Прохождение игры Готика 2

Прохождение игры  Готика 2

Для начала мало истории.

Некое время назад над рудниковой равниной высился волшебный барьер, что мешал людям, находящимся в равнине уйти из равнины. По большей части, это были осуждённые, которых отсылали за барьер для добычи местного сырья, руды , благодаря которой кузнецы королевства ковали замечательное оружие. Главный герой был одним из осуждённых, отправленных за барьер. За барьером отечественный храбрец наворотил кучу дел и посредством советов чернокнижника Ксардаса и других персонажей уничтожил барьер, стёрши с лица земли местного демона Дремлющего. Для тех кто игрался в первую Готику данный сюжет знаком. Потом по окончании разрушения барьера толпы осуждённых начали оперативно сваливать из рудниковой равнины.

Отечественный же храбрец поселился в новой башне Ксардаса и скоро определил о новой угрозе. Толпы орков во главе с драконами поселились в рудниковой равнине и не дают спокойствия никому. В случае если с орками фактически ясно, то с драконами дело предстоит в противном случае.

Дабы победить этих тварей нужен талисман называющиеся Глаз Инноса, что находится у местных паладинов. Отечественная задача взять данный талисман и разобраться с драконами.

Сюжет не ахти какой, но игра затягивает. Мало о мире Готики 2. Всего в нашем мире существует три божества: Иннос, Аданос и Белиар. Иннос — это некоторый всевышний хороша, представителями которого являются волшебники Огня. Паладины являются служителями Инноса. Аданос — всевышний равновесия, представителями которого являются волшебники Воды, коих в игре один(!). Белиар — это не добрый всевышний, что всех либо практически всех люто ненавидит.

Будем мы путешествовать по острову, поделённому на два региона: Хоринис и рудниковая равнина (та самая). Сюжет игры движется по главам. Всего в Хоринисе 3 фракции, в одну из которых мы должны вступить в первой главе, дабы двигаться дальше по сюжету. Первая фракция — это паладины и милиция. Тут всё легко: мы служим королю и Инносу, наказываем всех тех, кто с нами не согласен и заботимся о руде. Находятся они в городе Хоринисе.

Враждуют с наёмниками. Следующая фракция — это наёмники. По большей части это бывшие арестанты из рудниковой равнины.

Ну что тут сообщить, наёмники они и в Африке наёмники. Главная база находится в районе крестьянских дворов у зажиточного крестьянина Онара. В натянутых отношениях с милицией и паладинами. Третья фракция — это волшебники Огня. Так называемая фракция Избранных Инноса. Всего в игре я насчитал 12 волшебников огня.

Храбрец может стать тринадцатым. Главная база в монастыре Инноса. Пользуется авторитетом у паладинов и наёмники стараются избегать волшебников.

Мало неспециализированной информации.

Главные атрибуты — это сила, мана и ловкость. Тут ясно.

Главные скиллы:

1. обращение с одноручным оружием. Воздействует на быстроту обращения оружием и шанс критического удара данным оружием. При скилле равным 100 вы постоянно будете наносить критические удары.

Всего 3 уровня: начинающий(10-29), специалист(30-59) и мастер(60 и более). Главный атрибут — это сила.

2. обращение с двуручным оружием. Подобно. Двуручным оружием наносится больший урон, не смотря на то, что скорость ниже чем у одноручного.

3. владение луком. Быстрота и шанс и точность стрельбы критического урона. Главный атрибут — ловкость.

4. владение арбалетом. Подобно луку, лишь арбалеты наносят больший урон и имеют ниже скорость стрельбы.

5. кузнечное дело. Умение ковать оружие из руды и стали. Солдаты must have. Нужно следующее оборудование: кусок стали, щипцы,молоток.

Сталь нагревается на огне и обрабатывается на наковальне.

6. алхимия. Умение создавать эликсиры из трав. На самом высоком уровне возможно создавать эликсиры, каковые перманентно додают к атрибутам. Для этого сперва нужно прокачать все лечебные эликсиры или все эликсиры маны.

Нужно иметь пустую соответствующие травы и бутылку. Употребляется на алхимическом столе.

7. карманничество. Без комментариев. Трудится в качестве опции в диалоге с NPC.

Главный атрибут — ловкость. Чем больше ловкость тем больше опций в диалогах и больше возможность успешной кражи.

8. умение открывать замки. Употребляется у сундуков клавишами вправо — влево. Нужно подобрать верную комбинацию.

Чем больше ловкость тем меньше возможность, что отмычка сломается при неудачной комбинации.

9. умение красться незаметно. Активизируется особой клавишей.

10. рунист. Умение создавать разные заклинания применяя руны. Крайне важно для волшебников.

Нужна безлюдная руна, необходимые компоненты и щипцы для заклинания. Употребляется на некоем аппарате для рун. Все (практически все) формулы заклинаний обрисованы в библиотеке в монастыре Инноса либо см.ниже.

11. охота. Умение сдирать шкуры, клыки и др. с поверженных животных. Нужно для некоторых квестов и для некоторых рун с заклинаниями.

12. круги волшебства. Умение применять заклинания определённых кругов волшебства. Всего 6 кругов волшебства.

Лишь для волшебников.

Все скиллы и атрибуты качаются у подходящих тренеров, или находя разные волшебные предметы, эликсиры.

За исполнение квестов и убийство неприятелей вы станете приобретать определённое количество опыта. По достижении некоей цифры вы поднимаетесь в уровне и приобретаете дополнительно 10 скилл пойнтов.

Мало о боевом мастерстве

С арбалетами и луками всё легко, находись да стреляй себе. С одноручным и двуручным оружием мало сложнее. В режиме боя персонаж может наносить один рубящий сверху удар, или режущий удар слева либо справа. Возможно кроме этого ставить блок, дабы парировать удар. Возможно кроме этого проводить комбо серией рубящих ударов в зависимости от уровня мастерства, но комбо скорее для понту. Принципиально важно выбрать один из видов оружия как основной, будь то одноручный либо двуручный.

Принципиально важно подчернуть, что раскачка этих видов оружия взаимосвязана между собой. К примеру, в случае если в начале игры вам потребуется 20 скилл пойнтов, дабы раскачать одноручное оружие до отметки специалист (30), то потом для раскачки этого же вида оружия до отметки мастер (60) вам пригодится не 30, а 50 скилл пойнтов, т.к. 20 скилл пойнтов будут принудительно идти на раскачку двуручного оружия и в итоге вы получите 60 на одноручное и 30 на двуручное оружие. В случае если же вы захотите повысить одноручный выше 60, то вы станете раскачивать параллельно двуручный клинок, пока он не достигнет отметки 60. Для быстроты раскачки возможно последовательно повышать любой вид оружия сперва до 30 после этого до 60 и после этого уже сконцентрироваться на одном виде. К примеру, я в качестве главного оружия выбрал двуручное оружие.

Сначала я развил одноручное оружие до 30, после этого двуручное до 30, после этого двуручное до 60, после этого одноручное до 60, после этого двуручное до 100.

Принципиально важно кроме этого развить в себе технику боя. Рекомендую потренироваться на каком-нибудь орке либо скелете. К примеру моя техника была следующей: В случае если мой неприятель — это какое-нибудь животное, то я укусы животного серией режущих ударов или применял серию комбо, принципиально важно проводить удар в момент нападения монстра. С орками несложнее, т.к. орки обожают проводить рубящий удар в момент нападения, достаточно легко двумя режущими пресечь попытку орком совершить удар в момент, в то время, когда оружие орка поднято над головой.

Основное не подпускать орка через чур близко к себе, в противном случае он совершит серию режущих ударов. Подобно с людьми-ящерами. С скелетами и людьми сложнее, поведение неприятеля и действуйте по обстановке (к примеру блок-режущий слева-режущий справа, отход назад и т.д.).

В случае если внезапно не известно почему вам следует сделать ноги, то удирать направляться маленькими зигзагами, в противном случае возможно схлопотать по пояснице (орки кстати бегают стремительнее людей) и через некое время неприятелям надоест догонать вас.

Сейчас мало о магии.

Ниже представлен перечень заклинаний для каждого круга волшебства, и перечень компонентов нужных для изготовления соответствующих рун. Принципиально важно подчернуть, что для изготовления любой руны нужно иметь пустую руну, соответствующий свиток с заклинанием и обучиться у тренера создавать соответствующую руну (из этого направляться, что заклинания для рун направляться выбирать с опаской).

Круг 1:

1. свет(компоненты: золотые монеты) мана 1 ,создаёт свет над головой главного храбреца. Не следует тратить руну и скилл пойнты на это заклинание
2. огненная стрела (сера), мана 5, повреждение 30 ,Это заклинание будет главным у волшебника в первой главе. Этим заклинанием я убил тёмного тролля в первой главе.
3. маленькая молния (горный кристалл), мана 6, повреждение 30
4. создать скелет гоблина (кости гоблина), мана 10, через чур не сильный в сражении, так что не следует тратиться
5. лечить лёгкое ранение (лечебное растение), мана 5, в игре полно эликсиров для лечения

Круг 2:

1. огненная стрела (смола), мана 10, повреждение 60, действенно против орков и ледяных големов во второй главе. must have
2. ледяная стрела (кварцевый ледник), мана 7, повреждение 40, действенно против огненных варанов и огненных големов.
3. кликать волка (мех волка), мана 20, длит. 30 игровых мин., простой волк
4. порыв ветра (уголь), мана макс.50, повреждение макс. 60 , цель отлетает от ветра
5. сон (болотная трава), мана 10, применять на цель с малым числом жизненной энергии

Круг 3:

1. лечить среднее ранение (лечебная трава), мана 7
2. маленькая огненная буря (смола,сера), мана 20, повреждление 60 нескольким тварям
3. создать скелет (кости скелета), мана 30
4. кошмар (ужас) (тёмная жемчужина), мана 15
5. ледяная глыба (аквамарин и кварцевый ледник), мана 20, повреждение 2 и замораживает цель на некое время
6. шаровая молния (горный кристалл), мана макс. 60, повреждение макс. 180

Круг 4:

1. громадная шаровая молния (сера,смола), мана макс. 75 повреждение макс. 300
2. удар молнии (горный кристалл, кварцевый ледник), мана 20, повреждение 120, конкретно must have, этим заклинанием я выносил драконов в главе 4
3. разбудить голема (сердце каменного голема), мана 40, голем хорош в битве, но против толпы орков уступает
4. стереть с лица земли живых (священная вода), мана 40, повреждение 1000, трудится лишь на мертвецах, любой мертвец выносится с первого раза, must have

Круг 5:

1. ледяная волна (кварцевый ледник, аквамарин), мана 60, заморозка 2 и повреждение всех тварей в радиусе действия заклинания
2. громадная огненная буря (сера, языки пламени (язык огненного варана)),мана макс. 125, повреждение макс. 300
3. оживить демонов (сердце демона), мана 50, лорд демонов весьма кроме того хорош в битве
4. лечить сильное ранение (лечебный корень), мана 15

Круг 6:

1. огненный ливень (смола, сера, языки пламени), мана 60, повреждение 300, я предпочитаю другие заклинания шестого круга
2. смертельный удар (уголь, тёмная жемчужина), мана 50, повреждение 500, на многих тварей не действует
3. волна смерти (кости скелета, тёмная жемчужина), мана 150, повреждение 400 всем тварям в округе, конкретно must have, те кто прошёл 1-ую Готику волшебником меня осознают, отличие этого заклинания от для того чтобы же в 1-ой Готике содержится в том, что волшебнику необходимо больше времени чтобы скастовать это заклинание, но помешать скастовать это заклинание сможет ему лишь смерть
4. армия мрака (кости скелета,тёмная жемчужина, сердце каменного голема, сердце демона), мана 60, приводит к толпе скелетов, сражающихся на стороне волшебника
5. сократить монстров(кости гоблина, клык тролля), мана 100, мгновенно убивает одного из монстров, не действует на уникальных тварей и людей
6. святая стрела (знание, полученное из книги в тайной библиотеке монастыря в пятой главе), мана 50, повреждение 300, MUST HAVE!!!, не путать с паладинской святой стрелой, которая не действует на некоторых тварей, этим заклинанием я выносил главного гада в игре и мне на это хватило 2 захода

Кстати время от времени в игре у меня происходил неприятный баг: т.е. мне говорили, что у меня нет ни одной копейки, не смотря на то, что в инвентаре было полно денег. Для профилактики необходимо выбросить деньги из инвентаря (клавиша Пробел) и опять поднять деньги.

Итак переходим к игре.

ГЛАВА 1

Начало

Начинаем мы в новой башне Ксардаса отечественным дистрофичным хилым усатым мужиком без имени т.е. главным храбрецом. Ксардас растолковывает нам сущность дела и отправляет к паладинам за глазом Инноса в город Хоринис. Поболтав с Ксардасом осматриваемся в башне.

Берём, что лишь возможно не забывая прихватить оружие, дабы стычка с первым волком не была фатальной. Выходя из башни идём по тропе. Слева от тропы запомните водоём, в том месте находится пещёра с гоблинами, которая ведёт к ущелью, где возможно встретить отечественного ветхого привычного Лестера. До тех пор пока хилым лучше в том направлении не лезть. Идём дальше, пока не встречаем преступника на дороге. Говорим ему, что мы с гор.

Он предлагает следовать за ним, но это ловушка. Сводим разговор к тому, что выясняем о некоем Декстере, которому заплатили за вашу голову. В пещеру к преступникам лучше пока не соваться. Идём дальше пока не встречаем торговца Кантора, что предлагает вам бумагу, разрешающую состояться в город. Вместо он требует оказать ему услугу, о которой сообщит позже в городе. Справа от Кантора находится усадьба крестьянина Лобарта.

Лобарт предлагает поработать на него. Одно из заданий — это собрать всю свёклу на огороде. Собираем, говорим с Лобартом и относим свёклу к жене Лобарта.

Ей нужна сковородка. Сковородку возможно приобрести у Кантора. Крестьянин Вино требует бутылочку вина.

В случае если имеется вино, то отдаём его Вино. Рядом стоит пастух с овцами. Он жалуется на преступников в окрестности, тех самых что вы встретили.

Нужно их всех позже перебить. Лобарт кроме этого реализовывает крестьянскую одежду (слабенькая защита, но лучше чем ничего). Идём дальше по тропе и приходим к воротам в город Хоринис.

Не хамим стражникам и проходим в город.

У входа нас встречает паладин Лотар и на отечественную просьбу встретиться с главой паладинов лордом Хагеном наблюдает на нас сверху вниз и растолковывает нам правила нахождения в этом городе. Ответить на оскорбление мы пока не можем, поскольку отечественный главный герой в крестьянской одежде с минимальными атрибутами и скиллами вправду чем-то напоминает бомжа. Вот кое-какие правила: город поделён на следующие районы: верхний район, где фактически и живёт лорд Хаген (нас в том направлении не пускают), улица купцов (фактически где мы и находимся до тех пор пока), портовый район (район пользуется плохой репутацией), храмовая площадь (в том месте волшебник Воды Ватрас морочает головы людям собственными проповедями), рыночная площадь (куча торговцев) и казармы (главная база милиции, возможно заявить о правонарушении лорду Андрэ). Кроме этого в городе запрещается выполнять правонарушения: убийство, воровство (крадите так дабы никто вас не застукал) и драка (в портовом районе набить кому-нибудь морду не считается правонарушением).

В случае если же внезапно правонарушение совершено, то направляться оперативно бежать к лорду Андрэ в казармы и платить соответствующий штраф, в противном случае кое-какие торговцы отказываются торговать и стража хамит у ворот в город. Лотар кроме этого показывает, что в верхний район пускают лишь граждан города. Чтобы стать гражданином нужно стать учеником у одного из мастеров на улице купцов.

Имеется кроме этого другие другие варианты.

Для начала побродим по городу и ознакомимся с жителями города, дабы лучше ориентироваться. В портовом районе имеется продавец карт Брахим. Купите карту Хориниса, дабы ориентироваться.

Кроме этого с главами у него появляются новые карты. Кроме этого хорошо подкопить денег и приобрести шмотки охотника у Маттео.

Как стать гражданином города?

Всего мастеров в городе 5: торговец Маттео,охотник Боспер,столяр Торбен,кузнец Харад и алхимик Константино. Чтобы стать учеником мастера нужно согласие вторых мастеров. Торбен и Маттео не принимают учеников, исходя из этого остаются Харад, Боспер и Константино. Идём к Маттео и говорим с ним.

Он предлагает нам сделать для него услугу, некая госпожа Гретта, живущая у Торбена задолжала Маттео 100 золотых. Идём к Гретте и трясём из неё 100 золотых (нужно без грубости) и возвращаемся к Маттео. Он рад и даёт собственное согласие. Потом идём к Босперу. Он согласен дать вам разрешение, если вы ему принесёте 6 волчьих шкур.

Обучаемся у Боспера разделыванию шкур(-5 скилл пойнтов) и бродим по окрестностям в отыскивании волков. Возможно забрать с собой на охоту юноши на рыночной площади, правда встреча с орком может оказаться фатальной. Рядом с домом Боспера сидит чувак, по окончании беседы с которым выясняем, что у Боспера похитили лук. Говорим с Боспером и предлагаем помощь. Приносим 6 шкур волков Босперу и приобретаем его согласие. Потом говорим с Торбеном (весьма советую обучиться у него умению открывать замки и умению красться).

Торбен, как настоящий религиозный человек, желает дабы вы взяли благословление у всевышних Аданоса и Инноса. Идём на храмовую площадь и говорим с волшебником Воды Ватрасом. Он бесплатно благославляет нас от имени Аданоса. У него кроме этого возможно прокачать ману. Представитель Инноса находится на рыночной площади. Это волшебник Огня Дарон, что ходит по площади без дела.

Вместо он требует пожертвование во имя Инноса. Даём ему деньги и приобретаем благословление. Возвращаемся к Торбену и приобретаем разрешение.

Потом говорим с Константино и безоговорочно приобретаем разрешение. Последний мастер кузнец Харад желает дабы ему принесли оружие орков. Вариантов ответа пара: самый сложный — находим орка, убиваем и забираем оружие, самый лёгкий — находим орка (один имеется в пещере неподалеку от восточных ворот), выманиваем его к страже и пускай стража разбирается с ним. Берём оружие и несём к Хараду. Итак сейчас необходимо определиться к кому идти учеником.

У Боспера возможно будет реализовывать шкурки животных по большой цене, у Харада обучаться кузнечному делу, а у Константино обучаться алхимии. Если вы выбрали Константино, то получите от него квест принести ему определённые травы (он даёт перечень трав). Исполнение этого квеста может стать головной болью на начальной стадии игры. В случае если выйти через восточные ворота, то слева вы заметите поляну, где в случае если прекрасно поискать, то возможно в том месте отыскать все травы за исключением коронного зелья.

Коронное зелье возможно отыскать, в случае если идти направо по тропе от восточных ворот. Дойдя до первого поворота вы заметите указатель, а рядом пень около которого растёт коронное зелье. Несём все зелья Константино и обучаемся алхимии.

Вы возможно увидели большое количество тёмных грибов в окрестностях, так вот в случае если съесть определённое количество тёмных грибов, то ваша мана увеличится перманентно на 10. По окончании того как вы стали учеником мастера, то имеете возможность состояться в верхний район, правда к лорду Хагену вас не допустят. Для этого нужно или поступить в милицию, или в наёмники, или в волшебники.

Другой вариант прохода в верхний район.

Идём в казармы и разговариваем с Андрэ. Растолковываем обстановку. Он обещает всё уладить, в случае если мы окажем ему услугу и разузнаем о гильдии воров, о которой большое количество слухов и мало кто знает.

Расследование направляться затевать в портовом районе. Для нахождения гильдии имеется пара вариантов: самый несложный вариант это поболтать с торговцем Ера (Йора) на рыночной площади и он поведает о том что его обокрал какой-то вор. Данный вор это Ренгару на той же рыночной площади.

Говорим с ним, провоцируем его и ловим с поличным, а после этого сдаём его лорду Андре. Второй вариант это сходить в таверну в портовом районе и заплатить за данные Кардифу. Он сведёт вас с Назгулом, что предложит работу (соглащайтесь 50/50).

Работа следующая: устроиться подрядчиком к торговцу Бальтраму и забрать посылку у крестьянина Акила. Отнести эту посылку Назгулу и поделить прибыль пополам. Возможно сдать Назгула лорду Андрэ.

Третий вариант самый сложный: говорим с торговцем Гаконом (Хаконом) на рыночной площади и он говорит о том, что был ограблен преступниками. Эти преступники находятся в пещере, которая находится по левой стороне дороги , которая ведёт от двора Атила к маяку. Вырезаем преступников и находим в пещере особенную рыбу, в которую зашита записка. Идём с данной запиской к торговцу рыбой Хальвору и говорим с ним, сдаём его Андрэ и возвращаемся к Хакону.

В случае если кто-то из воров был посажен вами в колонию, то идём в порт в Кардиф и таверну нам говорит что кто-то желает с нами встретиться за домом торговца рыбой Хальвора. Идём в том направлении и говорим с Атилой. Он говорит, что гильдия воров наняла его убить вас. Разбираемся с Атилой и берём с его тела ключ.

Потом ныряем в воду по правую сторону порта и подплываем к двери в канализацию. Открываем её и входим в канализацию. По левую сторону в помещении с крысами стоит сундук, в котором лежит лук, что похитили у Боспера. Идём дальше и встречаем первого вора. Идём к предводительнице и разговариваем с ней. Возможно сходу само собой разумеется перерезать всех, но я рекомендую сперва вступить в гильдию и обучиться карманничеству.

Для вступления Кассия желает, дабы вы похитили кольцо у алхимика Константино. Рекомендую делать это ночью. Прокрадываемся (режим красться) в дом к Константино до тех пор пока он спит и открываем отмычками его сундук. Берём кольцо и возвращаемся к ворам. Сейчас вы пребываете в гильдии.

Возможно сейчас перебить всех воров (3 вора) и доложить Андре или взять другие квесты от воров.

Другие варианты пробраться в верхний район — это стать волшебником огня или наёмником.

Кое-какие дополнительные квесты.

В бараках стражник Вульфгар может повысить навыки в обращении с одноручным и двуручным оружием. В портовом районе кузнец Карл качает силу. Ловкость качает Ларес в портовом районе или Кассия в гильдии воров.

Ману возможно повысить у Ватраса, а стрельбу из лука у Боспера.

Ещё в портовом районе имеется алхимик Игнус, что предлагает вам проверить заклинание "забыть" на ком-нибудь, для этого избиваем кого-нибудь и кастуем на нём скролл, в то время, когда он лишь поднимается. Ещё в порту некто Альвин желает, дабы вы разобрались с Фелланом, что всё стучит молотком ночь и день и мешает людям. Набиваем Феллану морду и дело улажено.

Альрик устраивает драки со ставками. В случае если его победить, то он может научить обращению с оружием. Ночевать возможно в портовом районе в доме у Эдды. Ростовщик Лемар даёт деньги взаймы под проценты. На рыночной площади торговец Кантор может попросить вас об услуге подставить торговку Сару. Если вы сдадите Кантора, то в 3-ей главе это станет причиной некоторых последствия.

Строитель Гарвелл в порту желает знать цель прибытия паладинов и как это связано с орками. Часть информации возможно определить у Рангара на площади около бараков. Другую же данные определите по окончании 2-ой главы, побывав в рудниковой равнине.

Ветхий моряк Джек требует очистить его маяк от преступников. Делать это направляться, в то время, когда покрутеем. Ещё возможно похитить у ростовщика долговую книгу (карманничество) и вернуть её Ханне.

Она вместо даст ключ. Потом плывём из порта на остров и входим в пещеру со множеством сокровищ (с опаской пробегаем ловушку в пещере).

ПУТЬ МИЛИЦИОНЕРА

Потом, если вы стали гражданином города, то возможно вступить в милицию, поболтав с Андрэ. За милицию я не игрался исходя из этого не могу обрисовать квесты за милицию.

ПУТЬ НАЁМНИКА.

В случае если вас прельщает карьера наёмника, то просматривайте дальше. Идём в порт и говорим со ветхим привычным Ларесом. Он говорит нам о наёмниках и их предводителе Ли (привычное имя?) и соглашается нам продемонстрировать дорогу к базе у зажиточного крестьянина.

Следуем за Ларесом и скоро он остановиться у указателя около таверны. Потом следуем по дороге к зажиточному крестьянину, пока не видимся с первым наёмником Бустером. Он начинает нам хамить. Если вы набьёте ему морду, то он вас зауважает и сможет научить вас обращению с одноручным оружием. Идём дальше прямо и приходим к усадьбе Онара.

Разговариваем с Ли и предлагаем собственные услуги. Ли обещает вас по ветхому знакомству зарекомендовать Онару, если вы заслужите уважение у наёмников и пройдёте опробование.

Уважение наёмников. Говорим с Торлофом у входа. Он растолковывает вам обстановку. Он кроме этого может повысить вам силу и мастерство.

Нужно заслужить уважение у многих наёмников. Торлоф растолкует вам правила дуэли. Затевать направляться с Бустера, набиваем ему морду и он уже "за". Потом на дороге стоит Фестер. Возможно сходить с ним в пещеру с крысами, а после этого набить ему морду. Сентенза потребует налог за проход.

Оплатите налог и этого достаточно. По левую сторону стоит наёмник Дар, что уже подсел на болотник и ему всё похер. Поговорите со ветхим привычным Вольфом (Волком) и всё улажено.

Он кроме этого обучает владению луком. Возможно поспорить с наёмником Родом, кто посильнее и в случае если ваша сила больше 30 то всё прекрасно, в противном случае нужно будет набить ему морду. Род кроме этого обучает владению двуручным клинком. Наёмнику Рауолю также направляться побить .

В таверне сидит наёмник Ярвис. Он вас зауважает, если вы побьёте как минимум 3-ёх наёмников из команды Сильвио. К Сильвио принадлежат Рауоль, Фестер, Сентенза, Род и Буллко. Возможно само собой разумеется постараться побить Сильвио, но это будет сделать весьма сложно. Корд вас зауважает, если вы прокачаете одноручный или двуручный клинок до 30.

Наёмник Чипер реализовывает болотник. Если вы принесёте ему 10 стеблей болотника, то он проголосует за вас (кстати болотник возможно делать из болотных трав на алхимическом столе ). Он кроме этого поведает вам о воре, что похитил у него несколько стеблей и он подозревает Бодо. На самом же деле вором есть наркоман Дар.

Опробование.В качестве опробования Торлоф предложит вам или сбор налогов, или разборка с милицией. Для сбора налога необходимо сходить с Секобу, набить ему морду и забрать с него деньги. Для разборки с милицией идём к усадьбе Бернгара (его усадьба пребывать слева от прохода в рудниковую равнину). В том месте вы встретите 2-ух милиционеров. Мирные переговоры не дают результата исходя из этого нужно будет убить милиционеров. Говорим с Бернгаром и возвращаемся к Торлофу.

Сейчас в случае если опробование выполнено и большая часть наёмников вас уважает возможно идти к Ли и после этого к Онару (не хамить Онару в противном случае лишитесь жалованья). Сейчас вы наёмник. Говорим с Ли и он даёт нам первое задание сходить к лорду Хагену с предложением наёмников о мире.

Кстати ещё несколько квестов. Неподалеку от Корда имеется пастбище овец с пастухом Пепе. Пепе жалуется на волков поблизости.

Убиваем волков и идём к Пепе. Пепе говорит о его проблеме с Буллко. Идём к Онару и после этого к Ли и говорим о Буллко.

Им всё по барабану. Идём к Буллко и говорим с ним, после этого бьём ему морду и всё улажено.

Усадьба Секоба. Возможно поболтать с надзирателем Бронко. После этого поговорите с другими крестьянами и с Тиллем у усадьбы. Тилль обижен тем, что Бронко не работает. Бьём Бронко морду (особенно если вы наёмник) и он поменяет собственное вывод. Пастух Бальтазар жалуется, что Бенгнар не разрешает ему пасти овец на пастбище.

Идём в усадьбу к Бенгнару и говорим с ним. Если вы оказали ему услугу с милицией, то Бенгнар разрешит Бальтазару пасти овец.

На юге от лагеря Онара находится охотник Гром. В случае если ему принести молоко, бекон и хлеб, то Гром научит вас охоте. Кроме этого в этом районе наверху находится логово преступника Декстера. Возможно поболтать с Декстером и вырезать всех преступников.

В шахте около Декстера лежат 5 кусков руды. Их возможно принести кузнецу Беннету в лагере наёмников и обучиться ковать простое волшебное оружие из руды.

В таверне возможно заказать себе ночлег за 50 золотых в неделю, кроме этого в случае если поболтать в том месте с Рукхаром, то возможно определить о соревновании кто больше выпьет водки. Соперника для Рукхара возможно обнаружить усадьбе Акила. Кстати сперва необходимо оказать помощь Акилу разобраться с наёмниками, наезжающими на него. После этого говорим с Рэндальфом о соревновании и возвращаемся в таверну к Рукхару, после этого обратно к Рэндальфу и опять к Рукхару.

Открываем его сундук и заменяем воду на водку (в случае если этого не сделать то вы проиграете). После этого делаем ставку на Рэндальфа и приходим через несколько дней определить итог.

ПУТЬ ВОЛШЕБНИКА ОГНЯ.

Если вы желаете стать волшебником, то просматривайте дальше. Поговорите с послушником Педро у входа в монастырь. Он сообщит, что чтобы стать послушником в монастыре нужно принести пожертвование в 1000 золотых, и необходимо привести в монастырь овцу.

Для приобретения овцы идём к наёмникам и говорим с Онаром об овце. Он рекомендует поболтать с пастухом Пепе, что пасёт овец неподалеку от Корда. Покупаем у Пепе овцу и приказываем овце Лизель следовать за вами. Идём с деньгами и овцой ко входу в монастырь. Говорим с Педро и в случае если у вас имеется 1000 золотых и овца, то Педро даёт вам ключ от входа в монастырь.

Входим в монастырь и разговариваем с волшебником Огня Парланом. После этого отдаём овцу Ополосу, а деньги Гораксу. Разговариваем с Парланом и приобретаем одежду послушника. Сейчас вы послушник монастыря. Думаете сейчас сможете кастовать заклинания? Ничего аналогичного, станете дальше махать клинком и стрелять из лука, разве что в одежде послушника.

В обязанности послушника входит служение волшебникам Огня. Волшебником Огня может стать лишь Избранный послушник да и то не сходу. Кроме этого вы пока не приобретаете доступ в библиотеку.

Чтобы стать избранным послушником нужно угодить практически всем волшебникам Огня. Для этого волшебники дают вам задание и наблюдают как вы с ним справитесь. Говорим с Парланом и он даёт задание, которое содержится в том, дабы подмести 4 помещения послушников. Имеете возможность забрать метлу и подметать, но ничего хорошего из этого не выйдет.

Говорим с послушником Бабо. Он жалуется на то, что послушник Атон не разрешил ему заняться его любимым делом т.е. садоводством и скомпрометировал его в глазах волшебников Огня. Кроме этого Бобо может потренировать вас, если вы поговорите с паладином Серджио о Бобо. Разговор з Атоном ни к чему хорошему не приводит.

Говорим с Бобо и просим его подмести одну из помещений за вас. Потом нужно отыскать ещё 3 послушника, каковые согласятся подмести помещения. Затем говорим с Парланом о исполнении задания.

Говорим с Мардуком о задании. Мардук вас помолиться паладину у статуи Инноса в помещении. Молимся и говорим с Мардуком. Потом говорим с Гораксом.

Он даёт вам ключ от кладовой и требует вас забрать в кладовой кучу колбасы и поделить её между всеми послушниками в монастыре. Спускаемся в кладовую и берём еду, и не забываем прихватить алхимический рецепт. Всего в монастыре 13 послушников, принципиально важно не пропустить никого.

Педро попросит добавку, но не давайте её ему. Бобо также попросит добавку, имеете возможность дать, основное дабы всем хватило хотя бы по куску. Говорим с Гораксом по окончании раздачи и приобретаем новое задание. Необходимо сходить в таверну к Орлану и реализовать ему 12 бутылок по цене 240 золотых.

Идём к Орлану, сначала Орлан постарается вас надуть позже договориться, отказываемся от его условий и приобретаем 240 золотых, не смотря на то, что возможно забрать у него свитки. Отдаём деньги Гораксу. Спускаемся вниз и говорим с алхимиком Неорасом. Он требует принести ему 7 огненных крапив и его потерянный рецепт.

Перед тем как отнести Неорасу рецепт рекомендую продемонстрировать его Ополосу для большего опыта. После этого несём травы и рецепт Неорасу и приобретаем похвалу.

Сейчас по окончании исполнения всех заданий волшебников говорим с Парланом о отечественной ситуации в монастыре. Все довольны и вы сейчас избранный послушник и приобретаете доступ в библиотеку. Идём в библиотеку и говорим с Каррасом и Хиглом.

Читаем книги и выясняем об опробовании огня. Каррас кроме этого даёт задание сходить в Хоринис к алхимику Игнусу и принести от него 3 свитка заклинания "Забыть". Меньше обстановка такова: избранный послушник становиться волшебником огня или путём продолжительной работы в монастыре, сохраняя надежду что тебя выберут волшебником (как и поступают большая часть), или «настойчиво попросить» опробование огня и пройти его. Единственный человек, прошедший опробование огня — это Серпентас. Идём к главному волшебнику Пирокару и требуем опробование огня. Для прохождения теста нужно выполнить задания эти участниками совета высших волшебников огня.

Это Пирокар, Серпентас и Ультар. Кстати если вы игрались в первую Готику, то как раз Пирокар вам позволял отнести письмо волшебникам огня в начале игры. Итак, говорим с Пирокаром о задании.

Он что-то говорит про статуи, каковые приведут вас куда нужно и даёт вам какой-то ключ. Серпентас желает дабы вы нашли какую-то живую гора и преодолели её. Ультар требует вас создать руну с заклинанием Огненная стрела. Кстати у вас показались соперники в опробовании — это послушники Атон, Игарац и Ульф.

В случае если на данный момент побеседовать с Дюреаном, то он может дать вам несколько свитков з заклинанием Сон, вместо он требует дабы вы замолвили за Дюреана словечко на совете.

Опробование Огня.

Перед тем как уйти из монастыря необходимо сделать следующую вещь. Спускаемся вниз и говорим с послушником Гарвигом,ночь и который день защищает святые реликвии: молот и щит Инноса. Щит нас не интересует. Разговор с Гарвигом ничего хорошего не даёт, исходя из этого экспроприируем молот Инноса с пьедестала. Гарвиг разозлён, так что скоро мирным путем уносим ноги.

Говорим с Парланом, дабы уладить недоразумение и уходим из монастыря с молотом.

Идём в район где таверна. Справа (в случае если наблюдать с таверны) от тропы ведущей в монастырь имеется ещё одна тропа. В том месте вы встретите Игараца, что посмеётся над вашими попытками стать волшебником. Ничего, смеётся тот кто смеётся последний. Идём дальше и встречаем охотника Драгомира, что утратил собственный арбалет где-то на севере. Идём дальше по тропе на север, по ходу уничтожая разных тварей.

Практически сразу после водоёма наверху вы подойдёте к мосту через пропасть, где стоит какой-то бродяга и требует деньги за проход. Справа от моста чуть сзади тусуется волшебный голем, что может убить вас с первого удара и не берётся никаким оружием. Это и имеется та самая живая гор. Единственное средство против него — это молот Инноса (возможно устроить прикол и привести голема в город Хоринис либо в монастырь для тотального уничтожения всего живого). По окончании расправы с големом идём дальше через мост и встречаем послушника Ульфа. Ульф мало разочарован.

Кстати с Ульфом возможно на время объединиться и совместно крошить монстров. Через некое время Ульф говорит про какое-то ваш альянс и логово тролля распадается. Вы выходите к развилке- налево ведёт тропа к тёмному троллю вам же нужно идти направо. Скоро справа вы должны подметить статую Инноса. В том месте же большое количество растительности и пещера заросшая кустами.

Идём в пещеру. В пещере с одной стороны куча краулеров, с другой же стороны вы должны выйти в зал со статуями и синим сундуком и светом посередине. Открываем сундук и берём оттуда пустую руну. Это и имеется ваша цель. На выходе из пещеры вас встретит Атон и постарается посягнуть на вас.

Будет необходимо его убить. На обратном пути вас встретит Ульф и также постарается посягнуть на добытое вами тяжёлым трудом (кстати перед боем возможно покурить болотник). Возвращаемся в монастырь и идём в библиотеку.

Тратим 5 скилл пойнтов на обучение формуле заклинания Огненная стрела у Хигла. Потом создаём руну с заклинанием Огненная стрела (нужна кроме этого свиток и смола с заклинанием огненная стрела).

Идём к Пирокару и докладываем об опробовании. Итак, опробование пройдено и сейчас вы волшебник Огня. Кроме этого вы имеете возможность попросить или разрешить Бобо трудиться в саду, или разрешить покинуть Дюреана в монастыре, или дать Ополосу доступ в библиотеку.

Обучаемся у Парласа первому кругу волшебства и приобретаем пустую руну. Сейчас путь к лорду Хагену для вас открыт.

Перед тем как идти к Хагену возможно ещё побродить по миру истребляя монстров для опыта. Возможно попытаться убить тёмного тролля и принести его шкуру наёмнику Рауолю. Я смог убить тёмного тролля играясь за волшебника посредством заклинания огненная стрела и само собой разумеется применял кучу трав и бутылочек с маной.

За домом Секоба в лесу в пещере находится колдунья Сагитта, которая может вас научить алхимии, если вы принесёте ей траву солнечное алоэ. Эта трава растёт около логова тёмного тролля. Кстати около тролля находится охотник, что сможет вас научить охоте, если вы поможете ему убить ближайших снепперов.

Советую изучить умение снятие чешуи с краулеров.

Чтобы отыскать арбалет Драгомира нужно отыскать круг солнца. Данный круг находится в чаще с кучей растительности, которая на севере западнее пустыря с тёмным троллем. Арбалет лежит в самом кругу.

Вместо Драгомир сможет научить вас охоте.

Кстати вы возможно увидели множество статуй Инноса. В случае если помолиться статуе и пожертвовать 100 золотых, то солдат может ежедневно возьмёт прибавку или к силе или к судьбе, волшебник же к мане. Рекомендую почаще жертвовать.

Около прохода в рудниковую равнину стоит охотник Ганн, что кроме этого обучает охоте. Ещё он требует убить тварь называющиеся сопящий драконовый снеппер находящийся в чаще слева от Ганна.

Визит к Лорду Хагену

Если вы готовы и уже присоединились к одной из фракций, то пора посетить Хагена в верхнем районе. Если вы наёмник, то передайте Хагену письмо и позже нужно передать ответ Хагена Ли. Поведайте Хагену о драконах.

Он само собой разумеется вам не поверит и попросит вас дать доказательства существования драконов и даст ключ от прохода в рудниковую равнину. Вам очень рады в главу вторую.ГЛАВА 2

Возвращение в рудниковую равнину

Перед тем как отправиться в рудниковую равнину, рекомендую забрать парочку квестов в Хоринисе. Торговец Фернандо желает знать о ситуации с рудой в рудниковой равнине. Торговец Лютеро желает дабы вы принесли ему трофей когти предводителя снепперов. Если вы не вырезали воров в канализации, то преступник Рамирез попросит вас принести ему секстант. Кассия даёт задание про 6 чаш крови, которых я так и не смог отыскать. Знаю одна из чаш в сундуке у ростовщика и ещё одна у алхимика в верхнем районе.

Ватрас даёт вам записку, которую необходимо отнести волшебнику Исгароту около монастыря. Вместо Ватрас предложит вам приз. Я выбрал коронное зелье.

Волшебники безотлагательно бегут в монастырь и учат второй круг волшебства. После этого создают заклинание огненный шар или ледяная стрела. Кроме этого берут как возможно больше бутылочек с маной и качают ману у Ватраса либо Парлана.

Солдаты скупают бутылочки с целебной жидкостью. Брать эликсиры маны и жизни возможно у Горакса в монастыре, у Исгарота около монастыря, у Сагитты в пещере, у Цуриса на рыночной площади, у Лютера и алхимика в верхнем районе. Травы имеется у Константино.

Необходимо помнить что с каждой главой товары у торговцев обновляются.

Возможно из принципа побить наёмнику Сильвио,а Онара по большому счету убивать нужно, не смотря на то, что делать это пока не следует.

По большому счету в рудниковую равнину направляться идти храбрецом не меньше 10 уровня. Мой храбрец был 12-13 уровня. Солдат должен иметь силу не меньше 30 и владение оружием не меньше 30 и иметь кучу эликсиров с целебной жидкостью . Волшебник обязан знать второй круг волшебства и иметь побольше маны и кучу эликсиров маны.

Итак, вы готовы, идём к проходу и говорим с паладинами. Открываем дверь и входим. В рудниковую равнину возможно отправиться двумя дорогами: прямым и в обход. В случае если идти прямым, то вас на входе встретит масса людей орков, так что лучше идти в обход.

Слева находится пещера ведущая наверх к проходу в шахте. Входим в проход и вам очень рады в рудниковую равнину.

Итак, на дворе ночь и у вас сейчас выбор куда идти. В случае если идти прямо, то нужно будет пробиваться через орков (кстати в случае если выйдите в том месте к водоёму, то поищите рядом кожаный мешочек Диего, в котором 2000 золотых). В начале лучше от входа встать наверх слева и перейдя мост поискать руну телепортации в проход в рудниковой равнине.

Это разрешит сэкономить кучу времени. Потом идём по тропе слева вниз от прохода и около дерева обыскиваем труп паладина с руной "свет". Идём дальше и встречаем человека, что требует вас передать Орику в замке о смерти брата Орика и рекомендует не связываться с орками. Отечественный путь лежит в замок (бывший ветхий лагерь) на юг через реку. Замок окружён со всех сторон орками.

Возможно постараться убивать орков по одному. С толпой лучше не связываться. Ворота в замок закрыты, исходя из этого ваш путь лежит к катапульте на восточной стороне замка.

Забираемся по катапульте наверх в замок.

Идём в тронный зал и говорим с начальником паладинов Гарондом. Выясняем, что положение дел у паладинов хреновое, что руды в замке по большому счету нет, но имеется масса людей орков со всех сторон замка. Гаронд требует вас связаться с тремя экспедициями с рудой, каковые на данный момент находятся где-то в рудниковой равнине и рассказать о ситуации. Вместо Гаронд снабдит вас письмом к лорду Хагену. Кроме этого вы приобретаете карту рудниковой равнины на которой помечены места экспедиций.

Сейчас возможно поболтать с Ориком и сказать о смерти брата. В бывшем строении волшебников огня вы встретите ветхого приятеля волшебника огня Милтона, что сообщит вам, что привычный наёмник Горн сидит в колонии. Идём к Гаронду и выкупаем Горна за 1000 золотых, после этого идём в колонию и освобождаем Горна. В строении наоборот Энгор реализовывает разные товары, возможно кроме этого оказать помощь ему с провизией( 24 куска мяса). Паладины Керолот и Сенграт обучает бою, а Удар обучает арбалету до 30. Итак мы имеем 3 экспедиции, в случае если взглянуть карту Гаронда, то мы заметим 2 крестика на юге от замка неподалеку от ветхой башни Ксардаса.

Третий крестик находится на севере в районе ветхой шахты. Перед уходом из замка не забудьте прихватить руну телепорта к замку в бывшем строении волшебников огня с Милтоном.

Экспедиция Сильвестро

Выходим из замка и следуем по тропе к юго-восточному крестику на карте. По ходу уничтожаем орков, избегая толп орков и нужно пока не связываться с элитными орками. По дороге вы имеете возможность отыскать пещеру с трупом которого загрызли орки, в том месте ещё большое количество волков. Наконец если вы подошли к шахте на карте (крестик на юго-востоке), то заметите кучу трупов и кучу краулеров в шахте (нужно мочь снимать чешуи с краулеров).

Один из трупов в шахте имеет имя Сильвестро и на нём записка, в которой говорится, что Диего с двумя паладинами свалил из шахты вместе с рудой. Больше тут делать нечего.

Экспедиция Файета

Идём к соседней шахте (второй крестик на юге). Говорим с Файетом. Файет требует вас поубивать снепперов в окрестностях и вместо он даст вам письмо к Гаронду. Говорим с Бильготом и обещаем его вывести из рудниковой равнины, если он поведает о предводителе снепперов.

Затем возможно обучиться у одного из паладинов снимать когти с животных.

Убиваем снепперов в окрестности шахты. Предводитель снепперов находится севернее шахты на вершине около маленькой башни чуть восточнее. Докладываем Файету и приобретаем данные о руде.

Кстати один из паладинов в шахте попросит вас отнести кольцо Удару в замке.

Сейчас самое время отыскать Диего с рудой. Дабы отыскать идём к северу шахты Файета. Проходим чуть западнее башни с предводителем снепперов и видим тропинку, которая ведёт вниз в сторону замка (в том месте ещё куча кровяных мух и волков).

Видим справа между горами проход с двумя трупами паладинов. Находим в Диего и говорим с ним о руде и о втором.

Экспедиция Маркоса

Осталась последняя экспедиция на севере. Идём в том направлении и выясняем, что Маркус свалил из шахты. Кстати в случае если перейти реку на западе, где река кончается, то в пещере рядом вы встретите двух осуждённых, крутящих мясо на вертеле. Если вы перебьёте Луркеров в округе, то получите от одного из них хорошую приз.

Сейчас для нахождения экспедиции Маркуса открываем карту. Видите на карте домик к западу от замка. Идём к этому домику. За домиком находится пещера с Маркусом.

Говорим с Маркусом о руде.

Сейчас возможно возвратиться к Гаронду и рассказать о ситуации. Вместо

вы получите письмо к лорду Хагену. Основное дело в рудниковой равнине сделано сейчас возможно заняться чем-нибудь второстепенным.

Вы возможно увидели орковского шамана по имени Хош-Пак. Имеете возможность его убить в случае если желаете, не смотря на то, что квест на его убийство даётся в чётвёртой главе.

Всего в рудниковой равнине 4 дракона, которых во второй главе убить не представляется вероятным.

В местности, где находится Маркос, в случае если идти на протяжении реки на запад по левому берегу, то встретите 2-ух охотников, один из которых с именем Тальбин может научить вас охоте, если вы угостите его сыром.

Возможно сходить в ветхую башню Ксардаса на юге и убить в том месте демона (лучше волшебством либо стрелами). В том месте же лежит руна с телепортом в эту башню.

На востоке имеется озеро и среди озера башня. В том месте возможно отыскать сундук со святой водой. В случае если поплыть дальше, то течение вынесет вас к частоколу орков. Наверху около тропы наверх в горы в сторону юго-восточных руин возможно встретить охотника Гештата, что поведает вам о броне сделанной из чешуй краулеров. Наёмникам Гештат ещё пригодится в четвёртой главе.

Сейчас в случае если у вас имеется 10 чешуй краулеров, то имеете возможность возвратиться в Хоринис в лагерь наёмников и Вольф сделает вам броню.

Если вы давали слово Бильготу вывести его из рудниковой равнины, то сейчас самое время сделать это.

В случае если все дела сделаны, то пора возвращаться в Хоринис с письмом Гаронда.

ГЛАВА 3

Ищущие

Итак, первое что вам кидается в глаза это человек в тёмном капюшоне перед входом. Лучше не доходить близко к нему, в противном случае возможно подхватить заразу называющиеся одержимость. Итак, убиваем его. Два паладина у входа мертвы.

Встречаем Лестера у входа. Лестер говорит, что Ксардас желает нас видеть и даёт нам телепорт к башне Ксардаса. Идём к Ксардасу и говорим с ним.

Говорим ему новое и он нам говорит новое. Выясняется в отечественное отсутствие в Хоринис пришла масса людей волшебников в тёмных капюшонах, каковые именуют себя ищущими. По большому счету то эти ищущие это бывшие жители болотного лагеря, а сейчас они помогают злу. Пора возвратиться к Хагену и передать письмо от Гаронда. Хаген даёт нам бумагу, которая разрешает состояться в монастырь. В том месте мы и возьмём талисман Инноса из рук главного волшебника Огня Пирокара.

Не забываем поболтать с Фернандо и дать когти предводителя снепперов Лютеру. В монастыре выясняем что талисман Инноса спёр какой-то послушник Педро и смылся в малоизвестном направлении. Кстати, если вы подхватили одержимость, то Пирокар сможет вылечить вас.

Волшебники учат третий круг.

Рекомендую до тех пор пока выполнить парочку новых квестов. Если вы побывали в городе либо у наёмников, то точно слышали о том, что кузнец наёмников Беннет сидит в колонии за убийство паладина Лотара. Идём в колонию к милиции и говорим с Беннетом. Беннет убеждает нас, что невиновен и требует оказать помощь.

Идём к лорду Хагену и говорим о Беннете. Хаген говорит, что имеется свидетель убийства. Свидетеля кличут Корнелиус. Он в доме Хагена наверху.

Говорим с ним и словесно наезжаем на него до тех пор пока он не даст вам собственный ежедневник. Несём ежедневник Хагену и всё улажено.

Беннет отблагодарит вас в лагере наёмников.

Ещё один квест возможно взять у крестьянина Атила о преступниках, каковые крадут овец. Преступники находятся в той самой пещере, где вы в первой главе нашли записку, запрятанную в рыбе. Убиваем преступников и приводим овцу из пещеры к Атилу.

Наёмник Торлоф поведает вам об Ищущих на юге около лагеря Декстера. Убиваем Ищущих и возвращаемся к Торлофу.

На усадьбе Секоба масса людей Ищущих засела в его доме и выгнала Секоба. Убиваем всех в доме и говорим с Секобом.

На усадьбе Бенгнара Бенгнар поведает о том, что его ассистент Малак и куча крестьян куда-то свалили. Идём в лагерь наёмников и говорим с Вольфом. После этого назад к Бернгару.

Малака возможно отыскать около лагеря Декстера у прохода к жилью охотника Грома.

На улице купцов вы встретите Диего. Если вы нашли его кожаный мешочек с золотом в рудниковой равнине, то он попросит вас дать письмо торговцу Гербранту в верхнем районе.

В усадьбе Лобарта супруга Лобарта Хильда больна. Лекарство для неё возможно забрать у волшебника Воды Ватраса.

Тёкла в лагере наёмников попросит вас принести ей травы от Сагитты. Вместо она сварит суп (+1 к силе).

Квесты не для волшебников.

На поле около усадьбы Атила Эгил поведает вам про самогонный завод крестьянина Вино и даст вам смазку, дабы вы смазали шестерёнку. Завод находится в пещере западнее круга солнца (в том месте ещё куча дымящихся трупов на земле). Смазываем шестерёнку и идём на усадьбу Лобарта к Вино.

В монастыре послушник Бобо попросит вас уладить дела с послушником Игарацом. Выкупаем у Игараца документы и отдаём Бабо.

Квесты для наёмников.

Говорим с Ли и он попросит вас отыскать доказательства против судьи в верхнем районе. Идём к судье и нанимаемся как наёмник. Он требует вас принести ему молот Инноса из монастыря.

Делаем это и говорим опять с ним. Он попросит вас разобраться с предводителем банды по имени Моргард. Идём в пещеру с беженцами около башни Ксардаса (в том месте раньше были преступники). Говорим с одним из беженцев.

После этого идём в таверну и говорим опять с одним из беженцев. Находим Моргарда в лагере с наёмников. Говорим с ним и приобретаем от него подтверждение против судьи.

Возвращаемся к Ли.

Наёмник Бустер платить хорошие деньги за рога призрачных рысаков.

Квест Серпентаса

Говорим в монастыре с Серпентасам и он поведает, что алхимик Саландрил реализовывает нелегально документы о фальшивом руднике. Идём в верхний район к Саландрилу, бьём ему морду и просим направляться монастырь. Если вы волшебник, то вам нужно будет выкупить ещё и документы на фальшивый рудник у всех торговцев, которым Саландрил реализовал документы (эти торговцы не только в городе Хоринисе).

Квест для волшебников

Если вы волшебник, то на усадьбе Лобарта вам сообщат, что крестьянина Вино куда-то утащили ищущие. Труп Вино вы отыщете неподалеку от усадьбы Лобарта на склоне. Заберите с его трупа книгу альманах одержимого но не просматривайте её. Идите с книгой в монастырь. Дайте книгу Каррасу.

Подождите до тех пор пока он исследует и вернёт её вам. После этого дайте книгу Пирокару и он вам даст перечень некоторых одержимых. Эти одержимые — это хозяин борделя в портовом районе, Вино, Фернандо в вехнем районе, Малак, что свалил из усадьбы Бернгара.

Вам необходимо отыскать всех и побив забрать у них альманахи и отнести их Пирокару. По ходу в главах вы встретите больше одержимых.

Волшебник Хигла попросит вас принести ему книгу Божественная сила небесных тел. Её возможно приобрести в Хоринисе.

По следам Педро

Пора нам начать искать талисман Инноса. Около монастыря говорим с Йоргеном. После этого прыгаем с моста в воду и плывём на северо-восток. Вылазим на берег и идём по тропе в сторону волшебного голема.

После этого поворачиваем в сторону тёмного тролля (трупы послушников укажут нам путь). Говорим с охотником и идём дальше, где нас встретят двое бродяг. Кстати чуть дальше по тропе от бродяг справа имеется пещера со крутым мечом

и скелетами (80/80 двуручный). Приходим к кругу солнца. В том месте куча ищущих совершают какой-то ритуал с талисманом.

Убиваем ищущих и берём глаз Инноса с пьедестала.

Ритуал Восстановления

Возвращаемся к Пирокару и говорим с ним. Пирокар говорит, что талисман осквернён и рекомендует поболтать с Ватрасом. Идём к Ватрасу и говорим с ним. Ватрас предлагает совершить ритуал восстановления над глазом Инноса, но для этого нужно присутствие представителей каждого из всевышних.

В качестве Аданоса Ватрас предлагает себя, Пирокар может находиться как представитель Инноса, от Белиара в голову приходит только Ксардас. Кроме этого талисман нужно подправить в кузнице и для ритуала нужно 3 болотный травы. Идём в лагерь наёмников и просим кузнеца Беннета подковать талисман сокровищами.

Он нам по блату устраиват это через сутки. После этого идём к Пирокару и говорим о ритуале. Пирокар категорически отказывается принимать участие в ритуале вместе с Ксардасом. Идём к Ксардасу и говорим с ним. Ксардас усекает обстановку и даёт нам некоторый ключ и говорит что в усадьбе Секоба имеется сундук в котором имеется что-то, что убедит Пирокара дать согласие.

Идём к Секобу и берём из сундука книгу называющиеся Залы Индорала. Прочесть книгу пока не удасться. Идём к Пирокару с книгой и отдаём её Пирокару. Оказывается эта книга весьма полезная для монастыря и Пирокар соглашается находиться на ритуале.

Сейчас идём к кругу солнца, не забывая 3 болотные травы прихватить и сам Глаз Инноса. В том месте нас поджидают Ксардас, Пирокар и Ватрас. Говорим с Ватрасом и отходим в сторону.

Ожидаем некое время и замечаем ритуал, после этого говорим со всеми и приобретаем возрождённый глаз Инноса. Одеваем его на себя (хороший резист ко всему) и сейчас возможно идти мочить драконов. Волшебники приобретают от Пирокара одеяние высшего волшебника Огня (самый крутой резист к магии и огню).

Пирокар кроме этого говорит, что чтобы заговорить нужно одеть на себя талисман Инноса. Но по окончании беседы с драконом талисман теряет собственную силу и вернуть его силу возможно лишь на алхимическом столе применяя сердце дракона. Сейчас отечественный путь лежит в рудниковую равнину.

Наёмники безотлагательно бегут в собственный лагерь и становятся охотниками на драконов, не забывая забрать наряду с этим доспехи охотника на драконов. Кроме этого выясняем, что Сильвио со своей командой также свалил в рудниковую равнину поохотиться на драконов.

Волшебники оперативно учат четвёртый круг волшебства у Карраса и создают руны с заклинаниями удар молнии и стереть с лица земли живых. Возможно ещё что-нибудь выучить. Безлюдные руны возможно приобрести у Горакса и вероятно у Лютера в верхнем районе.

Делайте собственные дела и вперёд в рудниковую равнину.

ГЛАВА 4

Охота на драконов

По дороге встречаем толпу из охотников на драконов. Говорим со всеми и с Горном также. Один из охотником может натренировать обращение с оружием до 100.

Потом двигаемся в замок и говорим с Гарлондом. Гарлонд разочарован в том, что Хаген не отправил подкрепление но пришло большое количество охотников на драконов. Говорим с людьми в замке и приобретаем кучу квестов. Один из квестов это убить шамана орков Хош-Пака предлагает Орик. Охотник на драконов Жан желает заниматься кузнечным делом в замке.

Для этого говорим с Гарлондом и поручаемся за Жана. Охотник на драконов Фестер утратил собственный клинок. Его клинок возможно найти на земле около Хош-Пака. Гарольд у колонии голоден, но я так и не покормил его. Ангар желает отыскать собственный талисман. Талисман возможно отыскать в закинутом склепе со скелетами у скелета волшебника.

Удар требует отыскать Сенграта, что утратил собственный арбалет и пропал ночью. Труп Сенграта возможно отыскать рядом с частоколом орков, и не забудьте снять с трупа его арбалет. Керолот кроме этого говорит, что его обворовали.

Мешочек возможно отыскать около кузницы.

Перед тем, как охотиться на драконов, если вы охотник на драконов, то необходимо осуществить одну вещь. Не забывайте охотника Гештата из второй главы, что поведал вам про броню краулеров. Идём к нему и обучаемся у него умениям снимать чешую с дракона и приобретать кровь дракона.Сейчас возможно охотиться.

Я убивал драконов в такой последовательности: болотный, ледяной, огненный и каменный.

Болотный дракон

Болотный дракон находится на болоте вход в которое находится неподалеку от пещеры с Маркусом. В том месте у входа сидят два охотника на драконов Чипер и Род. Говорим с ними и идём совместно мочить дракона (не забываем одеть талисман Инноса).

Кстати на болоте возможно напороться на тварей с заглавием Погоныши. Находим дракона, говорим с ним и мочим тварь. Забираем с тела его сердце, и в случае если понимаете как, то кровь и чешую.

Собираем сокровище дракона. Телепортируемся в замок и заряжаем талисман на алхимическом столе.

Ледяной дракон

Идём в зону льда на западе (бывший новый лагерь). В том месте у входа вы встретите Сильвио со своим отмороженным другом Буллко. Сильвио не имеет возможности пройти через ледяных големов у прохода.

Если вы их не убили, то убиваем големов у входа и говорим с Сильвио. Он предлагает вам выполнить грязную работу за него (предлагает он это не прямо). В случае если согласитесь, то позже получите больше опыта. Находим ледяного дракона, говорим с ним и мочим.

Забираем сердце, кровь, сокровище и чешую и не забываем яйцо дракона у сокровищ. Тут возможно ещё отыскать записку Сатураса. Ледяной дракон говорит про какого-либо повелителя драконов.

Возвращаемся к Сильвио и убиваем его. Буллко возможно побить и затем, когда он заметит труп Сильвио, то сможет вас отвести к новому лагерю охотников на драконов (пещера где во второй главе 2 осуждённых жарили мясо на вертеле). Заряжаем глаз Инноса на алхимическом столе.

Кстати в случае если у вас имеется 20 чешуй дракона, то Жан сможет сделать броню для охотника на драконов.

Огненный дракон

Идём в зону гор на юго-востоке, где огненные големы и огн. люди и вараны ящеры. Находим дракона, говорим с ним и убиваем его. Сокровище его находится наверху, так что запрыгиваем в том направлении.

Берём его сердце и заряжаем глаз Инноса.

Каменный дракон

Идём к охотнику Гештату. В том месте нас поджидает ещё и Горн. Говорим с Горном и идём совместно к закинутым руинам (тем самым куда вы ходили с Лестером в первой Готике). У руин Горн останавливается. Каменный дракон находится на самом верху руин. Говорим с ним, убиваем, берём добычу.

Кстати у его сокровищ возможно отыскать сектант для вора Рамиреза в гильдии воров.

Все драконы мертвы и сейчас возможно рассказать об этом Гарольду. Дело сделано.

Если вы подойдёте к шахте с Файетом, то паладины подвергнуться нападению орков. Выпиваем зелье мастерства и идём выручать паладинов. На вершине за шахтой Файета стоит отечественный ветхий приятель орк-шаман Ур-Шак (не убейте его по неточности как это я чуть не сделал).

Он поведает про собственные нелёгкие дела. Я ему поведал, что пришил Хош-Пака и он расстроился.

Волшебники смогут поискать одержимых. Один из них находится в замке в башне за колонией. Бьём ему морду и забираем альманах одержимого. Второй одержимый это охотник, что находится рядом с охотником Тальбином около реки.

Тальбина кстати возможно вывести из рудниковой равнины.

Сейчас идём назад в Хоринис.

ГЛАВА 5

Переход

Волшебники бегут в монастырь и учат пятый круг волшебства.

На входе убиваем тварей и идём к кругу солнца. Говорим с Пирокаром о предводителе драконов и залах Индорала. Пирокар даёт нам доступ в закрытый зал, куда нас раньше не пускали.

Идём в монастырь, спускаемся вниз и берём книгу Залы Индорала. Телепортируемся к Ксардасу и Ксардаса не застаём, лишь кучу демонов. Говорим с Лестером и читаем послание Ксардаса. Ксардас пишет как возможно открыть переплёт книги. Читаем книгу и приобретаем инструкции и ключ.

Выясняется в монастыре имеется тайная библиотека.

Тайная библиотека.

Спускаемся вниз в монастыре в зал с Таламоном. Становимся на коробку в конце зала и дёргаем за лампу. Потайная дверь открыта. Входим в катакомбы и зачищаем их от скелетов.

Приходим к двери и окрываем её. Тайную библиотеку защищают 3 демона. Убиваем их и берём со стола карту к залам Индорала.

Читаем книгу со знанием. Охотники на драконов определят как выковать супернавороченный клинок смерти драконов. Волшебники определят как создать руну с заклинанием святая стрела.

Волшебники также будут выпить слезу Инноса (+5 сила, +5 мастерство, восст. жизнь и лечит одержимость).

Сейчас мы знаем как добраться до комнат Индорала. Для этого нам нужен корабль, капитан и команда.

Волшебники бегут в круг солнца к Пирокару и учат шестой круг волшебства и приобретают супернавороченный талисман (хорошей резист ко всему). Охотники на драконов куют клинок смерти драконов (необходимо 6 руды 5 крови дракона) и берут у Беннета супер броню за 20000 золотых.

Если вы охотник на драконов, то возможно реализовать яйца драконов Беннету, каковые разбросаны по всем пещерам в Хоринисе.

Волшебники смогут дать яйцо дракона алхимику в монастыре, что сможет сделать крутое зелье.

Капитаны.

В качестве капитана судна 3 кандидата. Это ветхий моряк Джек в портовом районе. Дабы его забрать необходимо с ассистентом кузнеца Харада Брайном о маяке Джека и Джек ваш. Второй кандидат — это Йорген около монастыря. Дабы его забрать необходимо поболтать с Пирокаром, после этого зачистить башню Ксардаса от демонов и Пирокар отпустит Йоргена из монастыря. Третий кандидат — это наёмник Торлоф.

Дабы его забрать необходимо совершить великую подлость в игре. Идём в замок в рудниковой равнине и воруем ключ у охранника основных ворот (наверху около ворот). Открываем дверь рядом с ним и дёргаем за рычаг.

Главные ворота орков открыты и начинается бой орков с паладинами. Возвращаемся к Торлофу.

Корабль.

В качестве команды возможно забрать 5 человек. Выбрать возможно Лестера(около башни Ксардаса), Горна (в лагере наёмников), Диего (в верхнем районе), Милтона (у входа в монастырь), Ли и Беннета (в лагере наёмников), Лареса (в портовом районе), Ватраса (у круга солнца, крайне полезен). Имеется ещё один чувак в таверне в портовом районе, но не берите его, в противном случае он одержимый.

Секоб кроме этого стал одержимым, если вы волшебник.

Охотники на драконов должны сходить к судье в верхнем районе и получить от него доступ на корабль.

Сейчас самое время закупиться, экипироваться и израсходовать все непотраченные скилл пойнты.

В случае если всё то идите к кораблю в портовом районе и поговорите с капитаном. Он даст вам ключ от каюты в корабле. Заходим в том направлении и …

ГЛАВА 6

Залы Индорала

Итак мы приплыли. Поговорите с командой и вперёд. Воздействие в данной главе всецело линейно, к цели. Сначала мочим орков.

Входим в помещение с предводителем орков и снимаем с его тела ключ от камер. В одной из дверей вы найдёте предателя Педро. Он попросит пощады и поведает о том, что был одержим. В случае если отведёте его на корабль, то он поведает вам про потайную дверь в помещении предводителя орков.

Кстати если вы забрали Диего в команду, то Диего также говорит нужные рекомендации. Идём в эту помещение и дёргаем сперва за левый после этого за правый факел. Стенки раздвигается. По дороге убиваем людей-ящеров и говорим с драконом. Убиваем его и подходим к пропасти.

Добываем лук либо арбалет и целимся в переклюсатели на башнях над пропастью. Мост раздвигается и идём дальше в залы Индорала.

В том месте полно скелетов. У лорда скелетов забираем ключ. В одной из помещений возможно отдохнуть и прочесть ежедневник.

Двигаемся дальше пока не попадаем в зал с громадной дверью в первых рядах и двумя по бокам.

Как открыть громадную дверь?

Поднимаемся по лестнице справа наверх. Убиваем в том месте особенного ищущего и забираем с его тела ключ. Возвращаемся назад и открываем правую дверь. Дёргаем за оба рычага и решётка наверху справа где вы убили ищущего обязана открыться.

Идём в том направлении и приходим в зал с тремя кнопками. В случае если надавите 3 кнопки (6 вариантов) в верной последовательности, то из пола выдвинется тумблер. Жмём его и внизу из пола выдвигается колонна. Подобно с другими решётками. Чтобы решётка открылась внизу необходимо легко ещё раз дёрнуть 2 рычага в помещении. Всего должно выдвинуться 4 колонны из пола.

Жмём на тумблеры в колоннах и обязана выдвинуться пятая колонна. Жмём на тумблер в том месте и дверь в зал открыта.

Тёмный волшебник.

В зале полно Ищущих и Тёмный волшебник. Говорим с волшебником и убиваем его. Берём с тела ключ и записку.

Читаем записку со словами, каковые должны открыть дверь. Открываем ключом сундук в правой помещении и берём тёмный глаз. После этого идём к громадной двери, становимся среди двери перед глазом и жмём применять. Храбрец становиться на колени и произносит слова.

Дверь раскрывается.

Финальная битва

Вот он самый главный дракон всех драконов. Говорим с ним и начинаем его бить больно. Битва вообще-то несложная. Волшебником достаточно кастовать святую стрелу. Солдату необходимо и не попадаться под заклинания и дыхание дракона.

По окончании смерти основной сволочи возвращаемся на корабль и говорим со всеми, после этого с капитаном.

Вот и игре финиш, а кто игрался тот молодец!!! Кто не игрался, тот не молодец.

Orest (yud@tut.by)

Прохождение игры Готика 2, часть 1 — Пробуждение


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Готика 2: Прохождение игры

    Для начала мало истории. Некое время назад над рудниковой равниной высился волшебный барьер, что мешал людям, находящимся в равнине уйти из равнины. По большей части, это были…

  • Gothic 2: Прохождение игры

    Для начала мало истории. Некое время назад над рудниковой равниной высился волшебный барьер, что мешал людям, находящимся в равнине уйти из равнины. По большей части, это были…

  • Прохождение игры Волшебство Крови

    Прохождение за хорошего I акт Итак показавшись в «Академии волшебства Эйвона» бежим к Магнусу – «директору» этого заведения. Он предлагает нам выбрать 3 школы волшебства – для этого ищем 3х преподавателей –…

  • Прохождение игры Blood Magic

    Прохождение за хорошего I акт Итак показавшись в «Академии волшебства Эйвона» бежим к Магнусу – «директору» этого заведения. Он предлагает нам выбрать 3 школы волшебства – для этого ищем 3х преподавателей –…

  • Soulbringer: Прохождение игры

    Пара советов, облегчающих, а довольно часто делающих прохождение игры вероятным, каковые будут даны в начале, и не будут повторяться потом. При схватках больше двигайтесь, в особенности в случае если видите, что…