 
CDPR оживила местный геймдев так, что и остальные студии решили доказать могучесть Польши. Студия Polyslash хоть не смогла, но сорвать ярлык «польский треш» ей удалось.
Хоррор-жанр не отпускает творческая импотенция. Студии юные и ветхие пробуют вытянуть ужастики из пропасти безыдейщины, но тянущий их на дно груз из клише и архаизмов уж больно тяжел, так что силенок практически всем не достаточно. Creative Assembly стала исключением, хоть она хоррор-игр до Alien: Isolation и не делала, как и студия Polyslash. Условия, казалось бы, равные, да и Phantaruk весьма похожа на A:I концепцией: бегаешь напуганный по кораблю, притворяешься тумбочкой при виде монстра и пробуешь свалить из неприятного места.
Но до отметки английской «дочки» Sega поляки не дотянули и обстоятельств тому большое количество, но основополагающая только одна.
Ужас. Его нет. При всей схожести Phantaruk с «Изоляцией» и SOMA — игра не пугает.
Она применяет те же приемы, но они не трудятся без определенных мелочей. Дело не в до омерзении привлекательном образе Чужого, которого бесполезно пародирует Фантарук. Ксеноморфа также нужно было умело преподнести, дабы загнать в шкафчики цвет игровой журналистики.
Нюанс в нагнетании воздуха при помощи толковой режиссуры и выверенных подробностей в сценах, а не разбросанных на полу брызгах и кишках крови на туалетной стенке.
  Местные виды далеки от пейзажей Soma, так что игра понравится оппозиционерам из партии «Графон не нужен, даешь сюжет»
 Местные виды далеки от пейзажей Soma, так что игра понравится оппозиционерам из партии «Графон не нужен, даешь сюжет» 
Это вкупе с непредсказуемостью охотника и определяет готовность жертвы дать стрекача из-за компьютера под одеялко. Фантарук и сам бы рад под него прилечь, если судить по ленце в погонях за отечественной немногословной жертвой неких опытов, проводимых на борту космического корабля Purity02. Его залы и туннели, спроектированные с целью нагнать ассоциаций и клаустрофобии с SOMA, вызывают больше страха, чем ужасающе предсказуемый монстр, убивающей практически парой пощечин.
По причине их необъяснимой летальности во главе геймплея Phantaruk стоят (либо сидят?) кортаны за коробками. Но думать о мягкой лаборантке и медицинском спирте, привалившись к спиной к стенке, игра вам не разрешит. Её плохой стелс очень удачно дополняется элементами выживания. Нет, обращение не о крафте антимонстрячей горелки, а поиске шприцов. Отечественный храбрец самую малость болеет, почему его пульс всегда растёт.
Не успеешь ширнуться антидотом — станешь ну уж весьма токсичной личностью. Чтобы аналогичного не произошло, игрока ожидают увлекательные поиски шприцов.
Ползаний по туннелям в игре предостаточно, исходя из этого запастись терпением либо помедитируйте. Динамика — не самое громадное ее преимущество
Шутки-шутками, но это положительно воздействует на геймплей и динамику. Они далеки от идеала, поскольку вторят Penumbra и вторым «ходилкам с фонарями». Да, в разгар трансгуманизма и космических перелетов поиск батареек всё ещё остается главной бедой протагониста.
Прекрасно хоть они обычно лежат вместе с записями и пресловутыми шприцами, раскрывающими подробности сюжета.
Просматривать их, кстати, не очень приятно, поскольку шрифт через чур тяжелый для восприятия. Учитывая количество записок в игре, корабль-лаборатория Purity02 хорош титула нехорошей библиотеки года, потому что книжки замыленные и библиотекарь неприветливый. Но, его общество, как и достаточно чёрная цветовая гамма, терпимы из-за истории.
Она в отличии от остальных элементов Phantaruk напоминает не SOMA и A:I, а Outlast и Dead Space. Её основной дизайнер игры Патрик Полевиак показывал в качестве идеала левел- и геймдизайна, к которому стремилась Polyslash.Жизнь — злая женщина, так что чаяния Полевиака были далеки от действительности.
Добиться клаустрофобской атмосферы студии удалось только частично, а вот связи между сюжетами Dead Space и Phantaruk прослеживаются четко. В обеих религиозный подтекст вплетен в научно-фантастическую историю. Она со своей стороны завязывается на некой божественной сущности либо силе. Жаль, что привнести в игру инфернальных видений на манер Dead Space и фильма «Через горизонт» разработчики не додумались.
Тогда Phantaruk купила бы чуть более семь дней посыл, что в контексте шприцов и токсинов в смелой тушке — разумный движение.
«Глаз»-индикатор напоминает Skyrim, но, слава Фантаруку, глазастых куриц в космос не повезли. Их заменяет, фактически, Фантарук
Но, и без него история остается самый достойным элементом Phantaruk. Первым хоррор-блин был комом недоработок для Polyslash. Студия замахнулась на геймплейный и нарративный уровень Alien: семь дней, но не сдюжила кроме того с визуальным. «Purity02 – нечистый, чёрный корабль с тяжелой воздухом», — отметил как-то Патрик Полевиак и был провидцем. Phantaruk давит неряшливостью дизайна, грязностью картины и визуальной тяжестью.
Игра не чёрная. Она чёрная. Поздравляю, Polyslash.
Вы добились того, что геймеру нужен не только фонарик виртуальный, но и настоящий.
***
Phantaruk пародирует Alien: Isolation, но не дотягивает до её анимаций, атмосферы и непредсказуемости монстра. Phantaruk пробует быть похожим Dead Space, но её кровожадность и дизайн через чур блеклы для соперничества с хоррор-шедевром Visceral Games. Phantaruk напоминает SOMA, но не может напугать кроме того в самые яркие моменты.
Но наряду с этим краковская студия Polyslash сделала хорошую игру. У неё добротная история с космически-религиозным подтекстом в духе Dead Space и интересные механики, напоминающие страдания от малярии в Far Cry 2.
6.5 Phantaruk не достаточно звезд с неба, но Polyslash отчаянно к нему пытается. Вероятно в будущем поляки напугают нас до перелома клавиатуры, а до тех пор пока они робко сохраняют надежду, что их первая игра скрасит ваш вечер в ожидании Outlast 2. Что ж, сохраняют надежду не напрасно.
Twinkle, twinkle, little star, How I ЖД what you are. Up above the world so high, Like a diamond in the sky. Twinkle, twinkle, little star, How I wonder what you are! (с) Джейн и Энн…
Twinkle, twinkle, little star, How I wonder what you are. Up above the world so high, Like a diamond in the sky. Twinkle, twinkle, не меньше, How I wonder what you are! (с) Джейн и Энн…
Шведские разработчики из Frictional Games уже больше восьми лет являются одними из основных поставщиков «кирпичей» для игрового комьюнити. И Penumbra, и Amnesia остались в отечественной памяти как…
Обзор SOMA. Сон разума рождает чудовищ
Во Frictional Games сделали игру, не похожую ни на одно из собственных прошлых творений. Быть может, сказался громадной паузу между ветхими и новыми работами, быть может, что-то поменялось в…
Первые две части Dead Space были одними из тех (немногих, в действительности) хоррор-игр, каковые вправду имели возможность сделать вас заикой. Играться в них было больно, не легко и практически физически…