый довольно часто видящийся антураж для приключения. Исходя из этого для него в ММО-сленге имеется более неспециализированное слово — «инстансное». Другими словами происходящее по большей части в территориях, ограниченных для входа лишь для определенных игрока, группы игроков либо «рейда».

Несколько в SWTOR насчитывает четыре человека. «Рейд» именуется «опсом» и вмещает от 8 до 16 бойцов.

Пожалуй, самое увлекательное в «инстансах» на первых порах — снова же социалка. В виде совместного собеседования с NPC, ответ по итогам которого принимается консенсусом. А вдруг консенсус расходится — броском кубика. Наряду с этим персонажи, имеющие солидный показатель социальности, приобретают бонусы к броскам. А социальность набирается в тех же собеседованиях — чем больше собеседуешь, тем выше. На боевые чертей персонажа она, но, никак не воздействует, исходя из этого моему ассасину по барабану.

Что и с ролевой точки зрения вернее.

В то время, когда первые поры проходят, приходят вторые, позже третьи — и без того потом по порядку. Социальные фичи больше не кажутся чем-то неповторимым и заслуживающим восхищений, и начинаешь обширно открытыми глазами наблюдать на фактически процесс геноцида ботов. Зрелище, в случае если честно и без обиняков, не впечатляет. Нет в нем ничего для того чтобы, чего уже не видел где-то еще. Возможно, я просто не осознаю красоте PvE.

Не смотря на то, что те, кто знают, также почему-то морщатся и жалуются приблизительно на то же самое — ничего нового. И еще на баги.Эта шахматная доска — баг.«Жуки» — тема не то дабы отдельная, но обойти ее никак не окажется. Защитники SWTOR в данном вопросе только едины и где-то кроме того непобедимы: дескать, игре всего лишь месяц, исходя из этого не страшно. Взглянули бы на WoW в сравнимом возрасте — она была куда хуже… Сильный довод.

Для 2004-го года. Но в 2012-м народ отчего-то желает платить за игру, а не за борьбу с программными неточностями. Совсем развратился и испортился, но другого народа у человечества для разработчиков нет. Правильнее, имеется, но он предпочитает F2P…

И все равно достаточно многие выберут The Old Republic. По причине того, что кроме того со всеми штампами, стандартами, лагами и ошибками она показывает что-то новое и не столь надоевшее. К тому же в ней до тех пор пока еще присутствует воздух игры, а не социальной сети с ММО-интерфейсом. WoW же уже давно превратилась в гибрид киберспортивного чата и снаряда-болталки. Кому-то этого достаточно, а кто-то хочет погружения в виртуальный мир.

Дабы с головой и как возможно глубже, подальше от постылой действительности. И проект BioWare снабжает это куда лучше главного соперника.

Контроль без контроля

И все равно, не обращая внимания на доминирование довольно мирной охоты на ботов, дух соревновательности из ММО выветрить нереально. Те, кто пробуют обойтись совсем без PvP, непременно поймут заблуждение и стараются его исправить. Умные же разработчики сначала придают режиму значительное значение. И в случае если найти на данной шкале ума показатель BioWare, то он окажется так себе. Середина наполовину. В противном случае и треть на треть.

Столица Империи Дромунд-Каас выглядит мрачно, но стильно.И дело совсем не в отсутствии глобальной войны и инноваций «все против всех», как хотели бы самый радикально настроенные поклонники истребления себе аналогичных. Во-первых, совокупность PvP в SWTOR ничем не хуже подобных совокупностей в иных играх жанра (имеются в виду «тематические парки», по причине того, что «песочницы» — совсем другое дело), а во-вторых, в случае если чего-то в совокупности не достаточно, то это неизменно возможно добавить. Чуть раньше либо чуть позднее.

Другое дело — процесс боя. Коли он не доставляет, то каждая совокупность — дело десятое, потому что торт из дерьма все равно останется дерьмом, а не тортом. Сделать забойный комбат, дабы пипл его глотал пригоршнями, облизывал пальчики и урчал от кайфа, — та еще задача. World of Warcraft с ней более либо менее справилась.

А Warhammer Online — более либо менее эпически провалилась.

Уровень качества PvP в The Old Republic все же ближе к WoW, чем к WAR. Основная претензия — в игре кошмарное количество «контроля над толпой» (crowd control, либо СС). В случае если «популярно для невежд», то к СС относятся свойстве, ухудшающие либо убивающие контроль над персонажем, — замедления, отбрасывания, оглушения.

СС — ответственный элемент боевой совокупности SWTOR, где залог победы — не в меткой стрельбе либо правильных ударах, а в верном применении контрприемов и приёмов.

Основное требование к таковой совокупности — верный баланс. Дабы контрприемы и приёмы одних классов не господствовали над тем же самым вторых. Да и друг друга за пояс не затыкали. СС — весьма замечательное средство, и в случае если с ним переборщить, а с противодействием — напротив, то постоянные нокдауны, «нокбэки» и нокауты смогут довести до отказа от подписки кроме того самого терпеливого и преданного.Космические битвы в SWTOR — простая аркада.Сейчас представьте, что вы — боец ближнего боя и имеете возможность применить «средство от» раз в 120 секунд, а вас замедляют, оглушают и отбрасывают каждую секунду по паре раз.

И все время, пока вы отлетаете, ползете либо стоите оглушенным, вас кто-нибудь обстреливает, околдовывает либо бьет чем-нибудь тяжелым по голове. Весьма не очень приятно.

Придуманная разработчиками особая шкала, неспешно заполняющаяся любой раз, в то время, когда против персонажа применяют СС, а заполнившись, дающая неуязвимость, ни фига не работает. Уж не знаю по какой причине. В следствии мне целый данный кошмар начал являться по ночам во снах (не считая шуток), и я решил с игрой завязать.

Потому что здоровье дороже, а совсем без PvP — скучно и по большому счету того не следует.

Для кого-то, но, мои резоны могут быть непринципиальными — они куда посильнее обижаются на отсутствие арен, нехорошую оптимизацию движка, в результате которой битвы с участием трех десятков либо более бойцов преобразовываются в слайд-шоу, и небольшие, но неприятные баги. Так или иначе, претензий у любителей PvP к BioWare набралось даже больше чем нужно. И не смотря на то, что та обещает все исправить и наладить, терпение у народа не металлическое и скоро истощается.

Прекрасно, но рано

В общем, целом и местами в частности, Star Wars: The Old Republic — игра хорошая и фактически верная. Любимые «Звездные войны» в ней выглядят не бредом сумасшедшего, а… любимыми «Звездными войнами». Сюжеты, диалоги, компаньоны, привычные по играм и фильмам планеты — все имеется, причем отменного качества. Но чего-то все же не достаточно.

Возможно, полировки и отделки. Исходя из этого я бы дал совет не портить радость от хорошего блюда чрезмерной поспешностью и разрешить ему отстояться. Где-нибудь с полгода.

Но без вас.

Плюсы: сюжет; диалоги; воздух «Звездных войн»; совокупность компаньонов.
Минусы: баги; нехороший баланс классов; не сильный оптимизация движка; PvP «для галочки».

Обзор игры Star Wars: The Old Republic


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Обзор игры Star Wars: The Old Republic

    Тайные переговоры, заговоры молчания, маркетинговые фокусы, истерии поклонников, бета-тестная лихорадка, наконец, — все сзади. Star Wars: The Old Republic вышла совершенно верно в назначенный ей срок…

  • Star Wars: The Old Republic: Превью игры

    Современные MMORPG из года в год дохнут все стремительнее. Еще сравнительно не так давно одни держались год, другие 7 месяцев, новейшие проекты остаются без пользователей практически за квартал. Я уже вижу те дни,…

  • Karos Online: Обзор игры

    Дело World of Warcraft живет и побеждает. Кроме того в случае если сама она давненько ничего не побеждала, а ее жизнь все больше напоминает жизнь человека за сорок — наподобие еще полон сил, но уже систематично «то…

  • Обзор игры Карос: Начало

    Дело World of Warcraft живет и побеждает. Кроме того в случае если сама она давненько ничего не побеждала, а ее жизнь все больше напоминает жизнь человека за сорок — наподобие еще полон сил, но уже систематично «то…

  • Карос: Начало: Обзор игры

    Дело World of Warcraft живет и побеждает. Кроме того в случае если сама она давненько ничего не побеждала, а ее жизнь все больше напоминает жизнь человека за сорок — наподобие еще полон сил, но уже систематично «то…