Для начала мало истории.
Некое время назад над рудниковой равниной высился волшебный барьер, что мешал людям, находящимся в равнине уйти из равнины. По большей части, это были арестанты, которых отсылали за барьер для добычи местного сырья, руды , благодаря которой кузнецы королевства ковали замечательное оружие. Главный герой был одним из арестантов, отправленных за барьер. За барьером отечественный храбрец наворотил кучу дел и посредством советов чернокнижника Ксардаса и других персонажей уничтожил барьер, стёрши с лица земли местного демона Дремлющего.
Для тех кто игрался в первую Готику данный сюжет знаком. Потом по окончании разрушения барьера толпы осуждённых начали оперативно сваливать из рудниковой равнины. Отечественный же храбрец поселился в новой башне Ксардаса и скоро определил о новой угрозе. Толпы орков во главе с драконами поселились в рудниковой равнине и не дают спокойствия никому. В случае если с орками фактически ясно, то с драконами дело предстоит в противном случае.
Дабы победить этих тварей нужен талисман называющиеся Глаз Инноса, что находится у местных паладинов. Отечественная задача взять данный талисман и разобраться с драконами.
Сюжет не ахти какой, но игра затягивает. Мало о мире Готики 2. Всего в нашем мире существует три божества: Иннос, Аданос и Белиар. Иннос — это некоторый всевышний хороша, представителями которого являются волшебники Огня.
Паладины являются служителями Инноса. Аданос — всевышний равновесия, представителями которого являются волшебники Воды, коих в игре один(!). Белиар — это не добрый всевышний, что всех либо практически всех люто ненавидит. Будем мы путешествовать по острову, поделённому на два региона: Хоринис и рудниковая равнина (та самая). Сюжет игры движется по главам. Всего в Хоринисе 3 фракции, в одну из которых мы должны вступить в первой главе, дабы двигаться дальше по сюжету.
Первая фракция — это паладины и милиция. Тут всё легко: мы служим королю и Инносу, наказываем всех тех, кто с нами не согласен и заботимся о руде. Находятся они в городе Хоринисе. Враждуют с наёмниками. Следующая фракция — это наёмники. По большей части это бывшие арестанты из рудниковой равнины.
Ну что тут сообщить, наёмники они и в Африке наёмники. Главная база находится в районе крестьянских дворов у зажиточного крестьянина Онара. В натянутых отношениях с милицией и паладинами.
Третья фракция — это волшебники Огня. Так называемая фракция Избранных Инноса. Всего в игре я насчитал 12 волшебников огня. Храбрец может стать тринадцатым.
Главная база в монастыре Инноса. Пользуется авторитетом у паладинов и наёмники стараются избегать волшебников.
Мало неспециализированной информации.
Главные атрибуты — это сила, мана и ловкость. Тут ясно.
Главные скиллы:
1. обращение с одноручным оружием. Воздействует на быстроту обращения оружием и шанс критического удара данным оружием. При скилле равным 100 вы постоянно будете наносить критические удары.
Всего 3 уровня: начинающий(10-29), специалист(30-59) и мастер(60 и более). Главный атрибут — это сила.
2. обращение с двуручным оружием. Подобно. Двуручным оружием наносится больший урон, не смотря на то, что скорость ниже чем у одноручного.
3. владение луком. Быстрота и шанс и точность стрельбы критического урона. Главный атрибут — ловкость.
4. владение арбалетом. Подобно луку, лишь арбалеты наносят больший урон и имеют ниже скорость стрельбы.
5. кузнечное дело. Умение ковать оружие из руды и стали. Солдаты must have.
Нужно следующее оборудование: кусок стали, щипцы,молоток. Сталь нагревается на огне и обрабатывается на наковальне.
6. алхимия. Умение создавать эликсиры из трав. На самом высоком уровне возможно создавать эликсиры, каковые перманентно додают к атрибутам.
Для этого сперва нужно прокачать все лечебные эликсиры или все эликсиры маны. Нужно иметь пустую соответствующие травы и бутылку. Употребляется на алхимическом столе.
7. карманничество. Без комментариев. Трудится в качестве опции в диалоге с NPC. Главный атрибут — ловкость.
Чем больше ловкость тем больше опций в диалогах и больше возможность успешной кражи.
8. умение открывать замки. Употребляется у сундуков клавишами вправо — влево. Нужно подобрать верную комбинацию.
Чем больше ловкость тем меньше возможность, что отмычка сломается при неудачной комбинации.
9. умение красться незаметно. Активизируется особой клавишей.
10. рунист. Умение создавать разные заклинания применяя руны. Крайне важно для волшебников. Нужна безлюдная руна, необходимые компоненты и щипцы для заклинания.
Употребляется на некоем аппарате для рун. Все (практически все) формулы заклинаний обрисованы в библиотеке в монастыре Инноса либо см.ниже.
11. охота. Умение сдирать шкуры, клыки и др. с поверженных животных. Нужно для некоторых квестов и для некоторых рун с заклинаниями.
12. круги волшебства. Умение применять заклинания определённых кругов волшебства. Всего 6 кругов волшебства.
Лишь для волшебников.
Все скиллы и атрибуты качаются у подходящих тренеров, или находя разные волшебные предметы, эликсиры.
За исполнение квестов и убийство неприятелей вы станете приобретать определённое количество опыта. По достижении некоей цифры вы поднимаетесь в уровне и приобретаете дополнительно 10 скилл пойнтов.
Мало о боевом мастерстве
С арбалетами и луками всё легко, находись да стреляй себе. С одноручным и двуручным оружием мало сложнее. В режиме боя персонаж может наносить один рубящий сверху удар, или режущий удар слева либо справа.
Возможно кроме этого ставить блок, дабы парировать удар. Возможно кроме этого проводить комбо серией рубящих ударов в зависимости от уровня мастерства, но комбо скорее для понту. Принципиально важно выбрать один из видов оружия как основной, будь то одноручный либо двуручный. Принципиально важно подчернуть, что раскачка этих видов оружия взаимосвязана между собой. К примеру, в случае если в начале игры вам потребуется 20 скилл пойнтов, дабы раскачать одноручное оружие до отметки специалист (30), то потом для раскачки этого же вида оружия до отметки мастер (60) вам пригодится не 30, а 50 скилл пойнтов, т.к. 20 скилл пойнтов будут принудительно идти на оружия и раскачку и в итоге вы получите 60 на одноручное и 30 на двуручное оружие.
В случае если же вы захотите повысить одноручный выше 60, то вы станете раскачивать параллельно двуручный клинок, пока он не достигнет отметки 60. Для быстроты раскачки возможно последовательно повышать любой вид оружия сперва до 30 после этого до 60 и после этого уже сконцентрироваться на одном виде. К примеру, я в качестве главного оружия выбрал двуручное оружие.
Сначала я развил одноручное оружие до 30, после этого двуручное до 30, после этого двуручное до 60, после этого одноручное до 60, после этого двуручное до 100.
Принципиально важно кроме этого развить в себе технику боя. Рекомендую потренироваться на каком-нибудь орке либо скелете. К примеру моя техника была следующей: В случае если мой неприятель — это какое-нибудь животное, то я укусы животного серией режущих ударов или применял серию комбо, принципиально важно проводить удар в момент нападения монстра. С орками несложнее, т.к. орки обожают проводить рубящий удар в момент нападения, достаточно легко двумя режущими пресечь попытку орком совершить удар в момент, в то время, когда оружие орка поднято над головой.
Основное не подпускать орка через чур близко к себе, в противном случае он совершит серию режущих ударов. Подобно с людьми-ящерами. С скелетами и людьми сложнее, поведение неприятеля и действуйте по обстановке (к примеру блок-режущий слева-режущий справа, отход назад и т.д.).
В случае если внезапно не известно почему вам следует сделать ноги, то удирать направляться маленькими зигзагами, в противном случае возможно схлопотать по пояснице (орки кстати бегают стремительнее людей) и через некое время неприятелям надоест догонать вас.
Сейчас мало о магии.
Ниже представлен перечень заклинаний для каждого круга волшебства, и перечень компонентов нужных для изготовления соответствующих рун. Принципиально важно подчернуть, что для изготовления любой руны нужно иметь пустую руну, соответствующий свиток с заклинанием и обучиться у тренера создавать соответствующую руну (из этого направляться, что заклинания для рун направляться выбирать с опаской).
Круг 1:
1. свет(компоненты: золотые монеты) мана 1 ,создаёт свет над головой главного храбреца. Не следует тратить руну и скилл пойнты на это заклинание
2. огненная стрела (сера), мана 5, повреждение 30 ,Это заклинание будет главным у волшебника в первой главе. Этим заклинанием я убил тёмного тролля в первой главе.
3. маленькая молния (горный кристалл), мана 6, повреждение 30
4. создать скелет гоблина (кости гоблина), мана 10, через чур не сильный в сражении, так что не следует тратиться
5. лечить лёгкое ранение (лечебное растение), мана 5, в игре полно эликсиров для лечения
Круг 2:
1. огненная стрела (смола), мана 10, повреждение 60, действенно против орков и ледяных големов во второй главе. must have
2. ледяная стрела (кварцевый ледник), мана 7, повреждение 40, действенно против огненных варанов и огненных големов.
3. кликать волка (мех волка), мана 20, длит. 30 игровых мин., простой волк
4. порыв ветра (уголь), мана макс.50, повреждение макс. 60 , цель отлетает от ветра
5. сон (болотная трава), мана 10, применять на цель с малым числом жизненной энергии
Круг 3:
1. лечить среднее ранение (лечебная трава), мана 7
2. маленькая огненная буря (смола,сера), мана 20, повреждление 60 нескольким тварям
3. создать скелет (кости скелета), мана 30
4. кошмар (ужас) (тёмная жемчужина), мана 15
5. ледяная глыба (аквамарин и кварцевый ледник), мана 20, повреждение 2 и замораживает цель на некое время
6. шаровая молния (горный кристалл), мана макс. 60, повреждение макс. 180
Круг 4:
1. громадная шаровая молния (сера,смола), мана макс. 75 повреждение макс. 300
2. удар молнии (горный кристалл, кварцевый ледник), мана 20, повреждение 120, конкретно must have, этим заклинанием я выносил драконов в главе 4
3. разбудить голема (сердце каменного голема), мана 40, голем хорош в битве, но против толпы орков уступает
4. стереть с лица земли живых (священная вода), мана 40, повреждение 1000, трудится лишь на мертвецах, любой мертвец выносится с первого раза, must have
Круг 5:
1. ледяная волна (кварцевый ледник, аквамарин), мана 60, заморозка 2 и повреждение всех тварей в радиусе действия заклинания
2. громадная огненная буря (сера, языки пламени (язык огненного варана)),мана макс. 125, повреждение макс. 300
3. оживить демонов (сердце демона), мана 50, лорд демонов весьма кроме того хорош в битве
4. лечить сильное ранение (лечебный корень), мана 15
Круг 6:
1. огненный ливень (смола, сера, языки пламени), мана 60, повреждение 300, я предпочитаю другие заклинания шестого круга
2. смертельный удар (уголь, тёмная жемчужина), мана 50, повреждение 500, на многих тварей не действует
3. волна смерти (кости скелета, тёмная жемчужина), мана 150, повреждение 400 всем тварям в округе, конкретно must have, те кто прошёл 1-ую Готику волшебником меня осознают, отличие этого заклинания от для того чтобы же в 1-ой Готике содержится в том, что волшебнику необходимо больше времени чтобы скастовать это заклинание, но помешать скастовать это заклинание сможет ему лишь смерть
4. армия мрака (кости скелета,тёмная жемчужина, сердце каменного голема, сердце демона), мана 60, приводит к толпе скелетов, сражающихся на стороне волшебника
5. сократить монстров(кости гоблина, клык тролля), мана 100, мгновенно убивает одного из монстров, не действует на уникальных тварей и людей
6. святая стрела (знание, полученное из книги в тайной библиотеке монастыря в пятой главе), мана 50, повреждение 300, MUST HAVE!!!, не путать с паладинской святой стрелой, которая не действует на некоторых тварей, этим заклинанием я выносил главного гада в игре и мне на это хватило 2 захода
Кстати время от времени в игре у меня происходил неприятный баг: т.е. мне говорили, что у меня нет ни одной копейки, не смотря на то, что в инвентаре было полно денег. Для профилактики необходимо выбросить деньги из инвентаря (клавиша Пробел) и опять поднять деньги. Итак переходим к игре.
ГЛАВА 1
Начало
Начинаем мы в новой башне Ксардаса отечественным дистрофичным хилым усатым мужиком без имени т.е. главным храбрецом. Ксардас растолковывает нам сущность дела и отправляет к паладинам за глазом Инноса в город Хоринис. Поболтав с Ксардасом осматриваемся в башне.
Берём, что лишь возможно не забывая прихватить оружие, дабы стычка с первым волком не была фатальной. Выходя из башни идём по тропе. Слева от тропы запомните водоём, в том месте находится пещёра с гоблинами, которая ведёт к ущелью, где возможно встретить отечественного ветхого привычного Лестера. До тех пор пока хилым лучше в том направлении не лезть. Идём дальше, пока не встречаем преступника на дороге.
Говорим ему, что мы с гор. Он предлагает следовать за ним, но это ловушка. Сводим разговор к тому, что выясняем о некоем Декстере, которому заплатили за вашу голову. В пещеру к преступникам лучше пока не соваться. Идём дальше пока не встречаем торговца Кантора, что предлагает вам бумагу, разрешающую состояться в город.
Вместо он требует оказать ему услугу, о которой сообщит позже в городе. Справа от Кантора находится усадьба крестьянина Лобарта. Лобарт предлагает поработать на него. Одно из заданий — это собрать всю свёклу на огороде.
Собираем, говорим с Лобартом и относим свёклу к жене Лобарта. Ей нужна сковородка. Сковородку возможно приобрести у Кантора.
Крестьянин Вино требует бутылочку вина. В случае если имеется вино, то отдаём его Вино. Рядом стоит пастух с овцами.
Он жалуется на преступников в окрестности, тех самых что вы встретили. Нужно их всех позже перебить. Лобарт кроме этого реализовывает крестьянскую одежду (слабенькая защита, но лучше чем ничего).
Идём дальше по тропе и приходим к воротам в город Хоринис. Не хамим стражникам и проходим в город.
У входа нас встречает паладин Лотар и на отечественную просьбу встретиться с главой паладинов лордом Хагеном наблюдает на нас сверху вниз и растолковывает нам правила нахождения в этом городе. Ответить на оскорбление мы пока не можем, поскольку отечественный главный герой в крестьянской одежде с минимальными атрибутами и скиллами вправду чем-то напоминает бомжа. Вот кое-какие правила: город поделён на следующие районы: верхний район, где фактически и живёт лорд Хаген (нас в том направлении не пускают), улица купцов (фактически где мы и находимся до тех пор пока), портовый район (район пользуется плохой репутацией), храмовая площадь (в том месте волшебник Воды Ватрас морочает головы людям собственными проповедями), рыночная площадь (куча торговцев) и казармы (главная база милиции, возможно заявить о правонарушении лорду Андрэ).
Кроме этого в городе запрещается выполнять правонарушения: убийство, воровство (крадите так дабы никто вас не застукал) и драка (в портовом районе набить кому-нибудь морду не считается правонарушением). В случае если же внезапно правонарушение совершено, то направляться оперативно бежать к лорду Андрэ в казармы и платить соответствующий штраф, в противном случае кое-какие торговцы отказываются торговать и стража хамит у ворот в город. Лотар кроме этого показывает, что в верхний район пускают лишь граждан города. Чтобы стать гражданином нужно стать учеником у одного из мастеров на улице купцов.
Имеется кроме этого другие другие варианты.
Для начала побродим по городу и ознакомимся с жителями города, дабы лучше ориентироваться. В портовом районе имеется продавец карт Брахим. Купите карту Хориниса, дабы ориентироваться.
Кроме этого с главами у него появляются новые карты. Кроме этого хорошо подкопить денег и приобрести шмотки охотника у Маттео.
Как стать гражданином города?
Всего мастеров в городе 5: торговец Маттео,охотник Боспер,столяр Торбен,кузнец Харад и алхимик Константино. Чтобы стать учеником мастера нужно согласие вторых мастеров. Торбен и Маттео не принимают учеников, исходя из этого остаются Харад, Боспер и Константино. Идём к Маттео и говорим с ним.
Он предлагает нам сделать для него услугу, некая госпожа Гретта, живущая у Торбена задолжала Маттео 100 золотых. Идём к Гретте и трясём из неё 100 золотых (нужно без грубости) и возвращаемся к Маттео. Он рад и даёт собственное согласие.
Потом идём к Босперу. Он согласен дать вам разрешение, если вы ему принесёте 6 волчьих шкур. Обучаемся у Боспера разделыванию шкур(-5 скилл пойнтов) и бродим по окрестностям в отыскивании волков. Возможно забрать с собой на охоту юноши на рыночной площади, правда встреча с орком может оказаться фатальной. Рядом с домом Боспера сидит чувак, по окончании беседы с которым выясняем, что у Боспера похитили лук. Говорим с Боспером и предлагаем помощь.
Приносим 6 шкур волков Босперу и приобретаем его согласие. Потом говорим с Торбеном (весьма советую обучиться у него умению открывать замки и умению красться). Торбен, как настоящий религиозный человек, желает дабы вы взяли благословление у всевышних Аданоса и Инноса. Идём на храмовую площадь и говорим с волшебником Воды Ватрасом. Он бесплатно благославляет нас от имени Аданоса. У него кроме этого возможно прокачать ману.
Представитель Инноса находится на рыночной площади. Это волшебник Огня Дарон, что ходит по площади без дела. Вместо он требует пожертвование во имя Инноса. Даём ему деньги и приобретаем благословление.
Возвращаемся к Торбену и приобретаем разрешение. Потом говорим с Константино и безоговорочно приобретаем разрешение. Последний мастер кузнец Харад желает дабы ему принесли оружие орков.
Вариантов ответа пара: самый сложный — находим орка, убиваем и забираем оружие, самый лёгкий — находим орка (один имеется в пещере неподалеку от восточных ворот), выманиваем его к страже и пускай стража разбирается с ним. Берём оружие и несём к Хараду. Итак сейчас необходимо определиться к кому идти учеником.
У Боспера возможно будет реализовывать шкурки животных по большой цене, у Харада обучаться кузнечному делу, а у Константино обучаться алхимии. Если вы выбрали Константино, то получите от него квест принести ему определённые травы (он даёт перечень трав). Исполнение этого квеста может стать головной болью на начальной стадии игры. В случае если выйти через восточные ворота, то слева вы заметите поляну, где в случае если прекрасно поискать, то возможно в том месте отыскать все травы за исключением коронного зелья.
Коронное зелье возможно отыскать, в случае если идти направо по тропе от восточных ворот. Дойдя до первого поворота вы заметите указатель, а рядом пень около которого растёт коронное зелье. Несём все зелья Константино и обучаемся алхимии. Вы возможно увидели большое количество тёмных грибов в окрестностях, так вот в случае если съесть определённое количество тёмных грибов, то ваша мана увеличится перманентно на 10. По окончании того как вы стали учеником мастера, то имеете возможность состояться в верхний район, правда к лорду Хагену вас не допустят.
Для этого нужно или поступить в милицию, или в наёмники, или в волшебники.
Другой вариант прохода в верхний район.
Идём в казармы и разговариваем с Андрэ. Растолковываем обстановку. Он обещает всё уладить, в случае если мы окажем ему услугу и разузнаем о гильдии воров, о которой большое количество слухов и мало кто знает. Расследование направляться затевать в портовом районе. Для нахождения гильдии имеется пара вариантов: самый несложный вариант это поболтать с торговцем Ера (Йора) на рыночной площади и он поведает о том что его обокрал какой-то вор. Данный вор это Ренгару на той же рыночной площади.
Говорим с ним, провоцируем его и ловим с поличным, а после этого сдаём его лорду Андре. Второй вариант это сходить в таверну в портовом районе и заплатить за данные Кардифу. Он сведёт вас с Назгулом, что предложит работу (соглащайтесь 50/50).
Работа следующая: устроиться подрядчиком к торговцу Бальтраму и забрать посылку у крестьянина Акила. Отнести эту посылку Назгулу и поделить прибыль пополам. Возможно сдать Назгула лорду Андрэ. Третий вариант самый сложный: говорим с торговцем Гаконом (Хаконом) на рыночной площади и он говорит о том, что был ограблен преступниками. Эти преступники находятся в пещере, которая находится по левой стороне дороги , которая ведёт от двора Атила к маяку.
Вырезаем преступников и находим в пещере особенную рыбу, в которую зашита записка. Идём с данной запиской к торговцу рыбой Хальвору и говорим с ним, сдаём его Андрэ и возвращаемся к Хакону. В случае если кто-то из воров был посажен вами в колонию, то идём в порт в Кардиф и таверну нам говорит что кто-то желает с нами встретиться за домом торговца рыбой Хальвора. Идём в том направлении и говорим с Атилой. Он говорит, что гильдия воров наняла его убить вас. Разбираемся с Атилой и берём с его тела ключ.
Потом ныряем в воду по правую сторону порта и подплываем к двери в канализацию. Открываем её и входим в канализацию. По левую сторону в помещении с крысами стоит сундук, в котором лежит лук, что похитили у Боспера. Идём дальше и встречаем первого вора. Идём к предводительнице и разговариваем с ней.
Возможно сходу само собой разумеется перерезать всех, но я рекомендую сперва вступить в гильдию и обучиться карманничеству. Для вступления Кассия желает, дабы вы похитили кольцо у алхимика Константино. Рекомендую делать это ночью. Прокрадываемся (режим красться) в дом к Константино до тех пор пока он спит и открываем отмычками его сундук. Берём кольцо и возвращаемся к ворам. Сейчас вы пребываете в гильдии.
Возможно сейчас перебить всех воров (3 вора) и доложить Андре или взять другие квесты от воров.
Другие варианты пробраться в верхний район — это стать волшебником огня или наёмником.
Кое-какие дополнительные квесты.
В бараках стражник Вульфгар может повысить навыки в обращении с одноручным и двуручным оружием. В портовом районе кузнец Карл качает силу. Ловкость качает Ларес в портовом районе или Кассия в гильдии воров.
Ману возможно повысить у Ватраса, а стрельбу из лука у Боспера.
Ещё в портовом районе имеется алхимик Игнус, что предлагает вам проверить заклинание "забыть" на ком-нибудь, для этого избиваем кого-нибудь и кастуем на нём скролл, в то время, когда он лишь поднимается. Ещё в порту некто Альвин желает, дабы вы разобрались с Фелланом, что всё стучит молотком ночь и день и мешает людям. Набиваем Феллану морду и дело улажено. Альрик устраивает драки со ставками. В случае если его победить, то он может научить обращению с оружием. Ночевать возможно в портовом районе в доме у Эдды.
Ростовщик Лемар даёт деньги взаймы под проценты. На рыночной площади торговец Кантор может попросить вас об услуге подставить торговку Сару. Если вы сдадите Кантора, то в 3-ей главе это станет причиной некоторых последствия.
Строитель Гарвелл в порту желает знать цель прибытия паладинов и как это связано с орками. Часть информации возможно определить у Рангара на площади около бараков. Другую же данные определите по окончании 2-ой главы, побывав в рудниковой равнине.
Ветхий моряк Джек требует очистить его маяк от преступников. Делать это направляться, в то время, когда покрутеем. Ещё возможно похитить у ростовщика долговую книгу (карманничество) и вернуть её Ханне.
Она вместо даст ключ. Потом плывём из порта на остров и входим в пещеру со множеством сокровищ (с опаской пробегаем ловушку в пещере).
ПУТЬ МИЛИЦИОНЕРА
Потом, если вы стали гражданином города, то возможно вступить в милицию, поболтав с Андрэ. За милицию я не игрался исходя из этого не могу обрисовать квесты за милицию.
ПУТЬ НАЁМНИКА.
В случае если вас прельщает карьера наёмника, то просматривайте дальше. Идём в порт и говорим со ветхим привычным Ларесом. Он говорит нам о наёмниках и их предводителе Ли (привычное имя?) и соглашается нам продемонстрировать дорогу к базе у зажиточного крестьянина. Следуем за Ларесом и скоро он остановиться у указателя около таверны. Потом следуем по дороге к зажиточному крестьянину, пока не видимся с первым наёмником Бустером. Он начинает нам хамить.
Если вы набьёте ему морду, то он вас зауважает и сможет научить вас обращению с одноручным оружием. Идём дальше прямо и приходим к усадьбе Онара. Разговариваем с Ли и предлагаем собственные услуги.
Ли обещает вас по ветхому знакомству зарекомендовать Онару, если вы заслужите уважение у наёмников и пройдёте опробование.
Уважение наёмников. Говорим с Торлофом у входа. Он растолковывает вам обстановку. Он кроме этого может повысить вам силу и мастерство. Нужно заслужить уважение у многих наёмников. Торлоф растолкует вам правила дуэли.
Затевать направляться с Бустера, набиваем ему морду и он уже "за". Потом на дороге стоит Фестер. Возможно сходить с ним в пещеру с крысами, а после этого набить ему морду. Сентенза потребует налог за проход. Оплатите налог и этого достаточно. По левую сторону стоит наёмник Дар, что уже подсел на болотник и ему всё похер.
Поговорите со ветхим привычным Вольфом (Волком) и всё улажено. Он кроме этого обучает владению луком. Возможно поспорить с наёмником Родом, кто посильнее и в случае если ваша сила больше 30 то всё прекрасно, в противном случае нужно будет набить ему морду.
Род кроме этого обучает владению двуручным клинком. Наёмнику Рауолю также направляться побить . В таверне сидит наёмник Ярвис. Он вас зауважает, если вы побьёте как минимум 3-ёх наёмников из команды Сильвио. К Сильвио принадлежат Рауоль, Фестер, Сентенза, Род и Буллко. Возможно само собой разумеется постараться побить Сильвио, но это будет сделать весьма сложно.
Корд вас зауважает, если вы прокачаете одноручный или двуручный клинок до 30. Наёмник Чипер реализовывает болотник. Если вы принесёте ему 10 стеблей болотника, то он проголосует за вас (кстати болотник возможно делать из болотных трав на алхимическом столе ). Он кроме этого поведает вам о воре, что похитил у него несколько стеблей и он подозревает Бодо.
На самом же деле вором есть наркоман Дар.
Опробование.В качестве опробования Торлоф предложит вам или сбор налогов, или разборка с милицией. Для сбора налога необходимо сходить с Секобу, набить ему морду и забрать с него деньги. Для разборки с милицией идём к усадьбе Бернгара (его усадьба пребывать слева от прохода в рудниковую равнину). В том месте вы встретите 2-ух милиционеров. Мирные переговоры не дают результата исходя из этого нужно будет убить милиционеров.
Говорим с Бернгаром и возвращаемся к Торлофу. Сейчас в случае если опробование выполнено и большая часть наёмников вас уважает возможно идти к Ли и после этого к Онару (не хамить Онару в противном случае лишитесь жалованья). Сейчас вы наёмник. Говорим с Ли и он даёт нам первое задание сходить к лорду Хагену с предложением наёмников о мире. Кстати ещё несколько квестов. Неподалеку от Корда имеется пастбище овец с пастухом Пепе.
Пепе жалуется на волков поблизости. Убиваем волков и идём к Пепе. Пепе говорит о его проблеме с Буллко. Идём к Онару и после этого к Ли и говорим о Буллко. Им всё по барабану.
Идём к Буллко и говорим с ним, после этого бьём ему морду и всё улажено.
Усадьба Секоба. Возможно поболтать с надзирателем Бронко. После этого поговорите с другими крестьянами и с Тиллем у усадьбы. Тилль обижен тем, что Бронко не работает. Бьём Бронко морду (особенно если вы наёмник) и он поменяет собственное вывод. Пастух Бальтазар жалуется, что Бенгнар не разрешает ему пасти овец на пастбище.
Идём в усадьбу к Бенгнару и говорим с ним. Если вы оказали ему услугу с милицией, то Бенгнар разрешит Бальтазару пасти овец.
На юге от лагеря Онара находится охотник Гром. В случае если ему принести молоко, бекон и хлеб, то Гром научит вас охоте. Кроме этого в этом районе наверху находится логово преступника Декстера.
Возможно поболтать с Декстером и вырезать всех преступников. В шахте около Декстера лежат 5 кусков руды. Их возможно принести кузнецу Беннету в лагере наёмников и обучиться ковать простое волшебное оружие из руды.
В таверне возможно заказать себе ночлег за 50 золотых в неделю, кроме этого в случае если поболтать в том месте с Рукхаром, то возможно определить о соревновании кто больше выпьет водки. Соперника для Рукхара возможно обнаружить усадьбе Акила. Кстати сперва необходимо оказать помощь Акилу разобраться с наёмниками, наезжающими на него. После этого говорим с Рэндальфом о соревновании и возвращаемся в таверну к Рукхару, после этого обратно к Рэндальфу и опять к Рукхару.
Открываем его сундук и заменяем воду на водку (в случае если этого не сделать то вы проиграете). После этого делаем ставку на Рэндальфа и приходим через несколько дней определить итог.
ПУТЬ ВОЛШЕБНИКА ОГНЯ.
Если вы желаете стать волшебником, то просматривайте дальше. Поговорите с послушником Педро у входа в монастырь. Он сообщит, что чтобы стать послушником в монастыре нужно принести пожертвование в 1000 золотых, и необходимо привести в монастырь овцу. Для приобретения овцы идём к наёмникам и говорим с Онаром об овце. Он рекомендует поболтать с пастухом Пепе, что пасёт овец неподалеку от Корда.
Покупаем у Пепе овцу и приказываем овце Лизель следовать за вами. Идём с деньгами и овцой ко входу в монастырь. Говорим с Педро и в случае если у вас имеется 1000 золотых и овца, то Педро даёт вам ключ от входа в монастырь. Входим в монастырь и разговариваем с волшебником Огня Парланом. После этого отдаём овцу Ополосу, а деньги Гораксу. Разговариваем с Парланом и приобретаем одежду послушника.
Сейчас вы послушник монастыря. Думаете сейчас сможете кастовать заклинания? Ничего аналогичного, станете дальше махать клинком и стрелять из лука, разве что в одежде послушника.
В обязанности послушника входит служение волшебникам Огня. Волшебником Огня может стать лишь Избранный послушник да и то не сходу. Кроме этого вы пока не приобретаете доступ в библиотеку. Чтобы стать избранным послушником нужно угодить практически всем волшебникам Огня. Для этого волшебники дают вам задание и наблюдают как вы с ним справитесь.
Говорим с Парланом и он даёт задание, которое содержится в том, дабы подмести 4 помещения послушников. Имеете возможность забрать метлу и подметать, но ничего хорошего из этого не выйдет. Говорим с послушником Бабо.
Он жалуется на то, что послушник Атон не разрешил ему заняться его любимым делом т.е. садоводством и скомпрометировал его в глазах волшебников Огня. Кроме этого Бобо может потренировать вас, если вы поговорите с паладином Серджио о Бобо. Разговор з Атоном ни к чему хорошему не приводит.
Говорим с Бобо и просим его подмести одну из помещений за вас. Потом нужно отыскать ещё 3 послушника, каковые согласятся подмести помещения. Затем говорим с Парланом о исполнении задания. Говорим с Мардуком о задании. Мардук вас помолиться паладину у статуи Инноса в помещении. Молимся и говорим с Мардуком.
Потом говорим с Гораксом. Он даёт вам ключ от кладовой и требует вас забрать в кладовой кучу колбасы и поделить её между всеми послушниками в монастыре. Спускаемся в кладовую и берём еду, и не забываем прихватить алхимический рецепт. Всего в монастыре 13 послушников, принципиально важно не пропустить никого. Педро попросит добавку, но не давайте её ему. Бобо также попросит добавку, имеете возможность дать, основное дабы всем хватило хотя бы по куску.
Говорим с Гораксом по окончании раздачи и приобретаем новое задание. Необходимо сходить в таверну к Орлану и реализовать ему 12 бутылок по цене 240 золотых. Идём к Орлану, сначала Орлан постарается вас надуть позже договориться, отказываемся от его условий и приобретаем 240 золотых, не смотря на то, что возможно забрать у него свитки.
Отдаём деньги Гораксу. Спускаемся вниз и говорим с алхимиком Неорасом. Он требует принести ему 7 огненных крапив и его потерянный рецепт.
Перед тем как отнести Неорасу рецепт рекомендую продемонстрировать его Ополосу для большего опыта. После этого несём травы и рецепт Неорасу и приобретаем похвалу.
Сейчас по окончании исполнения всех заданий волшебников говорим с Парланом о отечественной ситуации в монастыре. Все довольны и вы сейчас избранный послушник и приобретаете доступ в библиотеку. Идём в библиотеку и говорим с Каррасом и Хиглом. Читаем книги и выясняем об опробовании огня.
Каррас кроме этого даёт задание сходить в Хоринис к алхимику Игнусу и принести от него 3 свитка заклинания "Забыть". Меньше обстановка такова: избранный послушник становиться волшебником огня или путём продолжительной работы в монастыре, сохраняя надежду что тебя выберут волшебником (как и поступают большая часть), или «настойчиво попросить» опробование огня и пройти его. Единственный человек, прошедший опробование огня — это Серпентас.
Идём к главному волшебнику Пирокару и требуем опробование огня. Для прохождения теста нужно выполнить задания эти участниками совета высших волшебников огня. Это Пирокар, Серпентас и Ультар.
Кстати если вы игрались в первую Готику, то как раз Пирокар вам позволял отнести письмо волшебникам огня в начале игры. Итак, говорим с Пирокаром о задании. Он что-то говорит про статуи, каковые приведут вас куда нужно и даёт вам какой-то ключ.
Серпентас желает дабы вы нашли какую-то живую гора и преодолели её. Ультар требует вас создать руну с заклинанием Огненная стрела. Кстати у вас показались соперники в опробовании — это послушники Атон, Игарац и Ульф.
В случае если на данный момент побеседовать с Дюреаном, то он может дать вам несколько свитков з заклинанием Сон, вместо он требует дабы вы замолвили за Дюреана словечко на совете.
Опробование Огня.
Перед тем как уйти из монастыря необходимо сделать следующую вещь. Спускаемся вниз и говорим с послушником Гарвигом,ночь и который день защищает святые реликвии: молот и щит Инноса. Щит нас не интересует.
Разговор с Гарвигом ничего хорошего не даёт, исходя из этого экспроприируем молот Инноса с пьедестала. Гарвиг разозлён, так что скоро мирным путем уносим ноги. Говорим с Парланом, дабы уладить недоразумение и уходим из монастыря с молотом.
Идём в район где таверна. Справа (в случае если наблюдать с таверны) от тропы ведущей в монастырь имеется ещё одна тропа. В том месте вы встретите Игараца, что посмеётся над вашими попытками стать волшебником. Ничего, смеётся тот кто смеётся последний. Идём дальше и встречаем охотника Драгомира, что утратил собственный арбалет где-то на севере.
Идём дальше по тропе на север, по ходу уничтожая разных тварей. Практически сразу после водоёма наверху вы подойдёте к мосту через пропасть, где стоит какой-то бродяга и требует деньги за проход. Справа от моста чуть сзади тусуется волшебный голем, что может убить вас с первого удара и не берётся никаким оружием.
Это и имеется та самая живая гор. Единственное средство против него — это молот Инноса (возможно устроить прикол и привести голема в город Хоринис либо в монастырь для тотального уничтожения всего живого). По окончании расправы с големом идём дальше через мост и встречаем послушника Ульфа.
Ульф мало разочарован. Кстати с Ульфом возможно на время объединиться и совместно крошить монстров. Через некое время Ульф говорит про какое-то ваш альянс и логово тролля распадается. Вы выходите к развилке- налево ведёт тропа к тёмному троллю вам же нужно идти направо. Скоро справа вы должны подметить статую Инноса. В том месте же большое количество растительности и пещера заросшая кустами.
Идём в пещеру. В пещере с одной стороны куча краулеров, с другой же стороны вы должны выйти в зал со статуями и синим сундуком и светом посередине. Открываем сундук и берём оттуда пустую руну. Это и имеется ваша цель. На выходе из пещеры вас встретит Атон и постарается посягнуть на вас. Будет необходимо его убить.
На обратном пути вас встретит Ульф и также постарается посягнуть на добытое вами тяжёлым трудом (кстати перед боем возможно покурить болотник). Возвращаемся в монастырь и идём в библиотеку. Тратим 5 скилл пойнтов на обучение формуле заклинания Огненная стрела у Хигла.
Потом создаём руну с заклинанием Огненная стрела (нужна кроме этого свиток и смола с заклинанием огненная стрела).
Идём к Пирокару и докладываем об опробовании. Итак, опробование пройдено и сейчас вы волшебник Огня. Кроме этого вы имеете возможность попросить или разрешить Бобо трудиться в саду, или разрешить покинуть Дюреана в монастыре, или дать Ополосу доступ в библиотеку. Обучаемся у Парласа первому кругу волшебства и приобретаем пустую руну.
Сейчас путь к лорду Хагену для вас открыт.
Перед тем как идти к Хагену возможно ещё побродить по миру истребляя монстров для опыта. Возможно попытаться убить тёмного тролля и принести его шкуру наёмнику Рауолю. Я смог убить тёмного тролля играясь за волшебника посредством заклинания огненная стрела и само собой разумеется применял кучу трав и бутылочек с маной.
За домом Секоба в лесу в пещере находится колдунья Сагитта, которая может вас научить алхимии, если вы принесёте ей траву солнечное алоэ. Эта трава растёт около логова тёмного тролля. Кстати около тролля находится охотник, что сможет вас научить охоте, если вы поможете ему убить ближайших снепперов.
Советую изучить умение снятие чешуи с краулеров.
Чтобы отыскать арбалет Драгомира нужно отыскать круг солнца. Данный круг находится в чаще с кучей растительности, которая на севере западнее пустыря с тёмным троллем. Арбалет лежит в самом кругу.
Вместо Драгомир сможет научить вас охоте.
Кстати вы возможно увидели множество статуй Инноса. В случае если помолиться статуе и пожертвовать 100 золотых, то солдат может ежедневно возьмёт прибавку или к силе или к судьбе, волшебник же к мане. Рекомендую почаще жертвовать.
Около прохода в рудниковую равнину стоит охотник Ганн, что кроме этого обучает охоте. Ещё он требует убить тварь называющиеся сопящий драконовый снеппер находящийся в чаще слева от Ганна.
Визит к Лорду Хагену
Если вы готовы и уже присоединились к одной из фракций, то пора посетить Хагена в верхнем районе. Если вы наёмник, то передайте Хагену письмо и позже нужно передать ответ Хагена Ли. Поведайте Хагену о драконах. Он само собой разумеется вам не поверит и попросит вас дать доказательства существования драконов и даст ключ от прохода в рудниковую равнину.
Вам очень рады в главу вторую.
12
Для начала мало истории. Некое время назад над рудниковой равниной высился волшебный барьер, что мешал людям, находящимся в равнине уйти из равнины. По большей части, это были…
Для начала мало истории. Некое время назад над рудниковой равниной высился волшебный барьер, что мешал людям, находящимся в равнине уйти из равнины. По большей части, это были…
Пара советов, облегчающих, а довольно часто делающих прохождение игры вероятным, каковые будут даны в начале, и не будут повторяться потом. При схватках больше двигайтесь, в особенности в случае если видите, что…
Прохождение за хорошего I акт Итак показавшись в «Академии волшебства Эйвона» бежим к Магнусу – «директору» этого заведения. Он предлагает нам выбрать 3 школы волшебства – для этого ищем 3х преподавателей –…
Пара советов, облегчающих, а довольно часто делающих прохождение игры вероятным, каковые будут даны в начале, и не будут повторяться потом. При схватках больше двигайтесь, в особенности в случае если видите, что…