Обзор игры Fallout 4

Похоже, для громадных компаний некогда «выстреливший» успешный проект в один момент делается и базой коммерческого счастья на много лет, и творческим проклятием. Ubisoft лишь и занимается разными модификациями на тему «ассасинов» в громадном городе с башнями синхронизации, а для Treyarch и Infinity Ward слова Call of Duty и «компьютерные игры» уже стали синонимами. Золотая жила Bethesda — некогда отысканный рецепт «Древних свитков», по подобию и образу которых была сделана и Fallout 3. В отношении четвёртой части постапокалиптической саги чуда никто не ожидал — компания делает совсем другие игры, нежели Black Isle Studios и Interplay Entertainment.

В очередной раз напоминаем — в рецензии на RPG смогут быть (и имеется!) незначительные спойлеры, раскрывающие подробности некоторых квестов и сюжета. Если вы из очень мнительных, просматривайте на риск и свой страх!

Обзор игры  Fallout 4Говорят, утренняя пробежка с собакой оказывает помощь против радиации.
Криогенная спячка

Вправду, новая Fallout базируется на привычных правилах TES. Однако New Vegas воплощала собой ту же механику, но публикой она была принята благосклонно. Значит, дело не в изометрической возможности либо неповторимом авторском почерке.

Fallout выстроена на глубокой воздухе, пронизывающей любой игровой эпизод возможности выбора и увлекательных нелинейных квестах. И со всеми этими компонентами Bethesda справилась превосходно.

Сперва сюжет начинается быстро и оставляет чувство какой-то камерности происходящего: отечественный персонаж нянчится с ребёнком и болтает с женой; через 60 секунд в квартиру заходит представитель Vault-Tec и весело информирует об успешной «прописке» семьи в убежище при начала ядерной войны; а ещё через 60 секунд эта самая война начинается: на горизонте вырисовывается радиоактивный гриб, и отечественная семейка совместно со всем городом эвакуируется в убежище, находящееся в ста метрах от дома. Лишь, как узнается через некое время, подземное укрытие оказывается экспериментальной лабораторией, в которой изучается функциональность организма по окончании долгой криогенной заморозки…

Но отечественные храбрецы, ни о чём не подозревая, садятся в эргономичные капсулы и отправляются в глубочайший и продолжительный сон, затягивающийся более чем на сотню лет. Дрёма прерывается неожиданным вторжением загадочных людей, по окончании чего отечественный персонаж отправляется в забытье ещё на некое время, дабы после этого выбраться из рокового убежища и столкнуться лицом к лицу с постапокалиптическим миром.

Сюжетная линия, не обращая внимания на более чем предсказуемое разрешение основной интриги, удалась на славу. Детективные расследования, путешествия в воспоминания, шокирующие «откровения» — сценаристы Bethesda вынесли урок из третьей части и создали достаточно увлекательную историю. Но по окончании прохождения остаются важные вопросы к смыслу и мотивации поступков некоторых действующих лиц, а пара эпизодов, наподобие изучения прошлого человека по остаткам его мозга, отдаёт наивной псевдонаучностью.

Но самое занимательное начинается, в то время, когда классическая для Fallout задача «отыскать что-то либо кого-то» (в этом случае — ребёнка) неспешно перетекает в глобальный конфликт между несколькими фракциями: «Университетом», «Братством стали», «минитменами» и Подземкой. Любая из них имеет личные взоры на будущее и мироустройство человечества. Мы сами вольны выбрать, к какой из них примкнуть.

В игре возможно модернизировать всё. Кроме того силовую броню.
Блудный папа

Отечественные действия оказывают настоящий эффект на диалоги с теми либо иными персонажами. Так, мы можем либо честно двигаться по служебной иерархии только одной из организаций, либо беспринципно трудиться на каждую из фракций, либо шпионить, сдавая, к примеру, все данные, приобретаемую в стенках «Университета», «Братству стали». Так или иначе, на всех стульях усидеть не окажется: в итоге нужно будет сделать череду сложных моральных выборов, по окончании которых остаётся одно желание — пройти игру ещё раз и определить, какие конкретно нереализованные возможности остались за кадром.

Выбор тут имеется неизменно, никто не показывает вам, на чью сторону главного конфликта подняться, кому помогать и что делать. Имеете возможность кроме того убить самого главного сюжетного персонажа — игра не остановится, но заботливо обновит издание заданий.

Последствия действий не вынудят себя ожидать. Принесёте учёному-мутанту лечебную сыворотку — через пара дней он станет человеком. Дадите репортёру из Даймонд-Сити подробное интервью о собственной судьбы — ожидайте выхода публикации.

Местные обитатели обсуждают последние события в мире, вспоминают ваши подвиги, по ночам дремлют в собственных домишках, а утром выходят на работу. Мир живёт собственной судьбой и всегда реагирует на игрока.

И однако поведение NPC прописано не хватает полно, почему время от времени появляются досадные обстановки, разрушающие реалистичность и достоверность происходящего. Так, в один раз моему храбрецу для получения квеста необходимо было встретиться с агентом «Университета» — ненавистной «Братству стали» фракции. Но агент не имел возможности выдать мне задание, потому, что был очень сильно увлечён перестрелкой с почему-то высадившимся на месте отечественной встречи десантом «Братства».

Одержать победу не имел возможности никто в течении десяти мин., так что мне было нужно стереть с лица земли дружественного мне вояку из «Братства стали», в которое я входил. Самым необычным было кроме того не то, что боец не пробовал мне сопротивляться и стойко переносил выстрелы в голову до конца жизни, в противном случае, что паладин Дэнс, сопровождавший меня «брат», человек долга и чести, готовый дать жизнь за собственную фракцию, по окончании моего «предательства» сообщил что-то наподобие: «Забирай его вещи. Данной твари они больше не пригодятся».

Такие случаи вовсе не страшны сами по себе, но портят воздух. NPC смогут вечно целиться в деревья, наряду с этим выкрикивая: «За победу!» Персонажи врезаются приятель в приятеля и заслоняют собой дорогу, наблюдают неясно куда на протяжении диалогов, натыкаются на стулья, как на непреодолимые препятствия. От пресловутой овчарки я избавился по окончании первой прогулки — не смог наблюдать на ужасную анимацию.

Благо на роль единственного компаньона на протяжении прохождения найдётся более десятка претендентов.

Приятели крайне полезны. Они не только достаточно продуктивно истребляют неприятелей, но и смогут подрабатывать тягловой силой, перенося часть отечественного провианта. Погибнуть они не смогут, что снова же пара огорчает на фоне реализма второй части.

Но с ними возможно развивать отношения — совершая те либо иные поступки, мы будем завоёвывать симпатию либо, напротив, падать в их глазах, открывая новые диалоговые опции. Так, наделав кучу хороших дел, я смог обнять здоровяка Дэнса…

Перед вами самое замечательное оружие в игре. Устраивает маленькой ядерный взрыв. А вдруг добавить критический урон…
You are SPECIAL!

Выбор присутствует не только на глобальном уровне, касающемся пути развития квестов, но и на локальном — в рамках того либо иного боевого эпизода. Практически в любое время у нас имеется возможность сократить дорогу до цели, взломав замок какой-нибудь тайной двери, упростить сражение, предварительно отключив турели, либо по большому счету договориться с квестодателем и избежать боя. В любых ситуациях потребуется большой уровень соответствующих навыков.

Интенсивно рекламируемая совокупность «прокачки» была существенно упрощённой и урезанной классической совокупностью S.P.E.C.I.A.L. На каждом уровне игрок приобретает одно очко, которое он может инвестировать либо в главные атрибуты наподобие «ловкости» и «силы», либо в навыки, каковые становятся дешёвыми при достижении определённого уровня основных параметров. В случае если ранее очки главных показателей были на вес золота, то сейчас игрок может достаточно скоро обзавестись всеми «десятками»!

И, кстати, подобная инвестиция будет не самой глупой. Да, таковой персонаж не сможет вскрывать сложные замки либо терминалы. Но большая часть умений значительной пользы не приносят, и польза от них существенно ниже, чем от улучшения главных атрибутов.

Взять пара сотен очков дополнительного здоровья либо обучиться метко стрелять в V.A.T.S., увеличив «ловкость», значительно серьёзнее, чем умение пожирать трупы либо иммунитет к радиации.

В новой части нет возможности намерено «прокачивать» владение разными типами оружия. Кроме этого провалились сквозь землю и «скиллы». Всё это частично представлено в виде навыков. Но такая модель развития персонажа, конечно же, не идёт ни в какое сравнение с прошлой совокупностью, потребовавшей планирования и кропотливого изучения. Сейчас мы не сидим в ожидании нового уровня, дабы разбросать очки навыков, взять какой-нибудь крутой «перк» либо улучшить базисный атрибут.

Очки имеют ещё меньшее влияние, чем в третьей части, и теоретически пройти игру возможно по большому счету не «качаясь». Вместо мы взяли десятки разбросанных по всей Пустоши изданий, каковые дают незначительные бонусы наподобие пары дополнительных процентов к шансу критического удара.

Иначе, все нюансы развития персонажа собраны в одной таблице, и сейчас намного понятнее, куда и для чего вкладываются очки. Да, новая совокупность более «казуальна», но она соответствует ставке Bethesda на расширение аудитории.

«Ого-го, какой же ротик! Больше, чем сам бегемотик!»
Строить — не разламывать

Успешность прохождения зависит не столько от выбранного пути «прокачки», какое количество от отысканного «лута», оружия, количества и брони заработанных денег. Но, найти нужную вещицу — полдела. Fallout 4 внесла предложение нам комплексную и улучшения предметов «и» масштабную систему крафта.

На каждом углу возможно отыскать какой-нибудь оружейный верстак. Любую «пушку», при наличии соответствующих компонентов, возможно «проапгрейдить» по собственному усмотрению — надеть оптический прицел, поменять рукоятку, расширить магазин. Возможности вправду велики — создать собственное оружие грезы сейчас в полной мере реально.

То же самое касается и местной «алхимии» — варка «винтов» и «баффаутов» разрешит вам ощутить себя храбрецом Breaking Bad.

В игре представлено огромное количество как всевозможной экипировки, так и несложного барахла. Банки, книги, болты, отвёртки и другие ненужные вещицы складываются из определённого материала, что возможно использован при обустройстве поселений. В первый раз в серии нам разрешили облагородить Пустошь.

Новая механика трудится следующим образом. Мы делаем квест либо пара квестов в каком-нибудь поселении, и оно делается дружественным по отношению к нам. Затем в границах участка возможно войти в режим строительства и огородить его забором, установить электрогенераторы, возвести домики, посадить кукурузу, помидоры, картошку…

Для чего всё это необходимо? Ответ на данный вопрос, к сожалению, не совсем очевиден. Во-первых, конечно же, для исполнения некоторых квестов. Во-вторых, у населения имеется потребности в защите, пище, воде, электропитании. Чем более благоустроен будет участок, тем лучше окажется отношение к вам.

Новшество достаточно спорное и вычислено скорее на любителей Minecraft — в целом «градостроительные» заморочки опциональны.

В случае если бродить по Пустоши утомятся ноги, реактивный ранец — хороший выход.
Прогулки по Пустоши

Мир и без отечественного вмешательства выглядит легко великолепно. Уж в чём в чём, а в умении создавать громадные и прекрасные локации Bethesda не откажешь. Постапокалиптический антураж удался на славу: закинутые города, бары и магазинчики с броскими вывесками, тайные бункеры, лагеря мародёров… Не смотря на то, что размеры карты не столь громадны, благодаря плотности объектов и отсутствию неестественных стен и заграждений, мешавших прохождению третьей части, Пустошь ощущается весьма массивной и разнообразной.

Мест для изучения вправду большое количество, и за прохождение главной сюжетной линии чуть ли откроется пять процентов дешёвых локаций. Да, перед нами очередной «тайм-киллер» от Bethesda — дабы взглянуть все достопримечательности, одной много часов не хватит. Под замечательнейший саундтрек кроме того исполнение однотипных заданий, наподобие «принеси мне артефакт» либо «сходи туда-то и перебей всех», делается хорошим предлогом ещё раз прогуляться по Пустоши и изучить новые территории.

Пейзажам удаётся дарить эстетическую эйфорию, кроме того не обращая внимания на графику, которая, мягко говоря, плоха. Финальная версия неподалеку ушла от трейлеров, над которыми не поиздевался лишь ленивый. Среди всех объектов особенно ущемлёнными были персонажи, лицевая анимация которых осталась чуть ли не на уровне прошлой части.

Страно, но кроме того при таком не сильный графическом выполнении игра умудряется иногда «подвисать» на Xbox One.

«Покинь меня, старуха, я в печали…»
***
Возможно какое количество угодно кричать о похожести Fallout 4 на TES. Запрещено поспорить с тем, что игры Black Isle Studios имела возможность сделать лишь сама Black Isle Studios. Как и нельзя поспорить с тем, что в Fallout 4 был положен большой труд. Да, Bethesda создала RPG на собственный манер, в соответствии со своим видением жанра. Но создала как следует, и, не обращая внимания на кое-какие недочёты, четвёртая часть оказалась намного более атмосферной и цельной, чем третья. Исходя из этого не следует горевать о прошедшем, в случае если возможно наслаждаться настоящим.

Однако Fallout — это игра. Пускай и о войне. А играм, в отличие от войн, характерно изменяться.

Плюсы: насыщенная воздух; увлекательная «фракционная» часть сюжетной линии; вариативность в ответе квестов; действия имеют последствия; довольно широкие возможности для «крафта» предметов.
Минусы: упрощённая совокупность «прокачки»; графика не впечатляет.

Обзор игры Fallout 4


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Fallout 4: Обзор игры

    Актуально для платформы: XONE Похоже, для громадных компаний некогда «выстреливший» успешный проект в один момент делается и базой коммерческого счастья на много лет, и творческим проклятием….

  • Fallout: New Vegas: Обзор игры

    Еще до выхода New Vegas посещали меня смутные сомнения. Они меня сопровождали и на протяжении разработки третьей части. Так уж вышло — хороший товарищ трудился в ту пору в Bethesda, жил в Соединенных Штатах,…

  • Обзор игры Black & White 2

    «Ну, наконец-то, — наберётся воздуха кто-то. — Дождались!» Вправду, на дворе сентябрь 2005 года, официальный выход второй части известной стратегии. А кто не забывает, в то время, когда в первый раз заметила свет…

  • Runaway: A Twist of Fate: Обзор игры

    Runaway неизменно весьма умело играла на самых сокровенных жаждах лиц сильного пола. В одночасье сильно поменять собственную жизнь: повстречать прекрасную девушку, стать храбрецом самых немыслимых…

  • Fallout 3: Обзор игры

    Мы ожидали ее через чур продолжительно. Через чур. А также был момент, в то время, когда любая надежда испарилась. Проект Van Buren, предполагаемый Fallout 3, так и не заметил собственного логического финиша. И все-таки, спустя…