Прохождение игры Владыки астрала

Прохождение игры  Владыки астрала

Наилучшее оружие у вас между ушей, под скальпом. Очевидно, если оно заряжено.
Роберт Хайнлайн «Туннель в небе»

Не все игровые жанры претендуют на миллионы игроков. Имеется и такие, что далеко не все сможет играться в такие игры и тем более приобретать от них наслаждение. Найдется очень мало, к примеру, любителей реалистичных авиационных симуляторов: летать нравится многим, а вот изучать для этого десятки устройств — единицам.

Карточные стратегии, созданные по мотивам коллекционных карточных игр (ККИ), не из этого сорта, но и по-настоящему массовыми они пока не стали: уже одна необходимость создания собственных колод отгоняет часть игроков. В действительности ничего сложного в карточных играх нет, легко они выглядят непривычно и предназначены для тех, кто обожает поразмыслить. Игра Astral Masters, о которой отправится обращение в данной статье, точно не понравится тем, для кого хорошая игра немыслима без «крутых» графических эффектов, стрельбы и движения.

Ничего аналогичного в игре нет, и в случае если это вас не пугает, тогда просматривайте дальше — освоив Astral Masters, вы станете с наслаждением играться в нее каждую свободную 60 секунд!

Как это трудится

Если вы видели «Демиургов» или входили в таверны Might & Magic и игрались в том месте в Arcomage — значит, кое-что о карточных играх вы уже понимаете.

У каждого из двух игроков — собственная колода, из которой карты случайным образом приходят в руку. Карты соперника малоизвестны, пока он их не сыграет. У каждого игрока имеется некое количество судьбы, которое может возрастать и уменьшаться.

Цель игры — довести жизнь соперника до нуля и не разрешить ему сделать то же самое с вашей судьбой!

Игра содержит определенный комплект карт, среди которых имеется заклинания и существа. Сыгранные существа «остаются в игре» и сражаются на стороне игрока, а заклинания создают какой-нибудь эффект и исчезают.

Это весьма интересно: как раз так устроены самые узнаваемые ККИ — Magic: The Gathering, «Демиурги», «Аркомаг» — но бывают ККИ и на вторых правилах. К примеру, с армиями, выстроенными в боевой порядок (WarCry).

Игра складывается из двух частей — сбор колоды и фактически поединок. В «бумажных» ККИ карты, из которых возможно составлять колоду, нужно брать; тут же, как вы скоро заметите, принцип пара второй.

Для многих самая увлекательная часть ККИ — составление колоды. Итог каждой игры зависит от качества колод, удачи и мастерства игроков.

Правила дуэли

В Astral Masters любая карта стоит определенное количество волшебной энергии (маны) — за более сильный эффект и платить придется дороже. На каждом собственном ходу игрок приобретает одну карту из собственной колоды и определенное количество маны, равное его астральной силе (astral power). В начале игры астральная сила обоих игроков равна нулю, и они должны сами ее повышать, жертвуя карты с руки.

Пожертвовать карту возможно лишь один раз за движение; для этого достаточно щелкнуть на ней правой кнопкой мыши — она провалится сквозь землю из руки, а вы получите одну ману и повысите собственную астральную силу на 1. Так, в большинстве случаев в начале игры у обоих игроков большое количество карт и мало маны, а в конце игры — напротив. Очевидно, существуют карты, предоставляющие ману, повышающие астральную силу сверх результата пожертвования либо приносящие дополнительные карты.

Каждое существо имеет еще два параметра кроме стоимости — жизнь и атаку. Атака определяет, сколько повреждений существо нанесет оппоненту или его существу, которое будет блокировать атаку. К примеру, незаблокированное существо с атакой 2 уменьшит жизнь оппонента на 2, а вдруг его заблокируют, то вместо этого уменьшится жизнь блокирующего существа. В то время, когда жизнь существа падает до нуля (либо ниже), оно погибает.

Фактически все существа владеют какими-либо свойствами, каковые делятся на три вида: постоянные, активизируемые и срабатывающие. Постоянные свойства трудятся неизменно, пока существо в игре (к примеру, Стенки мира уменьшает атаку всех существ оппонента на 1), активизируемые свойства игрок обязан «включать» сам (за это в большинстве случаев необходимо уплатить некое количество маны), а срабатывающие свойства «включаются» сами при исполнении определенного условия. Свойство Феникса (в то время, когда умирает, возвращается в руку) — пример срабатывающей свойстве.

В отличие от «Демиургов», какое количество Masters по большей части ориентирована на сетевую игру, и исходя из этого в ней на первое место поставлено удобство интерфейса. Правила игры «подогнаны» под эргономичный интерфейс, а не наоборот. В частности, все действия в данной игре выполняются лишь на своем ходу — игрокам не требуется отслеживать какие-либо «фазы хода». Каждое существо может иметь не более одной активизируемой способности — отпадает необходимость выбора свойства, а игрок постоянно видит, чьи способности он может активизировать, а чьи нет. Любой раз, в то время, когда игрок призывает существо, он обязан выбрать, где оно покажется. Для существ у каждого игрока имеется шесть «клеток» на его стороне игрового поля, и в случае если в каждой из них уже имеется существо, призывать новые существа он не сможет.

Достаточно довольно часто игроку выгодно, в то время, когда его существо убивают, по причине того, что он может призвать в эту клетку более сильное!

Правила, по которым атакуют существа, кроме этого созданы с целью ускорения игры и максимального упрощения интерфейса. Вам не нужно будет выбирать, какие конкретно существа отправятся в наступление, а какие конкретно нет — в Astral Masters атакуют все существа с атакой больше нуля, не считая тех, которых вы призвали на этом ходу. Время атаки также выбирать не нужно — существа машинально отправятся в наступление по окончании завершения вашего хода.

И, очевидно, оппоненту также не нужно будет выбирать, как его существа будут блокировать, потому, что атаку каждого существа машинально блокирует то существо, которое находится в противоположной ему клетке. В отличие от «хороших» игр наподобие Magic: the Gathering и «Демиургов», в данной игре блокирующие существа не наносят повреждений атакующим.

Быть может, с первого взора такие правила смогут показаться «примитивными», но на практике их выяснилось вполне достаточно для того, чтобы игра оставалась увлекательной и содержала огромное количество разных выигрышных стратегий.

Четыре стихии

Карты Astral Masters поделены на хорошие четыре стихии — Пламя, Воду, Воздушное пространство и Почву. Среди карт Огня имеется много недорогих и действенных существ, талантливых нанести важные повреждения сначала игры; «вредные» заклинания, уменьшающие астральную силу оппонента и лишающие его карт, и ударные заклинания, наносящие повреждения его существам и оппоненту. Карты Воды разрешают повышать собственную астральную силу и искать в собственной колоде необходимые карты — эта стихия мало пригодна для стремительной атаки сначала игры, но с лихвой «отыгрывается» на более поздних стадиях.

Воздушное пространство предоставляет множество способов приобретать дополнительные карты (каковые возможно жертвовать для увеличения астральной силы), возвращать существа в руку а также «переманивать» чужие существа на собственную сторону! Наконец, карты Почвы разрешают приобретать жизнь и ману, а ее существа самый разнообразны, причем многие из них могут призывать другие существа.

При создании колоды возможно применять каждые карты, но за применение карт нескольких стихий нужно будет платить «штраф». Играясь «одноцветной» колодой, вы начинаете с 50 единицами судьбы и семью картами на руке. С «двухцветной» колодой у вас уже будет 40 единиц судьбы, с «трехцветной» — 30 единиц, и вы начнете игру с шестью картами на руке, а вдруг в колоде имеется карты всех четырех стихий — карт на руке будет всего пять. На практике самыми удачными продемонстрировали себя колоды двух либо трех стихий: карт одной стихии для действенной колоды будет не хватает, а все четыре фактически ни при каких обстоятельствах и не требуются.

В каждой колоде должно быть не меньше 30 карт, и каждой карты в ней возможно не более трех копий.

Карты Огня

Орк-солдат. При входе в игру, в случае если астральная сила 2 либо меньше, причиняет 4 повреждения обладателю.
Сгусток огня. Причиняет 9 повреждений указанному существу.
Огненная стенки. При входе в игру причиняет 4 повреждения его существам и оппоненту.
Минотавр. При входе в игру, в случае если в противоположной клетке имеется существо, причиняет ему 5 повреждений.
Молот Древних. В случае если игрок применяет это заклинание, его карта остается в руке.
Саламандра. Атакует все существа оппонента. (1): Причиняет 10 повреждений существу оппонента и себе.
Огр-берсеркер. (3): Причиняет 10 повреждений существу в противоположной клетке и 5 повреждений обладателю.
Огненный шар. Причиняет (3+астральная сила) повреждений всем существам оппонента.
Астральное сожжение. Причиняет 3 повреждения оппоненту и X повреждений каждому существу оппонента, где X — цена этого существа.
Руна Вечного Огня. Уничтожает указанное существо. Причиняет 3 повреждения заклинателю.
Огненные стрелки. По 3 повреждения всем существам оппонента и взять новую карту.
Дух Огня. При входе в игру пробивает 2 повреждения обладателю.
Вождь орков. Повышает атаку всех остальных существ обладателя на 1 (не считая стенку).
Повелитель рун. (4): Стереть с лица земли указанное существо ценой 4 либо меньше; оппонент приобретает карту.
Проклятый ливень. Причиняет по 6 повреждений всем существам. Уменьшает астральную силу оппонента на 1.
Орочий шаман. (4): Причиняет 8 повреждений указанному существу оппонента.
Руна Сжигающего Огня. Уничтожает указанное существо ценой 5 либо меньше. Причиняет 3 повреждения заклинателю.
Гоблин-траппер. Любой раз, в то время, когда оппонент приводит к существу, гоблин-траппер причиняет этому существу 4 повреждения.
Огненный элементаль. Атака равна астральной силе хозяина. При входе в игру причиняет 3 повреждения оппоненту и всем его существам.
Руна Астрального Огня. Уничтожает существо ценой 3 либо меньше. Причиняет 3 повреждения заклинателю.
Ритуал сожжения. Уменьшает астральную силу оппонента на 1 и причиняет ему 3 повреждения.
Сгусток плазмы. Причиняет (4+астральная сила) повреждений указанному существу и оппоненту оппонента.
Эмиссар Дорлака. Существо в противоположной клетке не атакует и не имеет возможности применять способности.
Ифрит. При входе в игру причиняет по 10 повреждений каждому существу оппонента.
Бастион Тьмы. Восстанавливает 4 судьбе на каждом ходу. (2): Причиняет 12 повреждений указанному существу оппонента и себе.
Гоблин-исследователь. (2): Обладатель теряет все карты на руке и приобретает одну карту.
Сожжение памяти. Оппонент теряет 4 карты.
Гоблин-пращник. (1): Причиняет оппоненту количество повреждений, равное количеству гоблинов в игре.
Преисподняя. Причиняет (3+астральная сила) повреждений его существам и оппоненту.
Вытянуть силу. Уменьшить астральную силу оппонента на 1 и взять карту.
Жрец Дорлака. При входе в игру обнуляет ману обладателя. (2): Стереть с лица земли существо обладателя. Он приобретает 2 карты.
Кровавый ритуал. Стереть с лица земли собственный существо. Нанести X повреждений всем существам оппонента, где X — жизнь стёртого с лица земли существа.
Стенки крови. Любой раз, в то время, когда обладатель жертвует карту, он приобретает карту сверх результата пожертвования.
Убить не сильный. Стереть с лица земли указанное существо оппонента с атакой меньше астральной силы заклинателя.
Огр-солдат. В случае если в противоположной клетке существо с атакой 5 либо больше, огр-солдат не атакует.
Чёрный жрец. При входе в игру уменьшает астральную силу оппонента на 1.
Бешенство Дорлака. Уничтожает все существа. Заклинатель приобретает карту за каждое собственный стёртое с лица земли существо.
Проклятие. Уменьшает астральную силу оппонента на 1. Оппонент теряет карту.
Амнезия. Оппонент теряет все заклинания с руки.
Гоблинская колдунья. При входе в игру уменьшает астральную силу обоих игроков на 1.
Жертва Дорлаку. Стереть с лица земли указанное существо заклинателя. Он приобретает 2 маны и 2 карты.
Баргул. Не приобретает повреждений от способностей и заклинаний. При входе в игру причиняет по 10 повреждений всем существам.
Армагеддон. Стереть с лица земли все существа. Сократить астральную силу обоих игроков на количество стёртых с лица земли существ.
Планарная вспышка. Причиняет (5*астральную силу) повреждений всем существам.
Шаман гоблинов. Любой раз, в то время, когда обладатель произносит заклинание Огня либо Воздуха, шаман гоблинов причиняет 2 повреждения оппоненту.
Повелитель боли. Обладатель может жертвовать любое количество карт за движение. Любой раз, в то время, когда он жертвует карту, Повелитель боли причиняет по 5 повреждений всем стенкам.

Карты Воды

Правосудие. Причиняет X повреждений каждому существу оппонента, где X — атака этого существа. Заклинатель приобретает карту.
Тритон-траппер. Любой раз, в то время, когда оппонент призывает существо, тритон-траппер причиняет этому существу 10 повреждений и 6 повреждений себе.
Ритуал шторма. Увеличивает астральную силу на 1. Если она делается равной 6 либо больше, причиняет 6 повреждений всем существам оппонента.
Призыв хорошего. Отыскать в собственной колоде любое существо и взять копию данной карты в руку.
Ледовый страж. Уменьшает все повреждения обладателю на 50% (округление вверх). Теряет по 3 судьбе на каждом ходу.
Ледовый элементаль. Атака равна астральной силе обладателя. Теряет по 3 судьбе на каждом ходу.
Приверженец Силы. (1): Причиняет (астральную силу) повреждений указанному существу и уменьшает астральную силу обладателя на 1.
Материализация. Выбрать любую карту из собственной колоды и взять копию данной карты в руку.
Ледовый голем. Не приобретает повреждений от способностей и заклинаний. Теряет по 3 судьбе на каждом ходу.
Кислотная стенки. Любой раз, в то время, когда обладатель жертвует карту, кислотная стенки пробивает по 3 повреждения всем существам оппонента.
Стенки отражения. Любой раз, в то время, когда существо оппонента повреждает стенке отражения, она причиняет такое же повреждение в ответ. (1): Переместить стенке отражения в указанную пустую клетку.
Огромная черепаха. Все повреждение, наносимое огромной черепахе, уменьшается на 3.
Кислотная драконица. Атакует все существа оппонента. Любой раз, в то время, когда обладатель жертвует карту, драконица причиняет по 3 повреждения всем существам оппонента.
Тритон-разведчик. Любой раз, в то время, когда тритон-разведчик причиняет повреждение оппоненту, он увеличивает астральную силу обладателя на 1.
Астральный анализ. Расширить астральную силу на 1 и взять карту.
Тритон-призыватель. (9): Призывает Ледового элементаля (X/30) в указанной клетке.
Астральный судья. (4): Причиняет каждому существу оппонента X повреждений, где X — атака этого существа.
Тритон-охотник. (1): Причиняет 10 повреждений указанному существу повреждений и 6 оппонента себе.
Божий суд. Вылечить до 12 жизни указанному существу. Причиняет по 12 повреждений остальным существам.
Астральный поиск. Выбрать любую карту из колоды и взять копию данной карты в руку. Взять X жизни, где X — цена выбранной карты.
Неспециализированное сознание. Расширить астральную силу на X, где X — количество существ заклинателя.
Тритон-хранитель силы. В то время, когда погибает, астральная сила обладателя возрастает на 1.
Клонирование. Взять копию указанного существа в руку.
Тритон-изменник. (1): Уменьшает астральную силу обладателя на 1. Обладатель приобретает карту.
Кислотный ливень. Причиняет каждому существу повреждение, равное половине его жизни (округление вверх). Заклинатель приобретает карту.
Астральный добытчик. Любой раз, в то время, когда обладатель призывает существо ценой 4 и выше, его астральная сила возрастает на 1.
Огромная жаба. При входе в игру обладатель приобретает по карте за каждую собственную огромную жабу, не считая данной.
Стенки льда. При входе в игру обладатель приобретает карту. Теряет по 3 судьбе на каждом ходу.
Стенки вечного льда. (2): Причиняет по 3 повреждения всем существам оппонента.
Морская фея. На каждом ходу пробивает по 2 повреждения обладателю.
Шаман тритонов. При входе в игру увеличивает астральную силу обладателя на 1.
Штормовая драконица. Атакует все существа оппонента сходу. Повреждение, наносимое драконице, возрастает на 2.
Тритон-дубликатор. (4): Обладатель приобретает копию указанного существа в руку.
Элементаль воды. Атака равна астральной силе обладателя. При входе в игру увеличивает астральную силу на 1.
Тритон — разрушитель заклятий. Каждое заклинание, произносимое оппонентом, вместо простого результата пробивает 10 повреждений тритону — разрушителю заклятий.
Астральный коллапс. Причиняет 4*X повреждений всем существам оппонента, где X — количество существ оппонента.
Глубокая медитация. Увеличивает астральную силу на 2. Заклинатель приобретает X жизни, где X равен количеству его существ.
Старейшина тритонов. (2): Увеличивает астральную силу на 2. Обладатель теряет карту.
Последняя жертва. Причиняет каждому игроку X повреждений, где X равен половине судьбы заклинателя, округленной вниз.
Лорд тритонов. Повышает атаку всех остальных тритонов на 2. Любой раз, в то время, когда обладатель жертвует карту, его астральная сила возрастает на 1 в дополнение к эффекту жертвы.
Дублированная матрица. Выбрать любое заклинание из колоды и взять его копию в руку.
Повелитель океана. В то время, когда повреждает оппонента, уменьшает его астральную силу на 2.
Медитация. Расширить астральную силу на 1.
Повелитель сознания. (4): Выбрать любую карту из колоды и взять копию данной карты в руку. Эту свойство нельзя использовать на том ходу, на котором его призвали.
Астральный страж. Каждое заклинание оппонента вместо простого результата причиняет 4*X повреждений астральному стражу, где X — цена заклинания.
Подарки моря. Заклинатель выбирает любую другую карту Воды в собственной колоде и приобретает две копии данной карты в руку.

Карты Воздуха

Фея-ученик. Увеличивает все повреждения, наносимые заклинаниями обладателя, на 2.
Обморок. Указанное существо оппонента атакует оппонента. Заклинатель приобретает карту.
Шторм молний. Причиняет по 7 повреждений всем существам. Заклинатель приобретает карту.
Титан. При входе в игру причиняет X повреждений оппоненту, где X — количество существ в игре.
Ритуал ветра. Вернуть указанное существо в руку обладателя.
Грифон. При входе в игру, в случае если астральная сила 4 либо больше, причиняет 4 повреждения оппоненту.
Инквизитор. (1): Причиняет 5 повреждений указанному существу, имеющему свойство.
Фея-убийца. В случае если в противоположной клетке нет существа, атака феи-убийцы возрастает на 5.
Астральный сгусток. Причиняет указанному существу X повреждений, где X — цена существа. Заклинатель приобретает карту.
Фея, призывающая искры. (3): Причиняет (астральную силу) повреждений оппоненту. Обладатель теряет карту.
Стенки знаний. При входе в игру обладатель приобретает две карты.
Стенки молний. Любой раз, в то время, когда обладатель жертвует карту, стенки молний причиняет 2 повреждения оппоненту.
Опустошающий ветер. Вернуть все существа в руки обладателей.
Астральный ветер. Вернуть указанное существо ценой 5 либо меньше в руку обладателя. Заклинатель приобретает карту.
Владыка Ветра. (3): Вернуть указанное существо ценой 4 либо меньше в руку обладателя.
Ветер завоевания. Вернуть указанное существо в руку заклинателя.
Фея-гипнотизер. (3): Указанное существо оппонента атакует оппонента.
Зверь-фантом. При входе в игру обладатель приобретает карту.
Сгусток энергии. Опустошает ману заклинателя. Причиняет оппоненту 1 повреждение за каждую единицу маны.

Заклинатель приобретает карту.
Феникс. В то время, когда феникс умирает, он возвращается в руку обладателя.
Фея-ветродуй. (1): Вернуть указанное существо обладателя в его руку.
Сила одиночества. Заклинатель приобретает X карт, где X — количество его безлюдных клеток.
Виверна. Атакует на том же ходу, на котором была призвана.
Чистое знание. Заклинатель приобретает 3 карты.
Цепная молния. Причиняет (астральную силу) повреждений оппоненту и всем его существам.
Фея-танцор. (1): Изменяется местами с указанным существом обладателя.
Элементаль воздуха. Атака равна астральной силе обладателя. При входе в игру, в случае если в противоположной клетке имеется существо, оно возвращается в руку оппонента.
Сдуть небольших. Вернуть все существа ценой 2 либо меньше в руки обладателей. Заклинатель приобретает карту.
Лорд фей. Любой раз, в то время, когда существо обладателя причиняет повреждение оппоненту, в случае если у обладателя 2 либо меньше карт в руке, он приобретает карту.
Шаровая молния. Пробивает (3+астральную силу) повреждений оппоненту.
Фея-мудрец. Обладатель приобретает дополнительную карту в начале каждого собственного хода.
Ветер приказа. Вернуть указанное существо ценой 3 либо меньше в руку заклинателя.
Стенки волшебства. Обладатель приобретает карту в конце собственного хода, в случае если приводил к Воды либо Воздуха на этом ходу.
Ритуал спасения. Вернуть указанное существо обладателя в его руку. Заклинатель приобретает X маны, где X — цена существа.
Фея-лучник. Любой раз, в то время, когда обладатель призывает второе существо Воздуха, фея-лучник причиняет 2 повреждения оппоненту.
Фея-хранитель мира. Любой раз, в то время, когда обладатель приобретает 5 либо более жизни, он приобретает еще и карту.
Фея-мастер. Любой раз, в то время, когда существо обладателя использует свойство, он приобретает карту.
Жрец воздуха. При входе в игру дает обладателю 2*X маны, где X — количество существ Воздуха у обладателя.
Искатель знаний. (2): Возвращается в руку, и обладатель приобретает карту.
Демонические знания. Взять 2 повреждения и 2 карты. В случае если игрок жертвует эту карту, он приобретает 2 повреждения и дополнительную карту.
Восполненная память. Заклинатель теряет все карты и приобретает 3 новые карты.
Зов грома. Заклинатель приобретает карту. В случае если его астральная сила 8 либо больше, причиняет 10 повреждений оппоненту.
Солдат-фантом. При входе в игру обладатель приобретает карту.
Фея-волшебник. Любой раз, в то время, когда обладатель приобретает карту, фея-волшебник причиняет 2 повреждения оппоненту.
Запретное знание. В случае если астральная сила 6 либо выше, заклинатель приобретает 3 карты, в противном случае — 3 повреждения.
Порабощающий ветер. Вернуть указанное существо в руку заклинателя. Он приобретает X повреждений, где X — цена существа.

Карты Почвы

Необузданный ритуал. Заклинатель приобретает 4 маны.
Лесной дух. Атакует все существа оппонента. (3): Обладатель приобретает X жизни, где X — количество его существ.
Ритуал Природы. Регенерирует до 8 жизни всем существам обладателя. Он приобретает 8 судьбе.
Эльф-лекарь. (2): Обладатель приобретает 5 судьбе.
Пещерный тролль. Регенерирует по 2 судьбе на каждом ходу.
Стенки мира. Уменьшает атаку всех существ оппонента на 1.
Эльф-оружейник. Уменьшает на 1 все повреждения, наносимые его существам и владельцу.
Эльфийский солдат. Не может быть целью способностей и заклинаний оппонента.
Глиняный голем. Не приобретает повреждений от способностей и заклинаний
Ритуал лечения. Лечит до 6 жизни указанному существу. Заклинатель приобретает карту.
Лесная змея. В случае если в противоположной клетке имеется существо, атака +2. (1): Перейти в указанную пустую клетку.
Эльфийский лучник. (1): Причиняет 4 повреждения указанному существу оппонента.
Лечение. Заклинатель приобретает 2 судьбе и карту.
Эльф-отшельник. При входе в игру обладатель приобретает 8 судьбе.
Гном-разведчик. (4): Обладатель выбирает в колоде любого гнома и приобретает копию выбранной карты в руку.
Мастер лечения. (2): Восстанавливает жизнь указанного существа обладателя до исходного значения.
Полурослик-колонист. При входе в игру обладатель приобретает еще две копии полурослика-колониста в руку.
Лорд эльфов. Атака равна (2 + количеству существ у обладателя). (4): призывает эльфийского солдата 3/9 в указанной безлюдной клетке.
Эльфийская кавалерия. Атакует 3 раза за движение.
Мстящий друид. (1): Причиняет X повреждений указанному существу оппонента, где X — количество существ у обладателя.
Воля Древних. Призывает эльфийского солдата 3/9 в указанной безлюдной клетке и затем остается в руке.
Восстановление. Заклинатель приобретает 10 судьбе и 2 карты.
Полиморф. Стереть с лица земли указанное существо. Его обладатель приобретает карту.
Эльфийский священник. (2): Дает обладателю 4 маны, а оппоненту 4 судьбы. Эту свойство нельзя использовать на том ходу, на котором его призвали.
Гном-воинов. Атака равна (4 + количеству гномов в игре). (4): Обладатель выбирает в колоде любого гнома и приобретает копию выбранной карты в руку.
Ядовитый паук. (1): Причиняет указанному существу оппонента повреждение, равное половине судьбы существа (округление вверх).
Бешенство Природы. Причиняет всем существам оппонента 2*X повреждений, где X — количество существ у заклинателя.
Стенки оживления. Любой раз, в то время, когда обладатель призывает существо, он приобретает X жизни, где X — цена существа.
Эльф-защитник. Уменьшает на 2 повреждения, приобретаемые существами обладателя от способностей и заклинаний.
Каменный ливень. Причиняет 15 повреждений всем существам. В случае если астральная сила 8 либо больше, повреждает лишь существа оппонента.
Хомяк-мистик. Любой раз, в то время, когда обладатель жертвует карту, он дополнительно приобретает 1 ману.
Элементаль почвы. Атака равна астральной силе обладателя. При входе в игру дает обладателю 4 маны.
Король эльфов. (3): Обладатель выбирает в колоде любое существо и приобретает копию выбранной карты в руку.
Гном-священник. При входе в игру обладатель приобретает 4 судьбе. (6): Обладатель выбирает в колоде любого гнома и приобретает копию выбранной карты в руку.
Эльф-бродяжник. (1): Возвращается в руку и дает обладателю 4 маны. Эту свойство нельзя играть на том ходу, на котором его призвали.
Клинок Природы. Стереть с лица земли указанное существо. Его обладатель приобретает X жизни, где X равен жизни стёртого с лица земли существа.
Каменный голем. Не приобретает повреждений от способностей и заклинаний.
Ритуал камней. Заклинатель приобретает 5 маны и карту.
Лорд гномов. (2): Обладатель выбирает в колоде любого гнома и приобретает копию выбранной карты в руку.
Эльф-мистик. Атака равна астральной силе обладателя.
Гном-арбалетчик. Любой раз, в то время, когда обладатель призывает гнома, гном-арбалетчик причиняет 4 повреждения оппоненту. (4): Обладатель выбирает в колоде любого гнома и приобретает копию выбранной карты в руку.
Стенки молчания. Любой раз, в то время, когда существо причиняет игроку повреждение, его обладатель теряет карту, а игрок, взявший повреждение, приобретает карту.
Естественный голод. Причиняет оппоненту X повреждений, где X — суммарная атака всех существ заклинателя.
Мифрильный голем. Не приобретает повреждений от способностей и заклинаний. (1): Обладатель приобретает 6 маны и теряет карту.
Эльфийский волшебник. (2): Дает обладателю X маны, где X равен его астральной силе. Эту свойство нельзя играть на том ходу, на котором его призвали.
Эльфийский ритуал. Заклинатель приобретает 4 маны, а оппонент — 4 судьбы.

Даешь высшую Лигу!

Astral Masters далеко не ограничивается простой дуэлью двух игроков — эта игра предлагает пара видов соревнований на все вкусы, как против компьютерных игроков, так и против живых оппонентов по сети. К примеру, «хорошая» дуэль (classic) отличается от простой тем, что обе колоды генерируются случайным образом, и вам приходится приспосабливаться к собственной колоде прямо в ходе игры. В сетевой игре имеется и популярный в MtG режим draft, в котором игроки попеременно выбирают в собственную колоду по одной карте из случайного комплекта, а оставшиеся карты передают соседу!

Помимо этого, существует Лига (League), в которой ваше умение собирать колоду ограничивается не только числом использованных стихий, но и ментальной ценой карт, во многом напоминающей «уникальность» карт в простых настольных ККИ. Чем лучше карта по критерию «эффективность/цена», тем выше ее ментальная цена. Если вы играетесь в Лиге, то у вашего персонажа имеется ментальная сила, которая ограничивает суммарную ментальную цена карт ваших колод. Тур Лиги складывается из восьми игр, и если вы получаете каких-либо результатов, то «получаете» увеличение ментальной силы и пара «бесплатных» карт, цена которых больше не будет учитываться в ваших колодах. Это чем-то напоминает ролевую игру.

Чем больше вы «получите», тем лучше будут ваши колоды, и с ними вы сможете добиться еще отличных показателей…

В случае если вам удастся занять первое место по итогам тура Лиги, вам предложат перейти в более высокую Лигу. В игре имеется три Лиги: стартовая, «продвинутая» и верховная, каковые различаются не только составом колод, но и уровнем игры компьютера. Кстати говоря, «ИИ» в Astral Masters играется отлично, и на больших уровнях игры кроме того самым умелым игрокам скучно не бывает.

На то, дабы занять первое место в высшей Лиге, потребуется пара дней, а возможно, и недель, но оторваться от игры фактически нереально — неизменно думается, что вот еще чуть-чуть, еще несколько карт, и вы наконец соберете «самую-самую» колоду и сможете всех победить!

Кроме несложного и эргономичного интерфейса, Astral Masters отличается еще и продуманным балансом: в игре нет ни ненужных карт, ни через чур сильных. Игра всегда развивается — появляются новые карты, а ветхие смогут измениться. Разработчики постоянно смотрят за тем, какие конкретно колоды самый популярны в сетевых поединках лучших игроков, усиливают не хватает популярные стратегии и не допускают появления «самой лучшей колоды», по окончании чего играться стало бы совсем неинтересно.

В данной статье описывается версия 1.3 beta, но к тому времени, в то время, когда вы станете ее просматривать, на сайте игры может показаться более новая.

Astral Masters распространяется как shareware, и это значит, что вам нужно будет заплатить за ее регистрацию, для получения доступа ко всем возможностям игры. К счастью, создатели игры воображают себе обстановку на игровом рынке бывшего СССР, исходя из этого за регистрацию вам нужно будет заплатить немногим больше стоимости простого игрового компакт-диска.

Создатель: Илья Гинзбург (Эктор). Материал был ранее размещён в издании "Игромания" (www.igromania.ru). Размещается с разрешения редакции издания.

Владыки астрала круглый стол имеется еще профи в данной игре.


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Владыки астрала: Прохождение игры

    Наилучшее оружие у вас между ушей, под скальпом. Очевидно, если оно заряжено. Роберт Хайнлайн «Туннель в небе» Не все игровые жанры претендуют на миллионы игроков. Имеется и такие, что на большом растоянии…

  • Astral Masters: Прохождение игры

    Наилучшее оружие у вас между ушей, под скальпом. Очевидно, если оно заряжено. Туннель и «Роберт в небе» Не все игровые жанры претендуют на миллионы игроков. Имеется и такие, что на большом растоянии…

  • Прохождение игры Titan Quest

    Все находится во власти всевышних, мудрецы — приятели всевышних; но у друзей все общее; следовательно, все на свете в собственности мудрецам. Диоген Ни одна вещь не появляется без причины, но все появляется на…

  • Прохождение игры Похождения Барда

    Веселенькой покачивающейся походкой вышла наконец игра на отечественный строгий суд. Походка такая отнюдь не вследствие того что игра вышла кособокая, легко у нее весьма радостный темперамент. И, не смотря на то, что большая часть…

  • Прохождение игры Etherlords

    Кампания летящего страницы: виталы и кинеты Миссия 1. Механическая угроза Цель: победить Потрошителя. Играем за виталов.Потрошитель: существо сильное (седьмой уровень!), и стартовыйгерой, как его…