Прохождение игры Бесконечное путешествие

Прохождение игры  Бесконечное путешествие

Прохождение Longest Journey (Нескончаемое путешествие):

Параллельно существуют два мира: Старк и Аркадия. мир науки и Мир магии. И их спокойное сосуществование зависит от великого Равновесия. Равновесия между Хаосом и Порядком. По шесть хранителей на любой мир. И вот произошло страшное.

Двенадцатый Хранитель Равновесия покинул собственную башню. Никто не наблюдает за Равновесием. Дабы сохранить гармонию, нужен человек, талантливый при необходимости переходить из мира в мир.

Нужен тринадцатый Хранитель. Но такие люди рождаются раз в пара сотен лет. Миры катятся к трагедии…

Заснула как-то раз девочка по имени Эйприл Райян в собственной кроватке, а проснулась далеко и видит: скалы около, заросли непонятные, деревья хмурые. Страшно. Боязно.

Но делать-то нужно что-нибудь…

Путешествие начиналось

Развернись и подойди (двойной щелчок левой кнопкой мыши разрешит сделать это существенно стремительнее) к засохшему дереву. Взгляни (щелкни один раз левой кнопкой, в то время, когда курсор преобразовывается в светло синий факел, и выбери изображение глаза на показавшемся меню) на гнездо, из которого выкатилось огромное яйцо. Пройди до конца направо, к водопаду, и отломи у дерева сухую раздваивающуюся ветку.

Поболтай со злым духом засохшего дерева. Выясняется, случилась маленькая трагедия и целый вопрос на данный момент заключен в том, где забрать воды. Ха, да вот же она, вода, рядом. Подойди к гнезду и забери кусок скорлупы.

Возвратись к водопаду, воткни (щелкни один раз правой кнопкой, щелкни левой кнопкой по выбранной вещи и надави на руку) около него ветку в почву и положи сверху скорлупу. Оказался маленькой акведук. Поболтай еще раз с духом дерева.

Ох, они заняты – они выпивают воду. Ну, выпивайте на здоровье, не подавитесь. Тут и без вас имеется с кем поболтать. Огромная светящаяся птица прилетела на гнездо и без того ненавязчиво заявила, что она твоя мать… Брр… А тебе нужно выручать мир, поскольку ты обладаешь мастерством перехода, а мамашка тебе окажет помощь в некоторых тяжёлых делах, но с самой основной проблемой нужно будет справляться самостоятельно…

Меньше, прыгай в пропасть подальше от этого бреда.

Часть первая, охмурительная

Подойди к ночному столику и забери дневник и фотографию. Полистай ежедневник и вытащи листок с записями о работе в кафе. Прочти ежедневник, это весьма увлекательное сборище мыслей. Подойди к окну и открой шкаф. Из коробки слева внизу дотянись игрушечную обезьянку.

взглянуть на нее поближе и оторви ей глазик! Сейчас открой окно и взгляни вниз. Забери бельевую веревку, болтающуюся справа. Ну и ручки-крючки у тебя – веревка упала в реку.

Отойди от окна и через дверь выйди в коридор. Поболтай со своим соседом и попытайся от него поскорее отделаться. Сообщи Заку, что ты его с детства ненавидишь. В чёрном углу справа стоит цветок.

Сорви с него листик.

Спустись на первый этаж. взглянуть на доску объявлений, отыщи маленькой розовый листок, приколотый кнопкой, забери и прочти его. Кнопку покинь себе, понадобится. Если ты утратила золотое кольцо, ищи его под диваном.

Дай записку девушке, сидящей на диване, спроси ее, что она об этом думает и где кольцо. Поведай, что написано на кольце, и женщина даст его. Поблагодари и сообщи, что кольцо тебе весьма дорого.

Забери со стола спички. Выйди на улицу через левую дверь. Поболтай с юношей, сидящим на скамье, и иди дальше по мостику (надави кнопку X – и на экране покажутся все пути, по которым возможно пойти). Через улицу, ведущую к подземке, пройди к академии.

Войди в дверь университета и взгляни, что рисует юноша. Забери из мусорный корзины желтую резиновую перчатку с дыркой. Встань по ступеням справа и забери кисть и палитру. Нарисуй что-нибудь на холсте.

Сейчас к тебе встанет подруга. Поболтай с ней. Сообщи, что времени нет для болтовни. Выясняется, тебя желает видеть какой-то юноша по имени Кортес.

И место для встречи он выбрал достаточно любопытное: в том месте, где дети видят собственные грезы. Ты что-нибудь осознала? Положи краски и палитру на место и помой руки. Спустись вниз и мимо моста состойся в кафе. Обрати внимание на необычную дверь слева и попытайся ее открыть. А, она ни при каких обстоятельствах не раскрывается…

Ну что ж, как-нибудь в следующий раз. Зайди вовнутрь кафе и поболтай с барменом Чарли. Спроси его про Кортеса и про необычное место встречи, которое он внес предложение. Жаль, но ничего полезного Чарли сообщить в ответ не смог.

Забери из подставки перед тобой пара сладких конфеток. Пройди дальше в кафе и поболтай со Стэнли, хозяином кафе. Это смешной и весьма жадный толстяк, сидящий за стойкой. Потребуй у него заработную плат за последние полгода и сообщи, что увольняешься, если он на данный момент же не расплатится.

Он сообщит, что ты по большому счету ничего не делала. ОК. Продемонстрируй ему лист с записями о твоей работе.

Толстяк не захочет отпускать тебя и раскошелится. Позже он начнет жаловаться, что некому трудиться, и предложит тебе выйти в ночную смену. Откажись, сославшись на дела, не смотря на то, что можешь и дать согласие.

Существующего положения дел это не поменяет. Подойди к плакату в правом углу бара и посмотри на него. Выставка картин в галерея исскуства приглашает всех желающих. Открытие состоится сейчас. …Дети видят собственные грезы…

Думается, это то, что необходимо. Оторви пригласительный билет в правом нижнем углу и разгляди его. Прочти адрес галереи. Дабы попасть в галерею, необходимо ехать на метро. Определенно, нужно в том направлении съездить, но чуть позднее. Подойди к столу в центре зала и позаимствуй кусочек белого хлеба.

Возвратись в пансионат и обойди дом слева. Ты заметишь необычную машину. взглянуть на нее поближе. «Наверное,» это какой-то аппарат для контроля за напором воды. Дотянись золотое кольцо, присоедини его к двум оборванным проводам, висящим в правом верхнем углу.

В правом нижнем углу получат тумблеры. Их необходимо развернуть так, дабы из пластин, каковые двигаются, внизу появилась целая замкнутая цепь. Разверни правый от тебя тумблер один раз, левый тумблер разверни два раза, правый тумблер разверни два раза, левый – один раз, правый – три раза.

Ну вот, агрегат получил. Разверни кран на баллоне слева вверху, разверни громадное колесо слева. Забери особые щипцы, зажимающие трубу. Возвратись в собственную помещение (не забудь забрать золотое кольцо) и еще раз взглянуть в окно.

Покроши хлеб на светло синий круг внизу. Чайка сходу слетит вниз и начнет клевать его. Из-за собственной птичьей глупости она проткнет резину. Вся конструкция, державшаяся на голубом надувном утенке, утонет.

Потяни цепь справа и дотянись бельевую веревку.

Выйди на улицу и иди на мост. Вот изо всех собственных последних сдувающихся сил по реке внизу проплыл светло синий утенок. Весьма интересно, куда? Он тебе весьма нужен. Иди к кафе. А вот и он!

Подними утенка с мусорной решетки и разгляди его повнимательней. Отдери кусок пластыря, закрывающий дырку. Сейчас спустись в метро. Подойди к сканирующему кассовому аппарату справа от турникета и положи на него руку. У тебя имеется выбор – какой билет приобрести.

На всякий случай забери билет на 7 дней. Надави на соответствующую кнопку. Прочти внизу правила пользования метрополитеном и аппаратом. Поднеси к показавшейся справа вверху камере собственную кредитную карточку и расстанься с пятнадцатью долларами. Выйди на платформу и взгляни, куда идут поезда. Тебе нужен тот, что идет до станции «Каменный Мост».

В то время, когда поймаешь собственный поезд, садись в него и отправляйся в «Галерею Рима». Надави на карту под потолком поезда и выбери для выхода соответствующую станцию. взглянуть на галерею. Пройди направо. Зайди в галерею и поболтай с билетером, не смотря на то, что ему очевидно не до тебя. Иди дальше направо, на протяжении стендов, до конца.

Отыщи Кортеса и поболтай с ним, спроси, нравятся ли ему выставленные картины. В то время, когда он спросит, что ты видишь на картине справа и что видишь в нее, ответь правду. Какая-то наркоманская выставка. Возвратись в метро и езжай назад, в «Восточную Венецию».

Иди в пансионат и поболтай с Фионой, хозяйкой заведения, обо всем, что приходит в голову. Не забудь задать вопрос про телевизор. Затем поболтай с сидящим рядом с Фионой Майком. Определи, что он делает.

Через некое время Майк предложит тебе совместно взглянуть телевизор. Не отказывайся, взгляни…

Часть вторая, познавательная

Спустись на первый этаж и еще раз поболтай с Фионой. Спроси, не видела ли она Кортеса и где он бывает. Ага, твой неприятный сосед Зак может знать. Из-за чего приходится общаться с этим гаденышем? Ну что ж, встань наверх и постучи в его дверь. В то время, когда Зак прекратит выпендриваться, спроси его, где Кортес.

Еще раз спроси, где конкретно возможно Кортес. В театре… Хм, а где это?

А, ясно, налево, направо и, не доходя, упрешься. И на том благодарю. Прощайся с Заком поскорее, спускайся на улицу и иди в подземку.

взглянуть на рельсы слева. Не известно почему в том месте все время что-то искрит. Взгляни пристально вниз. Ага, в том месте застрял крайне полезный ключик.

Нужно дотянуться его так, дабы тебя не стукнуло током. В инвентаре взглянуть на голубого утенка и надуй его. Некое время кроме того с дыркой он способен сохранять собственную утиную форму. Воткни утенка между ручек щипцов, привяжи к этому сооружению веревку.

Опусти щипцы на ключ так, дабы захват был именно над ключом, и подожди, пока утенок сдуется. Щипцы сожмутся. Сейчас тяни.

Bingo! Ключик у тебя в кармане. Сядь в поезд и езжай до круга метро. Поднимись на улицу и разверни направо. Пройди по улице вниз и направо.

Вот и кинотеатр. В нем крутят фильмы столетней давности – «Касабланку», к примеру. Отодвинь в сторону урну. Бе-е-е-е, под ней находится какая-то зеленая дымящаяся мерзость. Забери пара конфет и искупай их в данной лужице. Поболтай с мужиком, похожим на Богарта, что стоит около фонарного столба.

Это бедный несчастный милицейский. Он выслеживает весьма страшного преступника. И он весьма желает чего-нибудь скушать, к примеру – конфеток. Дай ему те, каковые похуже. на данный момент он начнет хвататься за пузо, позже – сгибаться пополам…

Позже… В общем, в то время, когда мужик соберется сломать мостовую твоими сладкими конфетами, его прогонит дворник. После этого он возвратится и сообщит, что тот сумасшедший тип утратил собственную дурную шляпу. Иди налево, до перекрестка, и подними с дороги шляпу. Возвратись к кинотеатру. Справа от столба находится маленькой электрический щиток.

Подойди к нему поближе и открой его ключом, отысканным в метро. Заклей пластырем резиновую перчатку и с ее помощью выдерни искрящийся провод. Вывеска на кинотеатре погаснет.

Дворник начнет ругаться и стучать метлой по вывеске. Позже он уйдет во двор проверить, что произошло. Иди за ним в калитку. Подойди к двери справа и взглянуть на кучу мусора слева от двери. Поставь заводную обезьянку на коробку внизу слева.

Шляпу положи на мусор наверху, около зеленой штуковины. Силуэт на стене справа оказался весьма устрашающий. Открой мусорный бак справа от двери и подожги спичками находящийся в нем хлам. На сигнал пожарной тревоги выскочит дворник, весьма испугается голоса говорящей обезьянки и начнет танцевать. До тех пор пока он не очухался, через заднюю дверь состойся в кинотеатр. Где-то справа наверху сидит Кортес.

Сядь рядом с ним и поболтай. Сообщи, что вы должны были встретиться утром и весьма жаль, что Кортес об этом забыл. Сообщи, что тебе не очень приятно такое отношение. В то время, когда Кортес отправится во двор, иди с ним. Кортес создаст на стене волшебный светло синий проход – зеркало – и предложит тебе пройти на ту сторону, в мир мечт, волшебства и фантазий. Соглашайся и смело шагай вперед.

Напоследок Кортес даст совет обратиться к его приятелю, Вестхаусу, в далеком прошлом обосновавшемуся в чудесном мире. Пара непонятных телодвижений – и ты уже находишься в другом мире.

Пройди по желтому коридору до конца направо и выйди в соседний зал. Поболтай со священником. Он говорит на каком-то птичьем языке. Молчи, не задавай никаких вопросов, лишь кивай головой и слушай (самая нижняя строка из вероятных). Через некое время ты сможешь понимать язык Аркадии.

Священник Тобиас откроет ворота и продемонстрирует тебе Аркадию. Возвратись в храм и еще раз поболтай с Тобиасом. Он поведает тебе историю раздвоения мира. Сейчас обитатели различных миров смогут видеть друг друга лишь во сне.

Между мирами существует Равновесие, за которым наблюдает Хранитель, но сейчас Равновесию угрожает провал, поскольку никто не наблюдает за порядком. Лишь ты, сконцентрировав собственную силу, можешь открыть портал, разрешающий переходить из мира в мир. А Кортес только помог тебе сконцентрироваться и направить энергию в необходимое русло. И это разрешает тебе отыскать ключ, дающий право властвовать над Равновесием, и спасти мир.

«Наверное,» ты – тринадцатый Хранитель Равновесия. Так что подготовься к собственной великой роли в истории .

Выйди в город и поброди по нему, обнаружь муниципальный площади торговца картами, поболтай с ним. Спроси, как идет торговля. Возвратись в храм и спроси священника про Вестхауса. Задавай вопросы , пока священник не сообщит, как его отыскать, и не назовет имя, под которым Вестхауса знают в Аркадии – Роллингмен. Выйди на рыночную площадь и еще раз поболтай с торговцем картами. Спроси его, где отыскать Роллингмена.

Вот прохиндей, не говорит. Все торгаши однообразны. Сейчас к продавцу придет мальчик-посыльный и сообщит, что он больше не желает трудиться. Предложи торговцу собственные услуги по доставке товара клиентам. По окончании нескольких мин. сомнения в твоей честности торговец заберёт тебя на работу.

Забери карту и отнеси ее капитану «Белого дракона». Для этого нужно пройти через муниципальные ворота и выйти на громадный пирс. Капитан в качестве благодарности даст тебе золотую монетку. Позже попроси его подписать лист доставки. Не подписывает… Религия ему, видите ли, не разрешает.

Великий Всевышний наблюдает за всеми. Дотянись его просьбами. Капитан сообщит, что в случае если рядом будет играться музыка, то он, так и быть, подпишет бумагу. Сейчас Главное Божество отвлекается и не наблюдает за собственными поданными. Сходи к муниципальным воротам и дай торговцу, сидящему в ларьке слева, монетку. Вместо ты возьмёшь флейту.

Возвратись к капитану, дай ему лист и, пока он расписывается, играйся на флейте. Выйди на мелкий причал и поболтай со ветхим моряком, сидящим на безлюдной клетке. Он поведает тебе занимательную историю про корсаров.

Возвратись в город и дай рассылочный лист продавцу карт. Спроси, нет ли еще заказов. Торговец даст тебе еще одну карту. Следующий сверток необходимо отнести Роллингмену. Сообщи, что в первоначальный раз слышишь это имя и не знаешь, где этот господин живет. Продавец поведает, как отыскать его дом.

Запомни дорогу и отправляйся в путь. У тебя на карте покажется новый адрес. Поболтай с Роллингменом, дай ему карту, попроси расписаться на странице доставки. Спроси его про Кортеса. Определи, как покинуть Аркадию. Ничегошеньки данный пьяница не знает.

Опять иди на городскую площадь. В самый последний момент Роллингмен отыщет в памяти, что у него для тебя имеется механические часы. Но они не трудятся. Забери их. Поройся в карманах и отыщи кнопку.

Острием заведи часы. Ура! Часы пошли! И открыли дыру в пространстве. Иди в открывшийся портал. Поболтай с Кортесом.

Поинтересуйся у него про ключ и где его возможно отыскать. По окончании беседы с Кортесом иди в кафе и поболтай с барменом о концерте. Спроси Чарли об оркестре. Пройди вовнутрь кафе, сядь за столик и поболтай с подошедшей девушкой. Позже сообщи, что тебе безотлагательно необходимо к себе. Хозяин – барин.

Ложись дремать.

Часть третья, никакая

Иди в метро. взглянуть на карту и выйди на станции Хоуп-стрит. Разверни направо и войди в собор.

Пройди направо, к кабинкам для исповеди, и поболтай со священником. Поинтересуйся у священника, где возможно отыскать Уоррена Хьюза. Священник сообщит, что он живет в доме 87, рядом с выходом из метро. Перейди дорогу и иди в том направлении. Около лифта сидит юноша.

Поболтай с ним, спроси, как отыскать Хьюза. Юный человек начнет сказать всякую ерунду. Но одно станет полностью ясно. Человек перед тобой – Хьюз. И ему нужна твоя помощь.

Спроси, чего он желает. Видишь ли, необходимо стереть все данные о Хьюзе в милицейском компьютере. Спроси, где находится участок полиции, и без промедлений отправляйся в том направлении на метро.

Улицу перегораживает непроизвольный барьер. взглянуть на его панель управления и определи, какой номер соответствует данному барьеру. На протяжении левой стенки пройди на перекресток и взглянуть на символ с номером улицы, висящий наверху. Возвратись к барьеру и введи на его панели управления номер соседней улицы.

В то время, когда барьер уедет, взгляни, что находится в громадном мусорном баке, стоящем на углу. Выясняется, попасть в полицию весьма легко. Справа от стойки стоит красный ящик с инструментами. Забери из него желтый лист бумаги. Это костюм на исполнение ремонтных работ в милицейском участке. Поболтай с дамой-офицером, стоящей за решеткой, об архивах.

Подойди к двум рабочим, сидящим в правом углу помещения, и скажи с пузатым рабочим , пока он не сообщит, что для внеурочной работы им нужен особый костюм. Дай тот, что имеется у тебя. Ага, эта бумажка уже недействительна, она просрочена.

Подойди к даме-офицеру и спроси про второй костюм, годящийся на сегодня. Дама поворчит и даст тебе второй костюм. Дай взятую бумагу рабочим. Снова не то.

Поинтересуйся у этих придурков, что им совершенно верно необходимо, дабы вынудить их трудиться. Возвратись к офицеру и забери еще один костюм. В то время, когда она начнет на тебя наезжать, сознайся, что не хорошо разбираешься в бюрократических тонкостях. Дай вторую бумагу рабочим.

Ну вот, наконец-то эти лодыри пошли трудиться.

Подойди к ближайшему экрану видеотелефона и взгляни его номер. Подойди к второму телефону (он расположен тылом к первому) и собери знакомый тебе номер. На ближнем экране начнет подпрыгивать телефонная трубка. Сообщи толстяку, что ему звонит руководство и необходимо безотлагательно с ним пообщаться. В то время, когда он уйдет, сообщи второму рабочему, что ему звонит мать.

Долговязый побежит к телефону. До тех пор пока они оба заняты беседой между собой, подойди к распределительному щитку и соедини два провода, свисающих из него. Дверь справа откроется. Состойся в коридор. У-у, неприятная тетка, все видит.

Оказывается, это запретная территория. взглянуть на полки для документов, расположенные у дамы за спиной, спроси про какие-нибудь бумаги и сочини какой-нибудь номер. До тех пор пока глупая офицерша роется на полках, опять соедини проводки, открой дверь и выйди в коридор. Подойди к торговому аппарату, заплати кредиткой за банку лимонада. Выйди через левую двойную дверь и подойди к шкафчикам с одеждой. Взгляни, кому они принадлежат.

Запомни женское имя. Пройди налево, до конца. В туалете кто-то пыхтит совершает вид, что ему прекрасно.

Спроси, что это в том месте происходит, и в ответ на вопрос «кто в том месте?» представься сержантом Марией Хернандес, единственной дамой в полицейской команде. Капитан Минелли попросит принести из его шкафчика пилюли и даст ключ. Открой соответствующий шкафчик и забери пузырек с пилюлями. Выковырни из створки кусочек зеркала и прочти приклеенную к стенке записку. Пароль для доступа в компьютер – сутки рождения капитанской жены.

Дай капитану пилюли.

Спроси у человека в туалете, в то время, когда это его супруга появилась, дескать, презент желаешь сделать. Отключи в кабинке свет, надавив на стене кнопку справа. Выясняется, капитан еще и одноглазый.

В то время, когда у него выпадет глаз, забери его и подсунь ему глаз игрушечной обезьянки. Возвратись в коридор и засунь глаз капитана в автомат контроля около двери. Войди вовнутрь, подойди к компьютеру, собери пароль и логин капитана.

Поставь поисковую совокупность на имя Уоррена Хьюза. взглянуть на колонизационный номер сестры Хьюза. Распечатай эту страничку. Сотри все сведенья на Уоррена Хьюза.

Возвратись в главное меню и поищи данные о церкви Алтек. Затем взгляни, что имеется на Якоба Мак-Аллена. Переверни страницу и срисуй на листок код, находящийся в правом нижнем углу. Это сочетание квадратиков и палочек. Отключи компьютер, забери распечатки из принтера в левом углу.

Развернись и подойди к панели управления роботом-автоматом, висящей на стене. Собери уже узнаваемый, только что зарисованный код и забери папку, которую отыщет робот. Выйди из помещения, пройди коридор, прихвати магнитную отвертку, лежащую перед распределительным щитком, и спустись в метро.

Заодно взгляни выпуск теленовостей с места трагедии.

Езжай к Уоррену и дай ему компьютерную распечатку про его сестру. Сообщи, что все сведенья на него в милицейском компьютере стёрты с лица земли. В признательность он посоветует тебе один нужный адресок.

Имеется человечек-хакер, он все может, а живет он в портовых доках. Сообщишь ему, от кого пришел, и нет неприятностей. Спустись в метро и езжай в доки. Встань по ступеням, пройди направо, через рабочую территорию, и подойди к громадному зеленому строению.

Постучи три раза в двойную огромную дверь. Пообщайся с невидимым собеседником, убеди его, что ты не из полиции, и зайди вовнутрь. Пройди через безлюдный зал налево.

Позови безногого парня и поболтай с ним. Спроси, что он знает о церкви Алтек и о Якобе Мак-Аллене. Распечатай пакет, взятый в милицейском участке, и взгляни, что в нем. Дай Бернсу информационный куб и взгляни видео.

Выйди из строения и вложи банку лимонада в агрегат, стоящий справа от ворот. Пара манипуляций – и у тебя в руках не лимонад, а линия знает что. Мерзость, меньше. Спустись в подземку и езжай в полицию. Перед входом в участок, рядом с местом аварии, стоит милицейский. Все около огорожено особыми лазерными барьерами.

Поболтай с милицейским, защищающим место трагедии, и предложи ему выпить лимонаду. В то время, когда данный балбес купится, обольется и уйдет, подставь кусок зеркала под луч лазерного ограждения. Вся заградительная техника сломается. в первых рядах справа на останках суперлайнера висит мигающий прибор контроля за гравитацией.

взглянуть на него, позже открути отверткой винты и забери его. Возвратись к Бернсу и поболтай с ним. Попроси его сделать тебе фальшивое удостоверение личности.

Выясняется, это весьма дорого. Спроси, что произошло с его креслом. Небольшие неисправности в ориентации и системе невесомости в пространстве. Дай прибор контроля за гравитацией и вместо потребуй сделать тебе фальшивое удостоверение личности.

Какие конкретно дела?! Через сутки удостоверение готовься . Возвратись в метро и езжай в собор. Постой за колонной и послушай диалог священника и Кортеса.

Люди обсуждают глобальные проблемы. Позже, в то время, когда священник уйдет, поболтай с Кортесом. На метро возвратись в пансионат, встань к себе в помещение. Прогони любопытного соседа и поболтай с приятелями. На их вопросы отвечай нейтрально, не скажи правду.

В то время, когда они уйдут, ложись дремать. В то время, когда проснешься, взгляни, что за необычный свет идет из шкафа. Открой створку шкафа и зайди вовнутрь…

Часть четвертая, также никакая

Взгляни по сторонам. Привычные места – Аркадия… Придется жить в двух мирах, и в каждом – собственной судьбой.

Пройди по мосту слева и войди в таверну. Поболтай с толстушкой, стоящей в центре зала. Это хозяйка заведения. Поболтай с ней. Определи у нее про праздник Равновесия.

В то время, когда она отойдет, поболтай со необычным толстяком, что подойдет к камину. Он, выясняется, знает тебя и приглашает к себе домой. Сделай вид, что все в порядке. Сообщи, что в обязательном порядке посмотришь к нему к себе домой. Сходи и взгляни, как танцует народ в соседнем помещении. Сядь в кресло около огня и мало поспи.

В то время, когда утром тебя разбудит хозяйка, открой дверь на улицу. Хозяйка увидит, что в таком возмутительном виде в город лучше не выходить, и попросит оказать помощь ей убраться. Не отказывай хорошей даме, в приз она даст тебе подходящую для города одежду и мало денег.

Иди на городскую площадь и поболтай с продавцом карт. Дай ему подписанный лист доставки. Забери новую карту и запомни, кому ее дать.

Подойди к наперсточнику и сообщи, что желаешь сыграть с ним. Положи деньги на прилавок. Подноси к каждому стаканчику магнитную отвертку. Стаканчик с монеткой будет двигаться. Продемонстрируй на него рукой. Наперсточник обвинит тебя в жульничестве, но приз все-таки даст.

Предложи ему поменять чудесную палочку – отвертку – на один из его призов. Он предложит выбрать, что тебе нравится. Сообщи, что поразмыслишь и в обязательном порядке что-нибудь выберешь, но попозже. Зайди в церковь и поболтай с Тобиасом. Поинтересуйся у него про книги. Книги, ясное дело, находятся в библиотеке.

Сходи в том направлении (самое левое место на карте), спустись вниз по ступеням справа и поболтай со священником, прочти все, что лишь сможешь.

Сходи в Зеленый город и позвони в звонок дома-дерева несколько раз. В то время, когда прикольный голос сообщит, что дверь открыта, войди в и взглянуть на книжные полки, стоящие справа. Необычно, кроме того в Аркадии имеется книга «Властелин колец»!

В обязательном порядке отыщи ее и полистай. Поболтай полностью на все темы с хозяином дома, Абнакусом. Он поведает о всевышнем, упавшем в море, о летающих людях. Навести собственного ветхого приятеля, Вестхауса и поболтай с ним.

Спроси, что он знает о падшем всевышнем и о летающих людях. Ага, в городе имеется рассказчики получше, чем он. Ну что ж, иди на мелкий причал и поболтай со ветхим матросом. Он поведает тебе историю про летающих людей. Ты определил большое количество занимательных новостей. Иди в библиотеку и почитай книги, каковые тебе предложит священник.

И в обязательном порядке спроси про книгу, наименование которой ты не помнишь, но в ней говорится что-то о летающих людях. Прочтя ее, ты определишь, что летающие люди жили на острове Элеис. В обязательном порядке нужно посетить столь примечательное место.

Сходи на пирс и спроси капитана «Белого дракона» об острове Элеис. Позже попроси тебя в том направлении отвезти. Щас! Делать ему больше нечего. Его и тут хорошо кормят. Сходи на мелкий причал и поболтай со ветхим моряком об острове Элеис, после этого попроси оказать помощь тебе попасть в том направлении.

За дорогу нужно платить, а таких денег у тебя нет. Но вот если бы кто-нибудь смог отыскать Птичку ветхого моряка, тогда бы он помог… Иди на городскую площадь, к наперсточнику.

Ударь его отверткой по голове и сообщи, что желаешь взять в обмен на отвертку говорящую птицу. Забери Птичку, посади ее на землю и поболтай с ней. Вправду, огромное счастье – появляться на свободе, на свежем воздухе. Позже иди на мелкий причал и дай Птичку ветхому моряку.

В признательность он сообщит тебе идти к капитану «Белого дракона» и заявить, что ветхий моряк весьма просил оказать помощь тебе. Старик посадит Птичку в коробку, чем страшно ее огорчит. Птичкины крики будут слышны весьма долго. Иди к капитану «Белого дракона» и поболтай с ним. Капитан согласится забрать тебя, но отплытие откладывается на неизвестный срок.

Видишь ли, навигатора нет на корабле. И какой-то прохиндей по имени Рупер Клакс спер ветер, наложив на него какое-то ужасное заклинание, чтобы не оказался впредь. Ну легко дурдом какой-то.

Придется идти выручать ветер.

По Северной дороге иди в лес. За тобой увяжется какой-то ободранный ворон. Состойся в глубину леса по тропинке. Ворон догонит тебя и начнет звучно каркать. Ба, да это же Птичка, единственная в двух мирах птица с эмоцией юмора.

Поболтай с Птичкой, спроси, из-за чего она не со ветхим моряком. Она сообщит, что ей осточертело сидеть в клетках за последние двадцать лет и было нужно удрать, благо сделать это хватало легко. И по большому счету Птичка весьма тебе признательна за освобождение и в случае если тебе внезапно пригодится птичья помощь, . Ах, ты свистеть не можешь?

Ну хоть в дудку подуди. Иди дальше в лес. взглянуть на мост: он сломан и пройти дальше запрещено. Возвратись назад и познакомься с Бен-Банду.

Это человек-еж. Живет он тут. И у него громадное горе – потерялся младший брат. Дай обещание ему оказать помощь в отыскивании и подуди в дудку. Попроси Птичку отыскать братца человека-ежа, в случае если это вероятно. Возвратись к началу леса.

В кустах справа на земле валяется бабулька, но ее практически не видно, поскольку она одета в маскировочный халат. Спроси ее, что произошло, и помоги ей встать. Спроси, куда ей необходимо идти, и проводи ее.

Иди за бабкой в землянку. В то время, когда старуха отлучится на несколько мин., состойся в правый угол помещения и отыщи шкаф, перевязанный цепью с замком. Забери стоящую справа от шкафа метлу и переверни ею шкаф. Он развалится, и ты познакомишься с еще одним человеком-ежом. Забери со стола мелкий череп и брось его в окно.

Забери брата Бен-Банду на руки и вытолкни его в разбитое окно. В то время, когда старуха-людоед возвратится, плюнь ей в лицо и сообщи, что кушать всех подряд нечестно. Подавиться возможно. Дерни за сломанную половицу под столом, и старуха упадёт в пламя.

Выйди наружу и иди в деревню, в которой живет Бен-Банду. Поболтай с мелким человечком, сидящим в плетеном подвесном кресле, позже с вороном. Подойди к Бен-Банду и его брату и спроси, где находится пещера духов, о которой только что шла обращение. Они продемонстрируют тебе потайной вход. Зайди в пещеру и ляг в постель. Она находится перед грибами.

Поболтай с двойниками привычных тебе людей. Не обращай на них внимания, это всего лишь духи…

Часть пятая, чудесная

С хорошим утром, Эйприл. Выйди из пещеры и поболтай с Бен-Банду, пожалуйся ему на привидения, каковые не давали тебе дремать всю ночь. Позже поболтай с человечком в плетеном кресле. Он даст тебе кусок камня, доставшийся им от предков. Ага, да это же часть каменного диска, что ты ищешь!

Выдери у Птички перышко из хвоста – хватит дремать, делами пора заняться. Иди направо, по тропинке. Перейди через мост и сорви пара розовых цветочков, растущих справа, в зарослях. Пройди вперед и опять направо. Поболтай с дядькой, что то ли висит на кольце, то ли держит его. Да, осознать в его смутной речи практически ничего нереально.

Взгляни вниз, направо. В том месте растут весьма вкусные ягоды. Попытайся в том направлении спуститься, позже хотя бы попытайся дотянуться до ягод. Посвисти. Ах да, ты не можешь свистеть.

Поиграй на флейте. Забери Птичку и закинь ее в ягодные кусты. Птичка принесет тебе пара ягод.

Прямо в кармане перемешай их с розовыми цветами. Оказавшейся кашей намажь дядьке рот. Ну вот, сейчас он хоть сказать может нормально.

Это бывший моряк, наговорил в свое время чего-то лишнего, вот и защищает против собственной воли вход в чудесный замок. Дай обещание оказать помощь ему освободиться, и он откроет тебе дверь, ведущую в гору.

Тут тебя ожидает целый лабиринт. Подойди к скульптуре справа и положи в протянутую руку монетку. Фигура повернется и покажется вторая, с горящими свечами в руках.

Задуй их. Забери соль и перец – пиццу делать будем. Встань по лестнице слева и переверни песочные часы, каковые чертик держит в вытянутой руке. Взгляни, где поднимается пролет лестницы.

Разверни часы еще раз и сходу беги наверх. Справа перед зеркалом лежит лист бумаги. Попытайся забрать его. Неприятное и ужасное зеркало не разрешает это сделать.

Ну хорошо, как-нибудь в второй раз. Позвони в звонок, заложенную камнями. Разверни показавшиеся песочные часы и беги налево по показавшемуся мосту. Зайди в открывшуюся дверь. Подойди к обрыву перед дверью с каменной головой. Разреши голове понюхать перца.

В то время, когда голова чихнет, пройди вперед и встань по ступеням. Ты встретишь Рупера Клакса, паршивца, спершего ветер. Спроси у него, для чего он это сделал. Так легко, хотелось ему.

И тебя на данный момент он сотрет в порошок, небольшое ничтожество. Сообщи, пускай трет во что угодно, лишь сперва пускай победит тебя, к примеру, в счете. А также не тебя, а твоего меньшого брата.

Продемонстрируй ему калькулятор и предложи умножить мало на чуть-чуть. Пускай вычисляет, урод чудесный, в математике он слабоват. В то время, когда Рупер Клакс сдастся, сообщи, сколько оказалось у тебя, и дай ему калькулятор. Рупер в том месте и сгинет, математику с первого класса изучать отправится. Встань по ступеням справа в лабораторию колдуна. Отодвинь штору и забери с пола бутылку с жидкостью.

Вторую бутылку, такую же, забери с полки слева. Взгляни наверх. В том месте стоит еще одна бутылка с волшебной жидкостью. Но дотянуться до нее ты пока не сможешь. Отодвинь череп на столе справа и забери еще одну бутылку.

Взгляни поближе на череп, за ним отыщешь последнюю бутылку. Возвратись к полкам и прочти книгу, лежащую на подставке справа. На обрывке страницы нарисован крайне полезный рецепт невидимости.

Изучи все жидкости, понюхай их и послушай. Ты достаточно легко соотнесешь содержимое пробирок с картинками на рецепте. Опять взглянуть на стол с черепом. Смешай белую, зеленую и голубую жидкости, наливая их попеременно в чан, стоящий на огне. Учти: смешивать все жидкости необходимо в том порядке, в котором указано в рецепте.

Забери пробирку с приготовленным снадобьем.

Спустись вниз и возвратись к неприятному зеркалу. Выпей рюмашку невидимости и забери лист бумаги. Глупое зеркало тебя не увидит! Возвратись в лабораторию и положи отысканный лист в книгу заклинаний. Сейчас рецептов у тебя полно.

Необходимо изготовить все заклинания. Начнем с первого, предельно уменьшающего вес человека. Смешай: желтую жидкость, белую, голубую. Подойди к полке слева от окна, выпей только что сделанную жидкость. Подпрыгни и дотянись с самого верха еще одну бутылку.

Сейчас необходимо изготовить все чудесные смеси. Начинай. Ветер: белая жидкость, красная, голубая.

Взрыв: красная, красная, голубая. Чудесная связка: зеленая жидкость, желтая, голубая. Подойди к волшебному кристаллу и взглянуть на него. Позже полей его связывающей жидкостью. Затем взорви его второй жидкостью. Открой окно и поиграй на флейте.

Дай Птичке смесь для ветра и закинь ее в тучи. Ветер принесет летучий замок к лесу. В то время, когда Птичка возвратится, забери пробирку – может, еще понадобится. Спустись вниз и иди в Меркурию.

Иди на «Белый дракон» и поведай капитану, как ты стёр с лица земли Рупера Клакса и что ветра сейчас будет какое количество желаешь. В подтверждение собственных слов дай капитану пробирку с заклинанием ветра. Сходи на постоялый двор и дай синей даме, стоящей около стойки, карту.

Спроси, в чем обстоятельство ее нехорошего настроения. А-а, работы нет… А ты кто по профессии?

Навигатор?! Так полно работы! На «Белом драконе», к примеру!

Дама с удовольствием согласится. Сейчас возможно отправляться в путь. Перед отплытием сходи в храм, состойся в левый коридор и поболтай с Тобиасом.

Сообщи, что на следующий день отправляешься на остров Элеис. Он даст тебе талисман Равновесия на счастье. Весьма полезная вещь. Иди на причал и поболтай с капитаном. Сообщи, что ты с детства ненавидишь воду.

Радостного пути!

Часть шестая, мореплавательская

В то время, когда сможешь оторваться от борта, иди к капитанскому мостику и спустись в трюм. Слева лежит мешок с мукой, а по нему ползают червяки. Съешь одну конфетку. Они, разумеется, испортились.

Забери липкий фантик и положи около дыры, из которой вылезает червяк. Он весьма скоро прилипнет к бумажке. Забери червяка и фантик. Прихвати топор, стоящий справа от мешка. Возвратись на палубу. Думается, шторм разыгрался действительно.

Капитан приказал поменять курс. Так ты ни при каких обстоятельствах не попадешь на остров. взглянуть на бочку, стоящую справа, около борта. Дотянись из нее яблоко и посади на него червяка.

Поднимись на капитанский мостик и дай червивое яблоко капитану. В то время, когда он убежит, взглянуть на прозрачный шар с огоньками в. Возможно, это компас. Позже поболтай с дамой, стоящей за штурвалом.

Спроси, из-за чего судно поменяло курс и что это за необычный компас. Это спиритический компас. Он сам по себе знает все направления. Спроси, что такое шторм хаоса и чем он страшен. Попроси Тан дать тебе мало порулить. Она отойдет на некое время.

Забери талисман Равновесия и поднеси его к компасу, дабы поменять направление. Покинь талисман на компасе. Позови Тан, сообщи, что ты не справляешься и тебе нужна помощь. В то время, когда Тан поднимется к штурвалу, сообщи, что до тех пор пока ее не было, судно мало сбилось с курса и нужно бы проверить компас. Тан увидит, что курс вправду нужно поменять. Сообщи, что шторм делается намного посильнее, чем раньше.

Придет капитан и начнет давать указания по подготовке к шторму. Опять поднимись на капитанский мостик и забери с компаса талисман. Капитан увидит твое перемещение и потребует растолковать, что все это значит. Попытайся что-нибудь соврать про бабушкино наследство. Не обращая внимания на все твои увертки, капитан заберёт запрет и талисман его в сундук, стоящий в трюме. Спустись в трюм и отыщи ящик.

Он стоит под лампой. Разбей ящик топором, лишь не повреди обшивку судна. Да, не напрасно капитан не желал брать тебя с собой…

В общем, судно благополучно пошло ко дну…

Часть седьмая, подводная

Шторм кончился, корабль утонул. Ты дремлешь на каком-то обломке. Прилетит Птичка и разбудит тебя. Спроси, что произошло с экипажем. Ах, все уплыли на спасательной лодке.

А эту дуру, как сообщил капитан, решили покинуть. Весьма мило с его стороны. В то время, когда разговор окончится и Птичка улетит, взгляни по сторонам. Иногда необычное существо выглядывает из воды и крутит головой. Поболтай с ним. Предложи ему почесать за ушком и попытайся его поймать за шею.

Животное мало тебя покатает по подводному миру и затащит в непонятное сооружение, расположенное глубоко под водой. взглянуть на картинки на стенах. Эти люди определенно смогут дышать под водой. взглянуть на голубые точки на стенах. Это – воздушные полипы.

Оторви один и вложи его в рот. Сейчас и ты можешь дышать под водой. Нырни в проход в середине пузыря и плыви… Русалочка…

Слева лежит раковина. Открой ее и забери тёмную жемчужину. взглянуть на водоросли слева, чуть выше раковины.

Плыви в город. Оторви от стенки кусок голубого вещества. Плыви назад, в пузырь с воздухом. Дотянись кнопку и проткни себе палец. Капни капельку крови на голубое вещество.

Забери жемчужину и окуни ее в оказавшуюся смесь. У тебя окажется золотая жемчужина. Проглоти ее. Безвкусная пилюля, дающая массу преимуществ живущему под водой. Опять плыви в город и забери кривой гарпун, стоящий около стенки. Плавучее существо, похитившее тебя, попросит не брать его.

Слева в нише забери кристалл. Поболтай с существом. Ого, это королева Третьего города. Продемонстрируй ей кристалл и спроси, что это.

Так, малышня балуется. Плыви к зарослям около раковины и отодвинь камень рядом. Забери второй кристалл. Еще дальше отодвинь камень. Откроется вход в пещеру.

Плыви в том направлении и забери еще два кристалла. взглянуть на каменный алтарь в центре пещеры. На четыре голубые отметки нужно расставить отысканные кристаллы. Начнем с левого верхнего угла алтаря.

На табличке около него нарисована волна. Поставь в том направлении коричневый кристалл. Разверни его так (вместо простой функции общения при прикосновении к кристаллам появляется возможность поворачивать их по часовой стрелке), дабы грань, на которой нарисована волна, наблюдала из круга. В правый верхний угол (табличка – рыба) поставь желтый кристалл.

Напружу обязана наблюдать грань с гарпуном. В правый нижний угол (табличка – глаз) поставь серый кристалл. Сторона с глазом обязана наблюдать наружу. В левый нижний угол (табличка – гарпун) поставь зеленый кристалл.

Сторона с рыбой обязана наблюдать наружу. Сейчас необходимо верно развернуть кольца в круга. Одно, с горшком, не крутится. Оно уже стоит на своем месте. В левом верхнем углу обязана появляться табличка с огнем.

В правом верхнем – табличка с птицей. В правом нижнем – табличка со знаком мирум. В случае если все установлено верно, камни в центре алтаря разойдутся в кристаллы и стороны засветятся голубым огнем. Сейчас вся пещера ярко освещена. взглянуть на картинки, каковые находятся на стенах пещеры.

Выясняется, все местные обитатели прибыли из космоса.

Возвратись в город и поболтай с королевой. Поведай ей о отысканных картинках. Королева не поверит тебе и захочет их заметить. Отведи ее в пещеру.

Позже возвратись в город и забери гарпун. Поинтересуйся у королевы, где находятся обломки «Белого дракона». Оказывается, они совсем неподалеку от воздушного пузыря. Плыви в том направлении. На тебя нападет огромная рыба.

Воткни ей гарпун в правый глаз. В то время, когда рыбка сдохнет, удали у нее зуб, дабы доказать, что данный монстр мертв. Вплыви в громадную дыру и забери собственный талисман. Он висит на маленьком крючке справа. Возвратись в город, продемонстрируй королеве зуб огромной рыбы и сообщи, что она мертва. Позже продемонстрируй королеве собственный талисман как подтверждение высокой миссии, возложенной на тебя.

Плыви в пещеру. Слева на стене имеется круглый светло синий знак с небольшим узором. Приложи к нему собственный талисман. Забери из открывшейся ниши зеленый камень. Он похож на часть диска, но весьма мелкий.

Возвратись к королеве и продемонстрируй ей отысканный камень. Поболтай с королевой и попроси дать тебе нехватающую часть. В то время, когда королева замолчит, еще раз заговори с ней, и она даст тебе часть диска.

Да и на землю уже пора возвращаться…

Часть восьмая, островная

Почва! И воздушное пространство! Пляж, меньше. Извлеки из досок справа веревку и иди налево. взглянуть на развалины. В одном месте среди них имеется провал.

Привяжи веревку к маленькому деревцу и спустись вниз. По камням доберись до самого дна. В куче хлама около воды отыщи и забери каменный ключ. Поднимись на поверхность и забери веревку с собой. Обрати внимание на цилиндрическую колонну около дерева.

Это эхофон. Иди на пляж и сыграй на флейте. Поведай Птичке мало о собственном путешествии и спроси, чем она занималась на протяжении твоего отсутствия. Позже забери ее и закинь подальше в джунгли.

Пускай сверху все разглядит и окажет помощь тебе ориентироваться на незнакомом острове. Пройди направо, на протяжении пляжа. взглянуть на деревню и поболтай с громадным крабом, что копошится на берегу. У него очевидно какие-то неприятности и ему нужна помощь. Но какая? Осознать ничего запрещено.

Потрогай его. Пройди дальше и встань по ступеням. На горе стоит еще одна цилиндрическая фигура. Возвратись на пляж и иди вперед, к вулкану.

взглянуть на громадное дерево со необычным сооружением в кроне. Сейчас ты сможешь подойти к дереву. Залезь в рот к огромной статуе. Засунь ключ в треугольное отверстие и разверни его.

Светящийся знак наверху изменится. взглянуть в телескоп в левом углу. При некоторых положениях ключа он показывает на три цилиндрические колоны.

Запомни, какие конкретно знаки им соответствуют. Вылезь изо рта и иди к громадному дереву. Вот и третий эхофон. Справа растут красные цветы.

Иди к ним. Ты нечайно разбудишь трех веточников, валяющихся на поляне. Поболтай с ними со всеми обо всем. По окончании беседы залезь на дерево и взглянуть на древесную лунную пушку и на тропинку на ближней стороне горы. Спустись вниз и спроси веточников, из-за чего они не доделали собственную пушку. Им, выясняется, храп мешает.

И по большому счету неприятностей в жизни большое количество, а виноват во всем гигант Квоман, что все время спит где-то в лесу. Вот если бы его разбудить… Действительно, воспользовавшись эхофонами, возможно устроить хороший шум в лесу, может, Квоман и проснется.

Основное – верно сориентировать их друг на друга. взглянуть на подножие эхофона. Засунь в отверстие в центре каменный ключ. Его возможно крутить по часовой стрелке, возможно – против часовой. Соответственно, вращаться на цилиндре будут рот и уши. Установи на круге, соответствующем рту, символ, похожий на яблоко с двумя усиками.

Для ушей поставь символ, похожий на S. Возвратись на пляж и, пройдя мимо деревни, поднимись на гора. Опять взглянуть на самое основание эхофона. Установи символы: для рта – стрелка, для ушей – S. Возвратись назад и пройди к развалинам.

На третьем столбе установи символы: для рта – фигуру, напоминающую букву А в скобках, с черточками по бокам, для ушей – яблоко с двумя усиками. Возвратись к громадному дереву и крикни погромче в эхофон. В случае если все установлено верно, эхо пройдет по все столбам и попадет в огромную фигуру.

Квоман малость обалдеет и проснется. Поболтай с ним, попроси оказать помощь. Сообщи, что желаешь стать его втором и также желаешь оказать помощь ему.

И что вам лучше поболтать напрямую, без эхофонов. Квоман согласится и сообщит, как его отыскать. Навести собственного будущего приятеля.

Поболтай с ним, спроси, как он был на острове и чем он тут занимается. Попроси его оказать помощь крабу, что валяется на берегу около деревни. Квоман согласится и отправится на берег.

Оказать помощь, оказывается, было легко, следовало лишь силу приложить. В то время, когда краб убежит, Квоман отправится на гора ловить рыбу. Иди за ним. Спроси, в чем неприятность и из-за чего рыба не клюет.

Нужна какая-нибудь вещичка, цветная и легкая, для наживки. Дай Квоману розовый фантик от конфеты. Возвратись к веточникам и сообщи, что они смогут работать , шум им больше не помешает. Поднимись на дерево за ними следом и спроси веточника, что стоит справа, чего им не достаточно для окончания работы. Чего-нибудь узкого и прочного – для катапульты. Увы, твоя веревка не подходит.

Сходи на берег, проведай приятеля Квомана. Он, выясняется, уже рыбку поймал, зажарил ее и съел и тебе, не считая костей, ничего не покинул. Забери громадную изогнутую рыбью кость и сними с удочки леску. Прикрепи рыбью кость к веревке.

Возвратись на громадное дерево и дай веточнику-надсмотрщику леску. В то время, когда лунная пушка готовься , спроси, кто будет ее испытывать. Хм, никто не желает. Ты также откажись.

Заряди пушку рыбьей костью с веревкой и надави на пусковой крючок. Кость зацепится на другой стороне пропасти за корягу. Перелезь по веревке на тропинку. Пройди вперед и подойди к краю обрыва.

взглянуть на поднимающиеся потоки воздуха. Поболтай со необычным существом с крылышками, стоящим на втором берегу. Спроси, где находится деревня и не страшно ли жить около вулкана.

Кроме этого спроси, куда ведет дорога. Выпей зелье, делающее людей весьма легкими. Заклинанием ветра подействуй на воздушный поток. Разбегись и перепрыгни на другую сторону. Не в меру интересному местному обитателю сообщи, что ты существо, приносящее ветер.

Он весьма обрадуется и отстанет от тебя. Встань по ступеням наверх. Обрати внимание на потертое существо, сидящее у дороги. Спроси его, куда тебе идти. Встань выше и разверни направо. взглянуть на мелкого алатятина, играющего рядом.

Познакомься с ним. Оказывается, это девочка, ее кличут Саена, а ее отец трудится стражником. Предложи ей подружиться и спроси, где другие дети и из-за чего она сама не в школе. Позже пройди еще правее и поболтай с Нимой.

Она сидит за горшками.

Встань по ступеням наверх и поболтай со стражником. Дабы состояться в башню, необходимо ответить на пара вопросов, касающихся древних сказаний. Спроси, о чем идет обращение. Лишь тот, кто знает сказания Ветра, Звезд, Моря и Возвращения К себе, может состояться в башню. Сообщи, что на эти каверзные вопросы ты ответишь чуть позднее, и спустись вниз. Поболтай с Нимой.

Спроси, знает ли она что-нибудь о четырех сказаниях. Ага! Она знает историю Возвращения К себе!

Ну так говори, деточка. А ты слушай и запоминай. Позже спроси Саену про те же сказания. Попроси ее поведать об истории Воздуха. Спустись на пролет лестницы ниже и поболтай с бродягой. Он сможет поведать тебе историю о Море.

Весьма впечатляет! Спустись к обрыву и спроси охранника, что знает он. Он знает все!

Но тебе весьма интересно послушать про историю Ветра. Послушай. Встань ко входу в башню и сообщи охраннику, что ты можешь ответить на все его вопросы.

ОК. На вопрос про ветер ответь: Бактаана. На вопрос про Звезды ответь: Дух. На вопрос про Море прошепелявь: Октаво.

На вопрос про Возвращение К себе ответь: иди сам к себе и не поворачивайся. Шучу. Лучше сообщи: Сломанный горшок. Вот и все! Встань по ступеням.

Поболтай с алатянским толмачем-трепачем. Что это он: подойди поближе, я тебя не слышу. Снова! Подойди поближе, я тебя не вижу. Подойди поближе, девочка… Серый Волк какой-то!

Ну что ж, Красная Шапочка подойди, деваться некуда. Поболтай о жизни. Разговор будет достаточно продолжительный, но необходимо задать вопрос обо всем.

Сплавайте в пещеру коконов. Продолжи разговор. Основное – соглашайся, кивай почаще… В то время, когда окажешься перед огромной горой, забери мало песка. Поболтай с показавшимся голубым ртом. Сверху упадет пара песчинок, и ты сможешь войти в отверстие, открывшееся выше.

Перед тобой был огромный ротоглаз. Взгляни – в том месте, думается, что-то в глазе застряло. Вынь данный предмет. Поболтай с глазом. Жалуйся на все беды подряд, ничего не пропускай.

Возьмёшь кучу нужных вещей. Поболтай с тенью… Сообщи, что вообще-то теней с детства не опасаешься… Ложись поспать.

Пора уже…

Часть девятая, маленькая

Поболтай с тенью еще раз. В итоге, не такая уж она и ужасная. Ты окажешься на причале. Иди в город наверху.

Внезапно, откуда ни возьмись, показался в-рот-зажрись. Ужасный и светло синий. Создай портал и прыгни в него. Ты окажешься в церкви. Поболтай со священником.

Спроси, где Кортес и кто он таковой. В случае если все так будут отвечать на вопросы, возможно остаться дураком… Выйди на улицу и спустись в подземку.

Езжай к себе, в пансионат: нужно же переодеться, в противном случае ходишь неизвестно в чем… Вот ты и дома. Твоя подруга сообщит тебе быстренько смыться. Смывайся! Не вышло… Стремительнее нужно было!

Дальше делай то, что говорят показавшиеся плохие дяденьки. Другими словами отвечай на вопросы. В то время, когда начнется стрельба, беги на второй этаж. Около твоей двери стоит Зак.

Спроси, что по большому счету происходит внизу, что за бардак. Он тебе начнет растолковывать, а тут-то его и прибьют плохие люди. Скоро открой дверь и запрыгни в собственную помещение. Подбеги к окну и взглянуть в него. Внизу течет нечистая зеленая река…

Ну, стремительнее прыгай в том направлении! Выйди из реки на берег около пансионата. Иди в кафе.

Ой, дядька нехорошей стоит около входа в пансионат! Ну, у тебя так как имеется кусочек невидимости. Выпей заклинание и беги в кафе, не обращая внимания на крики стражника. Тебя начнут ловить непонятные люди.

Сейчас необычная, ни при каких обстоятельствах не раскрывающаяся дверь начнет светиться броским голубым светом. Беги в нее. Оп-с! Не поймали… Поболтай со старухой, сидящей около камина. Спроси, откуда он знает твое имя и что происходит…

Все смешалось… Лучше ничего ни при каких обстоятельствах не спрашивать… Из-за чего? Да потому!

Беги в показавшуюся голубую дверь. Наподобие опять Аркадия…

Часть десятая, мало прикольная

Совершенно верно – Аркадия… Сходи к зеленому дереву и поболтай с Абнакусом. Он даст тебе кусок диска.

Спроси, из-за чего он не дал тебе его раньше. А чтобы тебе же его и не таскать.. Сволочь поганая… Приколись! А мы голову разламывали, где еще один кусок забрать. Живи, паршивец.

Сходи к Вестхаусу и поболтай с ним. Позже иди в библиотеку и поболтай со священником. Встань наверх, к броскому золотому кругу.

Попытайся применять заклинание связи на своем талисмане. Разложи каменные части диска по их местам, начиная с верхнего левого угла. Почему-то все заело. А, ясно, голуби обделали. Позови Птичку, поиграв на флейте.

Спроси, где ее носило. Закинь Птичку на чёрную фигуру слева. Попроси ее счистить голубиный помет.

Упорно попроси. Вот сейчас все в порядке. Вся механика трудится. Спустись вниз, в библиотеку, и поболтай с Ериным.

Спустись еще ниже и разверни громадное колесо справа. Вода уйдет. Спустись по ступеням в бассейн и забери каменный диск, лежащий около ступеней. Поднимись на самый верх и иди в город.

Ага, твари неприятные поналетели… Ты их прогони… В случае если сможешь.

Часть одиннадцатая

Родная мастерская! В этот самый момент принято рисовать. Забери палитру и нарисуй что-нибудь. Ты перенесешься к возродившемуся дереву. Поболтай с белой птицей.

Но вот беда: твоя мать умирает. Спроси, чем ты можешь оказать помощь. Все старое когда-нибудь заменяется новым.

Оказать помощь, к сожалению, нечем. Но сейчас мастерство перехода из мира в мир доступно тебе полностью. Забери кристалл и ничего не опасайся.

И еще одна неприятность, которую нужно решить: отыскать кого-нибудь, кто способен осознать звездную карту.

Кстати, Бернс давал слово тебе сделать удостоверение личности. Езжай в доки Ньюпорта и навести его в мастерской. Поболтай с ним и забери собственный фальшивое удостоверение. Продемонстрируй Бернсу звездную карту и попроси оказать помощь тебе в ней разобраться. Флиппер ни при каких обстоятельствах сходу ничего не делает. Снова ему необходимо время.

Возвратись в подземку и езжай на метрокруг. Пройди по мосту налево, мимо полицейского, и войди в лифт. Справа стоит мусорный бак. Забери из него коробку из-под пиццы. взглянуть на магазин одежды в левом углу.

Зайди вовнутрь и переоденься. Зайди в Шаттл и поболтай с милицейским. Определи у него, где находится строение MTI. Выйди в проход, ведущий на улицу. Поболтай с Джералдом. Продемонстрируй ему коробку из-под пиццы и сообщи, что ты трудишься в службе доставки товаров.

Слева откроется дверь. Иди в том направлении. Весьма необычный кабинет. Подойди к столу и взгляни, что лежит в коробках.

Придет хозяин кабинета. Поболтай с ним и попытайся убежать. Ну вот, сейчас тебя грабят. Придется дать все, что было нажито непосильным трудом. Состойся в соседнее помещение.

В то время, когда разговор с Мак-Алленом закончится, взглянуть на компьютер с панелью управления справа. Ударь полураздетого мужика, что начнет приставать к тебе, чем-нибудь тяжелым. Отыщи кнопку контроля за помещением и открой дверь. Выйди наружу. Попытайся отвязаться от противного мужика и беги в правый ближний угол площадки. Пройди по маленькому мостику с круглыми перилами.

Покажется Кортес и убьет приставучего мужика. Поболтай с Кортесом. Взгляни, как Кортес будет драться с Мак- Алленом. Увы, увы. Возвратись в лабораторию и посредством компьютера подними непонятный агрегат в центре зала. Забери каменный диск с драгоценными кристаллами.

Спустись в метро и езжай к Бернсу. Пора выяснить, что показывает звездная карта. Поболтай с Бернсом. Тут уже кто-то побывал до тебя. В Бернсе сделали пара дырок. взглянуть на дисплей, показывающий определенное место на звездной карте.

Как-то в том направлении необходимо попасть. На подземке езжай на метрокруг и поднимись на лифте наверх. Состойся в дверь, соседнюю с ведущей к Шаттлу. Подойди к необычной девушке с зачатками светло синий крыльев на пояснице. Поболтай с ней и спроси, как у нее дела. Позже сообщи, что желаешь записаться в колонисты и взглянуть новые миры.

Нет неприятностей, звездный корабль именно отбывает. Имя, фамилия, домашнее положение, отпечатки пальцев…

Часть двенадцатая, космическая

Взгляни около. Все практически как на Земле. Состойся в левый финиш зала и выйди в светло синий проход. Не выходится. Отправься в женский туалет. Позже – в мужской.

Приобрети в висящем на левой стенке аппарате пара возбуждающих пилюль, применяв собственную кредитную карточку. Отодвинь левый мусорный бак и взглянуть на решетку. Забери монетку и отверни винты на решетке. Залезь в открывшийся движение.

взглянуть на светло синий экран слева внизу. Отыщи вход в первоначальный туннель и иди в том направлении. взглянуть на камеру, висящую на потолке. Отсоедини кабель, идущий к ней.

Не ждя, пока тебя поймает охранник, лезь назад. Иди во второй коридор. Насыпь приобретённые пилюли в кофе, стоящий справа на столе. Придет охранник и выведет тебя в неспециализированный зал. Опять иди в мужской туалет и пролезь во второй движение.

Подожди мало, пока охранник не выпьет собственный возбуждающий кофе и не убежит. Вылезь наружу и взглянуть на монитор компьютера слева. Пошарь по карманам висящего рядом пальто и забери цилиндрический цифровой ключ. взглянуть на карту безопасности, висящую слева на стене.

Сними охрану с тюремных камер. С первого раза это может не оказаться. Тогда пошли на обед кого-нибудь еще, а уже позже возвратись к посту около камер. Еще раз взглянуть на компьютер, дабы определить, кто в какой камере сидит.

Выйди через правую дверь и иди в дальний коридор. Открой крышку на столбике с цифрой пять и засунь в замочную скважину отысканный ключ. Пятая камера откроется и выйдет человек. Поболтай с Адрианом. Возвратись к карте безопасности и пошли на обед охранника, стоящего около воздушного шлюза. Вместе с Адрианом идите в том направлении.

Надави на броскую светящуюся кнопку слева. Справа откроется решетка и покажется космическая капсула. взглянуть на нее. В центре капсулы, справа от красного огонька, расположена весьма маленькая, практически незаметная панель управления.

Отыщи ее и взгляни, как аппарат подготовлен к полету. Не достаточно воздушных фильтров. Возвратись в помещение охраны и пошли обедать охранника, стоящего около склада. По левому коридору иди в том направлении.

Подойди к голубому монитору справа и с его помощью определи, фильтры какой марки тебе необходимы. взглянуть в коробках, стоящих в левом дальнем углу зала, и забери фильтры. Возвратись в помещение охраны и опять убери охранников из туннеля около воздушного шлюза. Иди в том направлении. Засунь воздушный фильтр в панель управления. Надави на желтую кнопку слева.

Сообщи Адриану, дабы садился в капсулу. Убеди его в необходимости полета. В то время, когда Адриан улетит, садись в следующую капсулу и догоняй Адриана.

Космос ожидает тебя.

Часть тринадцатая, испытательная

Все около такое прекрасное и искрящееся… взглянуть на обломки капсулы и попытайся отыскать в памяти, как тебе удалось приземлиться. Иди в голубую пустыню.

Позови Адриана – обязан же он был где-то высадиться. Иди по направлению к башне. Огромная непонятная зеленая фигня, болтающаяся в воздухе, всего-навсего – Хаос. Мелкий, страшный и бестолковый.

Ударь по нему волшебным талисманом. Нечего детей пугать, пускай сматывается. взглянуть на другую сторону пропасти. Если бы у тебя были крылья, то возможно было бы перелететь.

А так нужно будет обходить. Иди к башне. С пространством происходят необычные вещи.

И с тобой – также. Лет тебе сейчас около восьми. Поболтай с папочкой и дай ему золотое кольцо, которое он же тебе и подарил. Сообщи, что не держишь зла и прощаешь его. В то время, когда окажешься в светло синий пустыне, иди в сторону башни.

взглянуть на башню. Перебраться в том направлении нет никакой возможности. Поиграй на флейте.

Прилетит всекосмическая межгалактическая Птичка. Поболтай с ней. Позже закинь Птичку на башню и попроси осмотреть в том месте все. Еще раз закинь Птичку в туман и спроси, что она видела.

По большому счету ничего не видела, все белое и мутное. Сейчас закинь Птичку на верх башни и попроси принести тебе водички. Выскажи удивление по поводу отсутствия чего-либо в тумане и закинь в том направлении Птичку еще раз. Покажется мост, ведущий в башню. взглянуть в пропасть и позови Птичку.

Иди в башню по мосту. Подойди к отверстию в центре громадного круга и взглянуть на воду. Положи в том направлении каменный диск с кристаллами. Взгляни, как вода преображается.

В то время, когда из воды покажется голубая ладонь, дотронься до нее. Поболтай с пришедшим Адрианом. Поднимись на круги вместе с Адрианом и поднимись на верх башни. Еще раз дотронься до мелкого круга и спроси Адриана, из-за чего ничего не происходит.

А вот и тот, кто собрался все растолковать. Господин Гордон собственной таинственной персоной. Но его слова не понравятся Адриану. Начнется важный разговор. В то время, когда мужчины начнут драться, дотянись волшебный талисман и продемонстрируй его Гордону. Ты излечишь его и вернешь его к обычному существованию…

Он – следующий, тринадцатый хранитель Равновесия. А ты… Ты просто-напросто Эйприл Райян.

И тебя ожидает художественная мастерская и колледж…

Пройди по мосту и забери Птичку с собой – нечего ей делать в этом неприятном месте…

Часть тринадцатая, последняя

Необычно все-таки устроена людская память. Нереально осознать, из-за чего что-то мы не забываем всегда, а что-то забываем на следующий сутки. История о Равновесии закончилась, все ушли…

Спроси поседевшую Птичку, может ли она еще летать…

***

Мало тайн не помешает

Мало кто обращает на это внимание, но авторы игры добавили в главное меню возможность полистать Книгу секретов. Посетив ее, ты сможешь послушать разные музыкальные фрагменты, создающие чувство нахождения в мире волшебства; услышать, как поет Эйприл Райян; взглянуть на кое-какие интересные картинки, не вошедшие в главную версию игры; и, очевидно, определить пара секретов. Единственная загвоздка – попасть в эту Книгу сходу, в начале, запрещено, лишь в ходе игры ты отыщешь в нее вход.

Но вот самое интересное создатели и: главное квеста утверждают, что если ты сможешь отыскать всех подряд персонажей игры (беседы с некоторыми из них не воздействуют конкретно на развитие событий, исходя из этого рассмотреть их не редкость достаточно тяжело), поболтать с ними полностью на все вероятные темы и изучить все предметы, видящиеся на пути Эйприл, то в самом финише, по окончании финального беседы в башне хранителя Равновесия, покажется невидимый переход в чудесный театр Аркадии. В нем все сказочные участники прошлых событий планируют совместно и говорят друг другу весьма забавные истории из судьбы двух миров.

Птичка-невеличка

Один из главных спасителей мира – ветхая, потрепанная ворона, совершившая пара лет в тюремном заточении за собственный цепкий ум и прекрасно поставленную обращение. Знает большое количество нужных вещей, но не знает, для чего. Из самохарактеристики Птички: самая умная, самая обворожительная, самая превосходная птица, которая когда-либо рассекала голубые просторы чудесного неба.

Владеет великолепно развитым эмоцией юмора и патологически ленива. Дабы вынудить ее что-нибудь сделать, нужно несколько раз ударить кулаком ей по лбу и по большому счету приложить неотёсанную физическую силу. Обожает говорить, иногда прервать поток красноречия не редкость весьма тяжело.

В пище неразборчива. Может пользоваться волшебными заклинаниями, в большинстве случаев, не по назначению.

Любопытная статистика

В игре более 150 разных мест, каковые нужно будет посетить. Пара сотен простых и не весьма предметов, каковые нужно изучить либо применять. Приблизительно 50 персонажей, с которыми возможно и необходимо поболтать.

При создании каждого из NPC употреблялось около тысячи полигонов. Много увлекательных головоломок. Кое-какие из них решаются методом переговоров, кое-какие – нахождением, применением и соединением различных предметов.

Имеется пара хороших puzzles. В случае если совершенно верно знать, что и как нужно делать, и все время бежать, то прохождение игры занимает около сорока часов.

Из интервью с автором игры

«Меня кличут Рагнер Торнквист. Я продюсер, создатель и ведущий дизайнер игры «The Longest Journey», которую создала юная норвежская компания FunCom. Известной моих идей есть «привидение Каспер», которого я делал для игр на PlayStation и Sega Saturn. Создание TLJ полностью поглотило меня. Я всецело загружён в нее все собственный время в течение последних двух с половиной лет. Сама мысль о существовании двух миров и о хранителе Равновесия между ними была воплощена отечественной компанией в второй игре: Split Realities.

По некоторым обстоятельствам игра не вышла в свет, но сама мысль весьма понравилась. На ее базе и были создана новая игра. Не смотря на то, что все персонажи TLJ и сама история уже не имеют к Split Realities никакого отношения. Я являюсь громадным поклонником работ LucasArts и, без сомнений, это сказалось на моей работе над TLJ. Но я не стремился делать что-то похожее.

Не обращая внимания на наличие нескольких забавных моментов, игра оказалась достаточно важная».

Параллельные прямые все-таки пресекаются

Старк – второе наименование Почвы, отечественной светло синий планеты. Старк – мир знания, науки, порядка. Люди вычисляют эти понятия вечными и незыблемыми. магия и Волшебство появляются лишь во сне и в воображении. Наука двадцать третьего века ушла очень на большом растоянии вперед.

Изобретены летающие такси, а освоение и колонизация планет в различных галактиках не только кажутся простым делом, но и являются неплохим бизнесом многим компаниям.

Аркадия – мир-двойник Старка. Фактически быт в нем практически не отличается от параллельного мира, но все достигается применением заклинаний и магии. Нужен ветер – иди к волшебнику. Из-за большой магизации общества отсутствуют многие привычные нам технические приспособления (ввиду полной ненадобности).

Полностью нормально воспринимается наличие где-то рядом Великого Хаоса, что данный самый хаос иногда и устраивает.

Точка пересечения параллельных – Shifter, человек, что через страну мечт может переходить из одного мира в второй. Подобная свойство имеется всего у нескольких людей, но кроме того они не все знают, как ею пользоваться. Вот девочка Эйприл Райян не знает и знать не желает.

А все ж попала…

Отщепенцы

В Аркадии имеется создания растительного происхождения, каковые не согласны с существующим волшебным порядком. Это – веточники. Они уверены в том, что земля в Аркадии полностью не подходит для их укоренения и успешного разветвления.

Вся их древесная судьба направлена на то, дабы покинуть ненавистный мир и переселиться на Луну. Средством переезда они избрали лунную пушку, которую, с маленькими перерывами, строят на самом высоком дереве собственного острова. В случае если желаешь разрешить войти корни на Луне, присоединяйся!

Загранпаспорт не нужно.

Материал был ранее размещён в издании "Игромания" (http://www.igromania.ru).
Размещается с разрешения редакции издания.

The Longest Journey Прохождение


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • The Longest Journey: Прохождение игры

    Прохождение Longest Journey (Нескончаемое путешествие): Параллельно существуют два мира: Старк и Аркадия. мир науки и Мир магии. И их спокойное сосуществование зависит от великого Равновесия….

  • Нескончаемое путешествие: Прохождение игры

    Прохождение Longest Journey (Нескончаемое путешествие): Параллельно существуют два мира: Старк и Аркадия. мир науки и Мир магии. И их спокойное сосуществование зависит от великого Равновесия….

  • Прохождение игры Egypt 2: Prophecy of Heliopolis

    Бубаста Дом Тифет Проснувшись по окончании сна от стука в дверь, отоприте ее. По окончании того, как вы прочтете письмо, заберите у себя дома мазь для глаз и книгу снадобий (они лежат рядом). Гелиополь…

  • Egypt 2: Prophecy of Heliopolis: Прохождение игры

    Бубаста Дом Тифет Проснувшись по окончании сна от стука в дверь, отоприте ее. По окончании того, как вы прочтете письмо, заберите у себя дома мазь для глаз и книгу снадобий (они лежат рядом). Гелиополь…

  • Прохождение игры Путешествие к центру Почвы

    ВОЛКАН СНЭФФЕЛС Игра начинается с падения вертолета, Ариана снимает все на камеру. Вертолет: Ариана интересуется своим пилотом, идите к двери вертолета, дверь закрыта. Рядом с вертолетом слева…