Прохождение Sam & Max: Episode 3:
Третья часть похождений бравых частных милицейских Сэма и Макса выдалась не таковой, какой ее ожидали. Правильнее, ставок не было, лишь сумасшедшие придумывали (и будут придумывать) коротенькие вести с полей, оповещающие о сюжете очередного эпизода и лишь. Но все совершенно верно знали, что седьмого числа месяца февраля в сеть выложат третью часть. Плюшевые игрушки, казино, шулера, мафия, дон Тэд, "однорукие преступники" — все смешалось в этом эпизоде, голова идет кругом.
Головокружение, возможно, всегда были и у разработчиков на протяжении разработки игры. В противном случае как по-второму растолковать явления, не характерные первым двум эпизодам, вышедшим недавно: избыток ненужных предметов в инвентаре, хромота диалогов (сортирный юмор) и быстрота прохождения (не более одного часа). Однако, Sam & Max: Episode 3 — The Mole, the Mob and the Meatball удались!
Да, это уже ни таковой вылизанный до блеска эпизод, как два прошлых, но в целом он создаёт приятное чувство. Читать далее
Цитадель Рейнджеров Начало
Игра начинается с того что генерал Варгас на похоронах Эйса даёт нам задание обыскать место где было обнаружено тело Эйса, отыскать его ежедневник и найти ретрансляторы. Эйс было разрешено задание поставить ретрансляторы на три радиовышки и поймать сигнал. Расспросите его подробнее и он отметит на крате, где находится необходимая радиовышка на карте.
В беседе с Вагасом, возможно применять один из разговорных навыков (в случае если само собой разумеется вы прокачали их, хотя бы у одного из персонажей и ведёте диалог им) и тогда он может сразу же нас разрешить войти в цитадель.
По окончании беседы с генералом рядом с ним поднимите лопату. До тех пор пока что нам нельзя осквернять могилы рейнджеров так что не копайте их. Идите к цитадели и в случае если у вас хватает навыков общения поговорите с майором на входе, он даст вам патроны и дробовик.
Перед выходом на глобальную карту незабываем выкапывать ямки и забрать в команду Анджелу Дет.
На выходе ответьте на сигнал рации. По рации вам будут давать дополнительные задания и другое. Читать далее
Итак, взглянув красочный мультфильм про историю Мидгарда, по несложному Средиземья, мы попадаем в основное меню. В том месте стоит взглянуть тёплые клавиши, настроить и выписать их, дабы судорожно не искать их на обложке на протяжении игры.
Совет бывалого игрока — не начинайте сходу кампанию, пройдите сперва вступление!
Это займёт не более часа, а в игре вы уже станете, как рыба в воде.
Насмотревшись кошмаров про плохого пёсика ( быть может и волчару! ) Фенрира, и пройдя смелое вступление мы с пятёркой гномов попадаем в МИР ЛЕСА…
Как сообщила эльф — плодитесь и размножайтесь! Ну что ж, начнём!!!
Совет №1 — совместите свободное время у гномов-партнёров. Они размножаются лишь на протяжении отдыха и при хорошем настроении.
Совет №2 — пары гномов соедините в группы. ( выделить гномов и ctrl+1…0 )
Совет №3 — Старайтесь следить, дабы гномы на протяжении отдыха кучковались по 2-е, по 3-е. Фактически для этого и необходимо строить гномов в группы.
На изучение этого мира нужно брать от 3-х до 5-ти невооружённых гномов, от 2-х до 4-х гномов с дубинами и нужно со щитами, но возможно и без них. Читать далее
Прохождение Агата Кристи: Зло под Солнцем:
Акт 1
Лондон, 7 сентября 1940 года
Офис Пуаро
По окончании монолога Пуаро и пары вступительных роликов вам предоставится возможность изучить офис, дабы отыскать и забрать предметы, нужные для грядущего расследования.
Берем со стола Пуаро записную книжку. В книжки до тех пор пока еще безлюдные четыре раздела: Инструкции Пуаро, Подозреваемые, Таймер и Документы. Переводим взор на книжный шкаф справа от стола. Исследуем книгу, лежащую на вершине шкафа между двумя вазами. Находим на стене офиса карту острова Сеадрифт и самым внимательным образом разглядываем ее. После этого тут же поднимаем с пола портфель, в которого находим пара монет.
Берем секундомер со столика справа от софы. Слева от стола Пуаро стоит шкаф с коробками на нижней полке. В них сохраняются папки с документами. Наблюдаем с близкого расстояния на единственную открытую коробку в шкафа.
Берем папки, обозначенные как Corrigan, Parsons, Drugs и Shipwreck. В блокноте (Документы) читаем данные, содержащуюся в этих папках. Читать далее
По окончании установки дополнения отправляйтесь к костру «Часовня очищения» на локации Храм Глубин. Наряду с этим учтите тот факт, что дополнение вычислено на ветеранов серии, исходя из этого соваться в том направлении с персонажем низкого уровня бессмысленно (само собой разумеется, если вы не используете трейнеры либо другие читы).
НАРИСОВАННЫЙ МИР АРИАНДЕЛЯ
Обернитесь и заметите первое необычное существо. Имеете возможность пообщаться с ним. Справа у стенки находится труп с комком заиндевевшего мха (2).
Выйдите из пещеры и активируйте первый костёр – «Снежный простор».Мужчина, выдающий квест.
КОСТЁР «СНЕЖНЫЙ ПРОСТОР»
Идите вперёд, пока не заметите труп с громадной душой малоизвестного путешественника. Тут покажутся ваши первые соперники – преследователи Фаррона. В принципе, ничего нового и невиданного они вам не предложат.
Сотрите с лица земли их всех, применяя привычную для вас тактику боя.
В случае если пойти за бугор, о что упирается мёртвое тело с той самой душой, то возможно отыскать и убить огромное насекомое – огромную муху, по окончании чего подобрать отравленный самоцвет. Читать далее
Перед нами — ужасная история о судьбе города, что, думается, нет ничего, что в силах спасти. Песчаная Язва — летальная заболевание, появляющаяся из ниоткуда и исчезающая в никуда, ходит по пустеющим улицам, оставляя за собой горы трупов. В разгар эпидемии не устает бороться за власть местная элита, а приказ об уничтожении города уже подписан всемогущими Властями.
Везде пламя, зараза, крысы…
По стечению событий (быть может, по велению более чем?) тут пересекутся три необыкновенных судьбы. Судьбы людей, каковые в силах оказать влияние на финал событий и спасти город. Не смотря на то, что — кто знает?
Может, город-то и не нужно выручать?
Пожалуй, верного ответа тут нет. То, что думается единственно верным ответом столичному врачу Даниилу Данковскому, покажется святотатством гаруспику Бураху. Со своей стороны, бакалавр сочтет ересью суждения Артемия.
Наконец, Самозванка Клара не в ладах с обоими. А что если она вправду способна совершить чудо?
на данный момент отечественные храбрецы сами поведают о себе. Единственное, что остается дать совет перед тем, как дать им слово: не ищите верных ответов. Читать далее
Миссия 1: “Тёмное гнездо”
По окончании продолжительных и нудных мультиков начинается игра, в которой вас сразу же начинают мочить, так что будьте наготове основное не задеть собственного напарника. Сейчас бегите по дороге позже в лес лучше по левой стороне. Убив пара солдат вы заметите уничтоженное строение в котором вас поджидает снайпер его лучше убить из далека (в режиме снайпера). В этом строении будет сидеть ученый (не вздумайте его убить) его необходимо отвести в зону эвакуации но сперва лучше “очистить” территорию за одно собирая компьютеры, диски и т.п.
Позже возвращайтесь к ученому и правой кнопкой мыши, дав приказ “за мной док” следуйте в зону эвакуации. Она находится не на большом растоянии от зеленой палатки на уничтоженном мосту похожим на тот, с которого вы начинали. За вами прилетит корабль и дело сделано.
Миссия 2: “Удар кобры”
Переберитесь через реку. Не бегите по дороге, а передвигайтесь между деревьями, а лучше ползите т.к. тут полно снайперов по большей части они обретаются на башнях, и снимать их лучше сходу до тех пор пока они вас не увидели. Читать далее
ШТАБ-КВАРТИРА.
К. забрать два раза на столе еду, на полке забрать сыр и фотографию. Накормить крысу. Ш. разглядеть выпавшую из корзины книгу.
Составить висящую на стене головоломку. Выйти из штаб-квартиры.
ЛЕСОПОЛОСА.
К. забрать мухобойку. Идти налево на "Пчелиную поляну". Дотянуться на елке шишку. Идти направо. Пройти поляну с медведем, идти по дороге.
Отвлечь "медведеведа" — засунуть шишку в выхлопную трубу автомобили. Забрать маску медведя. К. взглянуть в бинокль. Проследить за пчелой (миниигра).
Возвратиться на "Пчелиную поляну".
ПЧЕЛИНАЯ ПОЛЯНА.
К. ударить мухобойкой по отверстию в столбе — вылетят пчелы. Удирать от них по направлению к медведю. Медведь убежит.
Пролезть в освободившийся лаз.
ОГОРОД.
Пройти поле с ямами, К. снять с ворот лопату. Идти направо, через сад с фонтаном, на огород. Тут забрать табличку "Сорт "Пушкин" и лопатой выкопать К. сапоги.
Идти через пролом в каменной стенке к реке.
ДОМИК НА РЕКЕ.
Ш. надеть сапоги, перейти реку. Забрать шляпу, ведро с краской. Читать далее
Как в большинстве случаев, для начала пара нужных советов:
— не бегите сломя голову, кругом сидят снайперы, лучше перебежками и по стеночке.
— почаще пользуйтесь гранатами, кое-какие взрываются серией взрывов, хорошо действуют те, что с газом, заставляя соперника уносить ноги.
— не подпускайте близко к себе псов, они тут не только кусаются, но и как настоящие камикадзе — взрываются.
— старайтесь по возможности не завлекать внимания к собственной скромной персоне и не поднимать тревогу, пользуясь ножичком либо пистолетом с глушителем; в случае если все же подняли — попытайтесь поскорее ее отключить, пока к вам не сбежалась вся охрана.
— частенько, вместо того дабы переть напролом, возможно обойти очень защищаемые места по вентиляции, вначале стёрши с лица земли закрывающие ее коробки либо бочки.
Миссия 1.
Побродите по базе, осмотритесь, соберите оружие, не забудьте прихватить и снайперскую винтовку в "Dormitory". Позже топайте к вывеске "Front Lines", за ней следуйте по траншеям за провожатым, снимайте по дороге кучку снайперов. Читать далее
полное прохождение
Галина Ясникова, http://www.questzone.ru
НАСТЯ
1. Щелкнуть на спицах, зайти в избу
2. Забрать из мелкого кувшина леденец
3. Зайти в спальню, дать леденец Марфуше
4. Забрать с ее ноги носок
5. Спицами щелкнуть на белый клубок
6. Поболтать с петушком
7. Пойти на пригорок, поболтать с солнышком
8. Пойти на поле, постараться забрать свеклу
9. В избе взглянуть на сыр, поболтать с отцом
10. На развилке около поганок забрать нож
11. Возвратиться в избу, отрезать ножом сыр
12. Кусок сыра дать ворону, опять постараться забрать свеклу
13. У сарая забрать мотыгу, снять со стенки крюк
14. Посредством мотыги подкопать свеклу, вытащить ее из почвы
15. Посредством ножа поделить белый клубок ниток и нарезать свеклу
16. С забора снять миску
17. В избе положить дрова в печь
18. Повесить крюк на конец колодезной веревки
19. Дотянуться колодезную воду , налить в миску воды
20. Поставить миску с водой на пламя
21. Положить в миску маленький клубок и свёклу пряжи
22. Щелкнуть спицами на клубок
23. Забрать метлу в избе
24. Попытаться подмести метлой двор
Читать далее