Прохождение игры Batman: Arkham Asylum

Строение интенсивной терапии

Бэтмен доставил джокера в психиатрическую лечебницу. Что-то в поведение этого клоуна настораживает отечественного храбреца и бэтмен решает проводить осуждённого до камеры. Следуем за охраной и слушаем, болтлвню  джокера. В отделение интенсивной терапии в блоке «камеры» бэтмена не пускают дальше, якобы для самообладания арестантов в этот самый момент джокер «атакует». Все было спланировано заблаговременно, подружка джокера Харли Квин за пультом управления, переведенные из сгоревшей колонии блэкгейт преступники.

Прохождение игры  Batman: Arkham AsylumБэтмен разбив окно, попадает в первую заварушку. Предстоит два боя, первый с тремя осуждёнными второй с четырьмя. Старайтесь наносить комбо удары, чем больше ударов нанес бэтмен безостановочно, тем больше получите очков за бой. За очки в будущем возможно будет покупать улучшения «Уайн тек».

Джокер предлагает отыскать его, и открывает энергетические ворота. Выхода нет «назвался груздем, полезай в кузовок», отправляемся на поиски преступного гения.

Встав по пандусу, слева в помещении разбейте бэттарангом прыгающие по полу зубы, прицелившись правой кнопкой мыши либо надавив клавишу «Q» — стремительный бэтаранг. Двигаемся по коридору, слышим предупреждение совокупности безопасности о нарушение режима, в трех блоках арестанты вырвались на свободу. Дойдя до развилки, проучим двух громил, потому что не фиг дергаться на великого и могучего, по окончании боя идем на право, поскольку слева дверь заблокирована.

Связавшись с оракулом(дочерью комиссара Гордона), бэтмен докладывает обстановку. Попав в палату для буйнопомешанных, поболтаем с ближайшим охранником Заком Франклинном, он растолкует обстановку, буйный арестант Виктор Сзас приковал охранника к электростулу и угрожает убить. Проходим в открытую дверь и поднимаемся по лестнице, подойдя к охранникам, наблюдаем вверх на стены, в том месте горгульи — надавив клавишу «F» бэтмен взлетает на горгулью при помощи крюка с тросом.

Перепрыгиваем на ближайшую горгулью, и планируем на преступника надавив «пробел», в полете нажимаем левую клавишу мыши и наносим удар. Необходимо нанести завершающий удар, удерживаем CTRL и жмем правую клавишу мыши.

Разобравшись с преступником, наблюдаем ролик, Харли Квин показывает нам захваченного старшего надзирателя Шарпи. Узнается, что джокер осуществляет контроль совокупность безопасности. Необходимо выбраться из палаты для буйнопомешанных. Включаем режим детектива клавиша «X», осматриваем помещение. Видим решетку в стенке и прозрачную стенке, пока покинем ее до лучших времен (по большому счету в игре большое количество тайных, но кое-какие станут доступны лишь под конец игры, в то время, когда бэтмен соберет все собственные гаджеты), подойдя к решетке, нажимаем пробел скоро и неоднократно.

Идем по вентиляционным шахтам до решетки и ее снимаем кроме этого как и первую.

Помещение дезинфекции

Джокер запустил собственный отравляющий газ, и все находящиеся в помещении обречены на мучительную смерть. Около двери в помещение поднимаем взор и используем крюк, когда вспыхивает значок «F». Встав наверх, выручаем охранника, запрыгиваем посредством крюка на перекладину под потолком и выручаем еще одного охранника, прыгаем дальше, тут спасем осуждённого, за всех спасенных начисляют очки.

Необходимо включить вентиляцию, дабы очистить помещение от газа. Осматриваемся в режиме детектив и целимся бэтарангом в панель управления вентиляцией.

Петля

Выходим из помещения дезинфекции и попадаем в долгий коридор названный петля. Идем по нему, на полу нарисованы стрелки, позади нападут два преступника, это кроме того как то несерьезно. Двигаемся по стрелкам входим в помещение и наблюдаем ролик. Джокер производит из контейнера необычное тело, по-видимому итог каких-то генетических мутаций.

Уворачиваемся от его прямых атак, удерживая пробел и нажимая клавиши перемещения влево либо вправо, завлекаем монстра на силовые щитки и до тех пор пока его корежит, отрабатываем удары. По окончании нескольких подходов монстр падает, джокер делает себе пометки на будущее, информирует, что комиссар  Гордон захвачен и улепетывает. Приобретаем новое главное задание отыскать и спасти комиссара.  Поболтаем с охранником, он постарается совершить нас за джокером но что-то не получается, тогда бэтмен решает пройти назад и проверить камеры заключения, на наличие улик. Возвращаемся лишь идем не в помещение дезинфекции, а налево в ранее закрытый проход. Добираемся до камер заключения, ориентируясь по карте.

И сканируем ее в режиме детектива, найдя фляжку с бурбоном предателя охранника, начинаем выискивать его по парам спирта витающим в воздухе. Двигаемся по коридору выискивая следы вискаря в воздухе и попадаем в лифтовую, тут появляется неистовый врач Харви и сбрасывает на нас лифт. Поднимаемся в помещение по лестнице и подбираем аудиозапись, послушаем и возьмём очки, сейчас возвращаемся в лифтовую и наблюдаем вверх пока не отыщем точку где возможно зацепится крюком, преодолеваем полосу препятствий и попадаем на тусовку пятерых преступников, поколотив всех двигаемся дальше. Пройдя по туннелям вентиляции, видим троих вооруженных автоматами преступников. В лоб нападать не следует. Наблюдаем вверх и используем крюк, перепрыгиваем с горгульи на горгулью заходя преступникам в тыл.

Планируем и, зажав клавишу Ctrl, подкрадываемся к ближайшему преступнику, наносим ему завершающий удар. Разбираемся с оставшимися преступниками. Входим в помещение, где стоит еще один бандюк и кроме этого подкравшись сзади, валим его завершающим ударом. Двигаемся вперед и попадаем в вестибюль интенсивной терапии, тут два преступника с автоматами.  Разобравшись с ними, джокер отправляет еще троих преступников, и этих успокоим. В комнате охраны берем аудиозапись.

И идем  к убитому охраннику. Осмотрев его, в отечественный радио-эфир врывается Эдуард Нигма, он дает нам тайную «Наблюдай не порежься об обШарпанный портрет». Наблюдаем чуть правее от предателя офицера, на стене висит портрет главного надзирателя Шарпа, сканируем его.

Затем появляется охранник и открывает дверь.

Коридор с коммуникациями

Приобретаем задание выйти из отделения интенсивной терапии на поверхность острова. Поболтав с охранником, выходим в коридор с коммуникациями и в то время, когда подходим к выходу из него, слышим экстренный выпуск новостей, Джокер информирует обитателям города Готэм-сити о захвате острова Аркхем. Входим в кладовку и по вентиляционным трубам выбираемся на поверхность. Осматриваем с высоты птичьего полета остров, спустившись вниз направляемся в сторону ботанического сада по пути приобретаем сигнал тревоги от бэтмобиля, бэтмен связывается с оракулом и приобретает карту острова, отправляемся ко входу в отделение интенсивной терапии спасти комиссара Гордона и обезопасисть свой автомобиль. Состоявшись в ворота обходим слева автомобиль скорой помощи и воспользовавшись крюком залезаем на цементное перекрытие, по нему заходим двум преступникам в тыл и снимаем их бесшумными ударами.

Проходим в следующие ворота и видим как семеро преступников колотят дубинами по отечественной машине. Вооружены они не без шуток, подходим и раздаем тумаки налево и направо. По окончании боя забираем из багажника взрывчатый гель (им возможно взрывать неустойчивые стенки). Сейчас необходимо отсканировать местность около автомобиля. Включаем режим детектива и сканируем, территория поиска очерчена желтой полосой. Отыскав трубку нажимаем пробел, просканировав бэтмен связывается с оракулом и информирует ей хорошие новости.

Следуем по витающему в воздухе запаху любимого табака комиссара. Дабы пройти на следующую локацию, слева от закрытых ворот взрываем непрочную стенке. Идя по  следу натыкаемся на двух преступников побив их выискиваем следы табака, благо они имеется каждые три метра.Медблок

У входа в медблок стоят шестеро заключенных, вот тут возможно хорошо набить очков. Входим в строение. Видим Харли Квин, подойдя и выслушав ее слышим Гордона. Харли удирает, а нам необходимо отыскать второй проход в строение медблока. Выходим на улицу и наблюдаем на крышу, применяя крюк залезаем наверх и идем налево. Тут имеется непрочная стенки, взрываем ее гелем и оказываемся в медблоке.

Попав вовнутрь, по вентиляционным шахтам проходим в основной зал, замечаем картину, как приспешники джокера сгоняют медперсонал в кабинеты. Бэтмен решает высвободить их. Защищают докторов четыре вооруженных преступника, поскольку игра предполагает функционировать скрытно, возможно выцеплять неприятелей по одиночке, подкрадываясь позади и нанося завершающие удары, но возможно и пошуметь, тогда все сбегутся к вам и начнется пальба.

Я действовал скрытно. Убрав преступников подходим к врачам, переговорив с ними приобретаем задание отыскать и спасти еще трех докторов, их расположение отметят на карте.

Врач Келерман закрыт в помещении наполненной газом джокера, подойдя к двери поболтаем с охранником, позже наблюдаем на верх на вентиляционные трубы и забираемся на них, перепрыгиваем к решетке и выломав ее попадаем в помещение. Необходимо включить три вентилятора. Включив режим детектива наблюдаем провода идущие от вентиляторов к панелям управления, бэтарангом включаем вентиляторы, по окончании каждого включенного спускаясь на уровень ниже.

Врач Чен прикован к стулу, все очевидно, проводим силовую акцию по приведению всех заключенных числом восемь штук в бессознательное состояние, затем успокоения упомянутых выше граждан, подходим к Чену и нажимаем пробел.

Доктора Пени Янг защищают пятеро вооруженных преступников, дабы доктора не убили, необходимо разместить два заряда взрывчатого гелия на дефектных стенках. Взорвав их обломки стен погребут под собой преступников. Поговорите с врачом.

Возвратившись в изолятор для предстоящего поиска комиссара наблюдаем ролик, по окончанию которого необходимо разобраться с тремя преступниками.  По окончании спускаемся в подвал медблока на лифте. Наблюдаем заставку, дабы пройти дальше, взрываем стенке слева. Проходим по коммуникационному коридору и видим комиссара Гордона, он мертв. Приобретаем новое задание наказать убийцу.

Идем в морг, побродив по нему постараемся покинуть сие мрачное место, не тут то было. При попытке выйти, снова выясняемся в морге, лишь посередь зала лежат три мешка. Открывая их попеременно, видимся с мамой и папой, в последнем же нас поджидает пугало. Ага, все это проделки шизика Крейна он же известен под ником «Пугало», вернее его галлюциногенного газа. Сейчас необходимо пробраться мимо него, так дабы он нас не увидел.

Легко двигаемся вперед до тех пор пока он в том месте крутиться, добравшись до дефектной стенки, взрываем ее, пугало повернется и будет наблюдать слева и справа от стенки, так вот до тех пор пока он наблюдает слева, мы перепрыгиваем вправо. Добравшись до прожектора, бэтмен атакует.Победив Крейна, созвон с оракулом. Возвращаемся назад, и следуем по стрелкам, ага это не комиссар, а какой-то бедолага охранник. Пробуем состояться в дверь, нам ее открывают трое преступников один из них умелый, на все удары он ставит блок, нужно оглушить его плащом, а позже бить. Добираемся по стрелкам до коридора, джокер снова решил поиграть в собственные ожесточённые игры.

Необходимо пробраться мимо бандюков так, дабы нас не увидели.  Их всего четверо, включите режим детектива, будет видно их перемещение, первых двух я подкравшись сзади вырубил завершающими ударами. Оставшихся проследив их путь, кроме этого по одному убрал с поля боя. Встаньте по лестнице и воспользовавшись крюком запрыгните на потолок помещения, где стоит Харли и Гордон. Взорвав потолок наблюдаем ролик.

Предстоит битва с Веномом. Накачанный мужик, и весьма не добрый, но как шеф не сверхсложный. Уворачиваемся от его бросков и закидываем бэтарангами, пока он не начнет ходить держась за лицо, когда это случилось, подбегайте к нему и бейте. Бэтмен запрыгнув на пояснице, по одному будет срывать питающие шланги. В то время, когда у Венома останется пол судьбы в бой подключаться громилы джокера.

Сперва разбираемся с ними, позже добиваем Венома.

Наблюдаем ролик – Веном погибает смертью храбрых, Гордон отправляется на материк, а бэтмен дает «цу» оракулу.

Пещера Бэтмена

Добраться до пещеры и проанализировать последние изучения врача Янг.

Следуем в место отмеченное на карте, по дороге три раза нарываемся на драку. Прибыв на точку перепрыгиваем через забор, и идем по пещере, наблюдаем ролик и бежим к компьютеру. Просмотрев всю дешёвую данные об изучениях врача Янг.

Бэтмен отправляется на поиски упомянутой выше. Приобретаем бэткоготь, которым возможно подтягивать предметы. Тут же попадается возможность испробовать его в деле. Бэтмен решает идти на поиски врача вторым методом, крюком стаскиваем три контейнера мешающие нам перепрыгнуть на мостки. Бежим по туннелю до решетки под сводом пещеры, ага крюком возможно и решетки извлекать, что фактически и проделываем. Вылезаем иначе, и вырубаем громилу что в чем то отчитывается перед джокером.

Потом еще несколько преступников, среди них имеется и умелый. Плюс незанятые в драке, пробуют оторвать от стенку различные предметы, дабы постараться нанести ими значительный вред бэтмену. Попадаем в пещеру со колоннами и старыми стенами, крюк отпадает, необходимо отыскать путь на поверхность. Ничего очень сложного не предвидится.

 Выбравшись на поверхность приобретаем галочку о исполнение задания «выбраться на поверхность через канализацию». Приобретаем следующее «забраться в дом Аркхем», джокер расставил на башнях собственных снайперов, поснимав их следуем в восточную часть острова, тут уже четыре снайпера, да в соединяющем части перешейке кучка преступников.Дом Аркхем

Пробравшись в дом, воспользовавшись бэткогтем, сносим вооруженного преступника, тут же добиваем его завершающим ударом. Дверь заблокирована, ветхая хорошая вентиляция выручит нас. Бэткогтем срываем решетку и попадаем в смежное помещение. Ого, врач Янг в руках джокера, но она молчит.

А преступники джокера устроили в доме стоящий обыск. Необходимо поторапливаться.

Разбираемся с кучкой преступников, о чем-то мирно болтающих до вашего появления. При должном старании возможно набить некисло очков. Идем в следующую помещение, в том месте один преступник, вооруженный автоматом, угрожает убийством двум сотрудникам Аркхемской психбольницы, подкрадываемся к нему позади и вырубаем. Наблюдаем ролик, джокер по доброте информирует, что кучка его приспешников, выбивает «дурь» из Аарона Кеша, чтобы вызнать где врач Янг. В соседнем помещении шестеро вооруженных преступников, вспоминаем медблок и действуем кроме этого.

Разобравшись с осуждёнными, выслушиваем Кеша, двигаем на помощь врачу.

Идем через северный коридор, пробираемся в лабиринте вентиляции, и наконец попадаем к кабинету врача Янг, тут трое преступников пробуют вломиться в кабинет, один с автоматом, положив их отдыхать смотрите по стенкам, снова вентиляция. Доктора нет, сейф открыт, делая выводы, бэтмен в один момент общается с оракулом. Сканируем сейф и по отпечаткам врача будем следовать по ее пятам. Выбравшись из кабинета так же как и забрались в него идем к двери, навстречу три бандюка типа «разреши закурить», бэтмен говорит «не курю, я говорит спортсмен», и давай на них каты отрабатывать. Гм… что это я. Фактически следуя по следам врача, попадаем в угловой коридор, присели за углом и в голову вооруженному преступнику бэтарангом, предварительно послушав их разговор которое показывает, что врач попалась.

Входим в библиотеку, тут шестеро преступников двое умелых, спустившись вниз, видим двух заложников, джокер снова шутит. Если не успеем их спасти, то они задохнуться. Скоро возвращаемся назад и посредством крюка залезаем на третий этаж, бежим по кругу, пока не наткнемся на решетку вентиляции. Забравшись в нее преодолеваем лабиринт и вылезаем около люстры, швыряем бэтаранг, люстра пробивает пол, тадам… заложники спасены.

Включаем режим детектива и на одной из полок обнаруживаем отпечатки пальцев врача. Берем формулу «по окончании прочтения, стереть с лица земли», что отечественный храбрец совершает.

Выбираемся из библиотеки, на выходе попадаем под действие галлюциногенного газа Крейна, понеслась по новой чудить. Идем по коридору, придя на место смерти своих родителей. Чуть постояв надавите клавиши перемещения, и идите к выходу. Пугало поджидает нас в самых скрытых страхах запрятанных в глубинах отечественного мозга. Полоса препятствий – вот как это именуется. Справившись с пугалом, выясняемся в главном зале, срезаем колокол, и спрыгнув вниз идем в открывшуюся помещение.

В том месте буйный Виктор удерживающий врача Янг, подкрадываемся к углу, приседаем и улучшив момент оглушаем Зсаса бэтарангом. Наблюдаем ролик, врач Янг погибает. А нам предстоит драка с четырьмя преступниками, один из них вооружен электродубинкой.

Переговорив с оракулом приобретаем задание пробраться в засекреченную лабораторию. Выходим из помещения, следуем по следам ДНК Шарпа. В громадном зале стоят трое вооруженных преступников, пробираемся над ними и вырубаем попеременно позади решающими ударами.

Отыскать надзирателя Шарпи по следам ДНК, стереть с лица земли лабораторию по производству «Титана» в ботанических садах, взять у Шарпа коды безопасности, вот перечень задач поставленный перед бэтменом по окончании дома Аркхема

Тюремный блок

Следуем по следам ДНК надзирателя Шарпа, по пути раскидывая маленькие группы осуждённых, входим в тюремный блок. Проходим мимо камер с безумными арестантами. Добравшись до Шарпа, освобождаем старика, наблюдаем заставку — Харли Квин освобождает из психов и заключения Плюща, приобретаем от Шарпа половину кода. Сейчас в арсенале бэтмена показался сиквенатор кода, прибор для взлома электронных защит. Принцип действия таковой, настраиваем прибор на панель охранной совокупности и прокручивая кружки управления пока не поймаем экран и широкую амплитуду сиквенатора не замигает зеленым. Отпускаем настройку – панель взломана.

Возвращаемся по тому же пути, по которому пришли ко мне, по дороге на вас будут нападать психи, старайтесь вырубить их первым ударом в этот самый момент же добить, в случае если же прыгнул на пояснице, скоро нажимаем пробел неоднократно. Добравшись до камер заключения психов, предстоит драка в два захода с арестантами блекгейта, которыми руководит Харли, драка не очень сложная. Поколотив осуждённых отключаем электрический пол, и следуем за Харли.

Идем в открывшийся движение и попадаем в помещение с подвешенными охранниками, Харли задает задачку спасти охранников, сперва сходите за бойлер и отсканируйте картину на стене «Wanted Prometey». Отключаем сиквенатором подачу тока под первым охранником, и срезаем бэтарангом веревку, возможно сбегать взорвать дефектную стенке и отсканировать паучка. Следом отключаем ток под вторым охранником и кроме этого режем бэтарангом веревку. Охрана свободна Харли смывается, покинем нам тридцать секунд на то дабы выбраться из помещения. Самая сложная панель из всех трех, основное своевременно отпустить кнопки настройки, когда необходимая амплитуда будет отыскана.

Переговорив с охранниками, идем в карцер. Тут безумная подружка джокера устроила нам ловушку, к нам будут бежать арестанты и пробовать бить нас, ну а Харви иногда будет пускать ток по полу. Разобравшись с осуждёнными, Джокер сдает Харви бэтмену, и та без промедлений попадает за решетку. Отсканировав ее отпечатки, бэтмен связывается с оракулом.

Сейчас отправляемся в ботанический сад за джокером.

Охота на джокера

По пути в ботанический сад нам будут надоедать психи сбежавшие из тюремного блока. Входим в ботанический сад, вырубаем двух громил с автоматами взламываем панель защиты, и попадаем в оранжерею, тут шестеро преступников вооруженных, бродят парочками, чуть за ручки не держась… гм… злодеи!? Прыгаем с горгульи на горгулью и медлено выбиваем из них дурь. Идем в генераторную, тут масса людей хулюганов измывается над бедным техником.

Восстановим справедливость и поиздеваемся над ними. В первую очередь бэтарангом вырубаем того что с электрошокером, плюс в том месте еще один умелый затесался, глушим его плащем и также отправляем в безмятежную гавань сна. Итак, панель открывающая проход заминирована, дабы ее взломать необходимо три захода. Делать все нужно скоро. В то время, когда панель взломана, отправляемся дальше. Возвращаемся в оранжерею и поднявшись на верх проходим в следующую помещение, джокер заваливает проход.

Сбоку от завала снимаем решетку вентиляции, и проползаем по вентиляции в заброшенную помещение, по пути смотрите по ноги, под решеткой тайная. Крюком снова не воспользоваться, так что нужно будет попрыгать, откуда-то сверху слышим голос джокера, понимаем, что процесс создания армии мутантов в самом разгаре. Перебравшись на другую сторону, залезаем в вентиляцию под потолком и выбравшись проучим двух хулюганов мучающих санитара. Нужно спасти остальных медбратьев. Сориентировавшись по карте, отправляемся на спасение. Зайдя в помещение, джокер информирует об условии, в случае если кто-то нас увидит то санитарам каюк, да плюс охранников охраняющих трогать запрещено.

Сперва нужно снять оператора. Небольшими шажками перебираемся на другую сторону и залезаем в технические ходы, приставными шажками, вот мы появились в более удачном положение, крюком цепляемся у самого последнего охранника, спрыгнув и состоявшись в вентиляцию пробираемся до оператора. Вырубив его, разбираемся с другой охранной, тут уж имеете возможность себя не сдерживать. Один из операторов информирует что дверь в лабораторию в данной комнате, но она потайная.

Включаем режим детектива и ищем следы Харви, на одной панели их целая куча, под ней заминированная панель, нас этим не напугать. В три приема открываем панель. Вот и джокер, данный подлый натравливает на нас собственных свежеиспеченных мутантов, а сам удирает.

Тактика такая, в то время, когда один из мутантов кидается на нас, кидаем в него стремительным бэтарангом, оглушенный мутант врезается в стенке, подбегаем к нему и начинаем его бить. Бэтмен в итоге обязан запрыгнуть ему на пояснице, направляем мутанта размахивающего руками на другого. Так пара заходов, пока HP соперника не упадет до нуля.

Подбегаем и добиваем.

Прилетает бэтсамолет и скидывает нам тросомет. С его помощью выбираемся из лаборатории. Необходимо отыскать плюща, она в оранжерее госпожа Аркхем.

Используем тросомет перебираемся к ней. Поболтав с ней бэтмен отправляется в дом аркхем, дабы определить у Аарона Кеша, где держат Крока. По пути назад утихомириваем пара групп преступников, а в основной оранжерее снова попрыгаем по горгульям.

Выход из строения нам преграждают пара невозможно громадных корней, выпущенных плющом, джокер накапал ей «титана», вот образина и обнаглела. Подходим к корням и спрыгиваем в технические ходы, перебираемся на другую сторону и выходим из строения. Плющ решила засадить целый остров собственными отпрысками, причем не безобидными, плюющиеся цветки возможно уничтожать, подбегаете к ним и нажимаете пробел.

Пробираемся до дома, в также куча растений плюс на пол не спуститься, необычный газ по-видимому выделяемый растениями, придерживаясь потолка и применяя тросомет перелетая от стенки к стенке,  добираемся до Аарона. Мда, парни не сказали ничего успокаивающего. Ну ничего не сделать, цветок добывать нужно.

Строение интенсивной терапии

 Дабы забраться в строение интенсивной терапии, забираемся на одну из башен, лишь не на крышу, вырубаем снайпера бэтарангом, и используем тросомет. Вот мы и в строении, пробираемся в лабиринте вентиляции, и попадаем в вестибюль интенсивной терапии. Горгульи заминированы, а около бродит шестеро вооруженных преступников. Как вырубите всех в помещении охраны отключайте сиквенатором панель защиты ворот.

Идем в проход к камерам, тут попадаем под действие газа Крейна. Последняя встреча с пугалом. По пути к прожектору, нужно будет разметать толпу скелетов, будьте осмотрительны на протяжении драки, не выскочите под взор джокера.

Добравшись до прожектора предстоит драка, сперва легко скелеты, позже скелет мутанта, его вырубаем кроме этого как и простых, оглушаем бэтарангом и он сам разобьется об стенке, и последняя это куча скелетов плюс мутант.

Все это оказывается морок, а вот драки были настоящие. Крейн удирает и спускается в подвал Крока. Прыгаем вниз, в помещении управления лифтом стоят три преступника, вооруженный, умелый и несложный. Вырубив их взламываем панель управления, она заминирована, функционировать нужно скоро.

Спрыгиваем в открывшийся люк, тут масса людей преступников, на протяжении драки следите, что бы преступники не открыли ящик с оружием.

Логово Крока

Входим в канализацию, и пробираемся на протяжении стенку, используем тросомет дабы перепрыгнуть от стенки к стенке. В то время, когда входим в логово Крока, карты пропадают, будем бродить в лабиринте, ориентируясь на датчик расстояния до спор, собрать противоядие необходимо с пяти спор. Бегать запрещено крок засечет колебания воды и схватит вас. Стремительнее передвигаться будет вприсядку, в то время, когда крокодильчик будет нападать, целимся в него бэтарангом, попав в ошейник крокоша упадет в воду. Время от времени он будет разламывать опоры под нами, тогда необходимо бежать. Собрав все споры, пора уматывать из этих мрачных катакомб.

Идем прямо куда наблюдает бэтмен, сейчас удираем от Крока, пара поворотов, вот и туннель. Споры у нас идем в пещеру бэтмена, создавать «противотитановое» средство. Создав противоядие, наблюдаем ролик, пещеру атакуют растения плюща.

Собрав улучшенный бэткоготь разламываем стенки, до которых ранее не могли добраться.

Джокер запустил «Титан» в канализацию, не так долго осталось ждать эта смесь достигнет жилых районов готема, необходимо безотлагательно отключить насосы. На карте приобретаем отметки, и по уничтоженной части канализации начинаем пробираться вверх. Где-то прыгнув, где-то тросомет, вот мы и наверху. Взламываем стенке бэткогтем, на нас вышли налюбоваться трои громил, какое совпадение и у бэткогтя сейчас три крюка, замечаем полет троих «божьих одуванчика». Забравшись вовнутрь, сразим двоих преступников, тут развилка идти налево либо направо не имеет значение, и в том месте и в том месте отключать панели сиквенатором, а вот по окончании отключения предстоит сложный бой в ограниченном пространстве, к тому же и с участием мутанта. Не смотря на то, что из этого возможно поиметь преимущества, оглушаем мутанта, запрыгиваем ему на пояснице, и направляем на бандюков.

Тут-то им и не поздоровилось. Пара заездов на широкой пояснице и бой окончен. Осматриваем шахту лифта, разламываем несколько дефектных стен, и подрываем противовес.

Вот он, запах свободы. Дабы добраться до пещеры деятельно используем спобность бэтмена планировать на далекие расстояния, ну и тросомет фактически.

Ботанический сад

Сейчас необходимо добраться до ботанического сада, нейтрализовать Плюща, дабы та опоздала уничтожить остров. Добраться до сада нам помещают растения, плюющиеся уже тремя шариками, плюс пара снайперов. Пробравшись в сад следуем в оранжереею, в которой в прошедший раз общались с нужной нам женщиной. Бой будет складываться из двух раундов, забрасываем стремительным бэтарангом бутон огромного цветка, в случае если повезет имеете возможность попасть по самой злодейке, уворачиваемся от летящих шаров и смотрим за вырастающими из под почвы корнями, чтобы не схватили отечественное тельце.

В то время, когда полоса судьбы кончиться наносим взрывчатый гель на стенку кокона, отделяющую нас от плюща. Взорвав ее раз, начинается новый раунд стиль ведения боя тот же, только что добавились соперники в виде зачарованных плющом охранников. В то время, когда одолеем плюща, отправляемся за головой джокера.Финал

Выйдя из ботанического сада, направляемся к тюремному блоку. Тут нас встретят аплодисментами, злодеи джокера, Проходим в строение и наблюдаем как джокер кривляется, позже взрывается телевизор, проходим во взорванный проем, и начинается одна из тяжелейших битв за всю историю игры. Больше внимания уделяйте мутантам, смотрите в то время, когда один из мутантов побежит на вас, ослепляйте его стремительным бэтарангом, и запрыгивайте ему на пояснице, по окончании сих нехитрых действий направляем оседланного мутанта на другого, по пути кроша хулюганов. Когда завалите их, начнется бой  с самим джокером. Финальный бой выглядит так, из-за перил импровизированного амфитеатра выпрыгивают подручные джокера, плюс сам он иногда закидывает на арену взрывающиеся челюсти. В первом раунде будут спрыгивать простые осуждённые.

Когда разберетесь со всеми, джокер отвернется к вертолету, целимся из ультрабэткогтя и сбрасываем джокера вниз, подбегаем к нему и наносим серию ударов. До тех пор пока он не выбрался. В следующем  раунде покажутся умелые заключения, принцип действия тот же. Разбираемся со всеми и снова скидываем джокера к нам.

В третьем раунде уже будут вооруженные электро-дубинками а также парочка вооруженная автоматами. Ну что сообщить, все зависит от ваших навыков ведения боя, не стесняйтесь применять гаджеты бэтмена, в особенности оптимален ультрабэткоготь, ну а прыгающие к вам челюсти возможно забрасывать стремительными бэтарнгами. 

Джокер повержен, Гордон спасен, а нам дают намек на следующую часть.

Просмотрев финальный ролик, возможно войти в режим истории и пособирать загадки Ридлера.

Прохождение игры Batman: Arkham Asylum #1 Начало игры


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Batman: Arkham Asylum: Прохождение игры

    Строение интенсивной терапии Бэтмен доставил джокера в психиатрическую лечебницу. Что-то в поведение этого клоуна настораживает отечественного храбреца и бэтмен решает проводить арестанта до камеры….

  • Spider-Man 2: The Game: Прохождение игры

    Не легко в учении — легко в сражении, эту всем известную истину вы станете познавать в течении стопки первых заданий. Итак, отправились. Цельтесь и стреляйте паутинкой в обозначенные точки (клякса…

  • I’m Not Alone: Прохождение игры

    Итак, главный герой игры прибыл в уединенный дом по приглашению одной бабули по имени Каролина. К сожалению, негромкая пенсионерка пригласила его не на чай с баранками, а чтобы он…

  • Человек-паук 2: Прохождение игры

    Не легко в учении — легко в сражении, эту всем известную истину вы станете познавать в течении стопки первых заданий. Итак, отправились. Цельтесь и стреляйте паутинкой в обозначенные точки (клякса…

  • Tomb Raider: Underworld: Прохождение игры

    ПЫЛАЮЩИЙ ДОМ Вы появляетесь в горящем доме, откуда нужно выбраться. В то время, когда доберетесь до момента, где перепрыгнуть пылающую яму нереально прыгайте на правую стенку и цепляйтесь за выступ,…