Blood Magic: Прохождение игры

Blood Magic: Прохождение игры

Прохождение за хорошего

I акт

Итак показавшись в «Академии волшебства Эйвона» бежим к Магнусу – «директору» этого заведения. Он предлагает нам выбрать 3 школы волшебства – для этого ищем 3х преподавателей – Ахаитуса, Перегринуса, и даму (политкорректность!) по имени Бланш. Выбираем у них в диалогах необходимые школы и возвращаемся к Магнусу – он говорит что по ужасной случайности заразился один студент Академии и отправляет нас на поиски 10 яиц огненных муравьев для лекарства в близлежащий лес. Cделать это необходимо за 30 мин. игрового времени. Идем, валим муравьев, собираем яйца – ничего сложного. Возвращаемся в Академию, отдаем яйца студенту, говорим с Магнусом – он дает мало золота, экспы, свиток и предлагает отправиться в «Эйвон» к Эрику «для тренировки».

Нет обстоятельств для отказа. Желающие смогут закупиться нужным у торговца в Академии.
В «Эйвоне» находим Эрика – он говорит что хорошая тренировка – собрать 10 шкур каменных койотов, каковые в далеком прошлом добывают рудокопов. Отправляемся собирать шкуры в «Деревню рудокопов». Собрав дюжина опять идем в «Эйвон» к Эрику — приобретаем от него разные ништяки.

Он говорит что определить где Маллог возможно в «Деревне рудокопов».
Отправляемся в том направлении.
Примечание: Не реализовывайте лишние шкуры койотов – еще дюжина пригодиться в третьем акте.
В деревне находим любого рудокопа , пара раз говорим с ним (диалог -> задать вопрос про Маллога) и отправляемся через «Пещеру и» Северные «пустоши Маллога» в «Логово Маллога». В том месте находим супостата – он что-то плетет про Модо, совершенство и в скорости исчезает – мы же возвращаемся в «Эйвон» — расспросить про «фокусника» и его таинственное исчезновение уже полюбившегося нам Эрика!
Необычно (полчаса назад он не знал про Маллога практически ничего), но он ни капли не удивляется что тот провалился сквозь землю в клубах дыма. Он говорит нам что в этом случае он прячется в «Шахтах» к Юго — Востоку от «Эйвона». Через «Южные (или Восточные) пустоши» идём в «Рудник», после этого в Штольню, оттуда в Ближнюю штольню ,где по желанию (100 опыта/1) выручаем шахтеров, и наконец в «Серебряный рудник», где нас ожидает Монах, дающий слово сдерживать нечисть, пока мы будем изводить Маллога.
Запасаемся банками и идем мочить того, за кем гонялись последние 2-3 часа прямо в «Алтарь Маллога». Одолев супостата собираем в локации целый лут и идем к Эрику – он снова благодарит нас экспой, золотом и вероятно какой – нибудь метлой, и предлагает отправиться в «Верониш» с караванщиком. И опять нет обстоятельств для отказа! Фактически на этом первый акт и заканчивается .

II акт

Мы появляемся рядом с обозами караванщика на «Опушке бриллиантового леса». Он говорит нам что в этих местах показался чародей по имени Хотблак и что определить о нем возможно в «Веронише». Отправляемся в сторону «Верониша» через «Веронешский тракт».

Яркие священники говорят что поведают где искать Хотблака, но лишь в случае если мы выполним одно их поручение – оказать помощь отыскать ярких братьев, потерявшихся в лесу.
Отправляемся в «Равнину дождей», а оттуда – в «Бриллиантовый лес: Охотничьи угодья» где фактически и находим священников (Примечание!!! – Священников предстоит !отыскать! – они не обозначены на карте, помимо этого – от количества приведенных священников зависти лишь приз – имеете возможность выкосить всех, возвратиться в город и не взяв награды пройти по сюжету потом.). Итак возвращаемся в «Верониш» — докладываем священнику о том что случилось в лесу с братьями. По окончании всего сделанного священник легко соглашается поведать вам о Хотблаке . Он говорит что данный подонок похищает людей из деревни и помещает их в собственный логово.

Так же брат говорит что вход в том направлении они не нашли, но знают что он где-то в чаще Бриллиантового леса. Святоша требует в случае если отыщем логово – высвободить оттуда людей (вот наглость – мы так как только что трудились на них в этот самый момент снова!). Итак мы отправляемся на поиски логова – «Веронишский тракт», после этого «Приозерная деревня», где находим Цыганку – предводительницу охотников на работорговцев.

Диалог с ней не несет смысловой нагрузки – это кроме того не диалог – «Ты работорговцев видела?» — а в ответ — тишина, но раскрывается проход в «Логово узников похоти», что пребывать у нее за спиной. В логове находим Хотблака, и просим его отпустить людей. Конечно он их не отпускает, аргументируя тем что они как бы «сами желают остаться». Думаете начистить ему рожу?

Как бы не так – он нас выгоняет, при попытке обсудить это, причем мы ничего не можем сделать. Жаль…
По окончании того, как он нас как-бы выгнал мы появляемся в «Приозерной деревне». Итак отечественное задание – попасть в «Дессиато». Безотлагательно отправляемся к Джою. Он именно в «Приозерной деревне». Убиваем его и всю его банду – за это в «Веронише» приобретаем от Солтыса Кепри грамоту солтыса, разрешающую попасть в Дессиато.

Примечание — из одного из преступников выпадет "Браслет Хейди" — За эту вещицу в "Веронише" Хейди даст нам еще одну грамоту — возможно применять в следующем прохождении к примеру…
Путь в «Дессиато» не близок – сперва – «Дорога в Дессиато» — в том месте отдаем стражам грамоту; проходим в «Дорогу из Дессиато» (по моему у разработчиков с заглавиями карт маленькой творческий застой), откуда фактически и попадаем в «Дессиато».
Тут нас поджидает сюрприз – город в огне, и мы должны чем-то оказать помощь обитателям.
Идем к Мирридину – главному астроному – он говорит что Хотблак намерено провоцирует его тушить пожар, задействуя неординарные силы, содержащиеся под этим городом. Но делать нечего – астроном отправляет нас на поиски пяти хранителей ключей от данной силы : Хасмит, Ричард, Палерн, Гарет и Густав. Они дружно отказываються идти с вами, а лишь отдают части собственных ключей.

Собираем все части и отдаем их Мирридину – он колдует с ними и пламя меркнет. Нам остается только «дочистить» город от преступников и отправлятся расправляться с Хотблаком.
Идем в «Бриллиантовый Лес: Руины», оттуда – в «Костер Хотблака». Находим его и без продолжительных предисловий начинаем рубить. Завершив битву обнаруживаем Студента и Старуху – они «как бы опоздали»… Желающие смогут их замочить. (Примечание: время от времени получается что они нападают сходу – их задевает шальная пуля на протяжении смерти Хотблака, как бы в том месте произошло – подчеркиваю ИХ БИТЬ НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО!!!).
Возвращаемся в Дессиато – из «Колодца» доносятся необычные звуки. Идем к Кионе Гассет, начальнице курорта. Покупаем у нее веревку.

Спускаемся в колодец. Через скопище скелетов пробиваемся к выходу из колодца в «Равнину». Второй Акт окончен.

III акт

Примечание – в этом акте нам потребуется кусок «Освященного серебра», исходя из этого советую осматривать ассортимент торговцев в его поиске, и не реализовывать в случае если где-то отыщем.
Выйдя на равнину приобретаем задание отправиться к ближайшему поселению. Это «Нуева-Вегас». В том месте находим Генерала Батиста Абу-Т-Дарьягорг Аль Делир’ а — он требует нас помирить двух сенаторов соседних городов, из-за ссоры которых страдают Нуева-Вежцы.
Первый (правильнее первая) сенатор пребывать в «Ситэ-дель-мар» (Мара), а вторая в «Кзуко» (Блюхер).
Итак отечественная задача – отыскать путь в Ситэ-дель-Мар – идем к Асаб-ибн-Махмуд’у, стражу ворот Сите-дель-Мар. Он говорит что за проход мы должны заплатить налог – 10 костей животных. Отправляемся на их сбор в «Южное побережье» либо «Район утесов». Кости будут выпадать приблизительно из каждого 3-5 соперника , и Я советовал бы «Район утесов», потому что в том месте побольше всякой нечисти. Собрав кости отдаем их Стражу ворот и со спокойной душой отправляемся через портал в «Ситэ-дель-Мар».

В том месте находим Люк Аль – Асманкаргар’а , дворецкого Мары. Просим его открыть портал к Маре. Необычно, но он легко соглашается.

Отправляемся в «Покои сенатора Мары». Сенатор «Сите-дель-мар» говорит что все невзгоды, упавшие на «Нуева Вегас» и по большому счету эти края не от нее, а от Блюхер – сенатора «Кзуко». Она предлагает отправиться в том направлении.
Возвращаемся в «Сите-дель-Мар», и идем в «Порт Сите-дель-Мар» (тут нужно открыть портал в «Северо западное побережье»), после этого – проходим через «Туннель в Кзуко» в «Окрестности Кзуко», ну и оттуда фактически в «Кзуко».
Примечание: В «Окрестностях Кзуко» нам будут попадаться неприятели, отмеченные на карте оранжевым цветом – из них будут выпадать «Говорящие медузы» — не реализовывайте их, вернее покиньте хотя бы одну – она понадобиться позднее (совместно со шкурами каменных койотов, припасенных с первого акта).
В «Кзуко» от Блюхер определим что она вправду готовит обряд для Модо, кроме того – она еще и предлагает нам убить Мару, которая ей весьма мешает. Отправляемся и говорим об этом Маре – та не мешкая, и уже не обсуждая убийство Блюхер говорит что окажет помощь нам совершить задуманное, а правильнее – ослабить Блюхер в сражении, некая
«Сфера убийцы». Она говорит что оказать помощь дотянуться ее может человек по имени Калипсо, что пребывать в «Солнечной равнине». Попасть в том направлении возможно по маршруту:
«Равнина» либо «Район утесов» -> «Окраины Нуева Вегас» -> «Солнечная равнина».
В том месте находим Калипсо, заклинателя предметов. Он говорит что для для того чтобы артефакта ему потребуются: Кусок «Освященного серебра», говорящая медуза, 10 шкур каменных койотов и Дубовый сок. Плюс за работу он заберёт 10000 золота.
Серебро Я приобрел у него, поиск медузы обрисован мною ранее,
Шкуры койотов(для тех кто не покинул с первого акта) – идем в «Северо-Западное побережье», после этого в «Западное побережье» а оттуда – в Пустынные почвы – тут и собираем шкуры койотов. Ленивые смогут отправиться на сбор шкур в первоначальный акт – в «Деревню рудокопов» либо «Рудник». Для добычи дубового сока отправляемся в «Равнину» — в том месте на карте обозначено дополнительное задание – это
Абу Аль Дерахт, Умное дерево – он говорит что его уже совсем зажрали кабаны – убиваем 10 кабано-грызунов(будут пастись рядом с ним) и приобретаем от него сок.
Собрав все возвращаемся к Калипсо – он делает Сферу убийцы. Запасаемся банками
(к примеру возможно разбить коробки, стоящие за Марой в её «покоях») и идем в «Кзуко» рубить Блюхер. По окончании расправы возвращаемся к Маре – она благодарит нас и открывает портал в «Царство Воздуха: Деревушка Чель»(из «Кзуко»), но это совсем вторая история, правильнее совсем второй акт.

IV акт

Итак мы в локации «Царство Воздуха: Деревушка Чель». Ищем главы горадминистрации этих мест – товарища Мейера-Луо он говорит что злодей Йокодзуна наложил проклятие на обитателей этих мест и требует для спасения обитателей покончить со злодеем. Идем в «Башню Йокодзуны» — говорим в том месте со злодеем. Он поведает что «создатель» проклятия не он а некоторый Молей, отыскать которого возможно в Арлингтоне. Возращаемся в «Чель».

Выходим в другую сторону – «Южная равнина», после этого «Дорога на Арлингтон», которая фактически и выведет в «Арлингтон». В том месте находим Моллея. Своим отказом снять заклятие мирным методом он сам подписывает решение суда.

В битве – ничего сложного, но советую обзавестись «Мышеловкой». По окончании битвы приобретаем сласти и пряники от Иокодзуны и главы горадминистрации, что говорит что Мэйа откроет сейчас «дорогу в Ингсок». Говорим с Мэйей – приобретаем от нее разрешение пройти.
Отечественный маршрут – «Арлингтон» -> «Сады Арлингтона» -> «Река Рейдзигава» -> «Ингсок». В «Ингсоке» находим Шен – главу хранителей Ингсока. Она говорит что один из приспешников Модо в библиотеке.

Как ни необычно в библиотеке мы его ни находим , но в том месте куча приспешников этого приспешника, которых мы фактически и высекаем. Возвратившись к Шен определим что она в принципе в курсе что «основной отошел» — легко библиотеку не кому было почистить. Она предлагает нам отправиться в «Дилли Ква» — он бежал в ту сторону.

Идем в «Ледяные пустоши: Дорога на Дилли Ква» а оттуда – в «Дилли Ква».
Находим в том месте 14 старцев. Говорим с любым из них – он сообщит что для прохода нужно будет принести жертву, причем жертва – они сами и в то время, когда мы замочим 14 монстров, в которых превратятся старцы будет нам счастье – откроется портал в «Замок Чудес».
Перед тем как мочить Фейда в этом самом замке советую запастись банками. По моему точке зрения он самый сложный шеф в игре. Ну фактически говоря валим фейда и замечаем один из самых впечатляющих «игромоментов» — место, где мы валили Фейда
(как бы «подвешенное в небе») будет медлено рушиться. Ну и фактически в то время, когда развалиться мы попадем в V акт.

V акт

Появляемся в «Проклятом городе». Идем к Доктору наук Ларсу – он говорит что Модо воскресил собственных приспешников, дабы сдержать нас.
Итак – нам необходимо убить 4 по сюжету, + мы можем одолеть еще 4 по желанию.
Условно отечественный маршрут в V акте возможно поделить на 2 части — по 2м порталам из «Проклятого города» — «Утренняя печать» и «Печать воздуха».
Примечание: Сюжетные боссы в печатях будут отмечены на карте, тех которых валить не обязательно нужно будет искать. Часть №1 –> «Печать Воздуха» — находим и рубим Йокодзуну -> «Дневная печать» -> Желающие ищут Монаха (шеф за злого в I акте) -> «Печать почвы» – рвем Моллея -> «Проклятый город».

Часть №2 -> «Утренняя печать» желающие убивают Цыганку (2й акт за нейтрала) -> «Печать Воды» — валим Блюхер -> назад в «Утреннюю печать» -> «Печать Огня» — Разламываем Хотблака -> «Проклятый город».

Тут узнается что еще какой-то Дракон Судьбы пробует нас сдержать – идем и выстегиваем его (он в центре, рядом с торговкой). Идем к Ларсу – он говорит что пора покончить с Модо. Отправляемся в «Цитадель Модо» и фактически делаем собственный хорошее дело!

Все! Мы в очередной раз спасли мир от злодея!

Несюжетные квесты

— I АКТ —

Мери Аруен
Цель: Поймать непослушных детей
Это квест выполняется легко, не смотря на то, что почему-то никому он не нравится. Тактика такая: поймав пара спиногрызов замедляемся и смотрим за тем, что б никто не разбежался. 10 пойманных квест и малышей выполнен.

Брат Доменик
Цель: Нас просят остановить еретиков из соседней церквушки. Вся сложность содержится в том, что они без устали бегут прямо в отечественную церковь и в случае если их не остановить квест будет провален.
Мне помог таковой метод: сперва кидаем слеп из «Огненного мяча + замедление» Неприятель теряет некую часть судьбы к тому же и тормозится. Ветхий хороший клинок завершает начатое.

Алан Куотермейн
Цель: Охотник требует нас убить пара койотов. Громадная неприятность в том, что они находятся за городом и многие не знают как пересечь городскую стенке. Открываем навыки [S] и выбираем «Мистический путь».

Перетаскиваем в таксбар и сейчас мы можем телепортироваться. Тактика по убийству койотов такова: встречаем их ядом, позже огнем, а самых храбрых клинком. 5 койотов и дело в шляпе!

Кузнец Рок
Цель: Разнести стражникам 10 листовок с рекламой.
Легко. Добрая половина стражников бродят около самой кузницы. Вторая – чуть дальше. Основная помеха – спаммеры, каковые пробуют нас опередить. Делают они это правда весьма медлительно, так что времени навалом.

Не забудьте позже возвратиться в кузницу за получением приза.

Яркий Священник
Цель: Требует дать некоторый свиток караванщику.
Осознать где данный караванщик сложно, но возможно. Он стоит именно около центрального респауна, медлено подторговывая. Дав свиток возвращаемся в церковь.

Все!

Пуйл Диффед, стражник.
Цель: Спасти жертву от преступников.
Какой кошмар! На мелкую девочку желают напасть преступники! Как всегда нужно будет спасать.

Рекомендую применять «паутину демона» либо еще какую пентаграмму для остановки преступников, а уж потом-то мы им зададим. Не забудьте взять приз.

12

Let's Play Dawn of Magic (Волшебство Крови) Пройдено.


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Волшебство Крови: Прохождение игры

    Прохождение за хорошего I акт Итак показавшись в «Академии волшебства Эйвона» бежим к Магнусу – «директору» этого заведения. Он предлагает нам выбрать 3 школы волшебства – для этого ищем 3х преподавателей –…

  • Прохождение игры Волшебство Крови

    Прохождение за хорошего I акт Итак показавшись в «Академии волшебства Эйвона» бежим к Магнусу – «директору» этого заведения. Он предлагает нам выбрать 3 школы волшебства – для этого ищем 3х преподавателей –…

  • Прохождение игры Blood Magic

    Прохождение за хорошего I акт Итак показавшись в «Академии волшебства Эйвона» бежим к Магнусу – «директору» этого заведения. Он предлагает нам выбрать 3 школы волшебства – для этого ищем 3х преподавателей –…

  • Готика 2: Прохождение игры

    Для начала мало истории. Некое время назад над рудниковой равниной высился волшебный барьер, что мешал людям, находящимся в равнине уйти из равнины. По большей части, это были…

  • Gothic 2: Прохождение игры

    Для начала мало истории. Некое время назад над рудниковой равниной высился волшебный барьер, что мешал людям, находящимся в равнине уйти из равнины. По большей части, это были…