Made in Russia: студия Katauri Interactive

Добиться того, дабы твою игру увидели на Западе? Тут и вовсе возможно пересчитать победителей (и счастливчиков в одном лице) по пальцам рук здорового человека. Пора бы воспитывать в себе патриотизм да заодно и познакомиться с одной из лучших студий-разработчиков, располагающейся на территории отечественной необъятной страны.

История Katauri Interactive начинается прямо на данный момент.

Как сообщил в недавнем интервью Андрей Ионес: «У нас вправду большое количество гениальных и разносторонних людей, каковые желают заниматься созданием игр». Людей то большое количество, а студий — единицы. Еще меньше качественных проектов, каковые эти студии производят.

Как-то жалко.

Добиться того, дабы твою игру увидели на Западе? Тут и вовсе возможно пересчитать победителей (и счастливчиков в одном лице) по пальцам рук здорового человека. Пора бы воспитывать в себе патриотизм да заодно и познакомиться с одной из лучших студий-разработчиков, располагающейся на территории отечественной необъятной страны.

История Katauri Interactive начинается прямо на данный момент.

Генерал либо младший лейтенант?

Основной ресурс компании — ее люди. Рассказ о Katauri Interactive логично начать не с первой игры, а с человека, благодаря которому, фактически, и началась история компании. Гусаров Дмитрий — председатель совета директоров Katauri Interactive, не обращая внимания на отсутствие помощи, создал собственную первую игру самостоятельно.

Мы решили связаться с Дмитрием, дабы «освежить» в его голове воспоминания о тех временах, а мы, со своей стороны, узнаем кое-какие занимательные подробности.

Made in Russia: студия Katauri Interactive Дмитрий Гусаров

GameGuru (потом GG): Дмитрий, как давно у вас созрела идея создать собственную игру? И из-за чего как раз игру, а не, скажем, разработать какую-нибудь программу? Дмитрий Гусаров (потом Д.Г.): Задолго до ее создания, получая образование школе, я желал писать игры.

GG: Другими словами, будучи школьником, вы знали чем желаете заниматься всю жизнь? Д.Г: Да. И в высшее учебное заведение я поступал исходя из тех мыслей, что стану опытным программистом и буду иметь возможность заниматься опытным написанием игр.

#

GG: В некоторых источниках указано, что игру «Генерал» вы создавали в одиночку. Это вправду так? Либо все-таки была помощь?

Д.Г.: Да. Я написал игру, выложил ее в интернет вместе с текстовым «help’ом», хотя отыскать людей, каковые бы желали заниматься развитием «Генерала» совместно со мной. К счастью, такие люди из различных городов нашлись.

К примеру, женщина из Харькова, Наташа Белецкая, занималась переводом «Генерала», по окончании чего он вышел в различных государствах. Второй юноша помог создать сайт.

В действительности, желающих нашлось достаточно. Позднее показались и другие люди, но уже с Владивостока (Дмитрий продолжительное время прожил в этом городе). Позднее, уже с ними, мы начали делать новый проект — «Космические Рейнджеры».

#

Вариативность в космосе

Маленькое «лирическое» отступление. Следующий ответственный этап в жизни Дмитрия — создание «Космических Рейнджеров» и их сиквела. Выход оригинала, если вы не в курсе, состоялся в конце 2002 года, в частности — 20 декабря. Игроки практически влюбились в нее за «живой мир», а критики подкрепили данный факт высокими оценками.

На gamerankings.com игра взяла около 80%.

Причем, многие издатели, которым Дмитрий показывал собственный детище, вычисляли ее не более чем низкобюджетным проектом (в итоге издателем выступила компания «1С», с которой длится сотрудничество до сих пор). По этому поводу мы кроме этого не могли не задать вопросов. Но сперва мало о самой игре.

#

Сюжет «Рейнджеров» крутился около вторжения малоизвестной формы судьбы в галактику, где все негромко и, практически, нормально. Для борьбы с малоизвестной опасностью был создана особая команда (просматривайте отряд), «Космических рейнджеров». События разворачиваются в галактике будущего (XXXI век), где геймеру отводится роль одно из этих самых космических рейнджеров.

В галактике сосуществуют пять цивилизаций: пеленги, гаальцы, люди, малоки и фэяне.

Свобода в игре заключалась в выборе вариативности и своего стиля прохождения игровых обстановок.

А также в том, что перед началом сюжетной кампании игрок имел возможность настроить множество подробностей под собственный личный стиль игры. Уровень сложности, расу, имя. Другими словами, все, как в любой обычной RPG.

Но особенность «Рейнджеров» заключалась в том, что игра не вписывается в рамки какого-либо конкретного жанра. Тут их вправду большое количество.

Кстати, главным «горючим» для поддержания рабочего процесса при создании игры был энтузиазм. И, иногда, «горючее» кончалось. Возвратимся к интервью.

GG: Мысль создать «Комических Рейнджеров» в собственности вам? Либо это «продукт коллективного разума»? Д.Г.: Создавать «Космических Рейнджеров» я начал с одними людьми, а закончил с другими.

Вычислять, что кто-то мне навязывал идею их создания — полная глупость. Получается, что создатель идеи — я.

#

GG: С какими трудностями вы столкнули при работе над «Космическими рейнджерами»? Д.Г.: Напротив, одни трудности и были. Довольно-таки не легко создавать игру без офиса и слаженной команды, на чистом энтузиазме в течение нескольких лет.

Представьте, что вы попросили человека кое-что сделать, а через месяц определите, что ровным счетом он не сделал ничего. «Я же, дескать, на энтузиазме тружусь, что вы желаете» — говорит он.

Вторая часть «Космических рейнджеров» вобрала в себе все лучшее, что было в оригинале, с добавлением новых фишек. Новый сюжет, персонажи, квесты — само собой разумеющееся. В этом случае работа производилась уже в студии, командой во главе с Дмитрием.

Студия Elemental Games пребывала во Владивостоке, и трудилось в ней в то время порядка 10 человек. Игра взяла высокие оценки, порядка 85% на все том же gamerankings.com.

#

GG: Из-за чего из Владивостока вы перебрались в Калининград? Что этому поспособствовало? Д.Г.: Легко хотелось на Запад переехать, поближе к цивилизации.

Вы же не желаете ехать жить на Дальний Восток?

GG: Нет, для того чтобы жажды нет. А какое количество человек трудилось в команде на тот период? Д.Г.: В команде было десять человек.

На завершающем этапе создания людей стало больше — четырнадцать.

GG: Графика в каждой игре — элемент без сомнений ответственный. Дмитрий, поведайте, а как вы познакомились с Александром Языниным — художественным директором Katauri? Д.Г.: В 2000-ом году, в то время, когда я лишь писал «Космических рейнджеров», как идейную концепцию, Саша внес предложение трудиться совместно.

Он был одним из тех, кто отозвался помогать в развитии «Генерала». Позднее стало известно, что он из того же города (Владивостока). Так оказалось, что люди из вторых городов со временем «отпали».

Остались лишь, в прямом смысле, «родные люди». Саша до этого также делал игры со своим другом программистом. Но они были, скорее, «для себя».

Легенда о … Royal Quest.

#

Вторая ступень — создание грандиозной во всех замыслах King’может быть. Про каждую в отдельности игру («Легенда о рыцаре», «Принцесса в доспехах», «Перекрестки миров») в небольших подробностях мы говорить не будем. Только данные, каковые, вы, точно уже знали и без нас.

Но, как мы знаем, повторение — мать учения.

Первая часть, «Легенда о рыцаре», показалась в 2009 году. Поразительно затягивающая, красочная и увлекательная смесь пошаговой стратегии с RPG сразу же завоевала не только сердца игроков, но и львиную долю всего их свободного времени. Изначально словосочетания «King’s Bounty» в заглавии не было, но позднее, по окончании приобретения 1С прав на данный бренд, полное наименование нового детища Katauri Interactive начало звучать как: «King’s Bounty: Легенда о рыцаре».

А по окончании прохождения сюжетной кампании хотелось лишь одного — скорейшего выхода продолжения.

#

«Принцессу в доспехах», показавшуюся спустя год, возможно было смело окрестить сиквелом King’s Bounty. Но создатели поскромничали, назвав игру всего лишь аддоном. Новшества хороши целого продолжения. Последнее дополнение, с приставкой «Перекресток миров», показалось в сентябре 2010. С того времени Katauri Interactive уходит в дебри онлайн игр. на данный момент команда, перебравшаяся из Владивостока в Калининград, занимается MMORPG Royal Quest.

Для всех и для каждого игра станет дешева уже весной этого года.

GG: Дмитрий, на данный момент вы и ваша студия занимаетесь созданием MMORPG Royal Quest. Имели возможность ли вы как-нибудь «замотивировать» и привлечь в игру человека, что не очень обожает эти самые MMO. Бросить его проходить, скажем, Splinter Cell и погрузиться в мир Royal Quest. Д.Г.: Я пологаю, что таким людям не нужно бросать их любимые «однопользовательские игры».

В нашем случае Splinter Cell. Пускай играют в собственные «стелс-экшены».

GG: Прекрасно. А для тех, кто играется в MMO? Д.Г.: Да, отечественная игра, скорее, для тех людей, каковые как раз играются в MMO. Она не так «казуальна», как другие MMO. Отечественная игра вобрала в себя кое-какие «хардкорные» черты из «Рагнарок Онлайн», и в ней делается упор на то, дабы быть увлекательной игрой для людей, первым делом, играющих в MMO продолжительное время. Они смогут осознать отличие.

Royal Quest — это не таковой проект, что имел возможность заинтересовать любителей «сингл» игр и вынудить их перейти в мир «онлайна». Мы внесли новые идеи, развили увлекательные, на отечественный взор, ветхие идеи, культивировали их. Из года в год онлайн игры становятся все несложнее и несложнее, идет «оказуаливание».

Но это не про Royal Quest. Эта игра, скорее, для тех, кто ищет в MMO сложности, вариативности. Мы желаем своим проектом кинуть вызов игроку.

Дмитрий Гусаров

GG: Ваша компания, Katauri Interactive, совсем свернула в мир «онлайна», либо в будущем еще ожидать от вас каких-нибудь крутых «оффлайн» проектов? Д.Г.: Обстановка, которая случилась на PC платформе, никуда не годится. С развитием интернета все стали не просто ходить «на рынок» за пиратской продукцией, а начали скачивать игры с торрентов.

Это стало причиной тому, что с рынков провалились сквозь землю тактики, стратегии, множественные RPG, выходящие много. На плаву остались лишь те игры, каковые собирают всю аудиторию.

К примеру, Need for speed. Кроме того в случае если, допустим, игру скачали девять миллионов человек, а один миллион человек приобрел по 40$, то вы получили сорок миллионов и имеете возможность существовать дальше, держаться на плаву. А что касается вторых студий, каковые не имеют возможности столько положить в маркетинг и рекламу?

Они идут на дно. Игроки собственной жадностью сами загубили рынок сингл игр. Они смогут играться в консольные игры, каковые попросту не легко разламывать.

Не смотря на то, что у нас и те умудряются разламывать. Сейчас у отечественных разработчиков было пара вариантов: или идти в «онлайн», или в консольные, либо же переходить на мелкие платформы: сотовые телефоны, iOS, Android.

GG: А вы не собирались разрабатывать игры для iOS? Д.Г.: Если бы мы не подписали договор с «1С» на создание большого проекта, то нам бы ничего не оставалось делать, не считая как создавать что-нибудь для сотовых телефонов, среди них и iOS. Так как в том направлении идут не только за деньгами, кроме этого из-за безвыходности.

GG: Какие конкретно замыслы на будущее? Д.Г.: Еще не знаю. на данный момент основной замысел реализовать в Royal Quest битвы за замки, громадное и увлекательное PvP.

Ну, а позже, возможно и для iOS что-нибудь сделать, новые горизонты это неизменно весьма интересно.

GG: Какие-нибудь пожелания отечественным читателям. Д.Г.: Бывайте чаще на свежем воздухе и больше беседуйте со собственными родными! Не в компьютерных играх счастье :)

GG: Дмитрий, благодарю за интервью и творческих удач вам!

Royal Quest | first look trailer (2011)


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Made in Russia: К успеху шли

    У российского геймдева имеется один недочёт. Правильнее – недочётов большое количество, но от одного важного, думается, мы не избавимся ни при каких обстоятельствах. Имя ему – халтура; любовь к тому, дабы сделать собственную работу…

  • Made in Russia: игры для iOS

    Дорогу молодым. Данный материал мы решили посвятить тем, кто формирует игры для iOS.Не через чур узнаваемые студии, не через чур знаменитости. Но их игры популярны в AppStore. Кто они? Дорогу…

  • Превью игры Royal Quest

    Сетевая RPG Royal Quest, с которой мы знакомились на «ИгроМире 2011», выходит на финишную прямую. В первых числах Апреля закрытое бета-тестирование сменится открытым, и перенестись в сказочное…

  • Royal Quest

    Игра, в базе которой лежит анимэ-стилистика и динамичный геймплей. Много PvP-локаций, ненавязчивая графика и неповторимый стиль выгодно отличают Royal Quest от вторых проектов…

  • Превью игры Big World

    Фэнтэзи… снова эльфы, гномы. Ну, возможно троллей еще легко. Палицы, булавы и morning star. Ultima Online. Надоело! Everquest. какое количество возможно! Acheron Call. Подайте мне ту веревку!.. Я желаю…