Прохождение игры Culpa Innata

Прохождение Презумпция виновности (Culpa Innata):

В данном тексте указана лишь одна последовательность прохождения игры. За одни сутки возможно выполнять разные действия, все они указаны в данном тексте. Но то, что я делал в сутки пятый, вы имеете возможность сделать, например, в сутки восьмой и без того потом.

Не опасайтесь экспериментировать.

Сутки первый

Строение GPSN, Кабинет Феникс — Мы начинаем в отечественном кабинете, что находится на третьем этаже слева от символа "Exit". Изучаем косметичку розового цвета, лежащую на столе, закрытый на ключ индекс и шкаф развития человека, прикрепленный к стенке. Мы должны вначале отыскать

отечественный персональный ассистент (Пенсильвания). Без него нельзя брать предметы и большое количество чего другого. Изучаем компьютер. Приобретаем письмо от шефа Морсенна, в котором он требует зайти в собственный кабинет.

Кабинет руководства находится наоборот кабинета Феникс.

Находим Пенсильванию — По окончании брифинга идем направо от двери отечественного кабинета к подъемникам. Спускаемся на второй этаж. Идем налево по коридору. Находим на этом этаже Юлиуса, подметающего пол.

На протяжении беседы сзади Феникс подмечаем светящийся предмет, валяющийся на полу. Договорив с Юлиусом, проходим в тупик, где с пола подбираем данный светящийся предмет. Он окажется отечественным личным ассистентом.

Вызывается он правой кнопкой мыши. В нем содержится инвентарь, контакты, карта (до тех пор пока недоступна) и ежедневник. Возвращаемся в кабинет Феникс.

Тайная в кабинете — Берем со стола косметичку розового цвета и карту социального обеспечения. Наблюдаем на замок шкафа. Ключи мы так и не нашли, исходя из этого будем взламывать шкафчик.

В инвентаре щелкаем на косметичке, после этого на символе I выше косметички, дабы открыть ее. Вынимаем шпильку, вставляем ее в замочную скважину. Наклоняем шпильку два раза вверх, один раз вниз, один раз налево и один раз опять вверх.

Замок будет взломан. Из коробки добываем лишь пропуск, больше ничего забрать запрещено. Выходим из кабинета.

На первом этаже — На подъемнике спускаемся на первый этаж. Идем направо. Наблюдаем на три громадных плаката, развешанных на стене.

В них описывается история города.

Аудитория — Входим в дверь, расположенную между вторым и третьим плакатом. Спускаемся к первому ряду. Со стола берем удостоверение личности Талай Талаймана.

На подиуме можем прочить обращение Морсенна. Выходим из аудитории.

Снаружи строения GPSN — Проходим налево к выходу (дальше подъемников). На основной двери используем пропуск. Лишь так мы сможем удалиться из здания GPSN. На улице подмечаем ворующего человека.

Увидев нас, он скроется на кладбище. Наблюдаем на таблички слева и справа от ворот.

Тайная с воротами кладбища — Наблюдаем на ворота. На замке имеются четыре кнопки, каковые руководят железными брусками в центре замка. Нумеруем кнопки сверху вниз от 1-го до 4-х и нажимаем на 4, 4 и 3. Феникс зайдет на кладбище, где на земле отыщет компакт-диск. Фотографируем диск, для получения изображения бабочки, после этого берем сам диск.

Выходим из кладбища. Наблюдаем на табличку, висящую на стене слева от ворот. Из косметички извлекаем крем Desiree, которым смазываем табличку.

После этого используем хлопковый шар из косметички на табличке. Окажется занимательный рисунок. Фотографируем его.

Все собранные вещи мы сможем проверить позднее в кабинете Феникс.

Станция Омега 10 — Следуем по дорожке до моста. Пересекаем его, входим в метро. Идем налево к коричневому аппарату по продаже билетов на метро. Используем аппарат. Выбираем пункт "credit metro". Нас попросят ввести номер социального обеспечения.

Вводим 293-72-4925-2. Сто кредитов будет добавлено к нашему счету. Сейчас идем на платформу B. Феникс сядет в поезд.

В поезде — Входим в Пенсильванию. Подмечаем некоторый сбой. Закрываем все всплывающие окна. Сохраняем неопознанные двоичные эти.

Закрываем Пенсильванию. Наблюдаем на карту метро, висящую на стене слева от створки. Делаем снимок карты. Наконец-то у нас в Пенсильвании получит раздел "карта".

В нем будут оказаться все локации, каковые смогут быть посещены. Идем к дому Василия Богданова.

Дом Богданова — Идем направо от лифта. Пробуем попасть в помещение 3105. Вместо радужного приема, нас встретит домашняя программа безопасности, которая отказывается пропускать нас вовнутрь. Говорим что мы тут по делу (второй пункт). Тогда нас пропустят.

Проходим к кофейному столику. Находим на нем старомодную визитку, из которой делается светло, чем обладал Богданов. Thing Store покажется на карте в Пенсильвании. С прилавка берем магнитную карту. Проходим в спальню слева.

Наблюдаем на картину над кроватью. За ней будет прятаться сейф. Дабы его открыть, нам необходимо установить посредством 9 квадратиков российский флаг. Верхний последовательность белый, второй — светло синий, третий — красный. Из сейфа добываем скульптуру. Позднее мы отыщем ей использование.

Отправляемся в отечественный офис.

Офис Феникс — Перед тем как отправиться в Thing Store, мы покопаемся в отечественном компьютере. Выбираем раздел Звуковое и визуальное рассмотрение. Используем компакт-диск, что мы нашли на кладбище, на рамке.

Проигрываем запись. Эти на CD будут стерты. Сейчас выбираем раздел Обработка данных, после этого Обработка изображения. Используем двоичные эти, каковые мы взяли, в то время, когда Пенсильвания сбоила, на рамке.

Покажутся квадратики с текстом и изображениями, каковые мы должны поменять местами так, дабы оказалась вот эта картина.

Прохождение игры  Culpa Innata

Взяв этот рисунок, поднимаемся из-за стола и отправляемся в Thing Store.

На улице перед Thing Store — Выходим из Thing Store. Проходим на другую сторону улицы. Наблюдаем на эмблему, нарисованную на стене. На ней написаны цифры 505. Пользуемся стоящим рядом киоском.

Вводим цифры 505. Это воздействие приведет к трансформации четвертой строки. Место с киоском сейчас покажется на отечественной карте.

Возвращаемся в Thing на данный момент.

Thing Store: 1-й визит — Говорим с клерком Алисией Кордобой в светло синий-серой униформе. не забываем, что правильно GPSN в сутки мы можем допрашивать человека лишь один раз. Диалоги не линейны. Если не спрошены ответственные вопросы и не взята ответственная информация, то не сработает спусковой механизм, что продвинет игру дальше, и вам нужно будет ждать следующего дня, дабы допросить человека и определить наконец ответственную данные. Советую перед диалогами сберигаться.

Определим о Гарри Коллахане, фальшивом офицере. В то время, когда Феникс попросит Алисию обрисовать наружность Гарри, на экране покажется изображение головы. Мы можем поменять волосы, глаза, шнобель, губы, подбородок. Нажимая на кнопку "сравнение", Алисия будет сказать, походит какая-нибудь часть на Гарри либо нет.

Создать необходимо вот это лицо.

Алисия подтвердит полное сходство, тогда жмем на кнопку "Восстановления". Спрашиваем Алисию о смерти Богданова. Определим о вторых клерках — Пайпере и Монике.

Спрашиваем еще что-нибудь, имеющее отношение к Богданову.

Офис Богданова: 1-й визит — Спускаемся по ступеням, дабы появляться в главном зале с подъемником. Используем магнитную карту, отысканную в квартире Богданова, на подъемнике. Встав в его офис, наблюдаем на счет HDI Богданова (висит на стене). Потом наблюдаем на кубик-рубик, лежащий на столе. Цель загадки пребывает в том, дабы все квадраты окрасились в один цвет.

В центре квадрат до тех пор пока желтый, но он изменится на зеленый. Значит, изменяем все квадратики на зеленый цвет. Делается это легко способом случайного перебора. По окончании того, как тайная будет решена, Феникс на одной стороне кубика найдёт следующее: верхний последовательность — белый, средний — светло синий, нижний — красный.

Это цвета русского флага, каковые были ключом для вскрытия сейфа в квартире Богданова.

Наблюдаем на альбом с фото, лежащий на рабочем столе. Наблюдаем на рисунок со строением, на котором нарисованы цифры 657, и на фотографию пары с ребенком. Садимся за компьютер. В качестве пароля вводим замеченные на фото цифры — 657.

Читаем Email, в котором говорится о встрече с Дугласом Андерсеном. Посетим этого юриста.

Офис Дугласа Андерсена: 1-й визит — Выбираем на карте в Пенсильвании офис Андерсена. В коридоре находим перечень обитателей строения, из которого определим, что Дуглас Андерсен обитает на 7-м этаже. На подъемнике понимаемся на указанный этаж.

Выходим из подъемника, идем налево. Входим в дверь справа от глаза, нарисованного на стене. По окончании беседы с программой безопасности двери, нам дадут войти в офис юриста. Ведем обсуждение в формальной манере.

Определим от Андерсена о Ларисе Лукине, сексуальном партнере Богданова, о госпоже Капелло, его докторе, и о Роджере Арнетте, его имиджмейкере. На карте добавятся локации этих трех личностей.

По окончании беседы с Андерсеном Феникс возьмёт запрос от руководства с требованием допросить иммигранта. Она машинально окажется в помещении для допросов. Это случится лишь в том случае, если вы проходили игру, совершенно верно следуя этому тексту.

Не переживайте, в случае если этот эпизод случится позднее.

Строение GPSN: допрос иммигранта — Говорим с Ингрид, главой академии иммиграции. Она одета в светло синий форму. Наблюдаем на экраны, установленные на столе.

Тот, что слева, обнаруживает неправда и сокращает очки допрашиваемого. В случае если счет окажется меньше 70, то претендент потерпит неудачу.

Допрашиваем Ража Пателя. Спрашиваем его о прошлом и о его замыслах. Шепетильно исследуем его прошлое. В случае если мы спросим его о его участии в бунтах и о его действиях в течение их, то Патель потерпит неудачу. В случае если задать вопрос его о его действиях по окончании бунтов, то Патель пройдет диагностику.

Лучше, если он потерпит неудачу.

Сейчас посещаем любую локацию. Феникс сообщит, что устала и отправится на свою квартиру.

Дом Феникса — Щелкаем на проекторе перед диваном. Феникс усядется наблюдать новости. Затем ложимся в постель.

Сутки второй

Оказываемся машинально в офисе Феникс. В моем случае пришло сообщение от Александры Пескары. В 20.00 мы можем встретиться с ней в кафе для несложного светского общения.

Ничего более. Проверив ежедневник, отправляемся в дом Ларисы Лукин.

Дом Ларисы Лукин — Общаемся с программой безопасности помещения 2108. В общаемся с Ларисой, сидящей на диване около окна. Выбираем в опциях диалога приятный подход.

По окончании беседы обо всем, акцентируем внимание на Богданове.

Thing Store: 2-й визит — Говорим с Алисией. Она находится в левой части выставочного зала. Спрашиваем ее о Богданове и о его деловом предприятии. Определим о художественном консультировании и о клубе. Опять затрагиваем тему бизнеса Богданова.

Наблюдаем пара раз на постамент около Алисии. Проходим дальше налево. Около стенки наблюдаем на центральный экспонат.

Используем скульптуру, забранную из сейфа Богданова, на этом экспонате. Откроется тайный ящик, из которого мы дотянемся электронный ежедневник Богданова.

Проходим в другую часть выставочного зала. Допрашиваем Монику. Спрашиваем ее о Богданове. Ничего толкового определить не удастся.

Идем в офис Софии Капелло.

Офис Софии Капелло — Идем в дальний финиш коридор, где расположена дверь офиса Капелло. Видим, что программа безопасности на двери сбоит. Возвращаемся к подъемникам. Находим на стене около первой двери две панели.

Обращаем взгляд на верхнюю панель. Открываем крышку, делаем третью трубку в группе A красной. Переключаемся на нижнюю панель.

Вставляем на место плавкий предохранитель. Сейчас на верхней панели третью трубку в группе A делаем снова зеленой. Возвращаемся к двери офиса Капелло. Поболтав с программой двери безопасности, попадаем вовнутрь.

Общаемся с психологом Капелло в формальной манере. Определим от нее о сексуальном партнере Богданова Катине, трудящейся в детском центре развития. Идем к себе.

Дом Феникс — Щелкаем на шкафе около кровати. Переодеваемся и идем в кафе общаться с подружкой. По окончании посиделок возвращаемся к себе, дабы лечь дремать.

Сутки третий

Офис Феникс — Просматриваем ежедневник. Звоним Ларисе Лукин через меню контакты в Пенсильвании (нажимаем на антенну), дабы договориться с ней о встрече. До тех пор пока она не имеет возможности, так что нужно будет попробовать договориться чуть позднее.

Идем в детский центр развития.

Детский центр развития — Читаем эссе, висящее на информационном табло справа. Говорим с маленькой девочкой, сидящей за компьютером. Она зла. Дабы как-то войти к ней в контакт, из машинки леденцов в форме зайца, стоящей слева от девочки, добываем леденец.

Для этого нажимаем на шнобель зайца. Отдаем девочке леденец, но он окажется не со вкусом киви. Опять используем машину леденцов.

Нажимаем на руку, дабы просмотреть вероятные вкусы. Среди них вкуса киви не обнаружится. Берем любой леденец.

Подходим к самому дальнему столику. Видим поднос с ячейками, в которых лежат массы различных цветов. Перекладываем светло синий массу в пустую ячейку, после этого добавляем желтую и белую массы. Окажется цвет киви. Обмакиваем леденец в эту массу и отдаем его девочке. Сейчас нам возможно поболтать с Кати.

Спрашиваем ее о Богданове. Определим, что что-то не так между ними.

Прежде, чем мы покинем центр, с нами свяжется отечественная подружка Сандра, которая договорится встретиться в кафе в 20.00. Сами звоним Ларисе и договариваемся с ней о встрече в кафе. Встреча начнется в тот же час же. Поболтаем с Ларисой о жизни, Феникс договорится встретиться с ней на следующий день, но уже у нее дома. Отправляемся в Thing Store.

Перед уходом с нами свяжется приятель Феникс, что приглашает ее сейчас в ресторан.

Thing Store: 2-й визит к Монике — Общаемся с Моникой, которая находится в правой части выставочного зала. Задаем вопросы о ее работе и Богданове. Определим про ее родные рабочие отношения с Богдановым.

Отправляемся к себе.

Дом Феникс — Переодеваемся и идем на встречу с подружкой в кафе. По окончании Феникс отправится в ресторан, где у нее назначено свидание с втором.

Сутки четвертый

Офис Дугласа Андерсена — Говорим с Дугласом о вторых вещах и о деловом предприятии. Определим от него о живописце Пьере Девиле. Его адрес покажется на карте.

Сейчас посещаем госпожу Лукин.

Дом госпожи Лукин — Задаваем вопросы у Лукин, устойчивы ли были ее отношения с Богдановым. Определим о воспоминаниях Богданова о России — о его бабушке и дедушки, каковые заботились о нем. По окончании беседы нас позовёт Моррсен в собственный кабинет.

Кабинет Морсенна — Предоставляем шефу отчеты об Андерсене, имитаторе, бабушке и дедушки Богданова и о его электронном ежедневнике. Не запрашиваем никакие варранты. По окончании Феникс поведает шефу о призраке, что скрылся на кладбище.

Отправляемся в салон Роджера Арнетта.

Салон Роджера Арнетта: 1-й визит — Это расположение позвано Андерсеном. Говорим с Глэдис — ассистентом Арнетта. В беседе с ней договариваемся о встрече.

Находим и забираем флайер, лежащий на столе. Изучаем его в инвентаре. В том месте говорится о приготовлении воска.

На сегодня все. Отправляемся к себе, и ложимся дремать.

Сутки пятый

Детский центр развития — Говорим девушке, сидящей за компьютером, что нам безотлагательно необходимо поболтать с Кати. Спрашиваем Кати, был это ее выбор, дабы освежить отношения, и обсуждаем неразумное поведение господина Богданова. По окончании беседы мы возьмём звонок от Сандры, которая назначит встречу вечером в кафе. Но возвратимся к расследованию.

Отправляемся в Thing Store.

Офис Богданова: 2-й визит — Данный визит позван упоминанием Ларисой Лукин дедушку и бабушку Богданова. На лифте поднимаемся в офис Богданова. Наблюдаем на альбом, лежащий на рабочем столе. Извлекаем фотографию дедушки и бабушки с ребенком. Переворачиваем ее. На обороте будут написаны по-русски цифры и имена.

Делаем снимок. Спускаемся на лифте вниз. Общаемся с Моникой о вторых деловых фирмах и об отношениях с другими.

Определим данные о Пайпере.

Опять наступает финиш рабочего дня. Идем к себе, переодеваемся и идем на встречу с подружкой. По окончании светских посиделок возвращаемся к себе, дабы лечь дремать.

Сутки шестой

Офис Софии Капелло: 2-й визит — Говорим с врачом Капелло о Богданове, позднее о его свободном времени. Определим о неразумном поведении, клубе и Мата Хари. Новая локация будет добавлена на карте. Быть может, нужно будет посетить Софию еще раз, если вы не исчерпаете все вопросы, касающиеся Богданова.

Возвращаемся в собственный офис.

Офис Феникс — Садимся за компьютер. Входим в раздел Поиск, после этого в базу данных Census. Используем на рамке составленный нами фото-робот подозреваемого. Жмем на кнопку анализа. Совпадений отыскано не будет.

Тога выходим в военную базу данных. Доступа к ней у нас нет по большому счету.

Детский центр развития — Задаем Кати вопросы, касающиеся Богданова. Отправляемся в Thing Store.

Thing Store: 3-й визит к Алисии — Спрашиваем Алисию о Богданове. На этом интервью с нею будет закончено.

Сутки седьмой

Детский центр развития — Задаем Кати вопросы, каковые поставят точку на интервью с нею. Это должно быть последнее посещение центра развития.

Thing Store: 1-й визит к Пайпер — Говорим с Пайпер, стоящей в дальней части левого зала. Общаемся с ней в резкой форме. Было бы хорошо надеть на нее наручники и послать на допрос в собственный кабинет, но делать это не разрешается.

Сейчас придет сообщение о том, что хакеры вошли в совокупность и пробуют получить доступ к папке Феникс.

Кабинет Феникс — В инвентаре у нас покажется файл данных хакеров. Садимся за компьютер. Выбираем раздел "Data Processing", после этого "Image Processing".

Используем на рамке файл данных хакеров. Мы возьмём сообщение о поврежденном файле. В данный же самый момент на экране покажется Hex редактор. Вопросики направляться заменить цифрами и буквами. Какими?

Наблюдаем на рисунок ниже.

Сейчас на компьютере выбираем раздел "3D Processing screen", после этого " Reconstruct Multiple Images". В верхнюю часть рамки кладем из инвентаря CD с разводами. В нижнюю часть кладем рисунок, сделанный посредством тампона и крема, каковые мы применяли на табличке слева от ворот кладбища.

В левую часть рамки кладем рисунок с надписью Iustitia. В правую часть рамки кладем только что восстановленный из файла данных хакера рисунок. Щелкаем на кнопки восстановления, чтобы получить трехмерный рисунок бабочки.

Он заменит собой четыре изображения, находящихся в инвентаре.

Станция Омега 10 — Спускаемся на платформу A. Наблюдаем на плакат с изображением бабочки. Делаем снимок этого. Это оказалось сделать лишь по окончании создания трехмерного рисунка в кабинете Феникс.

Отправляемся к себе дремать.

Сутки восьмой

Офис Феникс — Садимся за компьютер. Выбираем раздел 3D Processing, после этого Reconstruct from Single Image. Используем на рамке изображение бабочки, сделанное в метро. Нажимаем на кнопку Extrude, чтобы получить трехмерное изображение.

Сейчас мы должны сравнить трехмерные модели. Проходим в раздел Object Compare. В обе рамки кладем различных трехмерных бабочек. Щелкаем на кнопку сравнение.

Приобретаем карту метро, в которой знаком X отмечено какое-то место.

Библиотека — До тех пор пока мы находимся в строении GPSN. Спускаемся на подъемнике на второй этаж. Находим в том месте Юлиуса, общаемся с ним. Заходим через дверь рядом в библиотеку. На центральном книжном шкафе наоборот двери на полке находим словарь. Делаем его снимок.

Возвращаемся в кабинет Феникс на третьем этаже.

Перевод фамилий и русских имён на английский — Садимся за компьютер. Выбираем раздел Decryption. Размещаем рукописный текст, отысканный в кабинете Богданова, в правую рамку, а в левую рамку кладем листок, забранный из словаря. Делаем так.

Выбираем соответствующую русской букве британскую из словаря и вставляем ее в рукописный текст. Все сведенья буквы в тексте справа поменяются. Должно окажется следующее:

По окончании перевода нас позовёт к себе шеф Морссен. Отчитываемся перед ней обо всем. Никаких варрантов до тех пор пока нам не нужно.

Дом Пьера Девиля — Это локация была позвана Андерсеном. Общаемся с программой безопасности номера 3401, дабы нас пропустили вовнутрь. Наблюдаем на коллекцию огнестрельного оружия, хранящиеся в рамке под стеклом на стене. Общаемся с гордым Девилем о Богданове.

Беседа не будет продолжительной.

Thing Store: 2-й визит к Пайпер — Говорим с Пайпером. Ничего нового мы из данной беседы не определим. Раз мы находимся в Пирамиде, то прогуливаемся по площади.

Изучаем плакаты и киоски. Кроме этого входим в гимнастический зал, дабы Феникс размяла косточки как направляться. Отправляемся к себе дремать.

Сутки девятый

Thing Store: 3-й визит к Пайпер — Говорим с Пайпер о посещении Богдановым России и о его последнем визите в Россию. Определим о визитёр Богданова. Но перед тем как мы сможем развить данную тему, руководство позовёт нас чтобы забрать интервью с иммигрантом.

Иммигранты любой раз разны. В ваших силах принять либо отклонить претендента.

Дом Пьера Девиля: 2-й визит — Задаваем вопросы о бизнесе с Богдановым. Девиль и Богданов были равными партнерами. В этом момент нас позовёт к себе шеф Морссен. Докладываем ей обо всем. Не требуем никаких варрантов. По окончании беседы с шефом нас опять позовут в кабинет, где берутся интервью.

Общаемся с очередным претендентом и либо заваливаем его, либо пропускаем.

Отправляемся к себе. Переодеваемся и идем в ночной клуб, что находится в Пирамиде.

Ночной клуб — Эта локация показалась благодаря врачу Капелло и ее возможно посетить лишь ночью. Говорим с барменом Фабианом о Богданове и о прошлом. Выходим из клуба через дверь.

Общаемся с вышибалой.

Анти киоск и эмблема хаоса #2 — Спускаемся по ступеням и идем направо. Проходим к киоску. Изучаем анти эмблему. На ней будет написана дата 11 июня.

Пользуемся киоском. Вводим 611 и видим, как провалятся сквозь землю кое-какие слова в третьей строке. Пришло время пойти к себе, дабы лечь дремать. Сон в этом случае не будет спокоен.

Нам приснится кошмар.

Сутки десятый

Дом Пьера Девиля: 3-й визит — Задаваем вопросы Девиля о втором товариществе с Богдановым. НЕ задаем вопрос об огнестрельном оружии до тех пор пока. Вместо этого спрашиваем его о роли в отношениях.

Феникс дальше сама спросит Пьера про оружие.

Прежде, чем мы сможем удалиться из квартиры, с нами свяжется шеф. Нам дадут пользоваться военной базой данных. Прежде, чем пойти в собственный офис, посетим Пайпер в Thing Store.

Thing Store: 4-й визит к Пайпер — Говорим с Пайпер о вторых фирмах Богданова. Определим о каких-то коробках, принесенных приятелями в его офис, и об аренде. Задаем Пайпер кроме этого вопрос о финансах Богданова. Это спровоцирует отечественную встречу с шефом. Информируем ей о заявлениях Пайпер, об огнестрельном оружии Девиля и о данные, взятую от Фабиана.

На карте покажется новая локация.

Офис Феникс — Садимся за компьютер. Выбираем раздел "Поиск", после этого военную базу данных. Используем на рамке листок с семью цифрами. Нажимаем на кнопку поиск и в следствии приобретаем имя Хуана Антонио Переса.

Армейский корпус будет добавлен к нашей карте.

Отправляемся к себе, переодеваемся и устремляемся в клуб.

Ночной клуб — Говорим с Фабианом. Даем ему 25 долларом за напиток, дабы Фабиан стал более разговорчивым. Определим о приятелях Богданова.

Идем к себе дремать.

Сутки одиннадцатый

Армейский корпус: 1-й визит — Проходим вниз. Общаемся с охранником, сидящим за столом. Нас сопроводят к офису персонала.

Советую сохраниться в этом месте! Говорим с капралом Манахан. Спрашиваем у нее, как погиб Перес, после этого, где случился инцидент, и о дополнительной информации о Пересе.

Находим офицера Торрсена: 1-й визит — Выходим из офиса, оказываемся в перекрестье коридоров. Наблюдаем на огнетушитель около двери B1070. После этого на карту выше огнетушителя. Идем по коридору вверх. Выясняемся в офисе Торрсена (если не взглянуть на карту и огнетушитель, то в офис не попасть).

Начинаем общаться с офицером. Спрашиваем об интересах Переса в мастерстве, о Thing Store и о других данных, касающейся Переса. Потом нас прервут срочным вызовов прийти в офис.

В том месте управление даст нам новую данные и попросит опять допросить Лукин.

Дом Ларисы Лукин: 3-й визит — Говорим с Ларисой. По окончании того, как мы определим об отношениях с Богдановым, говорим с Ларисой быстро. Определим о семействе Гамбино.

Информируем результаты беседы шефу Морссен. Пробуем запросить ордер на допрос Девиля, но просьба будет отклонена. Потом отправляемся к себе, переодеваемся и идем клуб.

Ночной клуб — Бармена в округе нет. Поднимаемся на сцену. Изучаем древесный рисунок сзади сцены.

По окончании отечественного "изучения", часть древесного рисунка развалится на множество кусочков. Собираем их. Должно оказаться вот это:

Щелкаем на отверстии на стене. Кусочки сейчас необходимо склеить. Проходим за стойку бармена (вход справа). Добавляем в миску 1 чашку воды, после этого 1/2. Добавляем в миску 1/2 чашку сахара.

И в завершении добавляем 2 столовые ложки лимона. Ставим миску в микроволновку. Клей готов.

Ответ забрано из флайера, что мы нашли в салоне Арнетта.

Возвращаемся к сцене. Смазываем клеем отверстие в стенке и собранные кусочки древесного рисунка. Собранные проклеенные кусочки вставляем на законное место. Мы управились вовремя, именно к приходу Фабиана. Спрашиваем его о приятелях Богданова в клубе.

Определим о Михайлове, что сидит в зале с леди Мата Хари. Они уйдут, в то время, когда Феникс увидит их. На сегодня все, отправляемся к себе дремать.

Сутки двенадцатый

Офис Феникс — В инвентаре изучаем счета Богданова (жмем на символ I). Пролистываем страницы. В инвентаре осядет перечень имен из счета. Садимся за компьютер. Выбираем раздел "Информационный анализ". Помещаем в одно окно перечень имен из счета Богданова, а в второе окно — перечень имен, переведенных на английский.

Жмем на кнопку "анализ". Всплывут пара имен — Мелвен Спенсер, Лина Вандербилт и Джиллиан Джоунс.

Дом Пьера Девиля: 4-й визит — Говорим с домашней программу безопасности. Девиля нет дома. Приобретаем звонок телефона от Сандры, с которой мы договоримся о встрече в кафе сейчас вечером.

Дом Мелвина Спенсера — Проходим по коридору до конца. Входим в спальню с круглой кровати. Изучаем книгу, лежащую на полу около коробки. На ней написано — господин Томас Море.

Возвращаемся в гостиную. Используем ноутбук, что лежит на коробке около окна. Вводим пароль — SirThomasMore.

Контролируем Интернет, из мусорной корзины добываем и перетаскиваем два файла в папку "документы", где их в обязательном порядке просматриваем.

Университет: 1-й визит — Говорим с Янкой Габоре. Выслушиваем слух о смерти Спенсера. В завершении дня идем в кафе на встречу с подружкой Сандрой.

Сутки тринадцатый

Армейский корпус: 2-й визит — Говорим с Торрсен. Спрашиваем у нее, в то время, когда она в последний раз видела капитана Переса.

Магазин Zap — Локация позвана Сандрой. Говорим с Теодорой, дабы приобрести шикарный костюм.

Магазин "обувь Гари" — Локация позвана Сандрой. Говорим с клерком в белой рубахе. Он обидит нас.

Феникс выйдет из магазина и возвратится обратно. Пользуемся фиолетовым компьютером, установленным на прилавке. Выбираем: Complaint, Complaint related to service quality и после этого выбираем самый заключительный пункт born loser.

Идем к себе. В трубе поставок окажется приобретённый костюм Феникс.

Ночной клуб — Напоследок посещаем бармена Фабиана, у которого расспрашиваем про Мата Хари.

Сутки четырнадцатый

Магазин "обувь Гари" — Говорим с клерком Хабибом. Цена обуви Феникс 375 долларов. Таких сумм у нее нет. Идем в Allied Investors.

Подходим к любому терминалу, благодаря которому берем 375 кредитов. Возвращаемся в магазин обуви, дабы сделать приобретение. Выходим из магазина.

Анти киоск и эмблема хаоса #3 — Наблюдаем на эмблему на левой стенке. На ней написаны цифры 802. Пользуемся киоском. Набираем цифры 802.

Вторая линия на мониторе изменится.

Анти киоск и эмблема хаоса #4 — Отправляемся к Ultimate Faithful (на карте в Пирамиде). Наблюдаем на анти эмблему около магазина. На ней имеются цифры 062.

Вводим их посредством клавиатуры на киоске. Пятая линия на экране изменится.

Тайная с дверью магазина Ultimate Faithful — Открываем нижние створки. Поворачиваем левую ручку два раза налево, а правую — три раза направо. Сейчас левый маятник перемещаем налево, а правый — направо. Сзади правого маятника покажется кнопка.

Нажимаем на нее. Заходим вовнутрь магазина.

Тайная с дымом — С правого от двери тотема извлекаем из глаз фиолетовые камни. С левого тотема — зеленые камни. Около левого тотема со стола берем тряпку. Проходим в заднюю часть помещения. Наблюдаем на трубы под правой полкой. Тянем желтую среднюю ручку.

Используем тряпку на верхнем колесе, поворачиваем его направо, пока пар не повалит из трубы. Сейчас тянем желтую нижнюю ручку. Поворачиваем нижнее колесо налево, пока пар не повалит из трубы.

Переводим обе желтые ручки в начальные положения. Тянем цепь внизу, дабы очистить помещение от дыма.

Тайная с дверью кабинета — Наблюдаем на голову, расположенную слева от двери. Вставляем на место глаз зеленые камни. Наблюдаем на правую голову. Вставляем на место глаз фиолетовые камни. Сдвигаем в сторону щит слева от головы льва. Тянем рычаг вниз.

Входим в кабинет, где общаемся с Джиллиан Джоунс. Определим, что она была клиентом Богданова.

Университет: 2-й визит — Говорим с Янкой о его исследовании и профессоре.

Потом видимся с подружкой в кафе, в случае если была договоренность, а по окончании, одев новые шмотки, отправляемся в ночной клуб Carpe Diem, где говорим с Пьером Девилем, сидящим за левой стойкой бара. В завершении дня нас позовёт к себе шеф Морссен. Отчитавшись перед ней, идем к себе.

Сутки пятнадцатый

Штаб-квартира склада вещей — На улице наблюдаем на анти эмблему. На ней подмечаем цифры 246. Вводим эти цифры посредством клавиатуры киоска. Первая строка на экране киоска изменится.

Заходим вовнутрь квартиры. Говорим с администратором за стойкой. После этого разговариваем с Ричардом Акерманном.

По окончании беседы мы окажемся в кабинете шефа Морссен. Докладываем ей обо все. Запрашиваем варрант на допрос Пьера Девиля.

Возвращаемся в штаб-квартиру склада вещей. Наблюдаем на киоск. Мы знаем 5 комбинаций цифр, каковые изменяют строки на киоске. Вводим 246, 802, 611, 505, 026, дабы поменять все строки.

Покажется сообщение: Хаос станет Миром и цифры 12814.

Армейский корпус: 3-й визит — Говорим с Торрсен. Определим у нее, задавал вопросы ли кто-нибудь о ее отношениях с Пересом. Всплывет имя Брайана Эйнсуорта.

Отправляемся к себе, переодеваемся, после этого идем в клуб Carpe Diem.

Клуб Carpe Diem — Общаемся с Девилем. Спрашиваем о деньгах от художественного консультирования. По окончании беседы с ним мы окажемся в кабинете Морссена.

Запрашиваем у нее денежные отчеты Девиля.

Станция Омега 10 — Спускаемся на платформу A, проходим под левую лестницу, где наблюдаем на закрытые ворота. Через них проходим в туннель метро. Проходим налево дальше помещения 10-1. В том месте находим настил, по которому мы сможем перебраться на другую сторону туннеля. Проходим налево, входим в помещение 9-1.

Из открытого шкафчика берем ключ. Кроме этого наблюдаем на номер, пришитый к халату. Выходим из помещения, перебираемся на другую сторону. Входим в помещение 10-2.

Используем на мониторе справа от безлюдных полок ключ, забранный из шкафчика. В качестве пароля вводим 143954. Выбираем key access, дабы обновить ключ.

Выходим из помещения, входим в помещение 10-3, воспользовавшись ключом. Берем тряпку, лежащую на корзине справа. Входим в помещение 10-1.

Берем бутылку с растворителем со стола. Походим к двери. Используем растворитель, а после этого тряпку на старой пластине слева от двери. Прочитываем слово RATIO.

Перебираемся на другую сторону туннеля. Входим в помещение 9-2. На стене находим надпись CHAOS.

Наблюдаем на панель наоборот данной надписи.

Тайная с буквами — Нажимаем на левую кнопку, пока не покажутся буквы: первая R, третья T и пятая O (либо добрая половина O). После этого жмем на правую кнопку, пока не окажется слово RATIO. На стене слово CHAOS изменится на PEACE.

Выходим из помещения, входим в помещение 9-2, которая раньше была закрыта.

Тайная с буквами анти хаоса — Эта тайная делается дешёвой, лишь вбив все цифры в киоске #5. Наблюдаем на стену, на которой написано сообщение. Нажимаем на буквы: P (в слове sPherical), E (в слове nEither), A (в слове equAtions), C (Cones), E (arE). Откроется проход за стеной.

Проходим.

Сутки шестнадцатый

В начале дня общаемся с шефом Морссен. Запрашиваем варранты на самозванца и Рана Шаха.

Ultimate faithful: 2-й визит — Говорим с Джиллиан в ее офисе об аренде.

Университет: 3-й визит — Говорим с Янкой о докторе наук Спенсере.

Дом Лины Вандербилт: 1-й визит — Общаемся с программой безопасности квартиры #712. Приобретаем сообщение о вскрытии трупа Спенсера. Отправляемся в центр восстановления, что на данный момент показался на карте.

Центр восстановления — Говорим регистратору, что мы к врачу. Общаемся с Джизеллой Немет. Разговор прервется сообщением о том, что хакеры опять пробрались в сеть.

Офис Феникс — В инвентаре изучаем пиратский файл (жмем на I). Приобретаем звонок от салона Роджера.

Салон Роджера Арнетта — Говорим с Арнеттом о Богданове. Идем к себе, переодеваемся, дабы после этого отравиться в кафе на встречу с подружкой.

Сутки семнадцатый

Офис Феникс — Изучаем в инвентаре денежную отчетность Пьера Девиля. У шефа Морссена запрашиваем варрант на обыск квартиры Пьера Девиля.

Центр восстановления: 2-й визит — Общаемся с регистратором, после этого с врачом. Определим новую данные о смерти Спенсера.

Дом Пьера Девиля — Наблюдаем на коллекцию оружия. Проходим к столу слева от мольберта. Под полотенцем находим пулю. Сопоставляем ее с каждым оружием из коллекции.

Она будет совпадать с вариантом #15.

Докладываем шефу об огнестрельном оружии Девиля и обо всем втором.

Салон Роджера Арнетта: 3-й визит — Говорим с Глэдис. Принимаем либо отказываемся от косметических одолжений. Говорим с Арнеттом.

Ничего нового определить не окажется.

Ночной клуб Sturdust — Спрашиваем бармена о необычном поведении Мата Хари. Общаемся с Михайловым, сидящим за столиком перед сценой. Просим холодно о помощи. Определим, что он был другом детства Богданова. Замечаем танец Мата Хари.

Продолжаем общаться с Михайловым.

Сутки восемнадцатый

Центр восстановления: 3-й визит — Общаемся с врачом. В этом случае посещаем морг, где осматриваем тело Спенсера. Затем направляться череда сцен, в которых мы посетим шефа.

Дом Лины Вандербилт — Говорим с Линой о Богданове. По окончании видимся с Сандрой в магазине одежды в Пирамиде.

Туннель метро — Ночью отправляемся в туннель. Оказываемся перед стеной, где мы решали тайную с буквами. Щелкаем на стену, дабы открылся проход. Идем вперед в помещение.

Садимся на подъемник. Проходим вперед. Общаемся с мальчиком Конрадом.

Потом проходим через поле лучей. Идем по туннелю до темноты. Входим в боковую дверь.

Тайная с компьютером — Наблюдаем на монитор Джошуа. Набираем на игровой клавиатуре No, жмем Enter. Потом выбираем 5-й пункт (игры), после этого выбираем игру Tic Tac.

При просьбе ввести число игроков, набираем 0. Компьютер начнет играться сам с собой, что приведет к системной неточности.

Наблюдаем на монитор, где показывается солнце (как в начале игры). По окончании беседы с дамой, мы окажемся в туннеле. Ранее чёрный участок будет освещен. Идем по туннелю дальше до следующей двери.

Входим в госпиталь. Общаемся с медсестрой. Идем по туннелю дальше до шахты.

Оттуда входим в туннель наоборот. Оказываемся в кафетерии. Со стола, где лежит поднос, берем плату. Возвращаемся обратно. Проходим по еще одному туннелю, в конце которого стоит вагонетка и ничего не видно.

Возвращаемся обратно. Проходим за огороженную территорию. Вставляем в пульт управления плату.

Тайная с платой — Цель загадки засунуть перемычки так, дабы цепи шли по верному направлению (две красные слева к одному красному справа и т.д.). Устанавливаем перемычки, как продемонстрировано на рисунке:

После этого жмем на кнопку справа и на микросхему с жуком.

Входим в туннель слева от загороженной территории. Чёрная область сзади вагонетки окажется освещена. Заходим, наблюдаем галактику.

Говорим с Конрадом, после этого с Магнасом.

Закинутая шахта — Около локомотива подбираем рычаг. Проходим к входу в шахту. Зайти не окажется, поскольку мрачно.

С правой стороны с почвы подбираем воронку. Проходим к бараку справа. Обходим его с правой стороны. Собираем кабель около разрешенного забора.

Идем налево. Входим в уничтоженное строение с балками. Берем канистру.

Выходим. Обходим строение с правой стороны. Находим генератор.

Открываем крышку бака, вставляем воронку. Наливаем бензин из канистры. Надеваем на болт рычаг.

Наблюдаем на рисунок, висящий слева на генераторе. Проходим к панели вдалеке справа от генератора. Соединяем кабелем нижние кнопки.

После этого верхнюю левую со средней правой. И верхнюю правую со средней левой. Поворачиваем рычаг на генераторе, дабы он начал собственную работу.

Входим в освещенную шахту. Идем до конца. Наблюдаем на панель на правой стенке. Открываем крышку и сталкиваемся с тайной. Цель загадки пребывает в том, дабы прогнать по проводам ток до верхней справа и до верхней слева лампы. Нажимаем на кнопку внизу справа и видим, как отправился ток по цепям.

На цепях подмечаем мелкие лампочки. Лампочки разных цветов отправляют ток в различные направления. светло синий — вниз, красный — вверх, зеленый — направо, желтый — налево.

В то время, когда обе громадные лампы будут зажжены, откроется проход к подъемнику. Нажимаем на кнопку справа от подъемника.

Сутки девятнадцатый

Салон Арнетта — Спрашиваем Роджера об обязанностях Богданова как военнослужащего.

Дом Лины Вандербилт — Говорим с Линой. Определим об устройстве виртуального мира. Кроме того приобретаем эскиз этого устройства. Информируем Моррсен об устройстве.

Никакие варранты не запрашиваем.

Рабочий район WXBG — Наблюдаем на список организаций. WXBG расположилась на 7-ом этаже. Идем по коридору с красной дорожкой. На подъемнике поднимаемся в офис.

Говорим с Брайаном. Определим, что имеется запись падения самолета. Принимаем его приглашение, посидеть в кафе.

Дом Феникс — Переодеваемся и идем в кафе. В том месте мы можем дать согласие либо отказаться пойти к нему к себе. В случае если согласимся, то со столика в гостиной берем диск.

В случае если откажемся, то диск будет у нас лежать на столе на следующий день утром.

Сутки двадцатый

Строение GPSN — Садимся за компьютер. Выбираем раздел аудиовизуального рассмотрения. Используем на рамке диск, проигрываем запись.

Ничего не разобрать.

Выходим из офиса. Спускаемся на лифте на 2-й этаж. Идем налево. Входим в помещение контроля. Просим Берерли оказать помощь нам.

Отдаем диск Гарольду, сидящему за компьютером. Начнется процесс обработки видео. Но ничего автоматом сделать не удастся, придется ручками. Необходимо создать вот таковой рисунок:

Любой квадрат рисунка складывается из двух частей. Накладываем одну часть на другую и компьютер говорит, совпадают части либо нет. В начале тяжело, позже скоро привыкаешь.

Взяв таковой рисунок, совокупность найдёт табак, незаконно ввозимый. Докладываем шефу об этом. Потом в помещении контроля отдаем Гарольду эскиз устройства виртуального мира Лины. Поиск на участке крушения отыщет части устройства виртуального мира.

Кроме этого докладываем об этом шефу.

Клуб Sardust — Ночью отправляемся в клуб, дабы допросить Михайлова. Определим, что он был в Российской Федерации, в то время, когда Богданов погиб. Информируем об этом Морссен.

Сутки двадцать первый

Дом Ларисы Лукин — Говорим с Ларисой. О беседе информируем шефу Морссен. Приобретаем варрант на допрос Михайлова.

Дом Финикс — Дома приобретаем сообщение от шефа, в котором она требует возвратиться в ее офис.

Офис Морссен — Шеф скажет, что Михайлов ожидает допроса, что совершит Феникс. Замечаем долгую сцену, в которой случится кульминационная развязка.

1 Давайте сыграем в Culpa Innata


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Презумпция виновности: Прохождение игры

    Прохождение Презумпция виновности (Culpa Innata): В данном тексте указана лишь одна последовательность прохождения игры. За одни сутки возможно выполнять разные действия, все они указаны в…

  • Culpa Innata: Прохождение игры

    Прохождение Презумпция виновности (Culpa Innata): В данном тексте указана лишь одна последовательность прохождения игры. За одни сутки возможно выполнять разные действия, все они указаны в…

  • Прохождение игры Тёмное Зеркало 2

    Мало об игре В начале игры Вы имеете возможность выбрать уровень сложности: несложной либо обычный. Если Вы выберите легкий уровень сложности, но по мере прохождения игры Вам будут дешёвы подсказки….

  • Прохождение игры Black Mirror 2, The

    Мало об игре В начале игры Вы имеете возможность выбрать уровень сложности: несложной либо обычный. Если Вы выберите легкий уровень сложности, но по мере прохождения игры Вам будут дешёвы подсказки….

  • Прохождение игры Diablo III

    Персонаж: Дикарь (мужчина). Сложность: Простая. АКТ I. Упавшая звезда. По окончании просмотра и выбора персонажа вступительного ролика отправляемся к упавшей звезде, которая появилась в окрестностях…