Превью Beyond Despair. Постапокалипсис по-русски

Превью Beyond Despair. Постапокалипсис по-русски
Я любитель бродилок и выживалок: нравится мне данный шарм постапокалиптической безысходности. Собираешь себе лут, вечно гриндишь, ползаешь километрами для обоймы и бинтов патронов, устраиваешь настоящие рейды с приятелями – вот в чем содержится романтика жанра. По-настоящему прочувствовать и осознать ее бесценно, а передать – весьма тяжело. Исходя из этого с надеждой и опаской я устанавливал Beyond Despair и подготавливался отправиться в далекую Ансору, чтобы выяснить: оказалось ли.

Перед этим, действительно, определил очень многое о разработчиках. Созданием гиблого мира занимаются отечественные соотечественники – парни из русскоязычной студии PixelMate. В общем и целом, это команда энтузиастов, достаточно сплоченная и имеющая определенную цель – создать хорошую игру. Реализацией собственного первого проекта они занимаются уже больше года.

Инструктаж. Исследовательская миссия. Дружелюбная среда. Ансора.

В глазах мутнеет, я мало что вижу. Меня и оборудование готовят к транспортировке: все время что-то вкалывают, неразборчиво говорят… Клонит в сон. Около увеличивается шум – это огромные турбины самолета и пульсирующий писк в ушах. Я ощущаю теплое прикосновение женских рук и медлительно закрываю глаза.
Не обращая внимания на маленький состав, студия трудится как громадная компания: скоро, продуктивно и с расстановкой. Стадия раннего доступа не думается для них болотом, в котором возможно легко увязнуть; создается чувство, словно бы дорелизный этап создания они перепрыгивают семимильными шагами, производя точечные обновления ежедневно.

Но в этом кроется собственный сатана. Работа PixelMate была бы в тысячу раз лучше и, основное, надежнее при большой отдаче игрового сообщества. Настроенные на диалог создатели просто не смогут приобретать достаточного количества информации из-за низкого онлайна на форумах. Это вынуждает ребят делать собственную игру вслепую, субъективно ориентируясь на трудящиеся и многим привычные концепции.

Пахнет лесом по окончании дождя. Тяжелая мигрень бьет совершенно верно и наповал: я не могу открыть глаза и совсем не ощущаю тела. Любая попытка пошевелиться болезненно окликается у меня в голове. Дыхание учащается, и я ощущаю, как глубокими вздохами заглатываю очень холодной воздушное пространство. Необходимо отдохнуть.

Думается, что-то произошло.
Beyond Despair – новая игра в жанре survival horror с элементами RPG, позиционирующая себя полноценной мультиплеерной баталией. Для полного определения необходимо подчеркнуть неординарное соединение элементов одиночных и многопользовательских игр, что непривычно выражается в геймплее. Так, в условиях обычного для жанра выживания мне было нужно делать различные сюжетные и второстепенные квесты, наряду с этим становясь свидетелем громадной слезливой драмы с участием главного храбреца.

Но самой яркой фишкой таковой интеграции были хоррор-элементы, характерные одиночным играм. Осознал я это, в то время, когда случайно забрел на закинутый склад в отыскивании еды и хорошего оружия. Пристально осматриваясь и лутая любой ящик, я не увидел, как на фоне зазвучал тревожный мотив с сопровождением негромкого женского плача. В следующий миг передо мной, в метре от почвы, показалась маленькая девочка с кукольным платьем и чёрными глазами, что-то яростно крича – ее слов я разобрать не сумел, поскольку сейчас отбросил наушники в сторону.

Познакомьтесь, это – Лили
Такие скримеры преследовали меня везде, где некогда обитали люди. Это и логично, в случае если опираться на сюжет игры: два года назад отдаленный от материков остров Ансора пережил паранормальный катаклизм огромных масштабов, приведший людей – учёных и простых заводских рабочих – к жажде и безумию убийства. Неосознанно они убивали всех, кто попадался у них на пути. Среди них и детей.

К слову, катаклизм поразил не только людей – трансформациям поддались животные. Домашние собаки, мутировав, превратились в страшных мясистых монстров, а громадные олени скинули кожу, оголив собственные сухожилия и кости – каждое животное, дружелюбное либо страшное для скитальца, выглядит жутко и пугающе.

Жути прибавляет безнадёжное положение главного храбреца. Он, кратко именуемый Агентом, попадает на остров в буквальном смысле раздетым. Обстановку дополняет отсутствие какого-либо провианта, оружия либо ориентира. С возникновением в рандомной на локации точке он приобретает быстрое напутствие и сюжетную задачу, совсем не прибавляющее оптимизма.

Стилистически игра сочетает строгий вид зарубежного индустриализма
и линейность дизельпанка
В таковой сеттинг гармонично вписывается целая книга различных заметок – именно она говорит лор и сооружает чёрный игровой антураж. Так, из записок странствующих торговцев я определил о питательных горланах и мелких квакунах, поймать которых весьма тяжело. Для выживания стоит просматривать все, что попадает в издание либо передается через радио, в противном случае простое незнание теории окажется основной обстоятельством стремительной смерти – это я осознал при первой встречи с грутчем.

Невыносимый мороз пробирает до самых костей, обжигает мое тело. С усталостью в мышцах я медлительно поднимаюсь и осматриваюсь: в первых рядах, передо мной, начинается хвойный лес, а сзади об скалы бьется ледяная вода.

Неожиданные приступы паники подавил неотёсанный и решительный голос у меня в голове. Он информировал о начале экспедиции, о каких-то «нежелательных» элементах и дал четкий приказ вооружиться. Тысячи моих вопросов он покинул без ответа.

Я на это не подписывался.
Геймплейно Beyond Despair меня мало поразила некоторыми приятными заготовками. Прежде всего, наличием адекватных индикаторов, по собственному принципу логичных и динамичных – персонаж зависит от многих факторов, что прекрасно прослеживается в интерфейсе. жажды и Шкалы голода неуклонно растут в связке от физических нагрузок, стресса и каких-либо травм, а показатель температуры колеблется под влиянием не только личного состояния персонажа, но и внешней среды.

Наглядный разбор внутриигрового меню
Кроме этого в ходе фигурируют индикаторы негативных дебаффов, из перечня которых четко выделяются испуги, кровотечения, иные недуги и переломы. Любой показываемый индикатором урон имеет собственную целый перечень и степень тяжести негативных последствий, что выражается в игровом ходе. Я почувствовал это по окончании падения со скалы, сломав правую ногу: мне было нужно ковылять до ближайшего военного объекта в отыскивании опытной аптечки без возможности скоро бегать и очень сильно бить, поскольку моего персонажа накрыла слабость.

От больных травм возможно медлено перейти к внутриигровому врачеванию. Оно не приносит жанру революции – любой элемент уже знаком и проверен. Бинты безотказно останавливают любое кровотечение, а болеутоляющие и походные аптечки ликвидируют каждое легкое и среднее повреждение. Некоего хардкора додаёт наличие специальных средств для лечения тяжелых травм: отыскать их тяжело, а убить за них совсем не жалко. Но до тяжелого реализма игре на большом растоянии, что мало огорчает – хочется жёсткой полевой хирургии, а ее нет.

Однако, в Beyond Despair бывают моменты, в то время, когда никакая аптечка не окажет помощь. К примеру, по окончании нападения на персонажа своры доргов – зараженных псов. Не обращая внимания на собственного не сильный биологического прототипа, они способны легко порвать храбреца в клочья и поломать ему кости за кротчайший временной отрезок. Я не выдержал и четырех ударов – так они сильны.

Красивый мужчина…

Но, не обращая внимания на громадный нанесенный мне урон, я дрался как лев, дабы убить хотя бы одного из своры и взять заветную ачивку. Не получилось кроме того с острым кукри в руках. Я имел возможность бы попытаться несколько раз выстрелить из отысканного пистолета, дабы нанести больше урона, но тогда прямо передо мной бы показался местный кровосос, до жути неубиваемый и смертоносный – баг это либо необычная изюминка огнестрельного оружия, мне осознать не удалось. В любом случае, это выглядит весьма необычно и вызывает только удивление.

К слову о кровососе: тут данный монстр имеет щупальца недалеко от рта, оголенное и сухое тело, способность и длинные руки к невидимости, что в мыслях обращает меня к одной популярной а также культовой игре. Чувство необычного дежавю испытывается и при наблюдении смертоносных аномалий: вихревых, электронных, огненных. Но именовать такое заимствование воровством жажды нет – все выбранные элементы прекрасно вписываются в сеттинг и приносят разнообразия игре.

По окончании продолжительных и мучительных скитаний по лесу я вышел к заводской постройке. Думается, это фабрика. Как оазис в жаркой пустыне, ее стенки манили меня: возможно, я отыщу в том месте воду и еду, смогу прекрасно поспать и набраться сил. Ноги нечайно потащили меня к обширно открытым воротам.

Тут тепло, как словно бы работа на станках закончилась лишь на данный момент. Я шел вглубь строения и жадно искал глазами источник пищи, какой-нибудь автомат либо ящик с запечатанными консервами. В голове рисовались картины приятной сладкого и трапезы сна, пока за моей спиной не раздался девичий хохот.

Я медлительно повернулся и заметил Ее.
Beyond Despair – игра увлекательная и достаточно увлекательная кроме того на данный момент, в то время, когда разработчики не реализовали еще большей части всех собственных задумок. В перспективном замысле ярко выделяются прокачка умений, развитие персонажа, продвинутый крафт, торговцы и другое, что обязательно придает интереса игре.

На данном этапе я могу с уверенностью отметить прекрасно проработанный стелс, детализацию игровой локации и насыщенность игры собственным лором, неповторимым по форме подачи. Но в проекте имеется минусы, и обходить стороной их не следует.

По большей части все недочёты вытекают из технических неприятностей Unreal Engine 4: где-то хромает оптимизация, где-то не отображаются текстуры, иногда проглядываются баги и кое-какие недоработки. Основной заболеванием игры возможно назвать зависимость всех игроков от хоста: тут она проявляется болезненно по отношению к компьютеру, создавая дополнительные нагрузки.

Такие минусы возможно назвать малыми, в случае если учесть факт раннего доступа: разработчики исправляют технические недочёты скоро и, основное, совершенно верно, что усиливает надежду на хороший и свободный геймплей по окончании релиза.

Единственное, что тревожит меня, кроется в самой концепции. При наличии громадной игровой локации, проработанной сейф-статуса и зоны мультиплеерной игры разработчики ограничивают предельное число игроков на сервере до 16 человек, а хост возлагают на один игровой компьютер. Данный движение думается совсем нетактичным по отношению к жанру – в возможности игра окажется однородной и совсем скучной без полноценного мультиплеера.

Beyond Despair – игра, непременно, заслуживающая внимания, кроме того не обращая внимания на стадию альфа-тестирования. Прекрасная снаружи и увлекательная внутри, она старается привнести умирающей моде новое хорошее начало. Парни из PixelMate жаждут создать культ и делают все, дабы осуществить это.

на данный момент игра находится на стадии тестирования, полноценный релиз же запланирован на лето 2017 года. До того времени возможно понаблюдать за развитием проекта в официальной группе Вконтакте, или на отечественном сайте.

Нужные ссылки:

  • Страница игры в Steam
  • Сайт игры
  • Прохождение Beyond Despair №1: новая выживалка в лучших традициях Сталкера


    Занимательные записи:

    Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

    • Beyond Despair – экшен-хоррор на загадочном острове

      «Beyond Despair» – атмосферный экшен-хоррор в духе «Пикника на обочине» от отечественной студии PixelMate. Игра предлагает одиночный и многопользовательский режим, занимательный сюжет и хардкорное…

    • Превью игры Earth & Beyond

      Раньше, в случае если разговор заходил об RPG (по окончании того как эти игры перебрались и в компьютер), в первую очередь подразумевался какой-нибудь фэнтэзийный мир, населенный диковинными существами и…

    • Превью игры Beyond Divinity

      Не забывайте Divine Divinity — эклектичное чудо, вобравшее в себя жанровые черты всех более либо менее пристойных RPG, до каких лишь смогли дотянуться цепкие руки бельгийской Larian Studios?…

    • Beyond Good & Evil 2: Превью игры

      В 2003-м году миру явилась хорошая аркада Beyond Good and Evil, но не обращая внимания на весьма теплый прием в прессе, на ниве денежных удач этому тайтлу похвалиться было нечем….

    • Beltion: Beyond Ritual: Превью игры

      Споры о том, как отечественное фентези может полностью принимать во внимание литературой, ведутся уже давно. Кто-то уверен в том, что создатель с паспортом постсоветского страны a priori не может…