Прохождение игры Быть Г. Х. Андерсеном. История о гадком утенке

Прохождение Ugly Prince Duckling:

Введение

Дабы поболтать с персонажами подойдите к ним близко и надавите на "пробел" либо щелкните курсором мыши на голове персонажа. Говорить советую большое количество, поскольку персонажи, населяющие игровой мир, дают полезные рекомендации, в числе которых говорится, что делать дальше.

В случае если стоя около какого-либо объекта в правом верхнем углу экрана появляется иконка руки со стрелкой, то значит с этим предметом возможно взаимодействовать, надавив "пробел" либо щелкнув кнопкой мыши.

В случае если стоя около какого-либо объекта в том же самом углу экрана покажется иконка пинка, то это указывает, что за этим объектом прячутся деньги. Надавив на "пробел" либо щелкнув кнопкой мыши, деньги выскочат из объекта, а, пройдя по ним, они осядут в инвентаре.

Вступление

Копенгаген, 1819 год. В театре марионеток, управляемым самим Андерсоном, начинает зарождаться история. В собственный 15-й сутки рождения разбалованная принцесса решила покинуть дворец и выйти на улицы города. Король приказал советнику Данкелдорффу вернуть принцессу во дворец. Тут на сцене появляется главный герой, еще юный Ганс Христиан Андерсен, что пребывает в город, дабы пополнить штат Королевского Театра и приобрести величайшую известность.

Он знает, что обязан будет сначала делать разную "недорогую" работу и видеться с людьми один другого влиятельней. Но он и не воображает, какая опасность будет поджидать его на пути к славе.

Акт 1: Квартал бедных

Исследуем квартал:

Проходим в город. Видим, как Данкелдорфф бесполезно требует принцессу возвратиться во дворец.

Говорим с человеком в красном пальто, стоящим слева от колонки с водой. Он студент-медик и он желает заполучить змеиный сок. В случае если мы поможем, то в признательность возьмём пара медяков.

Низкого роста человек в красном пальто и со шляпой сообщит, что лишь у гоблина имеется змеиный сок. В второй раз он сообщит, что поискал бы на его мельнице.

Говорим со старая женщина в зеленом одеянии. Она — колдунья. Она поведает об огниве, а позднее спросит о живом уме и добром сердце.

Идем к кузнице наоборот колонки с водой. В пне с наковальней и в пне с топором будут запрятаны монеты, о чем будет свидетельствовать иконка пинка. Кроме этого монета будет запрятана в бочке в том месте, где стоял студент.

Говорим с тучным мужчиной в красных в полосу штанах. Он набирает студентов в театр. Но без советы образованного человека успех не поймать.

Говорим со всеми вторыми персонажами. Юный мальчик в коричневой одежке и в кепке сообщит, что змеиный сок находится на мельнице с гоблином.

Ищем змеиный сок:

Идем налево от того места, где стоит девочка, реализовывающая спички. На бугре видим мельницу. Проходим к дереву. В базе дерева находим монету.

Внизу экрана около склада находим еще одну. Встав наверх и появлявшись на краю города, в бочке справа находим монету, так же как и монету в корзине слева.

Идем налево. Поднимаемся по ступеням к мельнице. Говорим с гоблином.

Он разрешит лишь принцу с чудесной искрой попасть вовнутрь.

Спускаемся в город. Говорим с мальчуганом в коричневой одежке и в кепке. Будь он на отечественном месте, он бы поболтал с колдуньей.

Приобретаем чудесную искру:

Находим колдунью, к которой пристал с насмешками жирный мальчонка Людвиг. Подходим к мальчику позади и надираем ему то самое место. По окончании того как он уйдет, колдунья даст чудесную искру.

Она кроме этого сообщит, что на мельнице имеется огниво, в которое направляться поместить чудесную искру.

Ищем козла:

Услышав крик человека о козле, идем к дереву. Около него будет находиться пацаненок в красном пальто и в шляпе. Он попросит отыскать и привести его козла Билли.

Козел будет следовать за нами, в случае если мы подкормим его морковкой, которую он только что дал нам.

Идем к ступеням, ведущим к мельнице. Около них находим советника Данкелдорффа в окружении козла. Используем клавишу Tab, дабы поместить морковь в центральный слот, и щелкаем курсором на козле либо нажимаем "пробел".

Сейчас, в то время, когда козел следует за нами, ведем его к обладателю. Он даст нам еще больше моркови. Говорим напоследок с советником Данкелдорффом и идем к мельнице.

Приобретаем змеиный сок:

Говорим с гоблином. Он не считает, что Андерсен — принц. Тогда щелкаем на нем чудесной искрой, которую он после этого поместит в огниво.

Заходим вовнутрь мельницы. Берем банку со змеиным соком, которая стоит на одной из корзин слева. Сейчас покажется гоблин, глаголющий об опасности, которая подстерегает принцессу, темноте и больших троллях.

Находим студента. Он неподалеку от девочки, реализовывающей спички. Отдаем ему змеиный сок. За что приобретаем 6 монет.

Говорим с ним пара раз. Он может дать нам рекомендацию либо отыскать для нас надлежащую работу. Всего лишь необходимо посетить его в квартале ремесленников.

огниво и Принцесса:

Находим принцессу около колонки с водой. Говорим с ней. Показавшийся гоблин, даст ей огниво с чудесной искрой.

Потом огниво летит на землю, ее подбирает обладатель темноты, что приводит к богу тьмы.

сама принцесса и Город в опасности, а она желает пирог. Идем к продавцу сладостей. За 2 медяка покупаем пирог.

Освобождаем принцессу:

Принцессу похитили. Идем в том направлении, где мы ее в последний раз видели. Говорим с жителями.

Некий из них сообщат, что в мельнице тьма, принцесса была схвачена троллями, и что если не совместить чудесную искру с огнивом, то город окунется во тьму. Студент даст совет приобрести спичек. Так и поступаем.

Покупаем спички у девочки за 2 медяка.

Идем к мельнице. Заходим вовнутрь, где обнаружится два тролля и принцесса, заточенная в клетку. Посредством спичек поджигаем одну из ламп. Свет отпугнет троллей.

Используем рычаг на левой колонне, дабы опустить клетку. После этого тянем рычаг на самой клетке и после этого скоро тянем рычаг справа, дабы поднять клетку, но без основания.

Сопровождаем принцессу из квартала бедных:

Принцесса вместе с Гансом выходят из мельницы. Говорим с принцессой. Она желает возвратиться к себе.

Идем направо от мельницы. Убеждаемся, что принцесса идет за нами. Доходим до локации с деревом. Держимся девой стороны и спускаемся медлено вниз.

Мы должны попасть в ту область, где ранее стол бы продавец сладостями.

При попытке пройти под вывеской с пирогами, принцессе захочется попытаться пирог, приобретённый ей ранее. Отдаем ей пирог. Проходим между зданиями и идем налево к посту с охраной.

Передаем принцессу в их руки.

Возвращаемся обратно и в этом случае идем вверх по улице к колдунье. Говорим с ней. В дереве покажется проход, через что она попросит пройти Ганса, дабы принести ей котел.

Театр марионеток длится. Тролли все пребывают и пребывают.

Акт 2: Квартал ремесленников

Прохождение игры  Быть Г. Х. Андерсеном. История о гадком утенке

В дереве:

Проходим вперед к коричневой двери. Попытка пройти вовнутрь увенчается собачьим лаем. Идем по туннелю. Видим котел, но его пока не берем. Проходим дальше по туннелю мимо черно-серебряной и золотой двери.

Проходим через несложную древесную дверь. Подходим к доспехам, дабы подслушать беседу между советником и королём Данкелдорффом о спасении принцессы при условии, что она выйдет за советника замуж и ему еще дастся полкоролевства.

Возвращаемся в туннель. Берем котел. Колдунья спустит нам лестницу. Поднимаемся по ней наверх в квартал ремесленников. Отдаем колдунье котел.

Говорим с ней. Она желает взять мертвую ворону, слизь улитки и банку со змеиным соком. Говорим с колдуньей опять.

Тогда она даст нам бронзовую коробку, в которую направляться собрать слизь улитки.

Поиски предметов нужных колдунье и другие занятия:

Совет: ищите монеты, контролируя бочки, другие места и бордюры, где вероятно запрятаны монеты. Не попадайтесь на глаза охране. Штрафанут.

Идем вниз экрана. Говорим с пареньком в маленьком красном пальто и шляпе. Он даст нам случайно отысканную мертвую ворону.

Находим где-нибудь свинопаса, являющимся высоким мужчиной, носящим шляпу. Он похвастается, что он принц и что он обязан испытать принцессу.

Говорим с мальчиком, носящим серую кепку. Он сообщит, что нас ищет студент.

Идем на основную площадь. Слева будет пребывать лавка портного. Опознавательный символ — ножницы на стене дома. В лавки говорим с портным.

Он испытывает недостаток в подмастерье, что помог бы ему закончить мундир короля. Но дабы забрать нас на работу, ему нужна совет.

Выходим из магазина. Идем налево. На переулке обнаруживаем свинью. Проходим через потертую дверь, которая находится перед свиньей.

Щелкаем на корове. Говорим с бедной девочкой. Она сообщит, что студент желает нас заметить, и сообщит, что он живет в сером доме около руин.

Выходим на улицу. Идем направо. Говорим с принцессой. Заходим вовнутрь серого дома студента.

Говорим с ним. Приобретаем от него рекомендацию. Так как змеиный сок ненужен с медицинской точки зрения, то нам его возможно забрать. Баночка находится на книжной полке справа от входа. В том месте же справа на стене обращаем внимание на голову льва с отсутствующим шариком в одном глазу. Радует, что студент занялся изучением слизи улитки и ее возможно отыскать тут же.

Подходим к лабораторному столу слева от входа. Используем бронзовую коробочку на железном горшке, стоящем на столе. Увеличиваем пламя горелки под флягой.

Замечаем какое-то время за процессом извлечения слизи улитки. После этого щелкаем на горшке, дабы слить слизь в коробочку и забрать ее с собой.

Возвращаемся к колдунье. Отдаем ей 3 предмета, каковые она просила: мертвую ворону, банку со змеиным соком и железную коробку со слизью улитки. Она даст нас в приз флаг с изображением льва.

Кроме этого она скажет таинственную фразу, которая звучит так "собака даст нам деньги".

Работа на портного, сбор нужных предметов:

Входим в лавку портного. Используем ежедневник, в котором записана совет студента, на портном. Приобретаем для начала задание — пришить пуговицы к мундиру. Наблюдаем на волшебный шар, лежащий на столе.

Мы возьмём его лишь в то время, когда закончим шить мундир короля.

Проходим налево. Из коробок с пуговицами перед окном берем золотые пуговицы. Оборачиваемся. Наблюдаем на закрытый шкафчик с поясами. Портной скажет, что ключ от этого коробки у него похитил сопляк Людвиг. На экране слева видим незаконченный мундир короля.

Пришиваем к нему золотые пуговицы. Говорим с портным. Он даст Гансу новую одежду и попросит как возможно стремительнее закончить мундир короля. Для этого нам нужен пояс, две эполеты, перья и воротник на шляпу.

В общем, все то, что имеется на картине готового мундира, и чего нет на мундире настоящем.

Выходим из лавки. Идем направо на площадь. Говорим с дамой, реализовывающей эполеты. Покупаем за 12 медяков один эполет. Второй ранее приобрела молочница. Проходим к бедной девочке и корове (налево от площади, вход рядом со свиньей).

Видим подвешенную корову. Говорим с девочкой. В случае если спустим корову, то она даст нам эполет. Слева от лестницы подбираем ведро. Ставим его перед колонкой с водой.

Используем рычаг на колонке, чтобы собрать в ведро воды. Берем ведро. Поднимаемся по лестнице наверх.

Ставим ведро перед коровой. Испив водицы, корова прибавит в весе и вследствие этого опустится на землю.

Говорим с девочкой. Она даст нам, как и давала слово, эполет, что ранее применяла в качестве щетки для чистки коровы.

Выходим на дорогу. Видим целующуюся свинопаса и принцессу. Говорим с последним. В случае если накормим его свинью, то возьмём пара медяков. Пинаем свинью и она начнет следовать за нами. Кормим ее 3 одуванчиками (кушает машинально).

По окончании приводим ее обратно к свинопасу, приобретаем за кормежку хрюшки деньги. Говорим с принцессой. В случае если у нас будет одежка получше, чем на нас на данный момент, то она даст нам погулять с ней.

Сейчас разберемся с зазнайкой Людвигом. Возможно поболтать с мальчиком в кепке, а после этого идти к палатке дамы, которая реализовывает морковь и эполеты. Сзади нее находим Людвига.

Говорим с ним. Убеждаемся, что ключ от шкафчика с поясами в лавке портного у него. Тогда подходим к Людвигу позади. И надавив на "пробел" либо щелкнув кнопкой мыши, наносим ему удар ногой по пятой точке.

Ключ машинально выясняется у нас.

Находим в квартале мужчину с передником. Говорим с ним пара раз. Сейчас, в то время, когда у нас имеется работа, он не переживает о том, что его петух окажется в вареве колдуньи. Находим статного петуха в квартале.

Он должен быть около жилища студента. Пинаем петуха, подбираем перо. После этого следует за ним, и опять пинаем петуха и подбираем перо.

В общем итоге у нас должно появляться 5 перьев.

Возвращаемся в магазин портного. Открываем шкафчик около окна ключом, что мы отобрали у мальчугана Людвига. Берем светло синий пояс. Из громадного шкафа сзади портного берем воротник.

Подходим к незаконченному мундиру. Пришиваем к нему два эполета, воротник и пояс. После этого вставляем перья в головной убор. Забираем мундир. Со стола берем чудесный шар, что служит в качестве оплаты отечественной работы. Говорим с портным опять.

У него для нас имеется красивая одежда, но обойдется она нам весьма дорого. В 50 медяков.

Находим деньги:

Отыщем в памяти, что колдунья сообщила. А сообщила она, что необходимо отыскать собаку, в случае если нам необходимо большое количество денег. Наблюдаем на чудесный шар. Совершенно верно такой же мы видели в доме студента в глазу льва на стене. Идем в серый дом студента.

Вставляем чудесный шар в глаз льва. Откроется тайный проход. Спускаемся по лестнице. Говорим с бульдогом, сидящим на сундуке с деньгами.

Используем флаг на бульдоге. Он соскочит с сундука и сядет на флаг. Кроме этого он разрешит нам забрать столько денег, сколько унесем.

Берем до 50 медяков.

Потом выходим через дверь. Идем по привычному туннелю до конца. Входим в последнюю дверь. Через доспехи подслушиваем и подсматриваем разговор между советником и королём.

По окончании того как Данкелдорфф скажет о поцелуях принцессы со свинопасом, король согласится дать полкоролевства, только бы лишь его дочурка была дома.

Возвращаемся к помещению с бульдогом. Поднимаемся по лестнице наверх. Выходим из дома студента.

Идем в лавку портного. За 50 медяков покупаем у него одежду достоянных граждан. Выходим на улицу, а в том месте уже снова вовсю буйствует ее приспешники и тьма — тролли.

Идем налево, после этого направо к дому студента. Говорим с принцессой. Она отправится с нами. Ведем ее налево до конца улицы, после этого налево же до лавки, где раньше стояла дама и реализовывала эполеты.

Провожаем ее до поста охраны и сами проходим через пост, поскольку принцесса разрешила.

Акт 3: Квартал живописцев

Идем в сторону фонтана, где нам встретится советник. Он отведет принцессу во дворец. Общаемся с жителями.

Большая часть из них порекомендует обратиться к скульптору по поводу работы. Он живет слева от театра.

Следуем за принцессой по правой стороне театра. Говорим с маленькой девочкой на углу дома. Она отыскала чудесную искру, оброненную принцессой, которая необходимая ей чтобы заметить собственную бабулю.

Работа на скульптора:

Продолжаем идти направо. Находим у дома наоборот пирса человека с вьющимися волосами и в желтой рабочей одежде. Это и имеется скульптор. Говорим с ним.

Используем на нем ежедневник, где записана совет.

Следуем за скульптором в его жилище. Заходим вовнутрь первыми. Скульптор захочет, дабы Ганс расставил скульптуры как нужно.

Обращаем внимание на каменную русалку на стене сзади скульптуры мужчины. Скульптуры нужно расставить подобно изображению на картине, висящей на стене.

Скульптуру козла тащим наверх. Скульптуру мужчины тащим налево. Скульптуру дамы тащим направо.

Скульптур даст 5 медяков. Потом он захочет, дабы мы пошли к пирсу и помогли разгрузить мрамор. В случае если поможем, то он даст нам рекомендацию.

Выходим из помещения.

Появлявшись на пирсе, наблюдаем на древесный кран, в колесе которого будет сидеть мелкий мальчик. Говорим с мальчиком. За один медяк он окажет помощь нам разгрузить мрамор. Щелкаем на громадном колесе, дабы опустить крюк. Щелкаем на рычаге внизу крана, дабы развернуть его налево. Щелкаем несколько раз на колесе, дабы опустить крюк и поднять его вместе с камнем.

Щелкаем на рычаге внизу крана, дабы развернуть его направо. Щелкаем на громадном колесе, дабы опустить камень.

По завершении работы скульптур даст нам 5 медяков и рекомендацию, которая окажет помощь нам попытаться собственные силы в театре у директора Грандуса.

Работа в театре:

Идем к парадному входу театра. Говорим с директором и по совместительству театральным учителем Грандусом. Используем ежедневник на нем, дабы продемонстрировать ему рекомендацию, данную скульптором. Грандус захочет испить розовой водицы. Одну бутылочку возможно приобрести за 3 медяка у дамы, стоящей под деревом.

Отдаем бутылочку воды Грандусу. Он пригласит нас пройти вовнутрь театра.

Андерсен в театре повстречает Ромео. Ромео введет его в курс дела. По одну сторону от сцены установлены инструменты, создающие разные звуки. Колесо слева формирует звук ветра, лист металла "играется" гром, а музыкальные инструменты справа проигрывают пение птиц. В то время, когда Грандус сообщит "чу" и назовет, скажем, пение птиц, то вы понимаете, какой инструмент необходимо применять.

По другую сторону от сцены находятся рычаги. Левый рычаг меняет задник на сцене на картину с лесом, рычаг справа меняет задник на гору с молнией. В то время, когда Грандус будет сказать о лесе либо о горе с молнией, вы понимаете, какой рычаг необходимо будет потянуть.

Ромео даст Андерсену ручную крысу, если он выполнить работу верно.

Потом Грандус начнет играться. Слушаем его реплики и в необходимый момент воспроизводим нужные звуки и показываем необходимые задники. По окончании выступления Грандус откажет Андерену стать студентом театра и в качестве поощрительного приза выдаст каменный рог изобилия.

Ромео, как и давал слово, даст Андерсену ручную крысу, которой возможно пугать глупых мальчишек и старушек.

Помогаем русалке и занимаемся амурными письмами:

Выходим из театра. Разговариваем много раз со всеми жителями, дабы определить разного рода данные. От колдуньи определим то, что псы смогут отпугивать троллей. Дама реализовывает пироги за 2 медяка.

А скульптор поведает о русалке, плачущей у пирса.

От фонтана идем вниз. Говорим с шикарно одетой пастушкой. После этого идем направо в тупик. Говорим много раз с русалкой, которая утратила мелкого принца.

Должно быть Людвиг похитил его. Определим, что принц — это статуэтка. В случае если мы вернем ее, то она даст нам флаг с изображение русалки.

Идем на протяжении левой стороны театра. На углу говорим с трубочистом. Он попросит нас доставить письмо пастушке. Кроме этого он даст нам магний.

Письмо, кстати, возможно прочесть в инвентаре. Относим его пастушке, которая стоит у пирса. Она даст ответное письмо.

Относим его трубочисту. Он кроме этого напишет ответ. Его кроме этого относим пастушке. Она напишет второе ответное письмо.

Но, придя к трубочисту снова, его не окажется на месте.

Говорим со скульптором на улицах квартала. Он сообщит, что это Людвиг похитил статуэтку русалки. Пастушка порекомендует проверить квартал богачей.

По мосту рядом с древесным краном проходим в квартал богачей. Не сворачивая, идем прямо, после этого налево. На крыше большого дома видим трубочиста. Он для нас недоступен. Проходим направо.

Рядом с постом охраны обнаруживаем Людвига. Идем к нему, он, увидав нас, забежит в дверь слева. Проходим за ним. В саду пробуем подойти к Людвигу. Но бесполезно.

Тогда производим на него крысу, которая напугает его и он убежит. Подбираем статуэтку с пола. Перед уходом в саду слышим советника, вынуждающего принцессу выйти за него замуж.

Выходим из сада. По мосту возвращаемся в квартал живописцев. Людвиг натравил на нас охрану, которая подняла мост, дабы мы не смогли возвратиться обратно в квартал богачей. Относим статуэтку русалке. Вместо приобретаем флаг.

Наблюдаем на флаг в инвентаре. На нем изображена русалка, держащая рог изобилия. Где мы это видели?

Идем налево. Видим пришедшего портного, что нагоняет нас отнести скорее королю его мундир. У него имеется одежда барона для нас, которую он реализует нам за 50 медяков.

Идем в хижину скульптора. Подходим к каменной русалке. Вставляем в отверстие рог изобилия. Откроется тайный проход.

Спускаемся по лестнице вниз. Говорим с огромным бульдогом, сидящим на сундуке с сокровищами. Используем на нем флаг. Он слезет с сундука и сядет на флаг.

Мы сможем забрать 50 медяков. Поднимаемся наверх.

Тролли опять прибыли. Возвращаемся к портному. За 50 медяков покупаем у него одежку барона.

После этого идем к мосту, дабы состояться в квартал богачей.

Акт 4: Квартал богачей

Давайте закончим последовательность доставки амурного письма, которую мы начали в прошлом акте. Сойдя с моста, идем вперед. Сворачиваем на перекрестке направо. Отдаем письмо от пастушки трубочисту.

Он даст ответное письмо. Возможно прочесть его в инвентаре. Проходим к академии называющиеся Sempee Labore. Сворачиваем налево.

Отдаем пастушке письмо от трубочиста. В качестве благодарности за временную работу курьером она даст нам флаг с изображением утки.

Неподалеку от пастушки видим советника и короля. Говорим с королем, что безумно тоскует по собственной дочери. Отдаем королю его мундир.

Король даст Андерсену посетить дворец, но позднее додаёт при условии, в случае если мы выучим латынь и обучимся достойно вести себя.

В то время, когда уйдет король, говорим с советником. В случае если проводим его до дома, то советник посоветует для поступления в академию. Следуем за ним к нему к себе.

В комнате отдаем ему ежедневник. Советник одурачит нас. Он закинет ежедневник на вершину шкафа.

Пробуем с ним поболтать, но не считая как приказа и пинка уйти ничего не последует.

По окончании того как советник уйдет на личную встречу к кролю, заходим снова к нему к себе. Служанка не пропустит нас в помещение, а лишь намекнет на трубочиста.

Выходим из дома. Идем налево к академии. Около нее мы отыщем трубочиста. Говорим с ним. Он отправится с нами в дом советника чистить трубу. До тех пор пока трубочист отвлекает своим присутствием служанку, проходим в помещение советника.

Отодвигаем книжный шкаф налево. За ним будет запрятан тайный проход с изображением лебедя. Подбираем с пола упавший со шкафа документ и дневник на обучение в академии.

Читаем его в инвентаре.

Выходим из дома. Идем налево к академии. Заходим вовнутрь. Видим тут неясно что делающего Людвига. Проходим налево.

Говорим со ветхим учителем. Отдаем ему документ на обучение. Он захочет, дабы мы сдали экзамен по астрологии. Для этого необходимо выровнять планеты, применяя две рукоятки. Говорим с Людвигом. Он похвастается тем, что похитил у старика шестеренку.

Дабы ее взять Людвига под зад.

Справа от Людвига находим стол с планетами и двумя рукоятками. Используем левую рукоятку — ничего не происходит. Используем правую — планеты перемещаются. Используем шестеренку на левой рукоятке. Тянем левую рукоятку , пока самая громадная планета не будет около Андерсена.

После этого тянем правую рукоятку , пока две оставшиеся планеты не поднимутся в одну линию. Из открывшейся громадной планеты берем корону.

Учитель даст Андерсену диплом по латыни и астрологии и попросит покинуть учебное заведение.

Возвращаемся к дому советника. Используем на тайной двери с изображением лебедя корону. Спускаемся вниз. Говорим с огромной собакой, сидящей на сундуке. Отдаем ей флаг с изображением лебедя.

По окончании того как собака слезет с сундука, берем 50 медяков.

Возвращаемся обратно в дом. Проходим налево к двери кухни. Подслушиваем разговор между хозяином тьмы и богом тьмы — советником Данкелдорффом. Огниво, находящееся у советника, провалится в отверстие в решетке. Неприятность спора — кто женится на принцессе.

Через некое время Ганс окажется закрытым на кухне весте с принцессой.

Используем магний на огне в печи, дабы подать сигнал трубочисту. Он окажет помощь в том случае, если мы потушим пламя. Набираем в ведро из раковины воду. Ее наливаем в меха. После этого используем меха с водой, дабы потушить пламя.

Трубочист спустит по дымоходу лестницу. Поднимаемся по ней наверх вместе с принцессой. Потом залезаем в открытое окно справа.

Акт 5: Дворец

Следуем за принцессой в тронный зал, где всевышний тьмы околдует короля и принцессу, а нас выбросит в коридор. Проходим вперед, пока не покажется гоблин с советом отыскать огниво. Подходим к доспехам, через каковые мы подглядывали за советником и королём по ходу игры. Щелкаем на доспехах, дабы открыть тайный проход.

Выходим в туннель. Подбираем валяющееся на полу огниво.

Опять покажется гоблин, что поторопит нас в тронный зал. Так как всевышний тьмы околдовал его, то попасть в том направлении будет непросто. Возвращаемся обратно в коридоры дворца. Идем вниз, налево и потом до следующей двери. Проходим через дверь.

Идем потом до короля. На полу видим плиты с разными изображениями.

Так как на первой каменной двери, с которой мы столкнулись, была изображена голова льва, то идем по коридору, на котором имеется плитка с изображением льва. В конце коридора мы отыщем три двери. Входим в ту, над которой имеется голова льва.

Продолжаем идти вперед до плиток и тролля на полу. Так как на второй каменной двери, с которой мы столкнулись, была изображена русалка, то идем по коридору с русалкой. Идем по коридору с русалкой, любой раз, в то время, когда будет выбор.

Дойдя до трех дверей, входим в ту, что с русалкой.

Потом проходим до другого комплекта из четырех плиток на полу. Идем по коридору с изображением лебедя и придерживаемся этого до конца.

Входим в дверь с изображением лебедя. Всевышний тьмы околдовал принцессу, в зале показалось большое количество троллей. В инвентаре делаем активной огниво и идем к маленькой девочке, у которой имеется чудесная искра, через тронный зал, избегая троллей. Берем у девочки чудесную искру. Совмещаем ее с огнивом. Потом уже троллей возможно не опасаться.

С огнивом их возможно всех убить. А после этого убить самого всевышнего тьмы.

На этом все заканчивается кроме этого скоро, как и началось. Все живы, все здоровы. Добро победило зло.

Вот и сказочке, как говорится, финиш. Кто проиграл игру до конца — тот молодец.

Быть Г. Х. Андерсеном. История о гадком утенке


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Быть Г. Х. Андерсеном. История о гадком утенке: Прохождение игры

    Прохождение Ugly Prince Duckling: Введение Дабы поболтать с персонажами подойдите к ним близко и надавите на пробел либо щелкните курсором мыши на голове персонажа. Говорить советую…

  • Прохождение игры H.C. Andersen’s Ugly Prince Duckling

    Прохождение Ugly Prince Duckling: Введение Дабы поболтать с персонажами подойдите к ним близко и надавите на пробел либо щелкните курсором мыши на голове персонажа. Говорить советую…

  • H.C. Andersen’s Ugly Prince Duckling: Прохождение игры

    Прохождение Ugly Prince Duckling: Введение Дабы поболтать с персонажами подойдите к ним близко и надавите на пробел либо щелкните курсором мыши на голове персонажа. Говорить советую…

  • Прохождение игры Belief & Betrayal

    Прохождение Belief Betrayal: Введение Начнем как в большинстве случаев с описания интерфейса. В нижней части экрана находится авоська с предметами. В левой части экрана запрятаны доступ к сохранению игры и…

  • Прохождение игры Тёмное Зеркало 2

    Мало об игре В начале игры Вы имеете возможность выбрать уровень сложности: несложной либо обычный. Если Вы выберите легкий уровень сложности, но по мере прохождения игры Вам будут дешёвы подсказки….