Что же это за проект таковой — «Восхождение на трон», в случае если на ее создание ушли много лет? По плану разработчиков, это RPG с тактическими компонентами. К сожалению, кроме того продолжительных лет не хватило на создание настоящего нелинейного прохождения, но имеется последовательность заданий, каковые возможно дать добро тем либо иным методом, приобретая от этого решения совсем разные пользы.
Самое же забавное в данной игре то, что, подходя за заданием, вы довольно часто либо приобретаете его, либо не приобретаете уже ни при каких обстоятельствах. Не захотел сходу — можешь забыть.
В промежутках между исполнением заданий мы сражаемся с местными монстрами по достаточно уникальной боевой совокупности. К сожалению, эта самая совокупность не отлично продумана, и под конец игры мы уничтожаем монстров с немыслимой эффективностью. Но, тем, кто желает настоящих битв, возможно дать совет любыми средствами усложнять себе жизнь. И тогда игра может стать более чем занимательной.
Что ж, перейдем к конкретным «предложениям».
Ролевая система
В целом совокупность однообразна как для храбреца, так и для воинов, с тем отличием, что воины не растут в уровнях. Не смотря на то, что уровни для несложных бойцов все же имеется, и они показывают, как «крут» данный вид армий.
Итак, первое, что имеется у отечественного фаворита, — это авторитет. В соответствии с авторитету и набирается армия. Лишь в случае если в других играх мы можем набирать те либо иные войска равномерно (другими словами 10 троллей и 300 крестьян), то тут авторитет «расходуется», и у нас будут или тролли, или крестьяне. Действительно, имеется и третий вариант — обоих видов армий в два раза меньше, чем по максимуму.
У каждого бойца имеется какой-то показатель авторитета, и, нанимая его, мы «тратим» соответствующее количество авторитета собственного храбреца.
Это весьма интересно: понятие авторитета не полностью. Дело в том, что к храбрецу часто присоединяются бойцы совсем безвозмездно. Вольный авторитет в этом случае их совсем не тревожит, и возможно «перебор» авторитета.
Потому, что в большинстве случаев эта обстановка в полной мере предсказуема, возможно предварительно собрать дополнительных бойцов и позже взять бесплатных. Заодно возможно поменять кольца, дополнительно повысив авторитет на время закупки армий.
Воинские навыки подразделяются на здоровье, урон и броню. Тут все в полной мере логично — от здоровья зависит, как продолжительно будет жить боец, урон он причиняет сам, а броня блокирует ту часть урона, которую наносят бойцу. К боевым навыкам возможно отнести и дальний урон с дальностью стрельбы. Это навыки лучников, каковые в простое время стреляют, не смотря на то, что, в случае если их атакуют врукопашную, отвечают тем же.
Дальность у лучников весьма разна, и лучников с показателем 24 необходимо ставить во второй последовательность, а с 16 они смогут стрелять лишь из первого ряда, в противном случае большое количество до чего не дотянутся.
Это весьма интересно: в игре имеется необычное деление бойцов на «защитников», «нейтралов» и «агрессоров». Принципиально важно ли это? Продолжительное изучение продемонстрировало, что защитники владеют нехилым здоровьем, но низкой скоростью, и пренебрегают броней. Агрессоры стремительны и могут наносить урон, сравнимый с числом здоровья у себя самих.
Все лучники принадлежат как раз к данной категории. Нейтралы сильно выраженными особенностями не владеют, но к данной категории относятся маги и звери. Изюминок же поведения увидено не было.
К волшебным чертям относятся сила волшебства, защита от волшебства и интеллект. Первое показывает, как силен ваш волшебник и какое количество урона он нанесет соперникам. Защита от волшебства сокращает волшебный урон, а вдруг защита превышает урон, то не пройдут и заклинания, не наносящие яркого урона. Интеллект — местный вариант маны.
Он расходуется при применении заклинаний, но тут имеется маленькая тонкость. Дело в том, что для бойцов это в большинстве случаев имеет значение, потому что интеллекта у них мало, а вот намерено улучшать интеллект для храбреца не следует — он и без того будет прирастать с уровнями, заклинания стоят недорого, а за 2-3 хода сложно израсходовать кроме того десятую долю интеллекта.
Последняя — по порядку, но не по значению — скорость перемещения. Значение ее в полной мере хорошее — тот, у кого значение выше, не только ходит дальше, но и ходит первым. Занимательнее второе — скорость возможно повышать кольцами, и не смотря на то, что указывается, что она увеличивается всего на 1, но это не единица, а порядок скорости (всего 5 порядков скорости, кратных трем, от 3 до 15).
В то время, когда храбрец повышает собственный уровень, то вы приобретаете аж пять очков, каковые возможно положить в развитие урона, здоровья, силы волшебства либо защиты от волшебства (интеллект прибавляется естественным образом с каждым новым уровнем). Очки не равнозначны, а равны текущему уровню храбреца. Так, на втором уровне каждое новое очко принесет 2 единицы в чёрта, а на десятом — 10.
Также, характеристики возможно повышать при помощи заданий, и сундуков и алтарей, расположенных на местности.
Сундуки предоставляют нам выбор между авторитетом и деньгами (знакомая картина, правильно?), алтари же очень разнообразны. Очки опыта как раз из этих источников мы приобретаем соответственно уровню опыта. В это же время сундуки имеется в каждом из замков.
А учитывая связь между уровня и авторитета опыта, время от времени удачнее расчистить окружающую территорию от монстров, взять наряду с этим пара уровней, а после этого купить несколько десятков лишних очков авторитета.
Это весьма интересно: сундуки бывают не только в замках. Весьма хорошо пробежаться по новой территории, и вы отыщете замаскированные накопления авторитета. Шутка самой игры — часто сундуки видны через реки, в то время, когда лес еще не отображается, но их тяжело отыскать уже на самой местности.
И — в случае если видите гора необычно белого цвета, то в обязательном порядке поищите около нее. В том месте совершенно верно запрятан еще один сундучок.
Не считая всего другого храбрец имеет ячейку под броню, под талисман и две под кольца. Броню он в большинстве случаев приобретает в следствии исполнения заданий, кольца и талисманы находит в сундуках либо берёт у торговцев. Наряду с этим «стиль» их возможно разный — для улучшения черт самого храбреца и для улучшения черт его армий.
В полной мере логично, что выбор делается только в пользу армий.
В игре предполагается, что вы сделаете храбреца или волшебником, или солдатом. Возможно, еще предусматривался вариант лучника, но об этом в наше время напоминают лишь торговцы и редкие алтари лучника, издевательски сожалеющие о том, что мы не можем приобрести кольцо, улучшающее характеристики лучника, потому что луком мы все равно не обладаем.
Исходя из этого в случае если хотите несложной игры — сделайте собственного храбреца волшебником. Со временем волшебники начинают уничтожать соперников пачками, тогда как солдаты убивают по одному. Не смотря на то, что все это имеет не так громадное значение, потому что храбрец очень сильно отстает в скорости от собственной вероятной армии, и главные «разборки» в большинстве случаев идут перед тем, как фаворит вступит в бой.
Но, попытайтесь вариант солдата с армией рукопашников — высоченная сложность в прохождении обеспечена.
Боевая совокупность
На первый взгляд местная боевая совокупность напоминает King’s Bounty. Те же 2 войска по краям экрана, каковые сцепляются между собой в надежде победить. Лишь в том месте было всего пять отрядов, а тут с каждой стороны возможно аж 10. Но основное отличие пребывает в том, что в старом KB отряды не исчерпывались по численности. Сможете отыскать и нанять 5 тысяч крестьян? Радостного пути с данной ордой!
Тут же все строго регламентировано, в отряде возможно не более 10 бойцов, а храбрец так и вовсе будет лишь один. Из этого — больше 91 солдата с одной стороны быть не имеет возможности. Каковы же другие особенности, исходящие из этого?
Особенность первая — любой из солдат бьет всего один раз (наряду с этим бьют лишь одну цель), и тот, кого бьют, не отвечает. Из этого приобретаем следующее правило — кроме того крестьяне смогут побить оборотня, потому, что не смотря на то, что тот и убивает за раз одного крестьянина, но дюжина крестьян способен на большее.
Это весьма интересно: удары нескольких бойцов из отряда по одной цели суммируются, и броню преодолевает не каждый из них, а вся сумма. Но для каждого нового отряда броня будет принимать во внимание по отдельности.
Второй умный момент — удары наносятся лишь со смежных территорий. Значит, в случае если боец в отряде всего один, то вражеские рукопашники нанесут ему максимум 6 ударов (в случае если всецело окружат). В случае если же бойцов трое, то каждому дастся не более 3-4 ударов.
Но одиночек возможно окружать, тогда они погибнут в кольце вражеских солдат, не имея возможности выбраться и нанося совсем неэффективные удары по не заслуживающим того целям.
Конечно же, эти хитроумные правила совсем не распространяются на лучников и магов. Волшебники творят собственные нечистые дела по отношению сходу к отрядам либо их частям. А вот лучники стреляют следующим образом — они выбирают цель и наносят ей столько повреждений, сколько нужно для смерти цели, переводя после этого пламя на следующего бойца отряда.
Соответственно, в случае если жизни у мишени меньше, чем урон у соответствующего лучника, то будет убито столько же, сколько в отряде лучников (но не больше, чем целей в отряде соперника).
Каковы же особенности тактики? Логично, что лучников и магов стоит располагать во втором последовательности. Снова же, в полной мере логично, что не следует брать одного сверхмощного бойца, лучше купить дюжина солдат несложнее.
Тогда, наверное, им удастся применять всю силу собственной атаки, а не нанести всего один удар.
Время от времени имеет суть создавать «массовку» на передней линии лишь чтобы соперник наносил удары по каждому отдельному отряду из пары не сильный бойцов. И, снова же, в случае если имеется место, то два отряда по 5 лучников куда нужнее одного отряда из 10. Из-за чего?
По причине того, что в случае если у соперника пара отрядов по три не сильный бойца, то лучники вышибут оба отряда. В другом случае нужно будет тратить целый залп на нескольких дохлячков.
Имеет расположение и значение армий на поле боя. Ходить начинают слева направо с первого ряда. Это указывает, что первыми будут сражаться бойцы со скоростью 15, стоящие в первом ряду. Преимущество неизменно у игрока. Но! Когда отходят «скоростные» из его первого ряда, сразу же начнут бить подобные шустрики из первого ряда соперника.
И лишь позже приоритет перейдет ко второму последовательности. Из этого выводы: лучники расставляются на «крыльях» последовательностей, дабы до них было сложно дойти на первом же ходу. А в центре ставятся замечательные бойцы, каковые сами должны добежать до самых вредных неприятелей и настучать им по голове.
К сожалению, волшебников мы видим лишь с противоположной стороны. Нам товарищей, каковые кидаются всевозможными огненными шарами, не доверяют. А от всяческих отравителей, усилителей и ускорителей вы пользы не получите. Дело в том, что «работа» для того чтобы волшебника, в силу его скорости, будет увидена лишь на второй движение. А первый движение он всего лишь будет занимать место в отряде.
В это же время в большинстве случаев битвы тут продолжаются не более 2-3 ходов. Итого — куда удачнее применять лучников либо легко замечательных бойцов.
Заклинания
Волшебство тут в полной мере хороши делится на 4 стихии.
Пламя несёт ответственность за уничтожение, от несложного огненного шара на одно лицо до армагеддона, лупящего сходу по всему отряду соперника.
Вода — это воскрешение и всевозможное лечение, защита от стихий, яд и снятие магии с отравленным оружием. Достаточно ненужная стихия, если не считать последнего заклинания, воскрешения.
Воздушное пространство включает в себя ускорение, ливневой дождь стрел (большое усиление лучников), телепортацию, козла отпущения (все неприятели будут нападать этот отряд), бестолковую молнию (бьет по всему отряду, но сила волшебства делится на десять) и бесценное заклинание портал, которое разрешит вам прыгать к нужному порталу из любого места, а не только из другого портала.
Наконец, почва включает в себя лишь замедление, метеориты и броню. Посему применяют эту стихию очень редко.
Волшебством может пользоваться не только главный герой, но и бессчётные солдаты, обладающие волшебными навыками. Время от времени против нас выступают целые полчища волшебников. Но, будущее волшебника мало печальна — он довольно часто отстает по скорости и первым приобретает по голове. Только пережившие обстрел лучников смогут мало отомстить. Правила действия волшебства тут очень несложны — волшебная сила против защиты от волшебства.
Для некоторых заклинаний вся сила заклинания делится на количество людей в отряде, а от силы волшебства зависит сила результата заклинания (к примеру, для замедления).
В целом же про волшебство возможно сообщить лишь одно — ветхие заклинания тут же забываются, а кое-какие и вовсе ни при каких обстоятельствах не используются. Требуемый же на заклинания интеллект неизменно дешёв в нужном количестве.
Армия
Итак, у вас имеется куча мест и 9 авторитета на 10 бойцов каждое. Кого же брать в собственный войско? Наилучший вариант — лучники.
И как возможно больше. Чем больше у нас стрелков, тем замечательнее армия. Тут уж без особенных вариантов — сперва лучники со стрелками, после этого йомены, по окончании них амазонки, которых, со своей стороны, меняют вираго с фуриями.
В качестве альтернативы вираго возможно разглядеть низаритов, но это уж на любителя. Ну и, само собой, драконоборцы, самые живучие стрелки игры. Лишь учтите, что их нельзя купить более 4 за один раз. В случае если желаете повысить колличество драконоборцев в собственной армии — сплавайте на другой континент, и по возвращении сможете приобрести еще 4.
Лучники — это прекрасно, но время от времени приходится в первом ряду ставить кого-то посерьезней, чтобы он примитивно бил морды. В принципе, на эту роль подходит любой желающий. Но все же я советовал бы ставить в том направлении бойцов пошустрее. К примеру, тех же оборотней, каковые успеют очень сильно погрызть соперника. Позднее очень хороши будут рыцари солнца, но на их место придут все те же драконоборцы, каковые существенно превосходят рыцарей.
Кроме этого очень хороши йотуны с огромным числом очков жизни. Единственный их недочёт такой же, как у драконоборцев, — реализовывают их всего по 2, и для новой приобретения нужно будет сплавать на другой континент.
Остались лишь всевозможные псевдомаги, которых возможно отыскать в Аннароте. Но я еще раз порекомендую не брать их в собственную армию, потому что они совсем нереально задерживаются к началу битвы, а их заклинания имеют меньший эффект, нежели град стрел. А по большому счету обо всех солдатах, каковые смогут попасть в вашу армию, вы сможете определить из таблицы.
Прохождение
Тяжелые времена настали для правителя Александра. в один раз произошло так, что в тяжелой битве с неприятелем соратник удалил сзади. К счастью, отечественный храбрец сумел выжить, но все способности, и доспехи с оружием провалились сквозь землю, а сам он попал неизвестно куда.
И сейчас, вместо того, дабы нормально царствовать, ему нужно будет выживать…
Огантар
«Неизвестно куда» выяснилось вторым материком, где сейчас предстояло разобраться с тем, кто, что и где и как отыскать дорогу на родину.
Замок Сигурда
Не везет — так уж не везет. Кроме того, что закинуло неизвестно куда, так еще и местный правитель, Сигурд, принял нас за самозванца и приказал выпороть. Сопротивление лишь усилило наказание.
Ну, а позже бывшего короля за ворота, как бездомного бродягу.
Но, мир не без хороших людей. Проходивший по дороге старик кое-что прояснил по поводу местных порядков, и поделился малой толикой денег. А стоящая рядом женщина попросила оказать помощь ей в деле мести за сестру, дав обещание по окончании присоединиться.
Для начальных боев Хельга весьма кроме того ничего, но позже от данной амазонки громадной пользы не будет. Что ж, идем за людьми в ближайшую деревню, Фишмор.
Но уже на входе храбреца тормозят и предлагают заплатить. Вариантов аж три — дать 10 монет, поотжиматься либо вступить в схватку с охранниками. В первом случае вы деньги, третий угрожает не сильный до тех пор пока храбрецу стремительной смертью.
Ну, а поотжимавшись, вы получите еще и единицу здоровья.
В деревне вы сходу наткнетесь на какого-либо здоровяка, что поведает о том, что его хозяйку обвинили в колдовстве и сейчас желают сжечь на костре. Чуть позднее ее возможно будет спасти, или вступив в схватку с обвинителями около замка, или заплатив деньги. Но для первого необходимо самую малость окрепнуть, а для второго — заиметь достаточное количество денег.
Так что это не ближайшее будущее. Пока же стоит подойти к кузнецу и спросить по поводу доспехов. Кузнец даст обещание их сделать, когда вы принесете ему руды.
Сейчас отечественный путь лежит к главе местных казарм, что предложит нанять самых несложных солдат и назначит собственный задание — истребить местных мародеров. Нанимаем солдат по максимуму и отправляемся за рудой. Для начала задание не самое сложное, но позже мы возьмём в собственный распоряжение первую броню. Сейчас возможно стереть с лица земли мародеров, а позже забрать задание у старосты деревни. Его просьба пребывает в том, дабы оказать помощь охотникам извести местных волков.
Охотники на помощь не согласятся, исходя из этого волков нужно будет изводить самостоятельно. Но сейчас волков возможно нанимать в собственную армию. Самое время подойти к волшебнику и спросить у него ценой заклинаний.
И приобрести хотя бы простой огненный шар. Но затем возможно будет не лезть в драку самому, а просто расстреливать соперника издали. Помимо этого, у него же возьмём задание выяснить, что происходит в местной волшебной башне. Башню оккупировал вредный оборотень, которого нужно будет истреблять все теми же простыми армиями, потому что ваши волшебные свойства для его уничтожения до тех пор пока через чур мелки.
Рядом возможно будет отыскать людоеда, по окончании убийства которого возможно извлечь из сундука кошель с деньгами. В деревне вы отыщете человека, что предложит вам взять долг с трактирщика. Трактирщик же будет плакаться, что сложил все собственные накопления в кошель, что сторожит проклятый людоед.
Вот и ваше время наступило — предъявляем кошель и относим долг, приобретая опыт сходу от обоих. Заодно трактирщик даст обещание тайно совершить нас в замок Сигурда. Сама битва с Сигурдом очень несложна.
У него всего 97 очков жизни, каковые легко снести всего одним огненным шаром.
В замке у Сигурда имеется чем поживиться. Это, во-первых, пара сундуков. Во-вторых — возможность присоединить к своим силам замечательного бойца за безвозмездно (достаточно поболтать с ним). В-третьих, в случае если поболтать с кузнецом, то он сперва поднимет одну из двух черт, а позже поделится броней. Тут же возможно сдать 10 крестьян и взять вместо 5 ополченцев. Либо нанять ветеранов.
Последнее задание, которое имеется тут, — рассудить лавочника и мага. Тут аж 4 варианта. В случае если рассудить в пользу лавочника, то он одарит талисманом брони. Решив в пользу волшебника, получите улучшение волшебных свойств. Поделив потери поровну, повысите интеллект.
Наконец, забрав деньги себе, купите авторитет. В случае если станете проходить мимо замка Сигурда перед тем, как завладеете замком, то сможете сразиться с отрядом, защищающим проход к замку Конрада. Либо умело договориться с ним о том, дабы вас пропустили. Не смотря на то, что опыт нужнее.
Тут же возможно найти товарища, что поведает вам о проблемах в расположенном рядом городе Стилберг, откуда его отправили за подмогой.
Замок Конрада
Конрад встретит нас в целом благосклонно, но предложит для начала «пообщаться» с оборотнем в его замке. Тогда уж и взглянет, король мы либо не король. А до тех пор пока возможно пошарить по замку в отыскивании сундуков, нанять несколько видов лучников и сходить к волшебнику. Волшебник, лучшей души человек, поведает о тайне некоего Гидеона и выдаст первое слово данной тайны. Очевидно, за деньги.
Кроме этого местный торговец попросит нас отнести письмо брату в Стилберг. До тех пор пока нам с оборотнем сражаться не с руки, исходя из этого отправляемся в ближайшую деревушку называющиеся Хантервилл за поручениями.
В Хантервилле нам предложат посоревноваться в пивном конкурсе. Очевидно — кто больше выпьет. Безтолку повышать здоровье — его все равно не хватит, А вот к местному лекарю подойти стоит. Он предложит сбегать за неким листиком и сделает из него отвар, что окажет помощь победить.
Заодно очистите алтарь для местного монаха, стёрши с лица земли кучу нечисти. Староста пожалуется на заболевание родного медведя и попросит сходить к знахарке, чтобы та помогла с лечением. Та собственный дело знает, благо занимается разведением медведей, но за помощь попросит стереть с лица земли нескольких медведей-одиночек. Заодно у нее затем возможно будет собрать медведей. Наконец, возможно взять задание на поиск фаворита местных охотников.
Его «пленили» животные, и сейчас необходимо оказать помощь ему. Но позже возможно будет набирать в свои ряды лучников. Сейчас возможно отвести к себе Киру, взяв за это кое-какое вознаграждение, и отправиться в замок.
По окончании победы над оборотнем Конрад все же согласится с нами побеседовать. Но подниматься под отечественное руководство не захочет. Действительно, не весьма категорично — в случае если окажется победить его в поединке один на один, то он согласен стать отечественным подданным.
В случае если ваш волшебный удар ушел за две много, и имеется кое-какой запас судьбы, то сражайтесь, приобретайте контроль над замком, и пора отправляться к следующему замку.
Замок Гильберта
К амазонкам до тех пор пока рановато, так что отправимся-ка до тех пор пока к Гильберту. Для этого нужно будет спуститься вниз на подъемниках гигантов, и тогда мы окажемся около Стилберга. Но город на данный момент в осаде, и прорваться в него очень сложно.
Исходя из этого направляемся через Арену потом, пока не наткнемся на необычный отряд во главе с генералом. Прямо рядом с ним отряд монстров захватил монаха. Освобождаем его и приобретаем задание высвободить местный храм, где решила обосноваться нежить. Тут-то мы в первый раз столкнемся со сражением «в два уровня», по окончании чего нужно будет скрестить собственный клинок с самим главным мерзавцем. По окончании чего возможно будет отвести монаха в храм. Неподалеку от храма имеется пещера, в которой возможно набирать гризли в собственный отряд.
Лишь уж весьма эти медведи редкими стали, исходя из этого вам нужно будет купить трех медведей и привести их к заводчику гризли для восстановления породы. Потом возможно заполучить к себе в команду гладиаторов, победив одного из них.
А Стилберг в это же время обложен полчищами нечисти. И нам нужно спасти город от данной напасти. Лишь сперва лучше в том направлении прорваться, выбрав место наоборот одного из входов. В городе мы возьмём доступ к порталу и возможность набирать мечников в собственный войско. Местный лекарь попросит принести ему из замка ланцет, а письмо отыщет собственного адресата.
Помимо этого, тут же найдется товарищ, что согласится пойти с нами, когда мы высвободим местную местность от нечисти. Последнее задание даст местный торгаш, что попросит отыскать ему несколько телохранителей. Для этого нужно сходить на арену и нанять в том месте двух гладиаторов (стоят раздельно). Но расплачиваться за исполнение задания он откажется, исходя из этого тут же лишится снова полученной охраны.
А до тех пор пока зачищаем все и отправляемся к местному лорду. Тот не так горд, как прошлые, но также не хочет просто так становиться под ваше руководство. Его заданием будет стереть с лица земли порталы рядом с замком, неизменно плодящие нежить.
Порталов всего три, и любой защищает армия из нескольких отрядов волшебников. Но затем нам скуют броню лейтенанта и разрешат возможность нанимать мастеров и инструкторов боя меча. Попутно попросят донести письмо генералу, возглавляющему тот самый необычный отряд.
По возвращении к Гильберту сможем взять в собственную армию этого самого генерала. Кроме этого в второй части замка возможно нанимать матерых волков и оборотней. Сейчас самое время отправляться к Диане за ее амазонками.
Замок Дианы
Попасть в том направлении окажется очень непросто. Для начала веревочный мост, ведущий в том направлении, будет оборван. Действительно, маленьким приятным сюрпризом окажется то, что около моста обитает целая несколько разных бойцов, которых возможно заполучить в собственную армию.
Плохо то, что они одиночки и продолжительно в данной самой армии не продержатся. Но у нас имеется «тёмный движение» в почвы амазонок — сплавиться на плотах от замка Конрада. Тут нас ожидает сюрприз — деревенька Амаз прикрыта силовым щитом, что отбросит нас к уже привычной группе солдат.
Что ж, отправляемся в Стилберг, и сейчас нам продемонстрируют маленький движение прямо в Амаз, минуя щит.
А в Амазе в это же время паника. Когда-то волшебник Рафаэль умудрился поставить щит, что оборонял город от вторжения из Аннарота. Сейчас же данный барьер пал, и город беспомощен перед неприятелями.
Так что набираем амазонок и отправляемся в замок Дианы. В том месте, дав обещание ей помощь, приобретаем в собственный отряд лучницу Энею (ее необходимо позднее подобрать около водопада) и отправляемся уничтожать вторгшихся дикарей. В итоге они все-таки закончатся, но выяснится, что в битве погибла Диана, так что нас провозгласят правителем амазонок.
Что ж, воспользуемся этим и отправимся в замок. В том месте мы возьмём броню капитана и сможем набирать в собственную армию вираго и фурий, лучших лучниц игры. Тут же местная магичка поведает нам вторую часть афоризма Гидеона. Лишь в обмен потребует одного оборотня. Исходя из этого если вы прикупили несколько этих тварей в замке Гильберта, то на данный момент мгновенно получите слово. В случае если пройти к месту, где стояла Диана, то возможно безвозмездно присоединить к собственному отряду двух фурий.
В замке Дианы возможно будет приобрести канат для оборванного моста. Заодно повоюете с троллями, устроившими себе логово под мостом.
Остается лишь пройти к поломанному порталу и переправиться в одну сторону, к замку Токугавы.
Замок Токугавы
Недалеко от замка, как водится в местной местности, живописно расположилась деревушка Виндроуз. В том месте мы определим, что попасть к замку Эдуарда возможно лишь раздобыв карты морей и корабль. Помимо этого, кузнец в местной деревне озабочен проблемой — подарить доспехи правителю ближайшего замка.
Станете правителем — получите приз. Исходя из этого, в случае если необходимо, нанимаем паломников в деревне и отправляемся в замок.
Токугава примет вас отнюдь не нежно. Более того — предложит пойти вон. Да и карты морей, разрешающие нам добраться до родного острова, он реализовал Эдуарду. Но Энея поведает, что она сможет умело высвободить капитана, запрятанного в колонии у Токугавы. Нужно лишь дождаться ночи.
Но ночью нас ожидает засада во главе с самим обладателем замка. И если вы не запрятали капитана, то рискуете его утратить на протяжении битвы. Но мало убить Токугаву — нужно еще стереть с лица земли лояльные ему отряды, расположившиеся перед замком.
Но позже вы сможете безвозмездно взять в собственную армию несколько сохэев в замке и нанимать вторых сохэев за деньги.
Помимо этого, в окрестностях замка возможно нанять пилигримов, а вдруг пройти по берегу, то вы откроете превосходное задание по спасению какого-либо волшебника, на которого охотятся наемники. Перебив кучу наемников, вы определите историю волшебника, и он попросит вас сходить в замок Токугавы и принести оттуда свиток с заклинанием. Проходим в уже известную нам колонию и в том месте разбиваем бочонок.
Относим обратно свиток и в приз приобретаем заклинание, которое разрешит прыгать к любому известному нам порталу на континенте.
Замок Артура
Так в замок не окажется — ворота закрыты. Но, состоявшись в Сантаун, деревеньку рядом, вы получите возможность пообщаться с местным волшебником, что поведает, что в замке идет бой с силами тьмы, и поспособствует попаданию к открытию и замку ворот. Также, в гостеприимной деревеньке возможно купить в собственный войско паладинов и выстроить корабль. Действительно, для постройки корабля сперва нужно определить, из-за чего закончились поставки древесины с ближайшей лесорубки. На лесорубке рядом практически все рабочие были мертвы, а единственный выживший заявил, что пара ужасных тварей из леса перебили всех и скрылись в лесу около самого большого дерева. Но в том месте нас ожидает засада из нескольких отрядов.
Направивший же нас в том направлении рабочий и вовсе был волшебником-некромансером. Но позже в приз за очистку леса от нечисти вы получите два корабля от обладателя верфи.
Перенесясь в замок Артура, мы убедимся в том, что тут кипит битва не на судьбу, а на смерть, и возьмём возможность оказать помощь местному правителю. Он, но, также откажется к нам присоединиться, объявив, что уже помогает Эдуарду. И присоединится к нам лишь по окончании его смерти.
А до тех пор пока тут возможно приобрести весьма хороших рукопашников называющиеся рыцари света и купить броню полковника (кузнец уверяет, что в случае если броня нам не понравится, то он готов выкупить ее обратно). Позднее, у самого Артура, возможно взять в собственную армию таких хороших бойцов, как драконоборцы. Это не только хорошие бойцы первой линии, но еще и хорошие стрелки.
Замок Эдуарда
Итак, с Артуром все ясно, и мы переправляемся на остров к Эдуарду. Но сперва мы попадем в Гелтаур, город на побережье. Тут практически никого нет, поскольку сохранившиеся в сражении при Амазе варвары увели практически всех его обитателей в плен. В случае если отправиться за ними, то по окончании маленькой битвы в город возвратятся обитатели.
И не напрасно — у местного торговца окажутся разыскиваемые нами карты, и он в признательность их подарит. Так что возможно уже отправляться в Аннарот. Помимо этого, тут же возможно приобрести очень красивое колечко, а отказавшись от денег за спасение обитателей, взять еще самую малость авторитета.
А около места сражения с варварами возможно собрать в собственный войско пещерных медведей, умельцев ускорять отечественные войска.
Сам же Эдуард уже в курсе того, что мы планируем заполучить страну в собственный владение, и предлагает сразиться за право руководить ею. В его армии имеется гиганты, но ваши лучники должны легко перестрелять их. По окончании трех битв вы получите право руководить замком Эдуарда. А возвратившись и поболтав с Артуром — контроль над всей страной. Не забудьте выкупить драконоборцев у Артура и забрать обоих гигантов, стоящих на страже ворот у Эдуарда.
И пора уже отплывать в Аннарот.
Кроме этого в замке Эдуарда возможно приобрести у волшебника окончательное слово афоризма Гидеона. С ним возможно отправиться к пирамиде, и ночью (для этого возможно применять одну из бессчётных местных таверн) сработает триггер, приведя к духу. В случае если верно скомбинировать слова афоризма (IN BONUS VERITAS), то дух освободится и в приз повысит три характеристики (имеется 3 варианта на выбор).
В случае если же выберете неправильную последовательность слов — всего лишь сразитесь с армиями навечно похороненного в пирамиде духа.
Аннарот
Энея уплыла ко мне раздельно от нас, так что придется сперва попытаться, дабы отыскать ее. А сперва нам предстоят пара сражений в окрестностях пристани. Не смотря на то, что ничего особого вы тут не встретите.
Да и неизменно имеется возможность сплавать обратно за армиями (порталы действуют лишь в пределах одного материка).
Замок Хертвига
Неподалеку от пристани нас встретит странный товарищ, что готов отвести нас к Энее. Нужно лишь убить несколько отрядов по дороге. Но отрядов окажется куда как больше, но в конце нас ожидает посланник Самаэля, демона, забравшего контроль над Вольфгардом. Действительно, он проговаривается, что Энея сходу собралась в Гиантвил и сейчас мы с ней ни при каких обстоятельствах не встретимся.
Стоит ли сказать, что он был не прав. Кстати, в сундуке в его лагере лежит колечко. Действительно, не через чур нужное.
Местная деревушка Липроуз окружена толпами монстров. Действительно, они уже не через чур страшны для нас. Но и толку от деревни не через чур много — тут всего лишь возможно нанять рейтов, волшебников-нежить.
Ну, и прикупить кое-какую волшебство с кольцами.
Но через ворота, ведущие к Гиантвилу, нас не пропустят. Велено пропускать как раз нас, но капитан ушел в ближайший замок, а его ассистент так туп, что не имеет возможности сообразить, что же делать. Отправляемся в замок и обнаруживаем, что его капитан и владелец посажены в клетку, а замком правят какие-то инопланетяне.
Вышибаем их из этого и в приз приобретаем новенькую броню, возможность прохода к Гиантвилю и разрешение нанимать лазарийцев и тамплиеров.
Замок Ульрика
Убитый нами демон был очень нужным — у него был ключ от ворот, потерянный бестолковым капитаном. По дороге нас встретят толпы оживающей нечисти. Но позже на дороге окажется Энея с отрядом солдат (к вам присоединятся пара загхадаров и орков, в случае если внезапно окажутся свободные места).
В самом Гиантвиле ничего особенно нужного нет. Исходя из этого сходу отправляемся в замок Ульрика и обнаруживаем, что кто-то перевоплотил в камень всех гигантов. Спасти их может лишь уничтожение пяти каменных обелисков.
4 из них находятся рядом от замков Ульрика и Хертвига, и около Липроуза и Гиантвила. Последний же возможно найти около того места, где мы убили демона.. Но, высвободив гигантов, мы сможем набирать в собственный войско гигантов и йотунов.
Порыскав по лесам к северу от замка, мы найдём дракона, на которого напали охотники на драконов. Его мелкий сын увел их за собой и сейчас обязан умереть. Погибнет и дракон, не перенеся потери. Отправляемся за охотниками и уничтожаем их. Заодно отыщем и один из обелисков.
В приз драконы окажут помощь нам перебраться в последний город континента, послав в Гиантвил к карлику. Тот и совершит нас подземными пещерами. Но, имеется и второй вариант — подойти к гигантам в замке Ульрика, и они уничтожат преграды на отечественном пути.
В это же время Варлэнд осажден нежитью. Но в том месте видится Рафаэль (позаботьтесь о свободном месте в армии для него). Придется стереть с лица земли большое количество отрядов нежити по окрестностям, перед тем как возможно будет отправиться дальше.
Тут имеется пара мест, где возможно нанять солдат, но реально возможно нанять лишь чёрных рыцарей, аналог паладинов. Сейчас время пополнить войско, и отечественная дорога лежит на Айрат.
Айрат
На Айрате Рафаэль и Энея опять покинут вас. И снова нужно будет справляться одному. В случае если отправиться к ближайшему маяку, то вы высвободите нескольких закрытых в том месте и получите в приз броню сохея (весьма полезная вещь, разрешающая скоро бегать).
Высвободив местную деревушку Хассадан, получите возможность нанимать ассасинов (плохие стрелки) и определите от местного кузнеца, что лучший кузнец находится в городе (в случае если, само собой разумеется, к тому времени нашли закрытый сундук на берегу).
В городе обнаружится, что так легко в том направлении не пускают. Но пилигрим берется оказать помощь нам, в случае если мы поможем людям около маяка. Мы им уже помогли, так что лишь сбегаем в том направлении и обратно. За это у нас отберут всю броню и вместо выдадут одежку пилигрима. Но в ней возможно состояться в Аншан.
В Аншане сразу же побеседуйте с охранником около ворот. Он возьмется за деньги открыть для нас ворота. Нужно лишь будет отыскать его жену в торговых последовательностях и дать ей деньги. В плане схватки это нам совсем не окажет помощь, но, разрешив войти в решающий момент в город отряд гладиаторов, мы возьмём еще самую малость авторитета. Кроме этого тут возможно выкупить амазонку, вираго и фурию, каковые безвозмездно присоединятся к нашему отряду, в случае если для них будут свободные места.
Лишь побродите еще самую малость по рынку и обеспечьте воительниц копьями. Затем возможно доходить к охране, которая совершит нас к демону. По окончании маленькой битвы вы сможете пройти за своим снаряжением и отправляться дальше.
Кстати, на выходе вы встретите Фредерика, что привез вам отряд йоменов. Кроме этого сейчас возможно сплавать на прошлые континенты и пополнить армию.
Попасть к самому Самаэлю возможно лишь при помощи подъемников, но обладающие ими убийцы из гильдии соглашаются сделать одолжение лишь в обмен на то, что мы убьем какого-либо изменника. Снова спускаемся в равнину и убиваем предателя. И гильдия включает подъемники. Тут же возможно прикупить низаритов, каковые не смотря на то, что и не дотягивают до отметки фурий, но получше вираго. Тем более что практически это последняя возможность пополнить собственный войско.
По окончании подъемника к нам присоединятся Рафаэль и Энея.
Дружно проходим Моррион и вступаем в последнюю битву, складывающуюся из трех боев. Но в первых двух нам предстоят не через чур сильные соперники, и достаточно только восстанавливать погибших отечественными двумя волшебниками. В последней же битве с самим Самаэлем у него будет аж 10 тысяч судьбы и он будет кидаться сильными заклинаниями. Но не по главному храбрецу (в противном случае бы зашиб), а по лучникам.
Так что скоро расправляемся с его окружением, не забывая восстанавливать собственных стрелков. А позже за какой-то один движение погибнет и сам демон.
* * *
Так была возвращена к процветанию еще одна фэнтезийная страна. Ну, а мы с вами приняли в этом посильное участие…
Наименование | Уровень | Цена | Тип | Авто- ритет | Интеллект | Жизнь | Броня | Атака | Дальняя атака | Дальность стрельбы | Сила волшебства | Защита от волшебства | Скорость | Волшебство | Где находится |
Крестьянин | 1 | 3 | Н | 2 | 16 | 9 | 0 | 5 | — | — | 0 | 2 | 9 | Фишмор | |
Волк | 2 | 7 | Н | 3 | 24 | 15 | 0 | 8 | — | — | 0 | 2 | 15 | Лес около Фишмора | |
Ополченец | 3 | 8 | Н | 4 | 32 | 24 | 0 | 12 | — | — | 0 | 4 | 9 | Замок Сигурда | |
Опытный волк | 4 | 16 | Н | 6 | 48 | 35 | 0 | 19 | — | — | 0 | 6 | 15 | Замок Гильберта | |
Раб тьмы | 4 | 8 | З | 6 | 48 | 35 | 0 | 15 | — | — | 0 | 6 | 3 | Аншан | |
Лучник | 5 | 11 | А | 9 | 72 | 37 | 0 | 17 | 24 | 16 | 0 | 7 | 3 | Хантервилл | |
Орк | 5 | 17 | А | 9 | 72 | 50 | 0 | 26 | — | — | 0 | 8 | 9 | Встреча с Энеей | |
Мечник | 6 | 23 | З | 12 | 96 | 68 | 0 | 36 | — | — | 0 | 12 | 9 | Стилберг | |
Ветеран | 7 | 30 | Н | 15 | 120 | 62 | 15 | 34 | — | — | 30 | 9 | 9 | Огненный клинок | Замок Сигурда |
Стрелок | 8 | 55 | А | 19 | 152 | 74 | 19 | 30 | 48 | 24 | 0 | 19 | 12 | Замок Конрада | |
Надсмотрщик | 8 | 38 | З | 19 | 152 | 112 | 0 | 59 | — | — | 0 | 19 | 9 | Аншан | |
Инструктор боя | 10 | 57 | З | 29 | 232 | 168 | 0 | 93 | — | — | 0 | 28 | 9 | Замок Гильберта | |
Оборотень | 11 | 91 | Н | 34 | 272 | 201 | 0 | 105 | — | — | 0 | 34 | 15 | Замок Гильберта | |
Йомен | 12 | 117 | А | 40 | 320 | 140 | 40 | 72 | 108 | 24 | 0 | 40 | 12 | Замок Конрада | |
Медведь | 14 | 125 | З | 54 | 432 | 316 | 0 | 166 | — | — | 0 | 54 | 12 | Около замка Конрада | |
Рейт | 14 | 71 | Н | 54 | 432 | 219 | 0 | 102 | — | — | 160 | 54 | 3 | Яд, замедление | Липроуз |
Гладиатор | 15 | 122 | А | 61 | 488 | 250 | 61 | 238 | — | — | 0 | 61 | 9 | Арена | |
Паломник | 15 | 102 | Н | 61 | 488 | 250 | 0 | 116 | — | — | 183 | 61 | 6 | Лечение | Виндроуз |
Еретик | 15 | 102 | Н | 61 | 488 | 250 | 0 | 116 | — | — | 183 | 61 | 6 | Яд, молния | Мост |
Амазонка | 16 | 184 | А | 69 | 552 | 304 | 0 | 138 | 193 | 16 | 0 | 55 | 15 | Амаз | |
Гризли | 17 | 181 | З | 78 | 624 | 457 | 0 | 244 | — | — | 0 | 78 | 12 | Неподалеку от Арены | |
Пилигрим | 17 | 129 | Н | 78 | 624 | 318 | 0 | 147 | — | — | 237 | 78 | 6 | Снятие чар, регенерация | Около замка Токугавы |
Ассасин | 18 | 130 | З | 87 | 696 | 381 | 0 | 173 | 242 | 8 | 0 | 69 | 9 | Хассадан | |
Сохэй | 19 | 224 | Н | 96 | 768 | 394 | 96 | 221 | — | — | 192 | 58 | 12 | Защита от магий | Замок Токугавы |
Мастер меча | 19 | 192 | З | 96 | 768 | 566 | 0 | 298 | — | — | 0 | 96 | 9 | Замок Гильберта | |
Вираго | 20 | 283 | А | 106 | 848 | 466 | 0 | 212 | 297 | 16 | 0 | 85 | 15 | Замок Дианы | |
Низарит | 21 | 272 | З | 117 | 936 | 408 | 116 | 210 | 315 | 16 | 0 | 116 | 12 | Гильдия | |
Лазариец | 21 | 155 | Н | 117 | 936 | 478 | 0 | 221 | — | — | 350 | 116 | 3 | Защита от воды, отравленное оружие | Замок Хертвига |
Пещерный медведь | 21 | 272 | З | 117 | 936 | 478 | 0 | 245 | — | — | 326 | 116 | 12 | Сандалии Гермеса | Остров Эдуарда |
Мирмилон | 22 | 298 | А | 128 | 1024 | 532 | 128 | 497 | — | — | 0 | 128 | 12 | Арена | |
Фурии | 23 | 463 | А | 139 | 1112 | 473 | 139 | 236 | 403 | 24 | 70 | 70 | 15 | Телепорт | Замок Дианы |
Паладин | 24 | 302 | Н | 151 | 1208 | 619 | 151 | 589 | — | — | 0 | 151 | 9 | Сантаун | |
Чёрный рыцарь | 24 | 302 | Н | 151 | 1208 | 619 | 151 | 589 | — | — | 0 | 151 | 9 | Варлэнд | |
Конгверор | 25 | 382 | А | 164 | 1312 | 621 | 164 | 507 | — | — | 245 | 98 | 12 | Козел отпущения | Арена |
Тамплиер | 26 | 294 | Н | 177 | 1410 | 724 | 176 | 406 | — | — | 355 | 106 | 6 | Броня, яд | Замок Хертвига |
Рыцарь Солнца | 26 | 412 | З | 177 | 1416 | 724 | 176 | 688 | — | — | 0 | 176 | 12 | Замок Артура | |
Драконоборец | 27 | 443 | З | 190 | 1520 | 665 | 190 | 513 | 342 | 16 | 0 | 190 | 12 | Замок Артура | |
Гигант | 28 | 476 | Н | 204 | 1632 | 1204 | 0 | 632 | — | — | 0 | 204 | 12 | Замок Ульрика | |
Йотун | 29 | 510 | Н | 219 | 1752 | 1285 | 0 | 677 | — | — | 0 | 218 | 12 | Замок Ульрика |
Создатель: Антон "Dash" Лысенко. Материал был ранее размещён в издании "Игромания". Размещается с разрешения редакции издания.
Прохождение игры Knights of Honor
Время от времени мне весьма хочется стать королем. Либо царем. Ну хотя бы ярлом. Что уж сказать о почетном звании императора! Значительно чаще это случается в осеннюю пору. И не вследствие того что в это время обостряются…
Восхождение на трон: Прохождение игры
Что же это за проект таковой — «Восхождение на трон», в случае если на ее создание ушли много лет? По плану разработчиков, это RPG с тактическими компонентами. К сожалению, кроме того продолжительных лет не…
Прохождение игры Волшебство войны: Флаги тьмы
В большинстве случаев дополнения говорят о событиях, последовавших тем, что случились в главной игре. Однако здесь мы определим именно о том, что предшествовало пришествию Чёрного властелина. Помой-му…
Ascension to the Throne: Прохождение игры
Что же это за проект таковой — «Восхождение на трон», в случае если на ее создание ушли много лет? По плану разработчиков, это RPG с тактическими компонентами. К сожалению, кроме того продолжительных лет не…
Стратегий в наше время большое количество. Кроме того довольно много. Кто берет сверхглобальностью и множеством функций, а кто и немыслимой графикой. Миновали времена, в то время, когда пехотинца возможно было изобразить одним спрайтом;…