CDPR оживила местный геймдев так, что и остальные студии решили доказать могучесть Польши. Студия Polyslash хоть не смогла, но сорвать ярлык «польский треш» ей удалось.
Хоррор-жанр не отпускает творческая импотенция. Студии юные и ветхие пробуют вытянуть ужастики из пропасти безыдейщины, но тянущий их на дно груз из клише и архаизмов уж больно тяжел, так что силенок практически всем не достаточно. Creative Assembly стала исключением, хоть она хоррор-игр до Alien: Isolation и не делала, как и студия Polyslash. Условия, казалось бы, равные, да и Phantaruk весьма похожа на A:I концепцией: бегаешь напуганный по кораблю, притворяешься тумбочкой при виде монстра и пробуешь свалить из неприятного места.
Но до отметки английской «дочки» Sega поляки не дотянули и обстоятельств тому большое количество, но основополагающая только одна.
Ужас. Его нет. При всей схожести Phantaruk с «Изоляцией» и SOMA — игра не пугает.
Она применяет те же приемы, но они не трудятся без определенных мелочей. Дело не в до омерзении привлекательном образе Чужого, которого бесполезно пародирует Фантарук. Ксеноморфа также нужно было умело преподнести, дабы загнать в шкафчики цвет игровой журналистики.
Нюанс в нагнетании воздуха при помощи толковой режиссуры и выверенных подробностей в сценах, а не разбросанных на полу брызгах и кишках крови на туалетной стенке.
Местные виды далеки от пейзажей Soma, так что игра понравится оппозиционерам из партии «Графон не нужен, даешь сюжет»
Это вкупе с непредсказуемостью охотника и определяет готовность жертвы дать стрекача из-за компьютера под одеялко. Фантарук и сам бы рад под него прилечь, если судить по ленце в погонях за отечественной немногословной жертвой неких опытов, проводимых на борту космического корабля Purity02. Его залы и туннели, спроектированные с целью нагнать ассоциаций и клаустрофобии с SOMA, вызывают больше страха, чем ужасающе предсказуемый монстр, убивающей практически парой пощечин.
По причине их необъяснимой летальности во главе геймплея Phantaruk стоят (либо сидят?) кортаны за коробками. Но думать о мягкой лаборантке и медицинском спирте, привалившись к спиной к стенке, игра вам не разрешит. Её плохой стелс очень удачно дополняется элементами выживания. Нет, обращение не о крафте антимонстрячей горелки, а поиске шприцов. Отечественный храбрец самую малость болеет, почему его пульс всегда растёт.
Не успеешь ширнуться антидотом — станешь ну уж весьма токсичной личностью. Чтобы аналогичного не произошло, игрока ожидают увлекательные поиски шприцов.
Ползаний по туннелям в игре предостаточно, исходя из этого запастись терпением либо помедитируйте. Динамика — не самое громадное ее преимущество
Шутки-шутками, но это положительно воздействует на геймплей и динамику. Они далеки от идеала, поскольку вторят Penumbra и вторым «ходилкам с фонарями». Да, в разгар трансгуманизма и космических перелетов поиск батареек всё ещё остается главной бедой протагониста.
Прекрасно хоть они обычно лежат вместе с записями и пресловутыми шприцами, раскрывающими подробности сюжета.
Просматривать их, кстати, не очень приятно, поскольку шрифт через чур тяжелый для восприятия. Учитывая количество записок в игре, корабль-лаборатория Purity02 хорош титула нехорошей библиотеки года, потому что книжки замыленные и библиотекарь неприветливый. Но, его общество, как и достаточно чёрная цветовая гамма, терпимы из-за истории.
Она в отличии от остальных элементов Phantaruk напоминает не SOMA и A:I, а Outlast и Dead Space. Её основной дизайнер игры Патрик Полевиак показывал в качестве идеала левел- и геймдизайна, к которому стремилась Polyslash.Жизнь — злая женщина, так что чаяния Полевиака были далеки от действительности.
Добиться клаустрофобской атмосферы студии удалось только частично, а вот связи между сюжетами Dead Space и Phantaruk прослеживаются четко. В обеих религиозный подтекст вплетен в научно-фантастическую историю. Она со своей стороны завязывается на некой божественной сущности либо силе. Жаль, что привнести в игру инфернальных видений на манер Dead Space и фильма «Через горизонт» разработчики не додумались.
Тогда Phantaruk купила бы чуть более семь дней посыл, что в контексте шприцов и токсинов в смелой тушке — разумный движение.
«Глаз»-индикатор напоминает Skyrim, но, слава Фантаруку, глазастых куриц в космос не повезли. Их заменяет, фактически, Фантарук
Но, и без него история остается самый достойным элементом Phantaruk. Первым хоррор-блин был комом недоработок для Polyslash. Студия замахнулась на геймплейный и нарративный уровень Alien: семь дней, но не сдюжила кроме того с визуальным. «Purity02 – нечистый, чёрный корабль с тяжелой воздухом», — отметил как-то Патрик Полевиак и был провидцем. Phantaruk давит неряшливостью дизайна, грязностью картины и визуальной тяжестью.
Игра не чёрная. Она чёрная. Поздравляю, Polyslash.
Вы добились того, что геймеру нужен не только фонарик виртуальный, но и настоящий.
***
Phantaruk пародирует Alien: Isolation, но не дотягивает до её анимаций, атмосферы и непредсказуемости монстра. Phantaruk пробует быть похожим Dead Space, но её кровожадность и дизайн через чур блеклы для соперничества с хоррор-шедевром Visceral Games. Phantaruk напоминает SOMA, но не может напугать кроме того в самые яркие моменты.
Но наряду с этим краковская студия Polyslash сделала хорошую игру. У неё добротная история с космически-религиозным подтекстом в духе Dead Space и интересные механики, напоминающие страдания от малярии в Far Cry 2.
6.5 Phantaruk не достаточно звезд с неба, но Polyslash отчаянно к нему пытается. Вероятно в будущем поляки напугают нас до перелома клавиатуры, а до тех пор пока они робко сохраняют надежду, что их первая игра скрасит ваш вечер в ожидании Outlast 2. Что ж, сохраняют надежду не напрасно.
Twinkle, twinkle, little star, How I ЖД what you are. Up above the world so high, Like a diamond in the sky. Twinkle, twinkle, little star, How I wonder what you are! (с) Джейн и Энн…
Twinkle, twinkle, little star, How I wonder what you are. Up above the world so high, Like a diamond in the sky. Twinkle, twinkle, не меньше, How I wonder what you are! (с) Джейн и Энн…
Шведские разработчики из Frictional Games уже больше восьми лет являются одними из основных поставщиков «кирпичей» для игрового комьюнити. И Penumbra, и Amnesia остались в отечественной памяти как…
Обзор SOMA. Сон разума рождает чудовищ
Во Frictional Games сделали игру, не похожую ни на одно из собственных прошлых творений. Быть может, сказался громадной паузу между ветхими и новыми работами, быть может, что-то поменялось в…
Первые две части Dead Space были одними из тех (немногих, в действительности) хоррор-игр, каковые вправду имели возможность сделать вас заикой. Играться в них было больно, не легко и практически физически…