Волшебство либо разработка? Что вы предпочтете: подобраться к сопернику на расстояние выстрела и, чувствуя в руке приятную холодную тяжесть пистолета, разрешить войти ему пулю в лоб… либо же, окинув мерзавца презрительным взором, от души колдануть в него огненным шаром замечательнее? Природа либо прогресс?
Что милее вашему сердцу: шипение парового котла либо шелест листвы вековых дубов? От вашего выбора будет зависеть, какую дорожку вы протопчете себе в мире Нельве…
Управление
Управление в Silverfall достаточно простое и, как на данный момент принято сказать, интуитивное. Все главные действия совершаются посредством левой кнопки мышки: передвижение, выбор объекта нападения, фактически атака (но же не волшебная), сотрудничество с другими персонажами. Ну и предметы мы с пола подбираем также посредством нее.
Правой же кнопкой мышки мы плюемся в соперника всяческими чудесными сюрпризами, и лечим себя и воскрешаем союзников. Клавиши Ctrl и Alt подсвечивают все, что в определенном радиусе от нас возможно, необходимо и не требуется подобрать. Колесико мышки приближает либо удаляет камеру — либо карту, в случае если открыто соответствующее окно.
К слову, о камере. Она не то что весьма неудобная… но как будто бы бы на одном гвозде прибита. Возможно выкрутить ее на большую дальность либо приблизить так, что делается видна любая травинка, возможно поворачивать ее на триста шестьдесят градусов, подведя мышку к правому либо левому краю экрана, но из-за чего нельзя посмотреть вверх либо вниз, осталось для меня тайной.
Вот и луну мы имеем наслаждение замечать лишь в отражении… В болоте.
В правом нижнем углу экрана расположена панель с несколькими кнопками — верхний их последовательность отвечает последовательно за открытие окон инвентаря, персонажа, навыков, гильдии (лишь в мультиплеере) и карты. С правого краю притулилась кнопочка вызова настроек — в том месте же возможно выйти из игры либо текущей миссии.
На данной же панели свободно расположились красная полоса судьбы и светло синий, говорящая о уровне волшебной энергии, которая тут именуется силой. Под ними — индикатор собранного вами опыта. Слева от полосы судьбы — полукруг кнопок стремительного перехода к чаще всего применяемым вами боевым навыкам, справа от полосы силы — к волшебным.
В правом верхнем углу уютно мерцает мини-карта, в левом верхнем — маленькая панель с полосками жизни и вашим именем и силы, и тремя квадратами, на которых отображаются «висящие» на вас активные эффекты — как хорошие, так и совсем кроме того напротив. В случае если рядом с вами приятели, вы заметите и соответствующие им панели, щелкнув по которым возможно обратиться к тому либо иному напарнику.
Вот, пожалуй, и все, что возможно сообщить об управлении игрой.
Рождение храбреца
В первую очередь фактически в любой ролевой игре нужно решить, кто мы и что мы. Другими словами, несложнее говоря, создать персонажа из имеющихся компонентов. Комплект компонентов, прямо скажем, мал — не чета тому же TES IV: Oblivion либо Neverwinter Nights 2. Четыре вида лиц, четыре цвета кожи, шесть вариантов окраски волос да пять причесок, из которых одна — лысина.
Но, конечно же, в первую очередь мы выбираем пол и расу храбреца.
Главные расы Нельве — люди, эльфы, тролли и гоблины — когда-то были неприятелями, но позднее обучились сосуществовать и заключили альянсы. В большинстве государств господствует какая-либо одна из рас, но в некоторых более либо менее мирно соседствуют все четыре.
Люди весьма похожи на собственных «сородичей» из отечественного мира. Они равняется искушены в магии и во владении оружием, скоро ко всему приспосабливаются и столь же скоро обучаются.
Эльфы, хрупкие и низкие, от природы владеют превосходными свойствами к волшебству и замечательно управляются с луком.
Тролли — громадные мускулистые создания, владеющие незаурядной силой и впечатляющими челюстями. Несомненно, лучшие бойцы во всем Нельве.
Гоблины. Небольшие и зеленые — это именно про них. Их кажущаяся слабость компенсируется немыслимой острым умом и ловкостью.
С техникой гоблины только на ты.
На деле, в случае если честно, приходится руководствоваться по большей части собственными эстетическими предпочтениями, потому что начальные характеристики у любого персонажа одинаковые. Лишь расовые навыки имеют значение, но о них чуть ниже.
навыки и Развитие персонажа
Ролевая система в игре несложная. У нас имеется четыре главные характеристики: сила, ловкость, интеллект и выносливость. От силы, как несложно додуматься, зависит то, как замечательными будут отечественные атаки в ближнем бою. Выносливость воздействует на количество здоровья, а интеллект — на количество волшебной энергии, либо силы. Ну и наконец, чем выше ловкость, тем больнее кусаются отечественные стрелы, пули и арбалетные болты.
Кроме этого у нас имеется показатели сопротивляемости к заклинаниям стихий огня, холода, воздуха и к тёмной волшебству. Это показатели возможно модифицировать посредством доспехов, каковые, как и оружие, бывают четырех видов: простые (серые), хорошего качества (желтые), отличного качества (зеленые) и, наконец, элитные (светло синий).
За каждого убитого монстра либо за выполненное задание мы приобретаем опыт. В то время, когда количество опыта достигает определенной отметки, на нас снисходит озарение, то бишь следующий уровень. Как видите, совокупность в полной мере хорошая. С каждым уровнем мы обретаем четыре очка черт и четыре очка навыков.
Они-то и дают нам возможность сделать персонажа посильнее и зубастее.
Не обращая внимания на то, что уровни в Silverfall вправду набираются на удивление скоро, очков навыков ни при каких обстоятельствах не бывает через чур много. Исходя из этого стоит сначала решить, кого мы будем делать из отечественного храбреца: каким оружием он будет драться, в случае если будет, и какую волшебство для себя изберет — тёмную, светлую либо стихийную. Не смотря на то, что с волшебством все пара несложнее — никто не мешает выучить по паре заклинаний и оттуда, и из этого, на ваш вкус. Никаких ограничений на данный счет нам не ставят, классы в игре отсутствуют. Волшебник-«стихийник» в полной мере в состоянии обучиться призывать белое, прозрачное и очень злобное привидение себе в помощь.
А тёмный волшебник может овладеть заклинанием исцеления либо воскрешения. Последнее, но, в обязательном порядке, если вы предпочитаете совместное прохождение: умелый некромант, само собой разумеется, легко поднимет безвременно погибшего приятеля, но на кой линия нам еще один зомби?.. Но, я шучу — таковой возможности игра не предоставляет, так что уж лучше изучайте навык воскрешения.
Кстати, о смерти: в случае если в игре вас настигла неожиданная смерть, не огорчайтесь — воскресят в ближайшем населенном пункте. Придется лишь пробежаться в чем мать родила до места упокоения — за вещичками. А если вы выполните задание страхового агента гоблина Лилитипа, то и не придется — за круглую сумму в золоте целый скарб вам вернут без промедлений.
Данный Лилитип еще и банковским сейфом трудится — хоть веса у вещей в игре нет, но вместимость инвентаря весьма кроме того ограничена, так что лишнее имеете возможность сдавать на хранение.
С мастерами боевых искусств, но, все пара сложнее. Лучше сходу решить, чем мы будем орудовать: клинком либо луком. Ну либо арбалетом, либо огнестрельным оружием — это уже мелочи. Основное — что нам пригодится больше: сила либо ловкость.
С выносливостью все и без того светло — крепкое здоровье еще ни одному храбрецу помехой не было. С интеллектом также: волшебники развивают его прежде всего, другие — на собственный усмотрение. Не смотря на то, что я придерживаюсь того мнения, что пара-вторая заклинаний в рукаве — вещь только нужная и необходимая.
Навыков в Silverfall неимоверное количество, что, с одной стороны, само собой разумеется, прекрасно, потому, что дает много возможностей по формированию самых различных персонажей, а с другой — в них не грех и запутаться. Для удобства все навыки поделены на три главные группы — боевые, волшебные, и не попавшие ни в одну из этих категорий и многозначительно отрекомендованные «другими», — в каждой из которых имеется про три подгруппы.
Боевые
Ближний бой
Мастер меча (Master of small arms) — увеличивает эффективность применения одноручного оружия.
Мастер тяжелого оружия (Master of heavy weapons) — увеличивает эффективность применения двуручного оружия.
Рукопашный бой (Hand to hand) — базисная атака, пассивно улучшающая все умения, касающиеся ближнего боя.
Берсерк (Berserker) — замечательная рукопашная атака, повреждающая доспехи.
Атака берсерка (Berserker charge) — увеличивает силу атаки неприятеля, находящегося в отдалении от вас. Это умение действует, в случае если у вас активен навык «Берсерк».
Круговая атака (Circular attack) — вы наносите повреждения всем неприятелям, каковые вас окружили. Использование этого навыка быть может, лишь если вы используете двуручное оружие.
Атака (Counterattack) — следующая за парированием атака будет более замечательной, и неприятель не сможет перехватить у вас инициативу. Навык действует при активированном умении «Защитная стойка»,
Страшное знание (Critical knowledge) — снабжает громадную возможность нанести критический удар. Действует, лишь если вы используете одноручное оружие.
Защитная стойка (Defensive stance) — вы атакуете из защитной позиции ценой уменьшения силы атаки.
Двойная атака (Double attack) — замечательная атака, два раза бьющая по цели. Действует, лишь если вы используете одноручное оружие.
Мастер кулачного боя (Master of hand weapons) — увеличивает эффективность рукопашного боя.
Оглушение (Knock down) — удар, что сбивает соперника с ног и на некое время делает его уязвимым. Данный навык трудится, лишь в случае если у вас деятельно умение «Берсерк».
Сокрушительный удар (Smash) — сильный удар, что временно приводит доспехи соперника в негодность. Действует, лишь если вы активировали умение «Защитная стойка». Град ударов (Volley of punches) — вы наносите сопернику пять сильных ударов.
Действует, лишь если вы трудитесь кулаками.
Мастерство ошеломления (Stun knowledge) — дает шанс ошеломить соперника. Действует, лишь если вы используете двуручное оружие.
Больной атака (Knowledge of injuring attack) — увеличивает шансы ранить соперника. Действует, лишь вы приверженец рукопашного боя.
Дальний бой
Прицеливание (Aiming stance) — вы стреляете из позиции для прицеливания.
Ослабляющий выстрел (Weakening shot) — особенный удар, что понижает характеристики неприятеля. Действует, лишь если вы используете огнестрельное оружие.
Прицельный выстрел (Long-range shot) — выстрел с громадным радиусом поражения. Навык, помимо этого, увеличивает все стрелковые умения.
Мастер-лучник (Master of bow and arrow) — увеличивает эффективность стрельбы из лука.
Мастер-арбалетчик (Master of crossbow) — увеличивает эффективность стрельбы из арбалета.
Стихийный выстрел (Element shot) — волшебный выстрел, разящий без промаха.
Взрывной болт (Explosive quarrel) — при выстреле имеется шанс устроить взрыв и ранить всех окружающих вас соперников. Действует, лишь если вы используете арбалет.
Стремительный пламя (Rapid fire) — удар с громадным, чем в большинстве случаев, радиусом поражения, наносящий огненные повреждения.
Мастер-стрелок (Master of firearms) — увеличивает эффективность огнестрельного оружия.
Калечащая стрела (Disabling arrow) — выстрел замедляет соперника. Действует, лишь если вы используете стрелы и лук.
Множественный удар (Multiple shots) — выстрел поражает пара целей в один момент.
Выведение из равновесия (Destabilising quarrel) — подлый удар, сбивающий соперника с ног. Действует, лишь если вы используете арбалет.
Потрясающий выстрел (Stun shot) — дает шанс ошеломить соперника. Действует, лишь если вы используете огнестрельное оружие.
Острая стрела (Wounding arrow) — дает больший шанс ранить соперника. Действует, лишь в случае если у вас в руках лук.
Выстрел в голову (Head shot) — ваши стрелы летят на большом растоянии и больно кусаются. Любая атака причиняет критические повреждения. Действует, лишь если вы стоите в позиции для прицеливания.
Ответный выстрел (Reflex shot) — действует лишь из позиции «Стремительного огня». Скорость поражения близстоящих неприятелей возрастает.
Техника
Мастер парирования (Master of parrying) — действует, лишь если вы используете рукопашный бой либо предохранительную стойку.
Стремительные боеприпасы (Rapid missiles) — увеличивает скорость полета стрелы либо пули.
Мастер уклонения (Master of dodging) — увеличивает шанс уклониться от атаки соперника.
Повреждение брони (Armour penetration) — выстрелы и ближняя атака повреждают часть доспехов соперника.
Отражение (Reflexes) — увеличивает шанс уклониться либо парировать, вместе с тем и шанс взять важную рану.
Знаток критических ударов (Master of critical blows) — увеличивает шанс нанести критический удар.
Мастер-бронник (Master of armour) — увеличивает эффективность ношения доспехов.
Смертельное оружие (Deadly weapons) — увеличивает эффективность любого оружия.
Скорость (Speed) — повышает вашу скорость передвижения.
Отравленное оружие (Poisoned weapons) — оружие получает отравляющие особенности
Концентрированный яд (Concentrated poison) — увеличивает шанс отравить соперника и период действия яда.
Ржавчина (Corrosive poison) — яд разъедает доспехи.
Ослабляющий яд (Weakening poison) — яд замедляет соперника, понижает его силу и ловкость.
Выносливость (Endurance) — дает вам шанс сопротивляться ошеломляющим, ранящим, отравляющим и сбивающим с ног атакам.
Зоркость (Glimpse) — увеличивает шанс отыскать волшебные предметы.
Волшебные
123456
Управление по прохождению Для начала нам нужно определиться с неспециализированными понятиями. Первое, что нужно сразу же принять к сведению и постоянно помнить чтобы не было всяких плохих вещей:…
Управление по прохождению Для начала нам нужно определиться с неспециализированными понятиями. Первое, что нужно сразу же принять к сведению и постоянно помнить чтобы не было всяких плохих вещей:…
Grom – игра весьма необычная. Сравнить ее возможно разве что с RPG/Adventure 1999 года Silver. Думаете, через чур неотёсанное сравнение? Как бы не так: обе игры – линейны, как долгий оцинкованный лист,…
Эпиграф: Welcome to the jungle We take it day by day If you want it you’re gonna bleed But it’s the price you pay Guns N’ Roses “Welcome to the Jungle” По окончании выхода GTA 3 общественность…
Port Royale 2: Прохождение игры
Деловому подходу германских разработчиков возможно лишь позавидовать. В большинстве случаев берется игра №N, в которую добавляется 4-5 новых бойцов (в этом случае — судов), новый тип ландшафта, 2-3 сценария…