На бумаге Invisible, Inc щеголяет вещами, от которых я попросту без ума. Это пошаговая, тактическая стелс игра, в которой вы руководите отрядом очень страшных тайных агентов на процедурно-генерируемых картах, разбитых на аккуратные клеточки. Арт-стиль — угловатый, мультяшный нуар, персонажи щеголяют длинноватыми конечностями, и все это было создано Klei Entertainment, группой виртуозов, чьи последние игры — Mark of the Ninja, Don’t Starve — отличались брутальной, непрощающей неточности и экономически успешной начинкой, состав которой от игры к игре радикально изменялся.
Это все, действительно, не имеет возможности растолковать, отчего же я так полюбил Invisible, Inc. Дабы вы осознали это, нужно сперва поведать обо всей игровой подноготной и растолковать, к какому типу поведения ограничения и игровые правила побуждают. Упрощая, я полюбил Invisible, Inc, по причине того, что ее совокупности соединены вместе с одной-единственной целью: сделать меня решительным. Мне, по природе робкому, было радостно стать в игре человеком, сумевшим избавиться от сомнений, — кем-то, кто легко сможет покинуть в беде напарника, в то время, когда вещи отправятся не по сценарию, либо решить без какой-либо задней мысли поставить все на кон, рискнуть всем достигнутым.
Invisible, Inc с ее ограниченными ресурсами, перенаселенными картами, смертельно маленькой линией и опасными врагами обзора заставляет вас делать одно быстрое ответ за вторым — и тогда, в то время, когда вы начинаете пробовать жить с последствиями содеянного, пробуждается невиданное доселе удовольствие.
Ядро игры раскрывается в миссиях, на каковые вы отправляете ваших агентов, — пошаговые тактические схватки, отточенные за недолгое нахождение в Early Access. В то время, когда я в первый раз поиграл в нее в прошедшем сезоне, игра завораживала, но была чересчур детальной: любой движение, к примеру, вы не только передвигали агента, но и должны были решать в каком направлении он будет наблюдать. на данный момент игра стала намного более сфокусированной, но наряду с этим не лишилась глубины — все вправду лишнее было убрано. Передвижение легко, позиционирование — тут все, и настоящие захватывающие ощущения от игрового опыта — то, что вправду заставляет вас ощущать себя шпионом — являются заслугой постоянных переходов между физическим миром, вместе с его растениями в горшках, за которыми возможно скрываться, дверьми с ограниченным количеством и щёлками очков действия, и уровнем Инкогниты, цифровой картой, охватывающей ту же самую территорию, но показывающей вам какие конкретно объекты вы, быть может, захотите хакнуть.
К примеру, электронные сейфы, которые содержат лут, камеры, включающие тревогу, если вы пересечетесь с ними, но предоставляющие при взломе полезную данные о еще неизведанной территории, а также генераторы, каковые осуществляют контроль лазерные сетки, держа, так, определенные территории вне доступа.
Хакинг предполагает управление ресурсами, поскольку на каждое воздействие тратятся очки мощности, каковые как правило планируют с компьютеров, разбросанных по уровням, и чем больше вы находите объектов, дешёвых для хакинга, тем отчетливее вы осознаёте, что нужно с умом доходить к выбору. Ответственнее то, что хакинг систематично изменяет ваше видение карты по окончании того, как вы объедините данные от каждого агента с известной вам заблаговременно информацией. Это указывает, что при игре создается чувство, что успешное прохождение каждой карты — это упрочнения целой команды, а не одиночки — редкое уровень качества для однопользовательской игры. Любая победа в Invisible, Inc, в большинстве собственном, требует продуманного сотрудничества между планом и реальным миром Инкогниты — наряду с этим вы легко имеете возможность проиграть, в случае если станете неумело руководить вашими виртуальными делами. Ваш хакинг интерфейс кроме этого улучшается рядом программ, предлагающих нужные бонусы, — пометки на неприятелях, скажем, либо понижение цены некоторых действий.
Их противовесом являются вражеские программы, прозванные “Демонами”, каковые смогут делать фактически все, — от ограничения вашего перемещения до возвращения назад хакнутых барьеров и камер. Словом, хакинг в Invisible, Inc — это как выход из теней: продвигайтесь с осторожностью.
Захватывающий стелс, согласно точки зрения Klei, — это импровизации и соединение исследования. С того момента, как вас закинули на уровень с определенной задачей, вам нужно, пробираясь по помещениям, избавляться от тумана войны, ища, во-первых, вашу конечную цель, будь то сейф корпорации либо тюремный блок, и, во-вторых, выход с карты. Обычно карта так ложится, что вы находите выход первым, и вот тогда Invisible, Inc начинает яростно кусаться. Любой движение, совершённый на миссии, страшен, поскольку очередной движение увеличивает уровень безопасности, что свидетельствует появление новых охранников, иных преград и камер наблюдения. Иначе говоря чем больше вы проходите по игре, тем посильнее вы вспоминаете в каждой миссии о том, стоит ли лишний движение и сулимые им награды шанса провалить миссию либо лишиться напарника.
Вам, словом, приходится думать в целом о прохождении — в частности, о маячащей финальной миссии, к которой вы так не подготовлены — и наряду с этим в один момент о настоящем: о следующей двери и проблемах, каковые вы точно найдете на другой ее стороне.
Тут-то и вступает в дело импровизация, и разрешите мне показать это на примере. Один раз я был глубоко на уровне с колонией, и громадные неприятности были определенно прейдет скоро. Управляя команду из трех человек (третьего персонажа я высвободил на прошлом уровне с колонией), я вывел из камеры потенциального четвертого и пробовал добраться с ним до “волшебных” элеваторов, отмечающих выход.
Я не очень осторожничал ранее, исходя из этого коридоры были заполнены охраняющими охранниками, настороженно ищущими нарушителей. Я применял хакнутых, оружейных дронов, дабы проредить их последовательности, но четвертый член моей команды, по-видимому, израсходовал целый его запас успеха. Элеватор был у него в зоне видимости, последняя дверь только что закрылась сзади, но на следующий движение патрули открыли бы дверь и расстреляли его перед тем, как он добрался бы до выхода. Это произошло бы непременно, по причине того, что совокупности Invisible, Inc скреплены совместно так прекрасно, что вся игра выстроена на определенности: кроме конусов, каковые иллюстрируют какие конкретно игровые территории неприятели видят, вы кроме этого имеете возможность осознать, в каком направлении они двинутся на следующий движение, кликнув по опции “Замечать”. Мои остальные три оперативника были вне досягаемости, ожидая в элеваторе, исходя из этого они не могли оказать помощь.
Кроме этого я утратил контроль над большинством моих дронов к тому моменту, а у единственного оставшегося робота кончились патроны.
Тогда-то ко мне и пришло озарение. Это был попросту красивый момент, дабы забрать дрона и применять его таким методом, каким не нужно применять кроме того самую замшелую железяку. Что ж, я забрал эту дорогущую технику и припарковал ее перед дверью, через которую мой удирающий четвертый оперативник только что пробежал, заблокировав, так, ее на единственный, наиболее значимый движение. В базированном на клетках мире Invisible, Inc я отыскал метод выжить несмотря ни на что: охранники не смогли пройти через дверь, по причине того, что вход загораживал дрон.
А данный дрон не очень торопился сдвигаться с места.
Игра, нужно отметить, переполнена подобными моментами. Но за всем этим прячется еще один запутанный мир. Вы начинаете каждую игру лишь с двумя агентами, но сможете собрать больше, в случае если высвободите их из колоний, исходя из этого к концу у вас может набраться команда из четырех.
Любой агент владеет собственными свойствами, и вы имеете возможность оборудовать его так же продвинуто, как и Инкогниту — к примеру, экипируя их оружием, гаджетами и нейронными имплантами. Игра владеет неподдельной глубиной по части различных подходов. Сначала я надеялся на Интернашионале, агентшу, владеющую свойством выявлять объекты, каковые возможно хакнуть в еще не посещенных помещениях. Я делал на нее ставку весьма долго, но позднее моим фаворитом стал Врач Ксю, что может устанавливать шоковые ловушки на двери. Он изменяет то, как вы играетесь, — он изменяет то, как вы открываете двери.
То же самое возможно сообщить и о корпорациях, против которых вы выступаете: Санкаку с их дронами, к примеру, потребуют особенного подхода, как и Пластех с кибернетическими улучшениями.
К финальной миссии вам нужно будет овладеть всем этим. Не смотря на то, что самые важным есть тот факт, что прямая конфронтация постоянно приведёт к таким проблемам, которых в Invisible, Inc лучше избегать. Тот момент, в то время, когда вы оглушите вашего первого охранника вместо того, дабы пройти мимо их конуса видения, покажется позднее полнейшим провалом.
Наряду с этим оглушение приводит ни к чему. Вашему оружию пригодится легко тонна времени для перезарядки, а сейчас вам нужно будет таскать с собой по округе оглушенного и прижимать его к полу, если вы не желаете, дабы он возвратился к патрулированию. В это же время убийство кого-то не только машинально повышает уровень безопасности, но и забивает гвоздь в ваш гроб. Кроме этого в финальной миссии ожидайте попросту брутальную серию задач, одна из которых включает удержание территории, пока неприятели бегут к вашему местонахождению.
Ни единый агент либо часть экипировки не примет решение подобные масштабные неприятности: нужно иметь в уме широкую и детальную картину происходящего и по ходу намечать легко мастер-замысел.
И в то время, когда финальная миссия, наконец, будет пройдена, останется еще пробежка по остальным уровням сложности — к примеру, тут имеется нескончаемый, кастомный и режим со временным лимитом. Честно говоря, хоть так и возможно вытянуть из игры еще большое количество времени, это уже повторение баз, которое Invisible, Inc совсем не требуется. Во многом, как и жизни ее тайных агентов, это игра, которую отличают маленькие и яркие ощущения.
Актуально для платформы: iOS Сюжетная линия Eggsodus говорит о том, что когда-то вся планета Земля была загружена в хаос войны, а анархия царила в каждом её уголке. Власти никак не могли…
Орки — это громадные зеленокожие дуболомы с очень низким людоедскими замашками и уровнем интеллекта. По крайней мере, в таком ракурсе их в большинстве случаев рисует устоявшийся фэнтези-канон, в первую…
О Destiny сейчас знают, думается, все. Журналисты выставляют оценки (хорошие и не весьма); геймеры рвут и мечут на форумах, обосновывая друг другу, что это хорошая либо страшная игра; YouTube…
Risen 2: Dark Waters: Обзор игры
Здравствуй, сухопутные крысы. Меня кличут… Хорошо, никак меня не кличут, и нечего над этим иронизировать. Всевышние игровой индустрии, создавшие меня, считаюм, что отсутствие имени разрешит вам лучше…
Grand Theft Auto V: Обзор игры
Сообщите, в ваших мечтах когда-либо мелькала игра называющиеся «Симулятор судьбы»? Нет, речь не идет о гламурных Sims либо каких-нибудь эпичных RPG наподобие Skyrim с картонными обитателями. Нет,…