Neverwinter Nights — это такая знаменательная веха в игростроении, что как-то кроме того нелепо растолковывать, что это такое. Но все же попытаюсь.
Перед нами — продолжение ролевой игры на базе хорошей совокупности Dungeons & Dragons (в ее свежайшей редакции 3.5). Как водится, от нас ожидают, что мы разберемся в обстоятельствах нападения чудовищ на родную хату, а в ходе повидаем большое количество всего увлекательного, решим кучу собственных и чужих неприятностей и окажемся из безвестного юного таланта вершителем судеб Забытых Королевств (да, воздействие игры проходит в Забытых Королевствах, а правильнее — поблизости от города Беззимье, либо Neverwinter).
Вершить судьбы необязательно в одиночку — возможно подобрать себе по вкусу компанию из готовых к приключениям жителей мира, но лишь одного храбреца разрешается создать с нуля. Остальные приходят к нам со собственными сильными и не сильный сторонами, со характером и своими проблемами.
Бой похож на Baldur’s Gate и многие другие D&D-игры: с активной паузой (пробел останавливает действо, в случае если мы играем не по сети, и разрешает раздать распоряжения). Тактическое достаток снабжает сама механика D&D, реализованная на удивление честно: начиная с редакции 3.0, она деятельно учитывает перемещение на местности, а также традиционно незамысловатая игра за солдата начала требовать определенного тактического мышления. Но об этом — в отдельной главе.
Рассказ об игре Neverwinter Nights 2 обязан, по идее, складываться из трех частей. Первая — об игровой тактике и механике, вторая — о прохождении сценария, и третья — о том, как создавать в игре новые миры. Так как NWN — это прежде всего не та игра, которую мы видим сейчас, а те много игр, что покажутся на следующий день.
Первая часть Neverwinter Nights — полный рекордсмен по количеству игр, созданных на ее базе. И многие из них существенно превосходят по увлекательности «фирменные» сценарии от Bioware.
Но редактор игры дождется собственного описания пара позднее, и не в «Большом замысле», а в рубрике «Панель инструментов»; а прохождением мы займемся в следующем номере. Исходя из этого мы обрисовываем лишь часть игры — механику, которая, но же, будет интересовать нас еще довольно продолжительное время — так как в игры на базе NWN 2 мы планируем играть несколько год.
Это принципиально важно: говоря о механике игры, я планирую систематично подниматься на позицию «манчкина», другими словами сказать о самый эффективном выборе. Это ни за что не означает, что нужно обязательно исходить из этих мыслей! Не забудьте, перед нами RPG, соответственно, нужно делать себе для того чтобы персонажа, за которого весьма интересно поиграть.
Тем паче, что от личности вашего храбреца зависит не так уж мало. В общем, в случае если хочется побыть полуорчьим бардом — не смущайтесь очевидными минусами, время от времени поиграть для того чтобы необыкновенного персонажа кроме того увлекательнее.
Главные новшества
Самая долгожданная новинка игры — конечно же, преобразованная идеология команды. В первой части нам позволялся всего один напарник, и тот был в полной мере независим (просматривай — лез в драку на последних хитах, обнажённым пузом кидался на ловушки, в общем, издевался как мог).
Сейчас мы свободно ходим с тремя товарищами, и, что ответственнее, имеем право руководить в сражении любым из них. Возможно переключаться между ними — и так руководить всеми сходу; но требуется это не верно довольно часто, как может показаться.
Простой режим хождения по страшным территориям выглядит так. В случае если имеется основания ожидать ловушек — вперед выползает преступник в режиме обнаружения (лучше, само собой разумеется, еще и скрываться, но это уж весьма медлительно), им и руководим. В случае если нет (к примеру, на открытом воздухе) — руководим бойцом, что призван «держать удар». Но когда начинается фактически сражение — переключаемся на волшебника, что в другом случае будет почем напрасно транжирить собственную чудесную силу: право же, зло берет, в то время, когда трех скелетов, которых отечественный вояка одним широким взмахом превращает в прах, трусишка-колдун вычисляет хорошими огненного шара. Волшебников — волшебников, колдунов, священников, друидов — лучше не предоставлять в сражении самим себе.
Но, время от времени возможно сэкономить себе упрочнения: к примеру, ясно, что при виде нежити священник будет кричать ей «Изыди!», что, в большинстве случаев, всех устраивает.
Действительно, кое в чем ваши напарники все же отличаются от главного храбреца. К примеру, за них нельзя выбирать класс, в котором они возьмут новый уровень. Скажем, гном Хельгар будет идти методом солдата , пока ему будет это угодно.
А вот навыки, умения, заклинания вы имеете возможность выбрать им самостоятельно, тут они куда покладистее.
И не окажется сделать одного из них командным дипломатом: все беседы ведутся с вожаком, другими словами с вами. Это, само собой разумеется, мало снижает сокровище классов, каковые мудрено наделить разговорными талантами (монаха, к примеру).
Преобразились и путешествия. Когда отечественные храбрецы становятся на светло синий символ, символизирующий выход из области, мы выясняемся на глобальной карте. Увы, попасть на ней куда хочется нам не дадут: лишь в локации, каковые на ней уже отмечены.
А пометки появляются из бесед.
Перемещение посредством карты намного активизирует дело — не нужно утомительно бегать через дюжина областей. Никто не гарантирует безопасности дороги — в пути смогут встретиться монстры, но в целом переходы не через чур рискованны.
Еще в дополнении к первому NWN показалась совокупность изготовления чудесных предметов; тут она доработана до состояния, в то время, когда пользоваться ей комфортно и разумно.
Действительно, для этого необходимо рабочее место — его приходится искать в городе. Сотворить чудесный посох либо сварить зелье в походе затруднительно. Это соответствует букве и духу правил D&D.
Такая новинка делает полезнее класс колдуна — как раз ему несложнее всего заниматься свиткописанием, зельеварением и кованием разнообразных «колец власти». Обязательно обратите внимание на уровни сложности игры. По умолчанию вы оказываетесь в «песочнице», где по вашим персонажам не проходят критические удары (а по неприятелям — свободно!), и «площадные» эффекты наподобие огненного шара не задевают собственных. По-моему, это недостойно настоящего авантюриста , и не только вследствие того что через чур легко — и вдобавок вследствие того что обедняет тактику.
Большое количество ли необходимо ума, дабы собрать неприятелей около бойца и центрировать на нем огненные шары?
Это, само собой разумеется, не все новинки. Изменился интерфейс. Конечно же, была здорово переработана ролевая система.
Об этом мы на данный момент поболтаем подробнее.
Тёплые и холодные клавиши
Увы, Neverwinter Nights 2 — из тех игр, где с интерфейсом приходится бороться. Исходя из этого на всякий случай перечислим клавиши, с которых ведется управление.
Камера управляется стрелками: левая и правая поворачивает камеру, верхняя и нижняя руководят масштабированием («вверх» — камера приближается). Клавиша * (на «стрелочной» клавиатуре) переключает режим камеры.
Это принципиально важно: левая стрелка ведет камеру влево, а обзор, соответственно, перемещается вправо. Правая — напротив. Какой садист придумал такую «интуитивную» совокупность? Желал бы посмотреть в его честные глаза.
Ненавижу умников, каковые меняют привычную схему на «более верную» по каким-то в том месте теориям. Но имеется метод победить это — вручную подредактировать файл nwnplayer. ini, что живет в каталоге Neverwinter Nights «Моих документов». Заменить Rotate Camera Left на Rotate Camera Right и напротив .
Возможно руководить и мышью — подводя ее к краю экрана. Но это медлительно и безрадосно.
Перемещение не запрещаеться при помощи мыши (щелкнул — побежал) и хороших WASD. Наряду с этим A и S — повороты, а с Shift — скольжение вбок. Тут, к счастью, обошлось без революционных идей.
Для выцеливания ближайшего соперника имеется кнопка \. E наводит на ближайшее существо — не имеет значение, собственный либо чужое. Tab и Shift-Tab переключают по перечню неприятелей вперед-назад. Backspace переводится на прошлую цель. Клавиши Shift-F1, Shift-F2 и без того потом наводят на персонажа в команде с соответствующим номером.
А просто F1, F2 и без того потом — передают вам управление персонажем с этим номером.
Меню раскрываются так: I — снаряжение, C — окно персонажа, B — заклинания, J — ежедневник заданий. Кнопки «стремительного меню» активизируются цифрами. Shift-цифра переключает на стремительное меню с соответствующим номером.
Что осталось? R — отдых, пробел, как в большинстве случаев — пауза. M включает карту. H необходимо, дабы убрать интерфейс — но это нужно лишь для сохранения картины (PrintScreen).
Думается, все.
Базы игровой механики
В данной главе практически ничего не изменилось если сравнивать с NWN, так что знатоки совокупности смогут смело ее пропустить.
Игровая механика D&D прекрасно известна и прозрачна. У персонажа имеется последовательность параметров: чёрта (см. ниже), хиты (мерило устойчивости к повреждениям), атака, защита, спасброски.
Атака рассчитывается так: кидается 1к20 (другими словами, берется случайное число от 1 до 20), к результату прибавляется модификатор атаки (он зависит от уровня, силы или навыков и ловкости) и сравнивается с защитой цели: в случае если оказалось больше или столько же, цель поражена. Затем делается бросок урона (зависит от оружия и, в случае если это ближний бой, силы) — и полученный итог списывается с хитов цели. В то время, когда у кого-то 0 хитов, он беззащитен, минус 10 — смерть.
Защита цели зависит от ее ловкости и надетых доспехов.
(По большому счету, все проверки на то, случилось ли какое-то событие, делаются посредством 1к20. Это указывает, что, в случае если к какой-то проверке добавляется, скажем, +1 — это, в большинстве случаев, свидетельствует, что возможность успеха выше на 5%, +2 — на 10% и без того потом. Но нужно иметь в виду, что, в случае если на кости выпало 20 — это неизменно успех, а 1 — неизменно неудача.)
Заклинания смогут трудиться так же, как атака (лишь бросок атаки игнорирует доспехи), а смогут попадать неизменно, но при таких условиях они, возможно, дают сопернику право сделать спасбросок. Спасбросок не редкость трех видов, по типу результата: реакция (это в случае если нужно увернуться), стойкость (в случае если нужно перенести тяжелую физическую нагрузку) и воля (влияние на разум). При успехе спасброска заклинание ослабевает либо кроме того по большому счету не срабатывает.
Выяснить, что у нас «выпало на кубике», возможно из левой нижней панели: в том направлении честно сообщаются результаты всех отечественных и вражьих упрочнений. Не следует пренебрегать данной информацией: она разрешит проанализировать, как довольно часто ваш храбрец попадает по неприятелю и напротив, и выбрать оптимальную тактику.
Персонаж, что вблизи от соперника с оружием колдует, стреляет либо мимо, приобретает от него свободную атаку (другими словами, атаку вне очереди). Она может сбить заклинание, наряду с этим волшебная энергия будет израсходована впустую.
123456789101112131415
Прохождение игры Jagged Alliance 2
Не знаю, но JA2 это игра на любителя. Игра более чем сложная, но однако поразительно занимательная. Она будет жить всегда, как до сих пор жив первый X-Com, Doom, второй WarCraft… Ее ожидали…
Jagged Alliance 2: Прохождение игры
Не знаю, но JA2 это игра на любителя. Игра более чем сложная, но однако поразительно занимательная. Она будет жить всегда, как до сих пор жив первый X-Com, Doom, второй WarCraft… Ее ожидали…
Heroes of Might and Magic 5: Прохождение игры
Ниваловцы продолжительно клялись, что возвратились к совершенствам третьей части. Они были так убедительны, что я практически поверил в смерть серии — так как третья часть, по природе собственной, тупик. Не обращая внимания на все собственные…
Обзор игры Neverwinter Nights 2
Neverwinter Nights 2 – второй независимый проект компании Obsidian Entertainment, в штате которой числятся сотрудники Black Isle Studios и Blizzard Entertainment. Первым, напомню, был Star…
Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir: Обзор игры
Сложно представить себе более хорошую RPG по совокупности Dungeons Dragons, чем незабвенная Neverwinter Nights. Неудивительно, что каждого дополнения к данной игре мы ожидаем с нетерпением, кроме того…