H.C. Andersen’s Ugly Prince Duckling: Прохождение игры

Прохождение Ugly Prince Duckling:

Введение

Дабы поболтать с персонажами подойдите к ним близко и надавите на "пробел" либо щелкните курсором мыши на голове персонажа. Говорить советую большое количество, поскольку персонажи, населяющие игровой мир, дают полезные рекомендации, в числе которых говорится, что делать дальше.

В случае если стоя около какого-либо объекта в правом верхнем углу экрана появляется иконка руки со стрелкой, то значит с этим предметом возможно взаимодействовать, надавив "пробел" либо щелкнув кнопкой мыши.

В случае если стоя около какого-либо объекта в том же самом углу экрана покажется иконка пинка, то это указывает, что за этим объектом прячутся деньги. Надавив на "пробел" либо щелкнув кнопкой мыши, деньги выскочат из объекта, а, пройдя по ним, они осядут в инвентаре.

Вступление

Копенгаген, 1819 год. В театре марионеток, управляемым самим Андерсоном, начинает зарождаться история. В собственный 15-й сутки рождения разбалованная принцесса решила покинуть дворец и выйти на улицы города. Король приказал советнику Данкелдорффу вернуть принцессу во дворец. Тут на сцене появляется главный герой, еще юный Ганс Христиан Андерсен, что пребывает в город, дабы пополнить штат Королевского Театра и приобрести величайшую известность. Он знает, что обязан будет сначала делать разную "недорогую" работу и видеться с людьми один другого влиятельней.

Но он и не воображает, какая опасность будет поджидать его на пути к славе.

Акт 1: Квартал бедных

Исследуем квартал:

Проходим в город. Видим, как Данкелдорфф бесполезно требует принцессу возвратиться во дворец.

Говорим с человеком в красном пальто, стоящим слева от колонки с водой. Он студент-медик и он желает заполучить змеиный сок. В случае если мы поможем, то в признательность возьмём пара медяков.

Низкого роста человек в красном пальто и со шляпой сообщит, что лишь у гоблина имеется змеиный сок. В второй раз он сообщит, что поискал бы на его мельнице.

Говорим со старая женщина в зеленом одеянии. Она — колдунья. Она поведает об огниве, а позднее спросит о живом уме и добром сердце.

Идем к кузнице наоборот колонки с водой. В пне с наковальней и в пне с топором будут запрятаны монеты, о чем будет свидетельствовать иконка пинка. Кроме этого монета будет запрятана в бочке в том месте, где стоял студент.

Говорим с тучным мужчиной в красных в полосу штанах. Он набирает студентов в театр. Но без советы образованного человека успех не поймать.

Говорим со всеми вторыми персонажами. Юный мальчик в коричневой одежке и в кепке сообщит, что змеиный сок находится на мельнице с гоблином.

Ищем змеиный сок:

Идем налево от того места, где стоит девочка, реализовывающая спички. На бугре видим мельницу. Проходим к дереву. В базе дерева находим монету.

Внизу экрана около склада находим еще одну. Встав наверх и появлявшись на краю города, в бочке справа находим монету, так же как и монету в корзине слева.

Идем налево. Поднимаемся по ступеням к мельнице. Говорим с гоблином.

Он разрешит лишь принцу с чудесной искрой попасть вовнутрь.

Спускаемся в город. Говорим с мальчуганом в коричневой одежке и в кепке. Будь он на отечественном месте, он бы поболтал с колдуньей.

Приобретаем чудесную искру:

Находим колдунью, к которой пристал с насмешками жирный мальчонка Людвиг. Подходим к мальчику позади и надираем ему то самое место. По окончании того как он уйдет, колдунья даст чудесную искру.

Она кроме этого сообщит, что на мельнице имеется огниво, в которое направляться поместить чудесную искру.

Ищем козла:

Услышав крик человека о козле, идем к дереву. Около него будет находиться пацаненок в красном пальто и в шляпе. Он попросит отыскать и привести его козла Билли.

Козел будет следовать за нами, в случае если мы подкормим его морковкой, которую он только что дал нам.

Идем к ступеням, ведущим к мельнице. Около них находим советника Данкелдорффа в окружении козла. Используем клавишу Tab, дабы поместить морковь в центральный слот, и щелкаем курсором на козле либо нажимаем "пробел".

Сейчас, в то время, когда козел следует за нами, ведем его к обладателю. Он даст нам еще больше моркови. Говорим напоследок с советником Данкелдорффом и идем к мельнице.

Приобретаем змеиный сок:

Говорим с гоблином. Он не считает, что Андерсен — принц. Тогда щелкаем на нем чудесной искрой, которую он после этого поместит в огниво.

Заходим вовнутрь мельницы. Берем банку со змеиным соком, которая стоит на одной из корзин слева. Сейчас покажется гоблин, глаголющий об опасности, которая подстерегает принцессу, темноте и больших троллях.

Находим студента. Он неподалеку от девочки, реализовывающей спички. Отдаем ему змеиный сок. За что приобретаем 6 монет. Говорим с ним пара раз. Он может дать нам рекомендацию либо отыскать для нас надлежащую работу.

Всего лишь необходимо посетить его в квартале ремесленников.

огниво и Принцесса:

Находим принцессу около колонки с водой. Говорим с ней. Показавшийся гоблин, даст ей огниво с чудесной искрой.

Потом огниво летит на землю, ее подбирает обладатель темноты, что приводит к богу тьмы.

сама принцесса и Город в опасности, а она желает пирог. Идем к продавцу сладостей. За 2 медяка покупаем пирог.

Освобождаем принцессу:

Принцессу похитили. Идем в том направлении, где мы ее в последний раз видели. Говорим с жителями. Некий из них сообщат, что в мельнице тьма, принцесса была схвачена троллями, и что если не совместить чудесную искру с огнивом, то город окунется во тьму. Студент даст совет приобрести спичек. Так и поступаем.

Покупаем спички у девочки за 2 медяка. Идем к мельнице. Заходим вовнутрь, где обнаружится два тролля и принцесса, заточенная в клетку. Посредством спичек поджигаем одну из ламп.

Свет отпугнет троллей. Используем рычаг на левой колонне, дабы опустить клетку. После этого тянем рычаг на самой клетке и после этого скоро тянем рычаг справа, дабы поднять клетку, но без основания.

Сопровождаем принцессу из квартала бедных:

Принцесса вместе с Гансом выходят из мельницы. Говорим с принцессой. Она желает возвратиться к себе. Идем направо от мельницы. Убеждаемся, что принцесса идет за нами. Доходим до локации с деревом.

Держимся девой стороны и спускаемся медлено вниз. Мы должны попасть в ту область, где ранее стол бы продавец сладостями.

При попытке пройти под вывеской с пирогами, принцессе захочется попытаться пирог, приобретённый ей ранее. Отдаем ей пирог. Проходим между зданиями и идем налево к посту с охраной.

Передаем принцессу в их руки.

Возвращаемся обратно и в этом случае идем вверх по улице к колдунье. Говорим с ней. В дереве покажется проход, через что она попросит пройти Ганса, дабы принести ей котел.

Театр марионеток длится. Тролли все пребывают и пребывают.

Акт 2: Квартал ремесленников

H.C. Andersen's Ugly Prince Duckling: Прохождение игры

В дереве:

Проходим вперед к коричневой двери. Попытка пройти вовнутрь увенчается собачьим лаем. Идем по туннелю. Видим котел, но его пока не берем. Проходим дальше по туннелю мимо черно-серебряной и золотой двери. Проходим через несложную древесную дверь.

Подходим к доспехам, дабы подслушать беседу между советником и королём Данкелдорффом о спасении принцессы при условии, что она выйдет за советника замуж и ему еще дастся полкоролевства.

Возвращаемся в туннель. Берем котел. Колдунья спустит нам лестницу. Поднимаемся по ней наверх в квартал ремесленников. Отдаем колдунье котел. Говорим с ней.

Она желает взять мертвую ворону, слизь улитки и банку со змеиным соком. Говорим с колдуньей опять. Тогда она даст нам бронзовую коробку, в которую направляться собрать слизь улитки.

Поиски предметов нужных колдунье и другие занятия:

Совет: ищите монеты, контролируя бочки, другие места и бордюры, где вероятно запрятаны монеты. Не попадайтесь на глаза охране. Штрафанут.

Идем вниз экрана. Говорим с пареньком в маленьком красном пальто и шляпе. Он даст нам случайно отысканную мертвую ворону.

Находим где-нибудь свинопаса, являющимся высоким мужчиной, носящим шляпу. Он похвастается, что он принц и что он обязан испытать принцессу.

Говорим с мальчиком, носящим серую кепку. Он сообщит, что нас ищет студент.

Идем на основную площадь. Слева будет пребывать лавка портного. Опознавательный символ — ножницы на стене дома. В лавки говорим с портным. Он испытывает недостаток в подмастерье, что помог бы ему закончить мундир короля.

Но дабы забрать нас на работу, ему нужна совет.

Выходим из магазина. Идем налево. На переулке обнаруживаем свинью. Проходим через потертую дверь, которая находится перед свиньей. Щелкаем на корове. Говорим с бедной девочкой.

Она сообщит, что студент желает нас заметить, и сообщит, что он живет в сером доме около руин.

Выходим на улицу. Идем направо. Говорим с принцессой. Заходим вовнутрь серого дома студента. Говорим с ним.

Приобретаем от него рекомендацию. Так как змеиный сок ненужен с медицинской точки зрения, то нам его возможно забрать. Баночка находится на книжной полке справа от входа.

В том месте же справа на стене обращаем внимание на голову льва с отсутствующим шариком в одном глазу. Радует, что студент занялся изучением слизи улитки и ее возможно отыскать тут же. Подходим к лабораторному столу слева от входа. Используем бронзовую коробочку на железном горшке, стоящем на столе. Увеличиваем пламя горелки под флягой. Замечаем какое-то время за процессом извлечения слизи улитки.

После этого щелкаем на горшке, дабы слить слизь в коробочку и забрать ее с собой.

Возвращаемся к колдунье. Отдаем ей 3 предмета, каковые она просила: мертвую ворону, банку со змеиным соком и железную коробку со слизью улитки. Она даст нас в приз флаг с изображением льва.

Кроме этого она скажет таинственную фразу, которая звучит так "собака даст нам деньги".

Работа на портного, сбор нужных предметов:

Входим в лавку портного. Используем ежедневник, в котором записана совет студента, на портном. Приобретаем для начала задание — пришить пуговицы к мундиру. Наблюдаем на волшебный шар, лежащий на столе.

Мы возьмём его лишь в то время, когда закончим шить мундир короля.

Проходим налево. Из коробок с пуговицами перед окном берем золотые пуговицы. Оборачиваемся. Наблюдаем на закрытый шкафчик с поясами. Портной скажет, что ключ от этого коробки у него похитил сопляк Людвиг.

На экране слева видим незаконченный мундир короля. Пришиваем к нему золотые пуговицы. Говорим с портным. Он даст Гансу новую одежду и попросит как возможно стремительнее закончить мундир короля. Для этого нам нужен пояс, две эполеты, перья и воротник на шляпу.

В общем, все то, что имеется на картине готового мундира, и чего нет на мундире настоящем.

Выходим из лавки. Идем направо на площадь. Говорим с дамой, реализовывающей эполеты. Покупаем за 12 медяков один эполет. Второй ранее приобрела молочница. Проходим к бедной девочке и корове (налево от площади, вход рядом со свиньей).

Видим подвешенную корову. Говорим с девочкой. В случае если спустим корову, то она даст нам эполет.

Слева от лестницы подбираем ведро. Ставим его перед колонкой с водой. Используем рычаг на колонке, чтобы собрать в ведро воды. Берем ведро.

Поднимаемся по лестнице наверх. Ставим ведро перед коровой. Испив водицы, корова прибавит в весе и вследствие этого опустится на землю.

Говорим с девочкой. Она даст нам, как и давала слово, эполет, что ранее применяла в качестве щетки для чистки коровы.

Выходим на дорогу. Видим целующуюся свинопаса и принцессу. Говорим с последним. В случае если накормим его свинью, то возьмём пара медяков.

Пинаем свинью и она начнет следовать за нами. Кормим ее 3 одуванчиками (кушает машинально). По окончании приводим ее обратно к свинопасу, приобретаем за кормежку хрюшки деньги.

Говорим с принцессой. В случае если у нас будет одежка получше, чем на нас на данный момент, то она даст нам погулять с ней.

Сейчас разберемся с зазнайкой Людвигом. Возможно поболтать с мальчиком в кепке, а после этого идти к палатке дамы, которая реализовывает морковь и эполеты. Сзади нее находим Людвига. Говорим с ним. Убеждаемся, что ключ от шкафчика с поясами в лавке портного у него.

Тогда подходим к Людвигу позади. И надавив на "пробел" либо щелкнув кнопкой мыши, наносим ему удар ногой по пятой точке. Ключ машинально выясняется у нас.

Находим в квартале мужчину с передником. Говорим с ним пара раз. Сейчас, в то время, когда у нас имеется работа, он не переживает о том, что его петух окажется в вареве колдуньи. Находим статного петуха в квартале. Он должен быть около жилища студента. Пинаем петуха, подбираем перо.

После этого следует за ним, и опять пинаем петуха и подбираем перо. В общем итоге у нас должно появляться 5 перьев.

Возвращаемся в магазин портного. Открываем шкафчик около окна ключом, что мы отобрали у мальчугана Людвига. Берем светло синий пояс. Из громадного шкафа сзади портного берем воротник. Подходим к незаконченному мундиру. Пришиваем к нему два эполета, воротник и пояс.

После этого вставляем перья в головной убор. Забираем мундир. Со стола берем чудесный шар, что служит в качестве оплаты отечественной работы. Говорим с портным опять.

У него для нас имеется красивая одежда, но обойдется она нам весьма дорого. В 50 медяков.

Находим деньги:

Отыщем в памяти, что колдунья сообщила. А сообщила она, что необходимо отыскать собаку, в случае если нам необходимо большое количество денег. Наблюдаем на чудесный шар. Совершенно верно такой же мы видели в доме студента в глазу льва на стене.

Идем в серый дом студента. Вставляем чудесный шар в глаз льва. Откроется тайный проход. Спускаемся по лестнице.

Говорим с бульдогом, сидящим на сундуке с деньгами. Используем флаг на бульдоге. Он соскочит с сундука и сядет на флаг.

Кроме этого он разрешит нам забрать столько денег, сколько унесем. Берем до 50 медяков.

Потом выходим через дверь. Идем по привычному туннелю до конца. Входим в последнюю дверь.

Через доспехи подслушиваем и подсматриваем разговор между советником и королём. По окончании того как Данкелдорфф скажет о поцелуях принцессы со свинопасом, король согласится дать полкоролевства, только бы лишь его дочурка была дома.

Возвращаемся к помещению с бульдогом. Поднимаемся по лестнице наверх. Выходим из дома студента. Идем в лавку портного. За 50 медяков покупаем у него одежду достоянных граждан.

Выходим на улицу, а в том месте уже снова вовсю буйствует ее приспешники и тьма — тролли.

Идем налево, после этого направо к дому студента. Говорим с принцессой. Она отправится с нами. Ведем ее налево до конца улицы, после этого налево же до лавки, где раньше стояла дама и реализовывала эполеты.

Провожаем ее до поста охраны и сами проходим через пост, поскольку принцесса разрешила.

12

Хиты


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Быть Г. Х. Андерсеном. История о гадком утенке: Прохождение игры

    Прохождение Ugly Prince Duckling: Введение Дабы поболтать с персонажами подойдите к ним близко и надавите на пробел либо щелкните курсором мыши на голове персонажа. Говорить советую…

  • Прохождение игры H.C. Andersen’s Ugly Prince Duckling

    Прохождение Ugly Prince Duckling: Введение Дабы поболтать с персонажами подойдите к ним близко и надавите на пробел либо щелкните курсором мыши на голове персонажа. Говорить советую…

  • Прохождение игры Быть Г. Х. Андерсеном. История о гадком утенке

    Прохождение Ugly Prince Duckling: Введение Дабы поболтать с персонажами подойдите к ним близко и надавите на пробел либо щелкните курсором мыши на голове персонажа. Говорить советую…

  • Simon the Sorcerer: Прохождение игры

    Наблюдаем заставку, в которой Саймон приобретает собственные волшебные свойства и попадает в чудесный мир. Сейчас его задача спасти хорошего колдуна Калипсо из рук злого волшебника Сордидо. По окончании того как…

  • Simon the Sorcerer 4: Chaos Happens: Прохождение игры

    Часть 1 Отправляемся в чудесный мир: По окончании вступительного ролика отечественному взгляду предстанет отечественный подопечный Саймон. Тревожный сон вынуждает его отправиться в чудесный мир. Как мы уже знаем по…