Might & Magic: Heroes 6: Обзор игры

Поведение фанатов серии самых популярных пошаговых стратегий может послужить наглядной демонстрацией «синдрома утенка» — лучшими и единственно верными объявляются те «Храбрецы», каковые были у игрока первыми. Особенно рьяно защищают превосходство собственного любимчика поклонники третьей части: в том месте, дескать, и орки зеленее, и «файерболы» бросче, и по большому счету HoM&M в 3D — это ересь. Ни к чему перемены, нужно было делать как в «тройке»!

Все это, но, не мешает поклонникам серии ожидать выхода очередного продолжения, втайне сохраняя надежду, что уж теперь-то все сделают как в той самой, правоверной второй/третьей/четвертой части.

Остается лишь питать зависть к тем, кто начинает собственный знакомство с миром «Меча и магии» с сравнительно не так давно вышедших Heroes 6. Новичкам не нужно сравнивать, искать сходства и отличия с любимой игрой, спорить на форумах и в чатах, выясняя, какие конкретно «Храбрецы» каноничнее — возможно в собственный наслаждение. А будет ли оно, наслаждение? на данный момент посмотрим.Might & Magic: Heroes 6: Обзор игрыНекрополис своим внешним видом подозрительно напоминает постройки нежити из Warcraft.«Было у отца три сына…»

В этом случае разработчики не стали устраивать мировых катаклизмов либо переносить воздействие сюжета в новый мир. Кроме того напротив — возвратили нас на четыре много лет назад относительно событий HoM&M 5. Род Грифонов еще не занял Имперский трон — до тех пор пока они только одно из множества герцогств Империи. Герцог Павел гибнет в битвах с демонами, но в живых остается его сын Вячеслав. Новый герцог был поумнее отца, нажил пятерых детей, подружился с орками, поселившимися рядом, — другими словами, всячески усиливал собственный род, пока не поздно.

Так как всем в Асхане как мы знаем, что Грифоны редко умирают собственной смертью.

Вячеслав и его очаровательные (а время от времени и не весьма) детишки будут главными храбрецами кампаний, которых всего семь — по одному на каждого наследника Грифона, и эпилог и пролог. Причем проходить кампании возможно в любой последовательности, что иногда додаёт путаницы, но разрешает отдохнуть от долгих сражений за одну и ту же фракцию.В случае если желаете проходить миссии в хронологическом порядке, то лучше делать это так:
— «Пролог 1»;
— «Пролог 2»;
— «Непокорные племена 1»;
— «Святилище 1»;
— «Альянс Света 1»;
— «Инферно 1»;
— «Некрополис 1»;
— «Непокорные племена 2»;
— «Святилище 2»;
— «Альянс Света 2»;
— «Некрополис 2»;
— «Святилище 3»;
— «Непокорные племена 3»;
— «Инферно 2»;
— «Некрополис 3»;
— «Инферно 3»;
— «Святилище 4»;
— «Непокорные племена 4»;
— «Альянс Света 3»;
— «Некрополис 4»;
— «Альянс Света 4»;
— «Инферно 4»;
— «Эпилог».Сюжет повествует о том, как… Не смотря на то, что, понимаете, не будем детально останавливаться на истории — отметим только, что она достаточно хороша чтобы познакомиться с ней самостоятельно, на протяжении прохождения кампании. В Heroes 6 занимательный сценарий, в котором достаточно интриг, предательств, ненависти и любви, сюжетных поворотов средней оригинальных находок и крутизны (как вам, например, миссия в подсознании основной героини, где она сражается против собственных детских страхов?).

Семь раз отрежь

Пять детей Вячеслава — пять главных кампаний. Думаю, вопрос о том, сколько в игре фракций, отпадает. В случае если четыре из них — Haven, Stronghold, Inferno и Necropolis — нам привычны, то Sanctuary в первый раз появляется в серии, не смотря на то, что кое-какие представители этого города виделись ранее (к примеру, наги, каковые правят Святилищем). Мало, но чувствуется намек на дополнения с новыми фракциями и боевыми единицами.

Количество ресурсов также урезали — не считая привычной троицы руда-дерево-золото, покинули лишь кристаллы (которых будет всегда не хватать).

Разработчикам мало уменьшения количества городов и ресурсов — они попытались избавиться от того, что, согласно их точке зрения, излишне усложняло игровой процесс. И вправду — раньше при затянувшемся прохождении громадной карты приходилось много копаться с развитием собственной державы. Выстроить строения, приобрести войска в городах, пробежаться одним храбрецом на разведку, собрать вторым ресурсы, отправить третьего на захват замка, нанять четвертого… И вдобавок караваны, охрана шахт, порталы, из которых всегда лезут неприятели. Как следствие, игра преобразовывалась в унылую рутину.В «Храбрецах» показались «боссы». Весьма важные парни.Пожалуй, самое заметное новшество в этом замысле — разделение карты на отдельные области.

Каждую осуществляет контроль форт либо город, захват которого — единственный метод взять в собственный владение все постройки в области. Прибрать к рукам шахту возможно, кроме того не занимая форт, но стоит лишь отойти, как над строением опять встанет вражеский флаг. Охрану рудников убрали за ненадобностью — сейчас вся борьба за ресурсы и территорию содержится в обороне и штурме фортов.

Честно говоря, неоднозначное ответ. Раньше возможно было подрывать экономику неприятеля постоянными набегами на рудники, заставляя распылять силы на их охрану, а сейчас таковой номер уже не пройдет. Прибавьте ко мне наличие заклинания муниципального портала у храбрецов, которое действует и на форты. Каждая диверсия возможно оперативно пресечена, и в наступление имеется суть идти лишь многочисленной армией.

А ее собирать стало намного легче, чем раньше, — кроме того что все войска, полученные за чемь дней, возможно сходу приобрести в одном городе (в случае если в нем имеется соответствующая казарма), так сейчас за определенную плату разрешают перестраивать захваченные города в замки собственной фракции. Фанаты негодуют.
Рутины стало заметно меньше, но, как и раздумий по поводу их действий и войск на глобальной карте. А как дела с самими храбрецами?
Некроманты также плачут

Возрадуйтесь, манчкины и любители сетевых дуэлей — случайное получение умений наконец-то выбросили к чертям. Сейчас возможно самостоятельно выбирать, какие конкретно способности выучить при увеличении уровня. Соответственно, вероятно более эластичное развитие храбреца, «прокачка» его под конкретную задачу.
Как и в третьей части, у каждой фракции имеется два типа храбрецов — воины и маги. Уже в ходе игры возможно будет выбрать еще одну специализацию — Путь Крови либо Путь Слез. Причем выбор данный будет складываться в зависимости от действий на протяжении путешествий и боев. К примеру, привычный вопрос при сильном превосходстве над группой нейтральных монстров, каковые решили сбежать с поля боя: догнать и сразиться либо отпустить восвояси? В случае если добить, то добавят очков Крови, пощадить — улучшим Слезы. «Некромант на Пути Слез» звучит, кончено, забавно, но в действительности в этом нет ничего необыкновенного.

Не считая добавления новых свойств, выбор Пути пускай мало, но воздействует и на развитие сюжета кампании.Бестиарий. Каждой твари по паре.Гильдии волшебников больше нет, а заклинания сейчас изучаются равно как и способности типа логистики либо удачи, — при увеличении уровня.

Любой раз дается всего одно очко умений, исходя из этого у солдат будет важная фора. Кое-какие бойцы также смогут колдовать, да и пассивных умений у них хватает. Прибавьте к этому эффекты от специализации и артефактов храбреца — все это нужно учитывать на протяжении боя, что начинает напоминать какую-то сложную карточную игру наподобие Magic: The Gathering.

Еще одна новинка — семейства. В редакторе возможно создавать собственных храбрецов, а позже применять их в мультиплеере либо в одиночной игре. На заработанные на протяжении прохождения очки семейства приобретаются разные плюшки, к примеру повышение прироста главных существ либо улучшение параметров храбреца.

Изюминок семейства довольно много, и они заметно повышают количество вариантов развития. Тут же возможно прикупить всякие декоративные вещи — прекрасную приписку к нику (пускай все видят, что я не просто NOGIBATOR112, и вдобавок и Могущественный!) либо новый портрет храбреца.

Сказки кончились

Во всех играх серии всегда была ответственна воздух — все то неосязаемое, складывающееся из каких-то мелочей чувство сказки, волшебства, происходящего на экране. Анимированный экран таверны из третьей части, где трактирщик имел возможность поделиться слухами, прекрасная музыка в не&меньше;M 4, забавные описания артефактов, шум водопада на глобальной карте… Все это мало скрашивало ту рутину, о которой я сказал ранее, пускай кроме того солидную часть сказки приходилось додумывать самому. Все-таки воображение богаче любой, кроме того самой высокотехнологичной картины.

Пятая часть таковой роскоши разрешить не имела возможности. Я так говорю не вследствие того что мне по душе HoM&M 3 (не смотря на то, что в том месте орки вправду были зеленее), — многие согласятся, что отрисованная до последней травинки карта в полном 3D не оставляла никакого простора для фантазии, а видение живописца не всегда совпадало с мнением игрока.Вот такое убожество мы вынуждены лицезреть вместо прекрасного экрана замка из пятой части.Шестые «Храбрецы» пошли по этому пути еще дальше. Но тут нам хотя бы предлагают что-то вместо — функциональность и динамика (да-да, в пошаговой стратегии) вместо той самой «души». К примеру, сейчас в замке нельзя полюбоваться на красивый вид города, но стало куда эргономичнее возводить строения и брать войска.

Возможно поменять интерфейс на собственный вкус, извлекая самые нужные кнопки прямо на основной экран, а путешествия по глобальной карте занимают заметно меньше времени.

Но, кусочек сказки все же остался. Посмотрите в бестиарий — в нем возможно на долгое время застрять, разглядывая картинки монстров и просматривая описания. Действительно, дешёв он лишь из главного меню.

По всей видимости, дабы не отвлекаться от прохождения миссии.***Новые «Храбрецы» — это не аддон к пятой части, как кое-какие поспешили поразмыслить. Кроме того снаружи они заметно отличаются, в случае если прекрасно присмотреться. Это и не ремейк третьих на новом движке, как многим хотелось бы. Да, очень многое забрано из прошлых игр серии, но все это переосмыслено и переработано в угоду жаждам… возможно, все же разработчиков, а не фанатов. В итоге оказался уникальный продукт со недостатками и своими достоинствами.

Отечественное счастье — первых все же больше.

Плюсы: уникальный сюжет с занимательными диалогами; эргономичный и приятный глазу интерфейс; большое количество вариантов развития храбреца; это не HoM&M 3.
Минусы: убогий экран замка; дисбаланс воинов и магов; это не HoM&M 3.

Might and Magic Heroes 6 — Обзор via XLGames.ru


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Trine 3: The Artifacts на данный момент Power: Обзор игры

    Актуально для платформы: PC Не так уж довольно часто на улицу ценителей броских и самобытных платформеров приходит праздник. Цифровые магазины прямо-таки оккупировали безликие «душевные» поделки,…

  • Sorcerer King: Обзор игры

    Актуально для платформы: PC 4X-стратегии — жанр достаточно консервативный, ориентированный на относительно узкий круг игроков, которых спустя столько лет уже сложно чем-то поразить. Правила…

  • Обзор игры Disciples 3: Renaissance

    Наконец-то это произошло – Disciples 3 стала доступна для всех! Начался открытый бета-тест, опробовав что, мы и публикуем этот обзор. Что сумели сделать разработчики за пять лет, что у них…

  • Saints Row 2: Обзор игры

    Уникальная Saints Row вышла на Xbox 360 и для многих обладателей данной консоли стала одной из самых броских и занимательных игр того времени. К сожалению, на PC переносить соперника San Andreas не…

  • Fallout 4: Обзор игры

    Актуально для платформы: XONE Похоже, для громадных компаний некогда «выстреливший» успешный проект в один момент делается и базой коммерческого счастья на много лет, и творческим проклятием….