До тех пор до тех пор пока всю почву затаил дыхание перед будущей через пара дней Electronic Entertainment Expo, которая в народе зовется легко Е3, GameGuru решил рискнуть и предложить вам превью по одному из самых технологичных проектов ближайших лет — Crysis 2. Normal 0 false false false MicrosoftInternetExplorer4
Дабы создать конкурентоспособный sandbox-боевик в 2010 году, нужно учесть пугающую массу нюансов, включая такие умные вещи как нестандартная подача сюжета (перенос линейного способа повествования в открытый мир как правило заканчивается плачевно — см. GUN), баланс миссий и не навевающий скуку сайдкик. Не считая всего другого, необходимо весьма щепетильно отнестись к разработке основных фишек — в иных случаях (см.
Red Faction: Guerrilla) это без шуток может оказать помощь самой серой и невыразительной игре.
На все вопросы о наличие драмы Crytek услужливо подкидывают вот такие скриншоты, напоминающие о известных катастрофах.
Вот примерно таким, как словно бы бы выдранным из несуществующего книжки геймдизайна, поучительным материалом хочется ткнуть в создателей Crysis, в то время, в то время, когда те, на презентации сиквела самого одиозного шутера 2007 года начинают что-то рьяно тараторить в поддержку собственного улучшенного движка, выводя на проектор свежие арты. Вот — новый костюм главного храбреца, он значительно изменился и по части функционала начал напоминать прибор расширения действительности из «Особого мнения». Вот — сам новый храбрец, чья личность совершенно верно еще пара месяцев останется национальной германской тайной, а затем выльется в малозначимую презентацию очередного безликого качка с тёмным прошлым. Вот — новое место действия — Нью-Йорк.
И это, пожалуй, главная событие ожидать продолжение некогда самого дорого бенчмарка в истории компьютерных игр.
По части локальных разрушений авторы Crysis переплюнули — страшно сказать — разработчиков Killzone 2.
Ранний скептический настрой, в общем, понятен — журналисты и кроткие по собственной природе игроки до сих пор в обиде на Crytek за то, что те суровейшим образом отвергли их эмоции. Все мы в то время, в то время, когда то хотели обожать Crysis — очень способный на словах, красивый на видео и хороший в деле sci-fi шутер, кидающий нас из жарких тропиков а-ля «Хищник» в ледяные прерии и невесомость. Неприятность в том, что в 2007 году, «обожать Crysis» — означало иметь дома передовой двуядерный процессор, четыре планки отборной гигабайтной памяти и видеокарту, ценою в две современных консоли.
Из неформальных требований — нужное наличие детской фантазии, гениальной с восторгом переварить происходящую на экране, время от времени безвкусную кашу из корейцев, джипов и мужчин в нанокостюмах. До тех пор до тех пор пока одни игроки отчаянно ругали Modern Warfare за тесные скриптовые рамки, Crysis страдал от диаметрально противоположных вещей: отсутствия вразумительной режиссуры, несоблюдения четкой сюжетной линии и недочёта примечательных геймплейных обстановок. В сухом остатке, мы имели аттракциона «развлеки себя сам», что был увлекателен немногим: рядом уже паслись Bioshock и Halo 3 — игры где, пресловутая свобода и возможность импровизации достигались способом математического расчета тесных, но предельно насыщенных уровней.
Танки — верный знак того, что мы равно как и прежде сможем схватить весьма рьяных вояк за глотку и долбануть головой о металл.
Скорая попытка реабилитации в виде адд-она Warhead утвердила отечественные представления о том, что творится в головах геймдизайнеров Crytek. По сути, разработчики фактически ничего не поменяли: мы, облаченные в чудо-костюм, дарующий силу, скорость и облик невидимки опять носились по планшетным джунглям и резво косили вездесущих азиатов. Главное условие — практически все это смотрелось и игралось как простой линейный шутер, наподобие Black — число неприятелей в десять раз увеличилось, число взрывов — в сто.
Результат был, само собой очевидно, увлекательным — размашистый и технологичный sandbox, сжатый до отметки какого-нибудь FEAR — это неизменно интересно. Но вот с главной задачей — заставить игрока поверить в нано-бойню и перебить его новый зевок Warhead справился слабо.
Исходя из этого в то время, когда Джеват Йерли, бессменный глава и один из основателей Crytek, небрежно выдохнул «Нью-Йорк», практически все поняли — затянувшемуся роману с взлетами, падениями и тропиками пришел финиш. Разработчики, думается, и сами додумались, что пора брать новую высоту.
Главное, что нужно знать о Crysis 2 — это все еще «открытая» игра, авторы которой прямо сейчас творят вольный мир, думается, и не кашлянув по окончании пыльной критики их прошлых «песочниц». Действие перенесено в мегаполис, но на все вопросы о хорошей симуляции муниципального быта, авторы, к счастью, неуверено отвечают «не на данный момент». Если джунгли от Crytek были живой иллюстрацией к фильму «Рэмбо», то Нью-Йорк от Crytek — в неизвестной степени интерактивный сеттинг «Монстро» Абрамса. Осевшие небоскребы, треснувший асфальт, спонтанно расставленные свалки такси…
Дизайнеры, тем временем, откровенничают и именуют личные источники энтузиазма: это, прежде всего жизнеутверждающая притча с Уиллом Смитом «Я-легенда» и мрачный визионерский фильм-катастрофа «Послезавтра». Пока не светло, будет ли неспециализированный постапокалиптический тон наивным геймдизайнерским приемом (к слову, разработчики заявили, что сиквел окажется пара более линейным чем оригинал, а, например, в Darksiders передвижение храбреца по миру было ограничено как раз таки вечными коридорами из обломков строений и воронками в земле), но уже сейчас новый антураж приятно, хоть и непривычно впивается в глаз.
Дизайн новых неприятелей, само собой очевидно, спорный. Но тут ситуация как с "Трансформерами" Бэя — сначала все плевались на насекомподобный вид роботов, а позднее нежданно принялись хвалить.
Грубо говоря, графика — одновременно больная и здоровая для Crytek тема (так здорово управляться с громоздким движком Cry Engine равно как и прежде смогут только они) — на данный момент забрала неожиданное развитие. Crysis 2 в самом деле создается на третьей версии известной разработке и, в случае если делать выводы по обещаниям, поразит нас не только похорошевшей картиной (факт, кстати, спорный — многие эксперты, насмотревшись свежих скриншотов уверяют, что оригинал смотрелся несколько лучше), но и более совершенной физикой тел. Нас, разумеется, больше всего интересует разрушаемость и именно на это авторы делают упор в первую очередь. Деревья, камни, щепки — дотошные подробности будут не только правильным образом создавать иллюзию какой-никакой живости мира, но и разбиваться о железный патрон.
Откровений не предвидится: уже сейчас нас честно дают предупреждение, что дальше шлифовки готовых положений из первой игры дело не дошло, и разнести фундамент какого-нибудь муниципального общепита в новой игре не окажется при всем желании и боезапасе.
С дальних позиций (а они в самом деле дальние — до релиза еще точно не меньше года) все это выглядит чертовски верным ходом: один раз Crytek уже попытались прославить оду интерактивности при помощи сокровенных разработок, и ушли по большей части освистанные публикой. на данный момент, умудренные опытом, они акцентируют внимание на совсем иных вещах. Забрать, к примеру, доведенный до ума костюм. Не считая привычных ветхих режимов будет всецело новая функция, которую авторы совершенно верно подсмотрели у собственных некоторых сотрудников. Вспомните Бэтмена из Arkham Asylum и Нормана Джейдена из Heavy Rain — эти прекрасные храбрецы, будучи и без того знатными сыщиками использовали особенные устройства, каковые со своей стороны скрупулезно сканировали окружение и выдавали информацию о каждой настольной лампе, каждом отпечатке пальцев на столе. Храбрец Crysis 2 (напомним — тёмная лошадка) может также.
сейчас мы подошли к очень важному моменту — город в игре будет не просто полуразрушенной красивой коробкой, но целым миром со своим неповторимым бэкграундом, к которому неизменно вероятно обратиться: почитать чёрта вон того отломанного фонаря, или выяснить историю случайного трупа на обочине.
Схватки с рядовыми неприятелями наводят на мысль, что модели в Crysis 2 перекочевали из почившего шутера Tiberium.
Само собой очевидно, без очень способного и вразумительного сценария подобные красоты будут смотреться не лучше, чем комедийное немое кино без Чарли Чаплина, исходя из этого специально для создания сюжета разработчики пригласили в офис Ричарда Моргана — успешного британского автора, чьи книги по неслучайному стечению событий весьма четко иллюстрируют кое-какие положения Crysis. Так, его бестселлер «Видоизмененный углерод» — фантастический детектив, в котором фигурируют плечистые мужчины в броне и структурно-химические метаморфозы организма.
Ах да, по поводу метаморфоз — совсем относительно недавно геймдизайнеры франкфуртской студии передали тёплый привет Кену Левайну с его System Shock, заявив, что дополнительным притоком силы в новой игре окажутся плазмиды, роль которых будет медлено изменяться в зависимости от тех или иных обстановок. Так, окруженный неприятелями, отечественный протеже совершенно верно захочет вколоть себе «сыворотку slo-mo» и на манер инспектора Текилы увернуться от пары десятков пуль. Или инсталлировать в костюм особый плазмид, снабжающий временное рикошетящее покрытие для тела.
Наконец, подробности для тех, кто затеял чтение данной статьи лишь с целью выяснить побольше о фирменных уэлссовских инопланетянах, ставших некогда знаком Crysis. Во-первых, изменится сама, с позволения сказать, подача неприятелей. Отныне рядовые вредные гости прыгают на вас откуда-то с неба, а боссы не стесняются пролезать прямо через декорации (в продемонстрированном журналистам моменте огромная хреновина с десятком щупалец методично прогрызала себе проход через жилой дом). Позже по списку изменился — сюрприз! — интеллект чужих, которых уже учат реагировать на действия игрока, завидев его еще за пара сотен метров.
От геймера потребуется, в общем, кроме этого самое: сначала придется внимательно присмотреться к будущему месту схватки, спланировать действия, попытаться раскусить соперника и уже позднее лезть в тёплую. Звучит, честно говоря, как цитата из коробочной аннотации Halo, но это все же лучше, чем вальс пары глупых алиенов из первой части.
Нам честно говорят, что за один из качеств игры отвечает разорившаяся Free Design Studio. Памятуя о Haze, молим, чтобы это был не дизайн.
Сообщить о том, что Crysis стал умнее как неизменно не очень уместно. Красивее — да (будем сохранять надежду на личные впечатления). Оптимизированней — обязательно.
Разнообразнее — возможнее кроме этого да. Но перед нами равно как и прежде величайший иллюзионист в мире, под лощеной личиной которого может оказаться что угодно: от бестолкового синтетического шутера, до целой вехи в жанре.
8.8
MMORPG на данный момент, думается, делают все. Актуальный жанр делается на ноги, собирая под личные знамёна кого необходимо и не требуется (вселенную Warhammer, к примеру). В списке действующих и ожидаемых…
Метро 2033: Луч надежды: Превью игры
Издатели изменяются, а игры остаются. И это радует. Почившая в бозе THQ покинула о себе хорошую память: не считая всего другого, под ее крылышком был взлелеян потрясающий по атмосферности проект…
«Идеальное прочтение супергеройской темы. По окончании Infamous жанр вероятно закрывать на пара лет» — так писали журналисты о приключениях курьера-батарейки. Чего наобещали игрокам разработчики в…
Компания 1С-Софтклаб решила подогреть отечественное и без того раззадоренное любопытство и приоткрыли завесу тайны — доверили взглянуть (и не одним глазком!) на Mafia II, игру, которая фактически…
Превью игры "Звездные Странники"
Уже в этом месяце в App Store покажется игра Звездные Странники ? новый проект компании Game Insight. Чего ожидать от космосима для мобильных устройств? Normal 0 false false false RU X-NONE X-NONE…