F.E.A.R. продолжительное время было принято вычислять претензионной, но плохо выписанной дилогией хоррор-экшенов. Первую часть, не обращая внимания на ее заслуги в популяризации для всего жанра корректной баллистики, несмотря на филигранно выстроенную шутерную механику, наличие и уникальную атмосферу весьма продвинутого ИИ, справедливо ругали. За скудность в оформлении локаций, каковые приводили к давящему чувству клаустрофобии, за рваное повествование и сюжетные нестыковки, наконец. Но это была потрясающая игра.
Сиквелу же по большей части надавали по щекам за упрощенный ИИ и менее зрелищный рапид, отличительной изюминкой которого стало наличие некрасиво нарисованных «следов» полета пуль. Project Origin все равно все прошли и остались в большинстве собственном довольными. Как же хотелось верить, что к третьей части Warner Brothers наконец-то даст время и волю подконтрольной Monolith, по окончании чего та сделает для нас тот самый лучший боевик, что хотелось видеть изначально.
Вместо этого издатель нанимает горе-девелоперов и доверяет им один из самых неоднозначных, противоречивых, но заслуженно популярных брендов.
Продемонстрируй билетик, красотка!
А нам больше не страшно!
Первые опасения прокрались в душу еще в момент анонса. Что это за ролики с участием настоящих актеров? Для чего тут расхаживает безобразно оформленный мужик с красным ореолом и такими же глазами? Трейлеры напоминали рекламу низкопробного грайндхауса.
Самое ужасное началось, в то время, когда дело дошло до демонстрации конкретно самого геймплея. В том месте опасения переросли в натуральную панику.
F.E.A.R. постоянно любили за высококлассную пальбу, которая способна была перекрывать собою всю недобросовестную работу геймдизайнеров. Несложнее говоря, было эстетически приятно стрелять, следить за тем, как офисные принадлежности слетали со столов, как подбитые неприятели хватались за поврежденные конечности и пробовали удрать. Включение рапида самым хорошим образом оказывало влияние на этот интерактивный гимн баллистике и делало из него высокохудожественную театральную постановку.
А что мы до тех пор пока можем замечать в третьей части? Третьесортный же низкопробный экшен, совсем лишенный всех тех идей, за каковые мы обожали игру. Дабы обрисовать, как на данный момент выглядит очевидная перестрелка в F.3.A.R., нужно владеть весьма крепкими нервами и совсем непредвзятым отношением ко всей истории о девочке Альме.
У автора этих строчков вряд ли найдется что-либо из двух, исходя из этого Day 1 Studios на данный момент дастся по полной программе.
Итак, вспомните на данный момент любой боевик года так 2003-го. Представили? Сейчас осталось лишь заменить в нем текстуры на аналоги с более высоким разрешением — и перед нами новый эпизод того самого «С.Т.Р.А.Х.А». Вот и вся премудрость.
Стрелянина в третьем «Фире» содержит некрасивое slo-mo, в котором воины по окончании попадания в них пуль падают на землю как плюшевые мишки в магазине детских товаров. В динамике все выглядит намного хуже.
Феттел опять воскрес. Сейчас у него тяга и красные глаза к телекинезу.
Самое основное, что посчитали ненужным разработчики, — это грамотная совокупность реагирования неприятелей на ранения. Клоны, как вы не забывайте, извивались, совсем уж по-киношному падали, анатомически корректно распластав конечности. Игрок в какой-то момент начинал ловить себя на мысли, что верит в происходящее на экране.
И в этом была громадная заслуга Monolith.
на данный момент для того чтобы и близко нет. Вы всаживаете половину обоймы в подступающее мясо, запакованное в камуфляж, — а оно в ответ словно бы подмигивает красными точками, символизирующими места, задетые пулями. И позже вся эта масса откидывается назад так, как будто бы вы на тренировке по самообороне осторожно толкнули спаринг-партнера на мат (нет, не тот, что великий и русский, а что мягкий и с поролоном в).
Ни предсмертных конвульсий и эффектных подёргиваний, ни картинных падений, ни роковых переваливаний через перила. Вырезать из аналогичного шутера основную составляющую успеха — все равно что лишить Марио возможности кушать грибочки и собирать монетки.
Возможно было бы еще, прищурив глаза и снисходительно набравшись воздуха, принять ампутацию «пальбы от Monolith» в угоду ожидания его замены на принципиально новую, более состоятельную и выигрышную формулу. Но тут такой не отмечается. Но имеется вечно унылая картина.
Посмотрите на близлежащие изображения. Честно говоря, первая F.E.A.R. местами смотрелась намного лучше. Все без выражения: текстуры на моделях персонажей мутные, эффекты рваные, анимация плохая.
Но у скриншотов имеется одно неоспоримое преимущество — в статике все выглядит намного лучше.
И опять эти мехи…
Два брата-акробата
По сюжету F.3.A.R. главным храбрецом есть уже привычный нам Point Man. А на данный момент самая основная детская неожиданность — ему в помогатые записался Феттел. Последний, в случае если кто призабыл, был убит своим братом Point Man’ом, а сейчас, значится, восстал из ада (в диаметрально противоположное место ему, очевидно, вход заказан). Храбрецов стало целых два, но основной У.Ж.А.С. содержится кроме того не в этом.
В третью часть добавили кооператив! И данное событие есть легко возмутительной несуразностью, по окончании которой другие придирки к геймплею либо визуальному обрамлению кажутся сущим лепетом.
Добавить режим совместного прохождения в проект, воздух которого изначально выстроена около одного игрока, дышащего через раз и пугающегося собственной тени, имели возможность лишь весьма, весьма некомпетентные разработчики. Мы бы еще, стиснув зубы, приняли противоречивое новшество, будь оно ювелирно впаяно в геймплей. Да, Point Man и Феттел на протяжении прохождения дополняют друг друга, но преимущество на уровнях все равно за Феттелом. Он более сильный персонаж, в совершенстве обладает навыками телепатии и телекинеза и может легко пробраться в заблокированную по каким-либо обстоятельствам область уровня.
Плюс систематично обыскивает коробки на предмет наличия аптечек, прочих расходников и брони. С неприятелями воскресший братик обращается более изысканно — сперва поднимает их в атмосферу силой мысли, а позже жестом руки лишает обреченных жизни.
На словах звучит красиво. Но о всякой литературности забываешь, в то время, когда самолично замечаешь за действиями партнера. Дубовая анимация рук, перенятая у волшебников из Morrowind, примитивнейшие эффекты, символизирующие… ой, мы кроме того не знаем, что они в том месте символизируют.
Кооператив аналогичной игре ну совсем не нужен. Воздух улетучивается мгновенно.
Радует одно — Феттел в одиночном режиме делается недоступен. Лишь вы и верный автомат. Мы честно пробовали отыскать и что-нибудь хорошее. Но это выяснилось никак не легче, чем верить в успешность конечного продукта. Да, тут также имеется необязательные сцены наподобие поднимающегося в постели одеяла, раскрывающихся дверей шкафчиков и других «Бу!»-эффектов.
Да лишь до тех пор пока F.3.A.R — это совсем не страшно, а смешно и неинтересно. Имеете возможность именовать проект как угодно: проходным тиром, неинтересным аттракционом, попыткой наживиться на популярности бренда. Вариантов великая масса.
Кстати, раз уж заговорили о тире, то опостылевшие мехи из второй части никуда не провалились сквозь землю. Day 1 Studios почему-то посчитала их присутствие нужным.
Что это еще за демоны? В любом случае нам не страшно.
***
Нужно признать, что данный материал полон субъективизма и экспрессии. Но нам, как фанатам первых двух частей F.E.A.R., на данный момент весьма жалко. Ни прежней непреклонного страха и атмосферы ужаса сделать следующий ход, ни прекрасной картины, ни качественного экшена — ничего для того чтобы в третьей части до тех пор пока что очевидно нет.
Все в полной мере разумеется — игру делает не Monolith.
Deus Ex: Human Revolution: Превью игры
Далекое (либо не весьма) будущее в изображении сценаристов и писателей редко бывает радостным и радующим собственных жителей. То у них в том месте нищета и поголовный голод, то экологический кризис, то…
Might & Magic: Heroes 6: Обзор игры
Поведение фанатов серии самых популярных пошаговых стратегий может послужить наглядной демонстрацией «синдрома утенка» — лучшими и единственно верными объявляются те «Храбрецы», каковые были у…
В то время, когда по окончании многочасовых сессий игры в Dead Space 2 детишкам боссов из Electronic Arts стали сниться кошмары, в офис разработчиков Visceral Games пришло письмо прося создать инструкцию по…
Похоже, для громадных компаний некогда «выстреливший» успешный проект в один момент делается и базой коммерческого счастья на много лет, и творческим проклятием. Ubisoft лишь и занимается…
Актуально для платформы: XONE Похоже, для громадных компаний некогда «выстреливший» успешный проект в один момент делается и базой коммерческого счастья на много лет, и творческим проклятием….