Мы говорим Strifeshadow, подразумеваем Зелиас, говорим Шнайдер, подразумеваем Strifeshadow. Пара бравых PR-парней с кожаными кейсами и улыбкой Евдокимова за пазухой решили заживо похоронить, поразмыслить лишь, саму Сони! «Sovereign бледнеет», «Sovereign больше не жилец», «в Sovereign уже никто не будет играться» — приблизительно так встретили Strifeshadow западные журналисты. «А как же скриншоты?» — задал вопрос кто-то. «О, не нужно паники, это всего лишь наброски из закрытой версии для тестеров!» — голосом Арины Родионовны успокоили сомневающегося пиаровцы и начали собственные зомбирующие приторные сказки про будущее сетевых RTS.
Но мы не западные журналисты. Мы живем в стране, чей президент свободно целуется с корейскими пионерами, где Windows стоит два американского доллара и где для выхода в Интернет нужно позвонить на АТС и сказать сокровенное: «Девушка, девушка, мне 72-19-60, благодарю». Из этого мы значительно трезвее наблюдаем на коммерциализации и проблемы глобализации игровой индустрии, и уж тем более для нас ничего не означают мистеры мистеры и всякие шнайдеры зелиасы. Ах да! Простите, что не представил сходу. Первый — программист (основной и, наверное, единственный), человек, определяющий, так сообщить, фейс будущей игры. Второй — куда увлекательнее. Начнем с того, что его настоящее имя — Томас Кадуэлл (запомните!), его любимая игра — Starcraft, а его ближайшая цель — стать как минимум новым ромерой в жанре.
Но всем этим заявлениям и смелым планам предшествовала в полной мере обыкновенная история в духе ранних соцреалистов. Обыгравшись в свое время во всевозможные хорошие и не весьма RTS, два сельских паренька принялись ваять собственную нетленку. И все бы оказалось прекрасно, но тут неожиданно стало известно, что миру не необходимы простые RTS, что лишь Westwood может пять раз реализовать одного Кейна в мешке и наряду с этим еще урвать денег на следующего.
И тогда на сцене показались господин мистер и Шнайдер Зелиас, каковые… Да, я, думается, начинаю повторяться? Ладно-ладно, вы точно уже заждались «кульной инфы по новой супер-дырке», как пишут в одном отечественном литературном альманахе, вот и приобретайте.
Единственное, что не устраивало м-ра Зелиаса в Starcraft — необыкновенная экономическая направленность последнего. И исходя из этого он решил сделать таковой необыкновенный, военно-тактический Starcraft, с остаточной экономикой и обкорнанным сюжетом. Очевидцы уверяют, что в Strifeshadow как ни в одной второй игре соблюден так называемый «e/o balance», баланс между защитой и нападением, а битвы в это же время поражают своим эпическим размахом и уж никак не похожи на rush либо fresh-wave (кто не знает, это тактика постоянного введения в битву новых пачек юнитов). В несложном клоне откуда-то неожиданно показались формации, понятия флангов, возможность скрываться в лесу и еще пара достаточно любопытных изюминок наподобие рытья «волчьих ям», установки минных полей, организации засад в зарослях ежевики и тому аналогичных whole new experience’ов. Но справедливости для стоит напомнить, что давным-давно совершенно верно такая же истерия была с неким «убийцей WarCraft» пятилетней давности, игрой War Wind. Причем разработчики все собственные обещания умудрились выполнить.
Но в итоге все это смотрелось, мягко говоря, как британская королева с банджо и в лаптях, тотальная RTS-несуразица.
В действительности существуют кроме того три неповторимых расы: люди, чёрные (забитые?!) эльфы и еще какие-то засекреченные изверги; на каждую надеется по двенадцать совсем непохожих юнитов и такое же количество апгрейдов и строений. Мало, но господин Зелиас говорит, что для его multiplayer-ориентированного шедевра это даже больше чем нужно и по большому счету, строительство — suxx. Но уж на чем оттянулись разработчики, так это на совокупности ресурсов.
Главный ресурс у нас, ни большое количество ни мало, Aether, мирового размаха шаманская грибница, содержащая в себе какую-то потустороннюю протеиновую форму, применяемую в медицине, постройке и в качестве сильнодействующего галлюциногена. Добывается Aether лишь в намерено отведенных местах, волшебных башнях, выстроенных еще давным давно. Так как ресурсы напрямую транслируются на базу, никаких харвестеров не существует, а мельчайшее повреждение башни ведет к полной остановке добычи, то места с залежами Aether машинально становятся полями массовых возведения и побоищ фортов для отражения коварных рейдов.
Кстати, около этих самых рейдов крутится один громадный анекдот. Господин Зелиас почему-то наивно считает, что народ отойдет от rush’в частности благодаря умной совокупности ресурсов. Святая простота, он кроме того не сомневается в том, что умелое сочетание массивной атаки и хитро спланированных диверсионных набегов станет самой успешной тактикой в таких условиях.
Ikon — вторая разновидность ресурсов. Кто уже успел поразмыслить о фарцовщиках, сбывающих на Запад редчайшие ikon’ы Казанской Богородице, тот как постоянно курит бамбук, по причине того, что Ikon — это таковой очень редкий и эксклюзивный металл типа «руда». Фарцо…, другими словами рабочие возводят шахту на рудоносной породе и мешками таскают руду в закрома.
Ну и, наконец, Arikon, тот же самый Ikon, лишь добытый шаманским способом Сердюка. Чем отличается от оригинала — неизвестно, должно быть релиз все разъяснит, но уже на данный момент просачиваются какие-то слухи, словно бы Arikon станет прерогативой для изготовления волшебных масок ритуальных жертвоприношений третьей, засекреченной расы. К сожалению, что означает эта фраза, до сих пор никому так и неясно, но звучит, согласитесь, интригующе…
Правильнее, напротив, времени на музыку у Ethermoon катастрофически не достаточно. Последние спрайты на данный момент дорисовываются в ужасной спешке, а в вялое блеяние по поводу «тестовых скриншотов» верится с большим трудом. Кроме того, PR-Зелиас формирует видимость, что все в порядке: «Осознаёте, в любой обычной multiplayer RTS внимание человека сконцентрировано не на блатных аккордах SB Live, а на тактической мысли и стратегическом дальновидении. Так что музыка — дело не пятое и не десятое, а двадцать пятое и нечего с ней огороды городить!».
Приблизительно такое же у него отношение к звуковому оформлению, интерфейсу и еще парочке достаточно критических вещей, наподобие полного отказа от каких-либо single-наработок либо хотя бы тренировочного режима.
Само собой разумеется, я уже прямо на данный момент вижу некоторых читателей, пишущих письма под сабжектом «sam ty kozel» (кстати, привет тебе, о Pasha из Еревана, твой дурной мэйлбокс не желает кушать мои Re, так что знай, что я тебя вовсе не проигнорировал и подобающим образом ответил). Умоляю, родные, не нужно вставлять в том направлении фразы типа «че-то большое количество мутни а про игру ничо нет либо мало»! Ну, о чем, о чем еще, сообщите мне, нужно было написать, в случае если единственными features данной игры есть совокупность ресурсов, полная multiplayer-ориентированность и ее основной дизайнер?
Вот и я про то же… Продолжаем ждать Sovereign.
Эра грандиозных завоеваний и великих империй, когда-то окончившись и закрепив нынешнее территориальное положение стран, до сих пор, как это ни необычно, никак не имеет возможности стать историей и…
Давным-давно, в то время, когда мой Pentium 133 был самым крутым компьютером в родном городе, а вольно плавающая камера имела возможность присниться лишь в ужасном сне по окончании двух дней непрерыной игры в WarCraft…
Где ты, дудка моя? Буду я в тебя дуть. В чистом поле ходить, Cтадо глупых овец караулить! © Hover Инъекция для начала Понимаете, я обожаю решать головоломки. Всякие и различные. Ну вот нравятся они…
Комиксы наступают Приторно аркадные по возможностям консоли и своей сути стали рассадником упрощения и примитивизма форм не как особенного вида мастерства (упаси нас Господь), а, скорее, знаком…
Превью игры Survivor of the Ages
Они выискивают хорошую почву, удобряют ее, сажают зерно идеи в созданную почву и поливают все это позже усердия. Зерно прорастает, дает корни, а после этого робкий росток уже тянется к свету,…