Торговцы:
Город: (по окончании исполнения квеста «Торговцы») Гомер – напитки и любая дребедень Фиск – одно- и двуручное оружие, кольца амулеты – и Фарис луки Нолвен – руны и свитки Коноган – доспехи.
Харил: Кузнец
Преподавателя:
В скобках обозначен квест (в случае если имеется), по окончании которого начнется обучение
Город: Азаренд (в кузнице) – сила и ловкость Азаренд (на стене) – двуручник Азаренд (на башне на протяжении медитации) – мана Хамонд – воровство, взлом, подкрадывание. («Заколдованный воин») Леовин – акробатика («Опробование храбрости») Коноган – акробатика (иметь при себе книгу «Арканум Голум») Талиасан – 1 круг волшебства («Заколдованный воин»), 2, 3 круги волшебства («Необычные талисманы»).
Вне города: Нарроу – одноручник и лук («Нарроу и волки»)
Харил: (все по окончании исполнения 3-го задания крестьян) Мельхиор – арбалет Харлок – сила и ловкость Калликтус – шкуры, когти и т.д.
Пара слов предыстории. У короля Гатии был сподвижник по имени Беренгар, что сделал вывод, что хорошо бы ему стать королем. Один волшебник раскрыл король и заговор приказал схватить Беренгара. Тот сумел бежать, прикончив волшебника, и обосновался в местности Этайн, дабы продолжить плести козни против короля.
Юный и очень простой товарищ по имени Ардарик (он же – главный герой игры) вечно предан Беренгару, поскольку тот спас ему жизнь лет пять назад. Мечта Ардарика – стать одним из приближенных Беренгара и сражаться против короля Гатии.
Итак, стартуем. Ардарик стоит у древесной башни целый в мыслях о собственной мечте и о том, что ему нужно поболтать с Альвином. Когда он доразмышляет, то встанет к двум юношам в одежде наемников. Юноши потребуют забраться на башню и высмотреть с нее сокола с белым оперением.
Сразу же забирайтесь наверх (станете рыскать по округе – провалите миссию). Опаньки! Под башню прибежала свора волков – слезть нереально. Поднимаем с пола башни две отмычки и волшебный рог (рог лежит под сломанным столом). Отмычками открываем сундук (три раза влево).
После этого дудим в рог. В башне прибежит стайка падальщиков. В общем, в следствии, убегут все: и падальщики, и волки. Слезаем с башни.
На крыше сарая справа прихватим лук, на крыше сарая слева: колчан со стрелами. Ну и все, что под руку подвернется. Спускайтесь по пологому склону пригорка, на котором стоит башня, отыщите указатель и идите по стрелке «Гатия». Весьма не так долго осталось ждать дорога приведет к стенке, и дальше – в город.
У входа в город наемник намекнет, что Ардарика ожидает кузнец. В у ворот стоит Альвин – до некоей степени ваша хорошая фея. Он сообщит, что Камак ищет рог, что призывает хищников.
Камак (вылитый Снаф из СЛ) обитает слева от входа в домике, рядом с которым стоят лотки с товарами волшебника огня и гуру. Отдаем ему волшебный рог и все радостны.
Квест «Торговцы» Для начала попытаемся разговорить торговцев. От кузницы идем мимо костра, пока не заметим Гомера (да-да, того самого инженера из Нового Лагеря, что выстроил плотину). Он посоветует, что торговцы заговорят с вами лишь в случае если им что-то нужно.
Итак, Фиску (снова тому самому) нужна волчья шкура. Покупаем ее у Гомера и несем к Фиску. У Фиска покупаем яйцо ползуна и несем к Фарису – волшебнику воды. У него покупаем шкуру болотожора и несем Нолвену (что гуру).
У него покупаем книгу «Арканум Голум» и отдаем ее Коногану (волшебнику огня). Вот сейчас все торговцы в городе вас обожают и готовы торговать с вами, а Коноган еще и задарма научит акробатике. Перед визитом к кузнецу оптимальнее переночевать (ночлежка наоборот Гомера). Идем в кузницу. Кузнец Альбрас велит Ардарику сгонять на шахту за коробкой с сырой сталью. Н-да… дедовщину еще никто не отменял.
У выхода из города вас встретит Альвин и предложит поискать целебные растения. В общем, не отвертитесь, нужно будет бежать за ним. Альвин приведет к громадному озеру и предложит понырять в нем. На дне озера растут пара водорослей. Легко подплывайте к ним и, в то время, когда покажется озвучка размышлений Ардарика, это значит, что растение зацепили. Необходимо собрать три штуки – третье и будет искомым.
Наряду с этим нужно успеть отыскать их до захода солнца, в противном случае прибежит наемник и начнёт ругаться, что не делаете задание кузнеца. Альвин предложит оказать помощь Ардарику с заданием. Имеете возможность дать согласие, имеете возможность не соглашаться. Будем вычислять, что дали согласие.
Тогда Альвин доведет вас к шахте и совместно поможете рабочему отбиться от кротокрысов. После этого Альвин сопроводит вас обратно в город и оставит у арки, ведущей к замку. Не обращая внимания на то, что кузнец сказал вам нести ящик в замок и позвать его у ворот, ни за что не делайте этого. Идите в кузницу. В случае если уже вечер и кузнеца в том месте нет, переночуйте и утром опять идите в том направлении.
Дайте ящик Альбрасу и получите заслуженную экспу. В случае если же вы понесете ящик в замок, то мост под ногами провалится (его подпилила пара ваших привычных воинов-провокаторов), ящик упадет в воду и миссия будет провалена. К тому же в замок позже нужно будет входить, прыгая через пролом. Затем поболтаем с Грейверном. Он утвержает, что Беренгар очень заинтересован в судьбе Ардарика и готов принять его, в случае если юноша пройдет опробования.
Имеется два пути пройти их: выполнить квесты Грейверна либо выполнить квесты волшебника Талиасана.
Квесты Грейверна. Починить платформу Взяв задание, идем к кузнецу Альбрасу. На столе берем записку, в которой говорится, что Альбрас дал шестеренку Мастеру.
У Грейверна спросим, где живет Мастер. Он обитает в домике наоборот ночлежки, но не редкость в том месте лишь днем. Говорим с Мастером и берем шестеренку.
Рабочих для починки ищем в кабаке. Говорим с Зубовым и бежим с ним к платформе. Отдаем ему шестеренку. Выясняется, дело вовсе и не в шестеренке, легко цепь застряла.
Встаньте к Зубову на платформу и сообщите, что готовы. Рабочие поднимутся к цепям. Опять поговорите с Зубовым и начинайте руководить (порядок команд: налево-направо-направо-направо).
Имеете возможность поздравить себя с успешным дебютом на инженерно-техническом поприще.
Мясо падальщиков Нужно замочить пять падальщиков и принести их мясо (10 кусков). Наемник, что обязан проводить до своры ожидает у входа в город. Легко бегите за ним, прибейте пяток птичек (с каждой берется по 2 куска мяса) и возвращайтесь в город.
Картограф Третье задание – состязание в беге. Вам необходимо обогнать парня по имени Колль, взять у картографа карту и принести ее Грейверну. Выходите из города и спускайтесь к выходу внешней стенки, что ведет к крестьянскому двору. На половине пути до внешней стенки вас будут ожидать Грейверн и Колль. Ваш соперник стартует, в то время, когда Грейверн будет трепаться с вами, исходя из этого оптимальнее иметь про запас зелье скорости. Выпивайте его и бегите по дороге к крестьянскому двору.
Таким методом к перекрестку вы точно догоните Колля. В случае если все же его утратили, то картограф находится в правом-верхнем углу карты. На перекрестке за крестьянским двором разверните направо и встаньте в гору по прекрасному зеленому туннелю.
Потом легко никуда не сворачивайте с тропинки. По окончании подвесного моста тропинка пройдет между скал, и сходу за ними заметите парня в красных доспехах – это и имеется картограф. Заберите у него карту и возвращайтесь в город. Лучше, все время пользоваться зельем скорости.
Пятиминутного за глаза хватает, дабы добежать до картографа, если не отвлекаться на соперников.
Преступник Последнее задание – отыскать похищенную статуэтку дракона. По словам Грейверна, преступник не местный и, похитив статуэтку, скрылся в лесу, будучи ранен стрелой. Выходим все в тот же выход из внешней стенки и идем к озерцу, что справа. На противоположной стороне озера стоит Бадон. Подходим к нему и обвиняем в воровстве, пока он не сообщит, что у него не было другого выхода и статуэтку он похитил, дабы вылечить собственную собаку Веллу.
В будущем беседе ни за что не рассказываете, что не верите ему и что его байки вам надоели. Сведите разговор к тому, что возьметесь вылечить собаку. Бадон отведет вас к ней.
В инвентаре в рунах заметите статуэтку. Примените ее. Велла выздоровеет, а вы станете богаче на экспу, деньги и пара шкурок. Возвращайтесь к Грейверну и дайте ему дракона.
Затем Грейверн сообщит, что Беренгар готов принять вас. Посредством Талиасана от квестов Грейверна возможно откосить. В беседе с волшебником соглашайтесь поработать на него и он даст собственный квест.
Когда вы это сделали, квесты Грейверна выполнить будет нереально.
Квесты Талиасана
Рекомендательные письма Сам волшебник дает всего один квест – получить от трех влиятельных людей рекомендательные письма, дабы волшебник имел возможность снова занять то положение, которого его лишили за чёрные делишки. Эти люди: Пит, Раффа и Снайп. Сделав квесты каждого из них, получите необходимые письма.
Квест Пита Поговорите с Питом. Он вас отошьет. Поговорите с его другом Портным (он не редкость либо на рыночной площади либо у себя дома неподалеку от выхода к замку). Портной сообщит, что у Пита похитили его клинок и из-за него юноша таковой смурной.
По предположению Портного, клинок похитил Ротроу. Сам Ротроу находится неподалеку от места старта. Тут имеется два варианта – сразиться с ним и отобрать клинок, если вы достаточно прокачаны.
Второй вариант: похитить в пещере рядом у шныга его яйцо и обменять его на клинок Ротроу, а позже уже сражаться. Ротроу в этом случае будет биться без оружия, что заметно облегчит жизнь. После этого отнесите клинок Питу и заберите у него письмо для Талиасана.
Квест Раффы Раффу вы отыщете около стенки замка наоборот бань. Он попросит привести ему Линн – девушку, которая трудится в прачечной. Идите в бани и поговорите с Линн (охраннику сообщите, что пришли за бельем). Линн не знает, как выбраться из этого.
Поговорите с Альвином. Он сообщит, что в бани смогут попасть лишь маги и воины. Идите к портному и купите у него мантию волшебника за 100 монет.
Отнесите мантию Линн. Но в бани волшебник не заходил и охранник точно что-то заподозрит. Уйдите в город, возвратитесь и опять поговорите с Линн. В то время, когда станете выходить от нее, заметите, что охрана сменилась. Возвратитесь к Линн и ведите ее за собой к Раффе (он будет ожидать на рыночной площади).
Еще одно письмо у вас в кармане.
Квест Слейда Слейд – личность неуловимая. Довольно часто тусуется около дома, где вечером наемники играются с огнем. Но, вероятнее, его в том месте не будет. В финише-финишей Альвин скажет, что Слейд отправился на юг. Выходите из города и идите в сторону шахты. Слейд будет находиться рядом с наемником у арки внешней стенки.
Не обращая внимания на предупреждения Талиасана, сообщите ему честно, что вы желаете. Слейд в обиде на волшебника за то, что он не разрешил ему почитать книгу «Базы волшебства» и попросит дотянуться ее. Поговорите с волшебником.
Книгу он, конечно, не позволит. Она лежит на полке в его доме. Попытайтесь ее забрать – Талиасан увидит и заберёт. Идите в кабак и поговорите с трактирщиком.
Он сообщит, что пришли двое охотников, каковые ожидают зелья Талиасана. Сообщите об этом волшебнику. Тот уйдет. Сейчас заберите книгу и несите ее Слейду.
Но это совсем не та книга и она именуется «Базы мании». Само собой разумеется, Слейд это увидит и жутко раскричится. Идите к Камаку (ему вы отдали волшебный рог) и попросите какое-нибудь охмеляющее. Он реализует вам за 80 монет вино со стопроцентно опьяняющим эффектом.
Отнесите вино Слейду, а по окончании того, как он выпьет, дайте ему книгу. Сейчас юноша не в состоянии прочесть заглавия и заберёт ее, а вместо даст третье письмо.
Отнесите письма Талиасану. Волшебник даст в приз пара свитков, а также свиток «Контроль». Воспользоваться в инвентаре вы им не сможете – это заклинание 6-го круга (не обращая внимания на то, что свиток). Легко подойдите к Грейверну и сообщите, что выполнили все задания, а заклинание задействуется автоматом.
Грейверн примет решение, что его задания вправду выполнены и сообщит, что вы имеете возможность увидеться с Беренгаром. Для предстоящего прохождения имеется нужное условие – требуется владеть навыком «подкрадывание». Дабы его изучить, нужно выполнить квест«Заколдованный воин Хамонд» либо квест
«Арена». Итак, продолжаем сюжет истории. Квест именуется«Прошлое». Выполняется он неспешно в ходе прохождения. На протяжении ваших забегов мимо Альвина, он остановит вас и выдаст достаточно необычную данные о том, что один из рабочих знает кое-что занимательное о смерти отца Ардарика.
Сообщите Альвину, что желаете поболтать с этим рабочим. Он даст совет не делать этого, а сходить вечерком к платформе и последить за ним. Сделать это возможно будет по окончании того, как почините платформу (в случае если делаете квесты волшебника, то рабочие уже будут в том месте находиться), и обучившись подкрадыванию. Итак, дождавшись вечера либо проспав до него, идите к платформе и подкрадитесь под настил.
Рабочие в беседе между собой выдадут данные о том, что в действительности Беренгар убил отца Ардарика, а его тело похоронил в одной из горных пещер. Ардарику же, которого оглушили на протяжении боя, он заявил, что пробовал спасти отца. Как раз потому юноша так предан Беренгару. До тех пор пока что отложим данный квест на будущее. Скажем Альвену, что вы добились личной встречи у Беренгара и заодно зацепим у него квест«Книга по риторике».
Затем идем в замок к Беренгару. Он стоит неподалеку от виселицы. Беренгар поведает о волшебниках, живших в ветхие времена и о том, что они создали три сильных талисмана – Триамары, отыскать каковые Беренгар собирается поручить Ардарику мало позднее. А до тех пор пока Ардарик свободен, как муха в полете, и обязан ожидать вызова, переданного через Грейверна. Возвратимся к квесту«Прошлое».
Подойдите к дому Фиска. Справа от дома показалась оружия и куча ящиков. В том месте вы найдетеЩит. Совершенно верно таковой щит с гербом висел в доме Ардарика.
Но кроме того это не убедит парня. Он не через чур поверил слухам, но решил обследовать пещеры, поскольку в них смогут быть всякие нужные волшебные предметы. Поведаем о щите Альвину. Тот сомневается, стоило ли по большому счету сказать Ардарику обо всех этих слухах. Попутно он скажет, что Беренгар отправляет его на восток изучить тамошние, восточные почвы.
В любом случае, он дождется, в то время, когда вы добудете книгу по риторике, и лишь позже уйдет. Опять отложим данный квест в сторону.
Сейчас имеете возможность опять пойти к Беренгару и у него для вас будет задание.
12
Акара – пополняет здоровье и ману. Реализовывает предметы. Чарси – чинит предметы. Реализовывает оружие и броню. Кейн – опознает предметы. Гхид – играется в азартные игры. Реализовывает оружие и броню. Реализовывает…
Здравствуйте, господа и уважаемые дамы. Рад приветствовать вас в рядах Альянса. Играться мне довелось в британский вариант, исходя из этого перевод некоторых названий может не совпадать с локализацией….
Deus Ex: Invisible War: Прохождение игры
Deus Ex: Invisible светло синий — Прохождение за Church и Illuminati. На протяжении игры обыскивайте все коробки, собирайте все полезные предметы, грабьте банкоматы, но не берите ничего в автоматах по продажи…
Liquidator: Welcome to Hell: Прохождение игры
Прохождение демо версии. Кратко о сюжете В далеком прошлом человечество определило о существовании неких параллельных миров, в которых жили такие же простые люди собственной негромкой и незаметной судьбой….
Глава 1. Боевое крещение (путь до дома Яна). Мы начинаем игру, выкинутые на побережье штормом. Пристально посмотрите под ноги – отыщете лечебное зелье. Осмотрите тела. У нас одна выжившая –…