"The First Real-Time D&D Experience" — гласит красующаяся на коробке с Dragonshard надпись, недвусмысленно намекая ролевикам-толстосумам о первостепенной необходимости приобретения новоиспеченного детища Liquid. Так ли это в действительности, и какой в конечном итоге "опыт" возьмёт пользователь от общения с игрой? Давайте давайте разберемся.
Нужно дать должное разработчикам — к собственной работе они подошли с должным бюджетом и рвением (издатель хоть и не EA, но деньгами все же не обидел). Важным за сюжетную часть, под грузом солидного гонорара, был назначен не кто-нибудь, а Кейт Бейкер (Keith Baker) — основной мыслитель молодого фэнтезийного мира Eberron, являющегося, по совместительству, ареной военных действий игры.
Мотивация местного сторилайна строится на первостепенной потребности, по овладеванию волшебным камешком направляться of Siberys. Но сам по себе этот минерал не воображает особенной сокровище. Лишь в сочетании с тремя Печатями Света этот артефакт сможет обеспечить собственному обладателю власть над всем земным. Очевидно, присутствуют и желающие применять чудесный камень в собственных целях.
Знакомьтесь — Орден Пламени (хорошие, все из себя такие пушистые борцы за благополучие и мир на планете), племя Ящеров (мутировавшие рептилии, чутко бдящие за священной реликвией) и гильдия подземных волшебников (обычные представители чёрных сил) — главные центры конфликта и, в один момент, играбельные стороны Dragonshard (действительно, контроль над последними был предусмотрен девелоперами лишь в мультиплеере).
Фактически, на этом самом месте какая-либо интрига теряется в тупой прямолинейности сюжетной канвы. Действительно надумали с головой погрузиться в воздух игры, вжиться в персонажей? Творение Liquid отобъет у вас эту охоту.
Единственное, что выручает г-на Бейкера от общего презрения — циничные реплики бывшего предводителя разбойников Каэля и туповатой металлической автомобили Бастион, предпочитающей распределять очки опыта по силовым чертям. "Не у кого не найдется совка?" — интересуется вор-пенсионер, стоя перед преградившим путь каменным завалом — "Думаю, он не пригодится" — парирует робот, за считанные секунды расшвыривая огромные булыжники.
Синглплеерная часть, за сюжетной составляющей, увязла в девелоперских потугах по сотворению что-то уникального, так и оставшись в обозе клоноподобных RTS. Рас на выданье всего две — рыцари и звероящеры ордена. За каждую из них предстоит пройти с дюжина создающих видимое разнообразие миссий, по сути делящихся на две категории: развитие и строительство базы с последующим выносом всего враждебно настроенного существа в пределах карты, и пещерные побегушки, отвечающие, наподобие как, за RPG-составляющую игры.
Первый тип заданий на удивление скучен. Виной тому жестко зафиксированное расположение пригодной для постройки территории и ИИ, четко демонстрирующий зачатки лоботомии. Но с первой претензией, возможно, нужно будет смириться, благо все больше свежевыходящих реальновременных стратегий злоупотребляют казуальским приемом. И вправду, к чему необходимы безлюдные размышления, а ля Warcraft 3 по поводу удачного со стратегической точки зрения размещения построек, в случае если уже обо все позаботились игроделы, заблаговременно разместившие в лучших местах оплоты будущих городов. Пара щелчков по нужному квадрату (а их всего 16) и вот из под почвы показывается первый сектор будущего строения (чем больше однообразных домов, тем выше уровень капитанов — местных субгероев). Привычных глазу батраков также завести не удосужились.
Да и для чего. Золото в избытке и куда более редкие dragonshards собирают глазастые юниты. И какая, сообщите на милость, тут экономика?
Ага, вот и я о том же. Целый макроменеджмент сведен к тупой отстройке базы, тупому клепанию армий и тупому мышеклику по карте в отыскивании вражеских мест дислокаций и, следовательно, денег. Последние достаются безо всяких смелых потуг.
AI глуп, и сражения с рядовыми монстрами не вызывают ровным счетом никаких неприятностей. Время от времени, действительно, на арену выползают твари пожирнее, но и те скоро гнутся под привычной любому уважающему себя стратегу тактике попеременного отвода юнитов.
Подземные прогулки, на фоне расписанного в прошлом абзаце, выглядят чуть ли не высокохудожественным произведением мастерства. Тут вам и ограниченное количество пушечного мяса и лабиринтоподобные солидный набор и маршруты квестов на выданье, отличающихся от своих надземных собратьев настоящим разнообразием. Звучит, да и играется хорошо. Но, как неизменно, имеется одно "но". При входе в dungeon камера с грохотом падает на пол, обнажая тухлящий графический движок.
Остроугольные части тел, древесная анимация, вываливающиеся полигоны — неотъемлемые атрибуты визуального мотора Dragonshard. Возвратившись же на свежий воздушное пространство, возможно с облегчением установить виртуальный глаз повыше и ограничиваться удобоваримой картиной, иногда выдающей завораживающие пейзажи и прекрасные водные поверхности с "верными" отражениями.
Во главе армий стоят храбрецы, либо, на манер игры, чемпионы. По четыре на каждую сторону. Не какой классовой ориентации аватары не подвержены, но, отследить ее очень просто — достаточно посмотреть на арсенал применяемых заклинаний. Паладин, преступник, дикарь — комплект в полной мере обычный.
Как и положено ролевым личностям эпических масштабов, персонажи набирают опыт, складывая его в неспециализированный мешок. В будущем экспа распределяется по желанным юнитам. Не близко.
Редкие 60 секунд отдыха между миссиями — вот где возможно разгуляться настоящему RPG’шнику. Удачно завершив очередное задание, игрок попадет в магазин призов, где на честно заработанный драгоценный метал волен купить все, что захочет душа — от лечебных микстур, до дорогостоящих артефактов, дарующих разнообразные бонусы всей честной воинской братии.
Итоговые комментарии:
Третий блин комом. За серыми Battle Realms и Lord of the Rings: War of the Ring Liquid смастерила очередную игроподелку В-класса. Не смотря на то, что, в случае если ваш коннект разрешает принимать участие в сетевых побоищах, попытаться Dragonshard все же стоит.
Мультиплеер вышел на удивление добротным.
Геймплей: Преобладающая скука рядовых миссий, разбавляемая вкраплениями dungeon trips.
Графика: Заглядывать в лица юнитов строго запрещается — через чур высока возможность психологических болезней.
Звук: Качественный саундтрек by Ленни Мур (Lennie Moore).
На долгое время ли?: Если не заглядывать в многопользовательское меню, то на вечер-два.
О Destiny сейчас знают, думается, все. Журналисты выставляют оценки (хорошие и не весьма); геймеры рвут и мечут на форумах, обосновывая друг другу, что это хорошая либо страшная игра; YouTube…
Rayman Raving Rabbids 2: Обзор игры
Зайцы — это не только полезный мех, но и два-три килограмма рафинированного, легко передающегося сумасшествия. Потому и содержать этих тварей нужно не в клетках, а в особенной герметичной таре….
Warhammer: Mark of Chaos: Обзор игры
Игровая индустрия медлительно, но правильно идет по пути упрощения сложности выдаваемых на PC-рынок продуктов. Дабы самый зубодробительный шутер на выходе был эдакой увеличенной casual-забавой…
Stronghold Crusader Extreme: Обзор игры
К аддонам и другим дополнениям стоит относиться максимально настороженно. Не редкость, как при с Warhammer 40К: Dawn of War — Winter Assault, что экспаншен чуть ли не переворачивает целый…
Всем нравится кого-то всегда убивать в компьютерных играх. По всей видимости, так думает большая часть разработчиков. Каких лишь поводов и предлогов не придумывают: прикончи их, по причине того, что они – зомби;…