Прохождение игры Blood Magic

Прохождение игры  Blood Magic

Прохождение за хорошего

I акт

Итак показавшись в «Академии волшебства Эйвона» бежим к Магнусу – «директору» этого заведения. Он предлагает нам выбрать 3 школы волшебства – для этого ищем 3х преподавателей – Ахаитуса, Перегринуса, и даму (политкорректность!) по имени Бланш. Выбираем у них в диалогах необходимые школы и возвращаемся к Магнусу – он говорит что по ужасной случайности заразился один студент Академии и отправляет нас на поиски 10 яиц огненных муравьев для лекарства в близлежащий лес. Cделать это необходимо за 30 мин. игрового времени.

Идем, валим муравьев, собираем яйца – ничего сложного. Возвращаемся в Академию, отдаем яйца студенту, говорим с Магнусом – он дает мало золота, экспы, свиток и предлагает отправиться в «Эйвон» к Эрику «для тренировки». Нет обстоятельств для отказа.

Желающие смогут закупиться нужным у торговца в Академии.
В «Эйвоне» находим Эрика – он говорит что хорошая тренировка – собрать 10 шкур каменных койотов, каковые в далеком прошлом добывают рудокопов. Отправляемся собирать шкуры в «Деревню рудокопов». Собрав дюжина опять идем в «Эйвон» к Эрику — приобретаем от него разные ништяки.

Он говорит что определить где Маллог возможно в «Деревне рудокопов».
Отправляемся в том направлении.
Примечание: Не реализовывайте лишние шкуры койотов – еще дюжина пригодиться в третьем акте.
В деревне находим любого рудокопа , пара раз говорим с ним (диалог -> задать вопрос про Маллога) и отправляемся через «Пещеру и» Северные «пустоши Маллога» в «Логово Маллога». В том месте находим супостата – он что-то плетет про Модо, совершенство и в скорости исчезает – мы же возвращаемся в «Эйвон» — расспросить про «фокусника» и его таинственное исчезновение уже полюбившегося нам Эрика!
Необычно (полчаса назад он не знал про Маллога практически ничего), но он ни капли не удивляется что тот провалился сквозь землю в клубах дыма. Он говорит нам что в этом случае он прячется в «Шахтах» к Юго — Востоку от «Эйвона». Через «Южные (или Восточные) пустоши» идём в «Рудник», после этого в Штольню, оттуда в Ближнюю штольню ,где по желанию (100 опыта/1) выручаем шахтеров, и наконец в «Серебряный рудник», где нас ожидает Монах, дающий слово сдерживать нечисть, пока мы будем изводить Маллога.
Запасаемся банками и идем мочить того, за кем гонялись последние 2-3 часа прямо в «Алтарь Маллога». Одолев супостата собираем в локации целый лут и идем к Эрику – он снова благодарит нас экспой, золотом и вероятно какой – нибудь метлой, и предлагает отправиться в «Верониш» с караванщиком. И опять нет обстоятельств для отказа! Фактически на этом первый акт и заканчивается .

II акт

Мы появляемся рядом с обозами караванщика на «Опушке бриллиантового леса». Он говорит нам что в этих местах показался чародей по имени Хотблак и что определить о нем возможно в «Веронише». Отправляемся в сторону «Верониша» через «Веронешский тракт».

Яркие священники говорят что поведают где искать Хотблака, но лишь в случае если мы выполним одно их поручение – оказать помощь отыскать ярких братьев, потерявшихся в лесу.
Отправляемся в «Равнину дождей», а оттуда – в «Бриллиантовый лес: Охотничьи угодья» где фактически и находим священников (Примечание!!! – Священников предстоит !отыскать! – они не обозначены на карте, помимо этого – от количества приведенных священников зависти лишь приз – имеете возможность выкосить всех, возвратиться в город и не взяв награды пройти по сюжету потом.). Итак возвращаемся в «Верониш» — докладываем священнику о том что случилось в лесу с братьями. По окончании всего сделанного священник легко соглашается поведать вам о Хотблаке . Он говорит что данный подонок похищает людей из деревни и помещает их в собственный логово.

Так же брат говорит что вход в том направлении они не нашли, но знают что он где-то в чаще Бриллиантового леса. Святоша требует в случае если отыщем логово – высвободить оттуда людей (вот наглость – мы так как только что трудились на них в этот самый момент снова!). Итак мы отправляемся на поиски логова – «Веронишский тракт», после этого «Приозерная деревня», где находим Цыганку – предводительницу охотников на работорговцев. Диалог с ней не несет смысловой нагрузки – это кроме того не диалог – «Ты работорговцев видела?» — а в ответ — тишина, но раскрывается проход в «Логово узников похоти», что пребывать у нее за спиной. В логове находим Хотблака, и просим его отпустить людей.

Конечно он их не отпускает, аргументируя тем что они как бы «сами желают остаться». Думаете начистить ему рожу? Как бы не так – он нас выгоняет, при попытке обсудить это, причем мы ничего не можем сделать. Жаль…
По окончании того, как он нас как-бы выгнал мы появляемся в «Приозерной деревне». Итак отечественное задание – попасть в «Дессиато». Безотлагательно отправляемся к Джою.

Он именно в «Приозерной деревне». Убиваем его и всю его банду – за это в «Веронише» приобретаем от Солтыса Кепри грамоту солтыса, разрешающую попасть в Дессиато. Примечание — из одного из преступников выпадет "Браслет Хейди" — За эту вещицу в "Веронише" Хейди даст нам еще одну грамоту — возможно применять в следующем прохождении к примеру…
Путь в «Дессиато» не близок – сперва – «Дорога в Дессиато» — в том месте отдаем стражам грамоту; проходим в «Дорогу из Дессиато» (по моему у разработчиков с заглавиями карт маленькой творческий застой), откуда фактически и попадаем в «Дессиато».
Тут нас поджидает сюрприз – город в огне, и мы должны чем-то оказать помощь обитателям.
Идем к Мирридину – главному астроному – он говорит что Хотблак намерено провоцирует его тушить пожар, задействуя неординарные силы, содержащиеся под этим городом. Но делать нечего – астроном отправляет нас на поиски пяти хранителей ключей от данной силы : Хасмит, Ричард, Палерн, Гарет и Густав. Они дружно отказываються идти с вами, а лишь отдают части собственных ключей.

Собираем все части и отдаем их Мирридину – он колдует с ними и пламя меркнет. Нам остается только «дочистить» город от преступников и отправлятся расправляться с Хотблаком.
Идем в «Бриллиантовый Лес: Руины», оттуда – в «Костер Хотблака». Находим его и без продолжительных предисловий начинаем рубить. Завершив битву обнаруживаем Студента и Старуху – они «как бы опоздали»… Желающие смогут их замочить. (Примечание: время от времени получается что они нападают сходу – их задевает шальная пуля на протяжении смерти Хотблака, как бы в том месте произошло – подчеркиваю ИХ БИТЬ НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО!!!).
Возвращаемся в Дессиато – из «Колодца» доносятся необычные звуки. Идем к Кионе Гассет, начальнице курорта. Покупаем у нее веревку.

Спускаемся в колодец. Через скопище скелетов пробиваемся к выходу из колодца в «Равнину». Второй Акт окончен.

III акт

Примечание – в этом акте нам потребуется кусок «Освященного серебра», исходя из этого советую осматривать ассортимент торговцев в его поиске, и не реализовывать в случае если где-то отыщем.
Выйдя на равнину приобретаем задание отправиться к ближайшему поселению. Это «Нуева-Вегас». В том месте находим Генерала Батиста Абу-Т-Дарьягорг Аль Делир’ а — он требует нас помирить двух сенаторов соседних городов, из-за ссоры которых страдают Нуева-Вежцы.
Первый (правильнее первая) сенатор пребывать в «Ситэ-дель-мар» (Мара), а вторая в «Кзуко» (Блюхер).
Итак отечественная задача – отыскать путь в Ситэ-дель-Мар – идем к Асаб-ибн-Махмуд’у, стражу ворот Сите-дель-Мар. Он говорит что за проход мы должны заплатить налог – 10 костей животных. Отправляемся на их сбор в «Южное побережье» либо «Район утесов».

Кости будут выпадать приблизительно из каждого 3-5 соперника , и Я советовал бы «Район утесов», потому что в том месте побольше всякой нечисти. Собрав кости отдаем их Стражу ворот и со спокойной душой отправляемся через портал в «Ситэ-дель-Мар». В том месте находим Люк Аль – Асманкаргар’а , дворецкого Мары.

Просим его открыть портал к Маре. Необычно, но он легко соглашается. Отправляемся в «Покои сенатора Мары». Сенатор «Сите-дель-мар» говорит что все невзгоды, упавшие на «Нуева Вегас» и по большому счету эти края не от нее, а от Блюхер – сенатора «Кзуко».

Она предлагает отправиться в том направлении.
Возвращаемся в «Сите-дель-Мар», и идем в «Порт Сите-дель-Мар» (тут нужно открыть портал в «Северо западное побережье»), после этого – проходим через «Туннель в Кзуко» в «Окрестности Кзуко», ну и оттуда фактически в «Кзуко».
Примечание: В «Окрестностях Кзуко» нам будут попадаться неприятели, отмеченные на карте оранжевым цветом – из них будут выпадать «Говорящие медузы» — не реализовывайте их, вернее покиньте хотя бы одну – она понадобиться позднее (совместно со шкурами каменных койотов, припасенных с первого акта).
В «Кзуко» от Блюхер определим что она вправду готовит обряд для Модо, кроме того – она еще и предлагает нам убить Мару, которая ей весьма мешает. Отправляемся и говорим об этом Маре – та не мешкая, и уже не обсуждая убийство Блюхер говорит что окажет помощь нам совершить задуманное, а правильнее – ослабить Блюхер в сражении, некая
«Сфера убийцы». Она говорит что оказать помощь дотянуться ее может человек по имени Калипсо, что пребывать в «Солнечной равнине». Попасть в том направлении возможно по маршруту:
«Равнина» либо «Район утесов» -> «Окраины Нуева Вегас» -> «Солнечная равнина».
В том месте находим Калипсо, заклинателя предметов. Он говорит что для для того чтобы артефакта ему потребуются: Кусок «Освященного серебра», говорящая медуза, 10 шкур каменных койотов и Дубовый сок. Плюс за работу он заберёт 10000 золота.
Серебро Я приобрел у него, поиск медузы обрисован мною ранее,
Шкуры койотов(для тех кто не покинул с первого акта) – идем в «Северо-Западное побережье», после этого в «Западное побережье» а оттуда – в Пустынные почвы – тут и собираем шкуры койотов. Ленивые смогут отправиться на сбор шкур в первоначальный акт – в «Деревню рудокопов» либо «Рудник». Для добычи дубового сока отправляемся в «Равнину» — в том месте на карте обозначено дополнительное задание – это
Абу Аль Дерахт, Умное дерево – он говорит что его уже совсем зажрали кабаны – убиваем 10 кабано-грызунов(будут пастись рядом с ним) и приобретаем от него сок.
Собрав все возвращаемся к Калипсо – он делает Сферу убийцы. Запасаемся банками
(к примеру возможно разбить коробки, стоящие за Марой в её «покоях») и идем в «Кзуко» рубить Блюхер. По окончании расправы возвращаемся к Маре – она благодарит нас и открывает портал в «Царство Воздуха: Деревушка Чель»(из «Кзуко»), но это совсем вторая история, правильнее совсем второй акт.

IV акт

Итак мы в локации «Царство Воздуха: Деревушка Чель». Ищем главы горадминистрации этих мест – товарища Мейера-Луо он говорит что злодей Йокодзуна наложил проклятие на обитателей этих мест и требует для спасения обитателей покончить со злодеем. Идем в «Башню Йокодзуны» — говорим в том месте со злодеем. Он поведает что «создатель» проклятия не он а некоторый Молей, отыскать которого возможно в Арлингтоне. Возращаемся в «Чель».

Выходим в другую сторону – «Южная равнина», после этого «Дорога на Арлингтон», которая фактически и выведет в «Арлингтон». В том месте находим Моллея. Своим отказом снять заклятие мирным методом он сам подписывает решение суда.

В битве – ничего сложного, но советую обзавестись «Мышеловкой». По окончании битвы приобретаем сласти и пряники от Иокодзуны и главы горадминистрации, что говорит что Мэйа откроет сейчас «дорогу в Ингсок». Говорим с Мэйей – приобретаем от нее разрешение пройти.
Отечественный маршрут – «Арлингтон» -> «Сады Арлингтона» -> «Река Рейдзигава» -> «Ингсок». В «Ингсоке» находим Шен – главу хранителей Ингсока. Она говорит что один из приспешников Модо в библиотеке. Как ни необычно в библиотеке мы его ни находим , но в том месте куча приспешников этого приспешника, которых мы фактически и высекаем.

Возвратившись к Шен определим что она в принципе в курсе что «основной отошел» — легко библиотеку не кому было почистить. Она предлагает нам отправиться в «Дилли Ква» — он бежал в ту сторону. Идем в «Ледяные пустоши: Дорога на Дилли Ква» а оттуда – в «Дилли Ква».
Находим в том месте 14 старцев. Говорим с любым из них – он сообщит что для прохода нужно будет принести жертву, причем жертва – они сами и в то время, когда мы замочим 14 монстров, в которых превратятся старцы будет нам счастье – откроется портал в «Замок Чудес».
Перед тем как мочить Фейда в этом самом замке советую запастись банками. По моему точке зрения он самый сложный шеф в игре. Ну фактически говоря валим фейда и замечаем один из самых впечатляющих «игромоментов» — место, где мы валили Фейда
(как бы «подвешенное в небе») будет медлено рушиться. Ну и фактически в то время, когда развалиться мы попадем в V акт.

V акт

Появляемся в «Проклятом городе». Идем к Доктору наук Ларсу – он говорит что Модо воскресил собственных приспешников, дабы сдержать нас.
Итак – нам необходимо убить 4 по сюжету, + мы можем одолеть еще 4 по желанию.
Условно отечественный маршрут в V акте возможно поделить на 2 части — по 2м порталам из «Проклятого города» — «Утренняя печать» и «Печать воздуха».
Примечание: Сюжетные боссы в печатях будут отмечены на карте, тех которых валить не обязательно нужно будет искать.

Часть №1 –> «Печать Воздуха» — находим и рубим Йокодзуну -> «Дневная печать» -> Желающие ищут Монаха (шеф за злого в I акте) -> «Печать почвы» – рвем Моллея -> «Проклятый город».

Часть №2 -> «Утренняя печать» желающие убивают Цыганку (2й акт за нейтрала) -> «Печать Воды» — валим Блюхер -> назад в «Утреннюю печать» -> «Печать Огня» — Разламываем Хотблака -> «Проклятый город».

Тут узнается что еще какой-то Дракон Судьбы пробует нас сдержать – идем и выстегиваем его (он в центре, рядом с торговкой). Идем к Ларсу – он говорит что пора покончить с Модо. Отправляемся в «Цитадель Модо» и фактически делаем собственный хорошее дело!

Все! Мы в очередной раз спасли мир от злодея!

Несюжетные квесты

— I АКТ —

Мери Аруен
Цель: Поймать непослушных детей
Это квест выполняется легко, не смотря на то, что почему-то никому он не нравится. Тактика такая: поймав пара спиногрызов замедляемся и смотрим за тем, что б никто не разбежался. 10 пойманных квест и малышей выполнен.

Брат Доменик
Цель: Нас просят остановить еретиков из соседней церквушки. Вся сложность содержится в том, что они без устали бегут прямо в отечественную церковь и в случае если их не остановить квест будет провален.
Мне помог таковой метод: сперва кидаем слеп из «Огненного мяча + замедление» Неприятель теряет некую часть судьбы к тому же и тормозится. Ветхий хороший клинок завершает начатое.

Алан Куотермейн
Цель: Охотник требует нас убить пара койотов. Громадная неприятность в том, что они находятся за городом и многие не знают как пересечь городскую стенке. Открываем навыки [S] и выбираем «Мистический путь».

Перетаскиваем в таксбар и сейчас мы можем телепортироваться. Тактика по убийству койотов такова: встречаем их ядом, позже огнем, а самых храбрых клинком. 5 койотов и дело в шляпе!

Кузнец Рок
Цель: Разнести стражникам 10 листовок с рекламой.
Легко. Добрая половина стражников бродят около самой кузницы. Вторая – чуть дальше. Основная помеха – спаммеры, каковые пробуют нас опередить. Делают они это правда весьма медлительно, так что времени навалом.

Не забудьте позже возвратиться в кузницу за получением приза.

Яркий Священник
Цель: Требует дать некоторый свиток караванщику.
Осознать где данный караванщик сложно, но возможно. Он стоит именно около центрального респауна, медлено подторговывая. Дав свиток возвращаемся в церковь.

Все!

Пуйл Диффед, стражник.
Цель: Спасти жертву от преступников.
Какой кошмар! На мелкую девочку желают напасть преступники! Как всегда нужно будет спасать.

Рекомендую применять «паутину демона» либо еще какую пентаграмму для остановки преступников, а уж потом-то мы им зададим. Не забудьте взять приз.

— II АКТ —

Сантьяго, пастух.
Цель: Требует посторожить коров до тех пор пока сам бежит за пивом.
Помой-му все кров, но не следует расслабляться, сохраняя надежду на успех — непременно на стадо нападут. Через полминуты на радаре покажутся три оранжевые точки. Это голодные медведи движутся на вас. Тактика такая — берем целый пламя на себя, отвлекая их от коров.

Завалишь их — выполнишь квест, они тебя — начинай заново.

Анна Кабнекайсе
Цель: Поймать неистовых уток.
Утки вправду неистовые — бегают по всей деревне и чего-то орут. Ну что же, ловить так ловить. Мелкий совет — применять паутину демона, которая не позволит уткам разбежаться.

5 квест и уток выполнен.

Джо, глава банды.
Цель: Подписать некоторый документ у судьи Амоса.
По окончании того как нас беспардонно выгнали из милого логова прихоти, мы видим банду преступников, грезящих кого-нибудь убить. Поболтав с культурным главарем Джо определим, что необходимая, для прохода в Диссиато грамота, у него. Придется поработать. Первое задание — подпись некого документа. Идем к местному судье, что конечно нам отказывает. Подкупаем его за 1000 монет и возвращаемся к Джо.

Квест выполнен.

Джо, глава банды.
Цель: Принести бочку эйвонского чёрного.
Отечественному боссу еще и выпить захотелось. Ну что ж, идем. Как неизменно нам просто так нам бочку эля никто не позволит. Отдаем продавцу 250 монет и возвращаемся к Джо.

Квест выполнен.

Хейда.
Цель: Отыскать любимый браслет, что у нее утащили разбойники.
По необычному стечению событий, эти разбойники и имеется банда Джо. По окончании его смерти ты отыщешь потерянный браслет. Дай его Хейди и вместо ты возьмёшь еще один пропуск в Диссиато.

Мальчик из Верониша.
Цель: Дать ему 10 конфет.
А не большое количество ли? Не слипнешься? Ну хорошо, будем искать. Где искать таковой раритет как конфеты неясно.

Ответ пребывать поле первого убийства Ассистента сатаны (вероятнее Санты). Убив это необычное существо мы приобретаем милую красную конфетку. Собрав 10 штук относим их отечественному сладкоежке и приобретаем вместо стильные перчатки. Жаль что первого уровня…

Роумер, стражник.
Цель: Убить главаря преступников.
Хороший стражник решил поспорить, сможем ли мы завалить главаря одной банды. Не вопрос! Жаль правда эта банда включает в себя 50 человек не считая милых и главаря монстров, гуляющих рядом. Ну что ж, идем валить, все равно нам по пути. Тактика такая: банда на острове — в случае если нет сил переходить мост (что конечно переполнен гоблинами), то применяя Мистический путь прорываемся к точке респауна, благо она в центре банды.

Начинаем бить всех, попутно воскрешаясь/умирая в том месте же. В случае если сможете забрать мост, то попросту выманиваем маленькую группу неприятелей и негромко расправляемся с ними. Для убиения оных рекомендую применять волшебство массового поражения. К примеру молнию, цепь молнии либо еще что-то.

По окончании убийства главаря путь в Диссиато свободен, а квест выполнен.

Яшек, нумизмат.
Цель: Отыскать/реализовать редкие монеты.
Один из самых сложных квестов, без шуток! Не каждый может противостоять хорошей дюжине мародеров. Эти э…плохие существа не только воруют целый твой шмот, но еще и могут телепортироваться, восстанавливая жизненную энергию, но еще ставят необычный «щит», где не действует волшебство!

Исчерпав целый годовой запас матерных слов я все таки отыскал тактику для победы. Сперва находим одного. Стоящего раздельно от стада мародера, после этого начинаем разбрасывать собственный шмот.

Когда он заметит это и побежит к вам — сходу бросайте в него «Яд + Интоксикация/Мастерство» либо же любое второе заклинание долгого действия. Растолковываю: мародер — гад живучий, с первого раза не убьешь. А тут яд половину судьбы утянет, а мы его раз, молнией по голове и все, возможно выносить.

Таким вот способом перебиваем всю шайку и, гордые проделанной работой, возвращаемся с монетами к Яшеку.

III Акт.

Хар ибн Надан, бригадир.
Цель: Отыскать редкие белые кости для постройки.
Город очевидно помешан на костях. Искать мы их будем в «Западном побережье». Именно там выпадают редкие белые кости.

Попасть же в «Западное побережье» возможно через Ситэ-дэль-Мар. 10 костей достаточно. Возвращаемся к Хару за призом.

Волька ибн Алеша.
Цель: Привести песиков в дом.
Не опасайтесь, песики не кусаются. лёгкое задание и Простой из разряда «Всех мы совместно соберем». Незабываем попутно использовать «Паутину демона» и/либо «Замедление» — легче будет.

Поймав 10 псов поучаем собственную приз.

Жуга, крысолов.
Цель: Оказать помощь убить крыс.
Бедный Жуга не имеет возможности один совладать с работой, ему нужен ассистент. Мы как неизменно не можем отказать. Тем более что звонкая монета никому не помешает. Сами крысы – медлительны и безобидны, но весьма живучи. По окончании каждой убитой крысы остается ее глаз. Подбираем его и относим Жуге.

Так как крысы находятся не в определенном месте, а разбросаны по всему городу, мы в один момент разведаем местность, находя новые квесты.

Карлек, сын Джулии.
Цель: Спасти сестру Линку, от неминуемой смерти.
Самый радостный и самый сложный квест в третьем акте. Уж весьма он напоминает сюжет одной небезызвестной сказки. Итак, отечественную Линку утащили гуси лебеди, на ужин Бабе-Яге. Действуем по такому замыслу: Сперва «расчищаем» путь к Линке – внезапно она захочет побежать прямо в лапы к злобным монстрам. После этого сохраняемся на точке респаунта, расположенной неподалеку от избушки с Бабой-Ягой. Не поленимся кроме этого разбить святящиеся коробки – в них зелья каковые нам весьма понадобятся в схватке.

Ну что ж, в бой. Ох не легким он будет. Сама Баба-Яга бессмертна, несложным кленком ее не заберёшь, к тому же гусей-демонов призывает.

Но, как говориться, на каждого кощея имеется собственная игла! Раз нельзя убить старая женщина, убиваем лебедей. Тактика такая: «вылавливаем» одного из своры и расправляемся с ним, после этого со вторым, третьем… С каждым убитым гусем, жизнь бабки значительно уменьшается. 7 -10 Линка и смертей свободна. Весёлая и радостная, она сходу побежит к маме и брату.

Квест выполнен, сохраняю надежду вам понравилось.

IV Акт.

Мэйер Луо, мер Чель.

Джиму Суйдзей, светло синий.
Цель: Собрать 4 цветка для коллекции.
Итак, вот перечень растений: Кровавый тюльпан, Ледяной нарцисс, Ядовитый лютик, Огненный крокус. Конечно, милой прогулки по лесу не окажется. Тюльпан защищает Драконо-попугай, Ледяной нарцисс – Дракон Каа, Огромное колибри вяло лютик, а Огненный крокус – некоторый Рекурокуби. Находятся все они по различные финиши города, по этому отыскать их не составит особенного труда, да и убить также.

По возвращений, хороший биолог дает нам не только опыт и золото, но еще и один желтый лист, что в обязательном порядке нам понадобиться.

Кэмзай, самурай.
Цель: Отыскать, и принести мясо индейки.
Эк гурман нашелся. Ест лишь особое индюшачье мясо. Как говориться, у самураев собственные причуды, а у нас собственные, идем искать.

Конечно, брать мясо в магазине мы не будем, по этому находим на карте синею точку – индейку, и убиваем. Жестоко, но нечего не сделаешь. Из каждой убитой индюшки, выпадает кусок мяса, что мы самураю и относим. Эту процедуру возможно продолжать вечно, пока не надоест.

Закончить квест возможно, отказавшись от него у самурая.

Королевская индейка.
Цель: Убить повара.
Она говорящая, говорящая!!! Четное слово, первый раз вижу что б индейки говорили. Конечно, единственным жаждой индейки есть смерть повара, что решил приготовить из нее обед. Или он ее, или она его… Повар очень собственному убиению не сопротивляется, разве, что бегает от нас, размахивая раритетным ножичком.

Данный ножечек индейка нам и даст, кроме прочей мелочи и золота.

Сакана, ученик.
Цель: Дотянуться свиток с заклинанием «Сандалии ангела».
Что возможно несложнее, сгонять за свитком к ближайшему священнику/торговцу? Либо же поделиться, по возможности, из собственного запаса. Легкий квест и легко выполняется. Рекомендую за свитком отправиться в Арлинтон.

В том месте у стенки в историческом центре города стоит торговец, реализовывающий лишь свитки. Ассортимент у него легко огромен.

V Акт

Ричард Рал, скелет.
Цель: Уговорить возлюбленную жениться на нем.
Тут нам предстоит поработать в роле свата. Сперва идем к нашей невесте, она нам как постоянно отказывает, говорим об этом жениху и он нас отправляет приобрести ей новою косу, конечно за отечественные деньги. Приобретя у Полумедузы косу относим ее отечественной красивой женщине, но приобретаем лишь отказ. Снова идем к Полумедузе, которая нам (сейчас безвозмездно) дает прекрасный венок.

Отдаем ее невесте, приобретаем согласие, возвращаемся к жениху за призом. По окончании всей данной продолжительной беготни они все-таки поженились, а мы со своей призом продолжаем идти дальше.

Петруччо, фаворит повстанцев.
Цель: Выручать гоблинов.
Вы точно уже увидели, что по городу идут конвои с плененными гоблинами. Бедняг ведут на верную смерть в центральный район города. Учитывая отечественную «дружбу» с ними в 1-ом акте, ни каждый решиться напасть на конвой, не смотря на то, что деньги за спасение каждого дают в полной мере приличные (около 500 золотом).

Время от времени гоблины и сами спасаться, время от времени приходиться и поработать – смотрите, дело ваше.

Let`s play Dawn of Magic ( Волшебство крови ) 1 — 2


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Прохождение игры Волшебство Крови

    Прохождение за хорошего I акт Итак показавшись в «Академии волшебства Эйвона» бежим к Магнусу – «директору» этого заведения. Он предлагает нам выбрать 3 школы волшебства – для этого ищем 3х преподавателей –…

  • Волшебство Крови: Прохождение игры

    Прохождение за хорошего I акт Итак показавшись в «Академии волшебства Эйвона» бежим к Магнусу – «директору» этого заведения. Он предлагает нам выбрать 3 школы волшебства – для этого ищем 3х преподавателей –…

  • Blood Magic: Прохождение игры

    Прохождение за хорошего I акт Итак показавшись в «Академии волшебства Эйвона» бежим к Магнусу – «директору» этого заведения. Он предлагает нам выбрать 3 школы волшебства – для этого ищем 3х преподавателей –…

  • Прохождение игры Готика 2

    Для начала мало истории. Некое время назад над рудниковой равниной высился волшебный барьер, что мешал людям, находящимся в равнине уйти из равнины. По большей части, это были…

  • Прохождение игры Fallout 2

    1. Rescue Nagor s dog, Smoke, from the wild. Данный квест дает Nagor. Он стоит справа от палатки Elder. Собаку возможно отыскать, перейдя в левом верхнем углу в другую территорию. 2. Find Vic the Trader. Вик…