6 путей развития виртуальной реальности в 2016-м году

6 путей развития виртуальной реальности в 2016-м году

Пару дней назад в Сан-Франциско прошло мероприятие называющиеся VRX. Это закрытое собрание, куда прессу фактически не пускали. А те, кто был, того разрешили войти не дальше передней.

Но кроме того того, что нам поведали разработчики в том месте, с лихвой хватит на полноценную статью о дорогах развития разработки виртуальной реальности в 2016-м году, что обещает стать началом эры VR-устройств.

Всего в без звучно участвовало более пятисот представителей бизнеса и просто профильных экспертов. Всё это давало слово быть достаточно занимательным. Основное увлекательное – показ самих устройств, и рассказ о возможностях применения оных в реальности.

По результатам конференции возможно очертить 6 направлений VR-разработок, куда будет развиваться рынок в скором будущем.

1. PlayStation VR займёт господствующую позицию.

Необычно, но в американском Сан-Франциско, фактически, под носом у ребят из Oculus VR, сходу множество топ-менеджеров разных компаний озвучили идея, что фаворитом года на рынке шлемов виртуальной реальности станет как раз PlayStation VR. Достаточно нежданно, в особенности для тех, кто не видит соперников у Oculus VR либо того же HTC Vive. Отчего же произошло как раз так? Обстоятельство очевидна: Сони реализовала более 30-ти миллионов PlayStation 4 с момента начала продаж.

Это весьма важный предлог предполагать, что обладатели PS 4 приобретут как раз PS VR, а не что-то второе. Особенно это предположение укоренилось по окончании получения информации о продажах по результатам третьего квартала 2015-го года, в то время, когда PS 4 значительно обогнала Xbox One. Если доверять прогнозам Сони, то к марту 2016-го будет реализовано уже практически 39 миллионов копий данной приставки.

Исходя из этого, как бы ни были привлекательны Oculus VR либо тот же семь дней Vive, рынок, вероятнее, сделает собственный выбор как раз в пользу Сони.

Что до второго места, то тут вас ожидает громадной сюрприз. Кто бы вы думали, будет на втором месте? На втором месте будет Samsung Gear VR.

Обстоятельство подобна: смартфон Galaxy S6 разошёлся тиражом в 45 миллионов копий. Исходя из этого в Samsung не переживают по поводу будущего Gear VR, косо посматривая китайскую компанию Lenovo, где, наверное, кроме этого желают собственную личную виртуальную реальность.

Небходимо отметить, что тут же на выставке всем желающим дали поиграть в The London Heist – эксклюзив для PS VR. Фактически все, кто попытался на себе данную игру, появились в восхищении.

PlayStation VR обещает захватить львиную долю рынка.

2. Соцсети возьмут новые возможности.

Следом нам поведали о том, что соцсети преобразятся по окончании того как VR-разработки начнут функционировать на полную катушку. Обращение держал Филипп Роздейл – глава социального проекта Second Life – необычной игры, где оператор может создать собственного клона, и руководить его судьбой, поскольку захочет нужным. Это похоже на что-то среднее между The Sims и настоящей социальной сетью.

В общем, господин Роздейл объявил, что лишь за один прошедший год оборот данного проекта поставил порядка 500 миллионов долларов при одном миллионе абонентов. Иными словами, в среднем один игрок обналичивает в Second Life 500 $ за год. Это при том, что Вторая Жизнь – морально и технически очень сильно устаревший проект, держащийся на нескольких внутренних «китах».

Весьма интересно, мы заметим подобную статистику по тому же Facebook, к примеру?

В общем, господин Роздейл изложил собственное вывод в том ключе, то общение в соцсетях при помощи разработок виртуальной реальности станет чем-то необычным для оператора, и чем-то весьма прибыльным для обладателя самой сети. Действительно, тут всё упирается в то, как эти самые сети будут скоро прогрессировать, и в то время, когда они смогут предложить абонентам что-то новое. Но в целом, это одно из приоритетных направлений.

Соцсеть Second Life обещает преобразиться с началом VR-эры.

3. Виртуальная реальность выйдет за рамки игр.

председатель совета директоров корпорации DeepSstream VR, Говард Роуз поведал нам о том, что игры для VR-разработок – это лишь первый трамплин. Стартовая прямая, на которой эти разработки смогут рвануть с места в карьер. Когда игры дадут рекламу виртуальной реальности, она разойдётся в мире в совсем вторых ипостасях. Данное предположение поддержали представители Magic Leap и DODOodocase – американских компаний, специализирующихся на данном рынке.

Самое занимательное, что нам сказали: VR-технологии не будут пшиком типа 3D-телевидения либо УмныхЧасов. Господин Роуз прямо заявил, что 3D-кино себя не оправдало. Это всего лишь радостная «фишка» для развлечения, но не более. Подобного он мнения и о SmartWatch, каковые, хоть и чувствуют себя немного лучше, чем производители 3D-телевизоров, но не намного.

Как вычисляет докладчик, виртуальная реальность шагнёт практически в любой дом, и в будущем без неё уже нереально будет представить, например, процесс обучения, или процесс общения через интернет.

4. Поиск дорог для контента в виртуальной реальности.

В то время, когда на сцену вышли представители Crytek, они поведали о том, что игровая индустрия, вопреки всему, в ближайшие пара лет будет основной площадкой, где сможет реализовать себя VR-механика. Исходя из этого необходимо стараться, как возможно стремительнее развивать инструментарий для оптимизации данной самой виртуальной реальности. Главная неприятность, которую видят в Crytek – отсутствие возможности создавать виртуальную реальность в виртуальной реальности.

Иными словами, оператор сможет лишь взаимодействовать с уже существующими объектами, а создать что-то собственное, он не сможет, равно как и не смогут это сделать и разработчики. Согласно точки зрения представителей компании, нынешние VR-технологии – это прототип, что сможет раскрыться на полную лишь спустя пара лет. Пока же, для повсеместного применения виртуальной реальности в жизни, она не подходит, потому, что имеет «большой порог вхождения для оператора».

Иными словами, VR-мир вычисляют сложным для освоения, как для рядовых геймеров, так и для девелоперов.

5. Инвесторов всё ещё необходимо убеждать вкладывать деньги в VR-технологии

В то время, когда на сцене был некто Джо Краус, один из наибольших частных инвесторов компании Гугл Ventures, аудитории довелось услышать познавательный рассказ о том, что возможно VR-технологии – весьма перспективные. И многие инвесторы готовы вкладывать миллиарды и миллионы долларов в них, но убедить удаётся далеко не всех. Основное, что останавливает инвесторов – отсутствие необходимости в ежедневном применении VR-разработок в быту. До тех пор пока шлем виртуальной реальности не станет такой же обыденной необходимостью, как, скажем, сотовый телефон, резкого рывка в развитии ожидать не нужно. И такие парни как Фил Чен, что принимал прямое участие в инвестировании HTC Vive, создавший первый в мире денежный фонд, на 100% посвящённый выделению грантов на развитие VR-разработок, – скорее исключение, чем закономерность.

Согласно точки зрения мистера Крауса, в то время, когда VR-разработки станут не только развлекать человечество, но и обучатся приносить пользу, лишь тогда произойдёт качественный рывок в развитии отрасли.

Инвесторы ожидают, в то время, когда VR-разработки начнут использоваться в быту.

6. VR-разработки развиваются значительно стремительнее, чем развивались другие отрасли IT-рынка.

Вывод, касаемо того, что технологии виртуальной реальности развиваются стремительнее, чем те же сотовые телефоны либо телевизоры, озвучил глава Oculus VR, Палмер Лаки. Согласно его точке зрения, телевизоры и телефоны, не обращая внимания на собственную разумеется более высокую полезность, развивались значительно медленнее, чем развиваются шлемы виртуальной реальности. В качестве доказательства он показал нынешнюю модель Oculus Rift, по окончании чего продемонстрировал прошлые два прототипа, каковые, необходимо сообщить, отличались очень сильно, и не в лучшую сторону. Целый путь данное устройство прошло за три года, потому, что как раз в 2012-м году Oculus Rift удачно покинул Kickstarter, собрав в том месте практически 2,5 миллиона долларов.

С того времени всё поменялось сильно. В конце собственной речи, господин Палмер намекнул на то, что, быть может, уже спустя пара месяцев будет изобретено что-то принципиально новое, что сможет с ног на голову перевернуть этот рынок, и нынешние шлемы виртуальной реальности смогут показаться такими же забавными штуками, как мобильные телефоны 80-х годов прошлого века.

В качестве резюме небходимо отметить, что, не обращая внимания на бравурные речи (всё-таки тут виделись текущие и потенциальные инвесторы VR-рынка), где любой сверчок хвалил собственный шесток, виртуальная реальность объективно имеет довольно много неприятностей, и заявить, что делегаты излучали 100%-й оптимизм – запрещено. Ох, недаром управление Electronic Arts много раз заявляло о том, что подождёт пара месяцев, быть может и лет, дабы совершенно верно убедиться в твёрдости намерений VR-разработок захватить хотя бы игровой рынок, не говоря уже об остальных сферах отечественной с вами жизни.
Ну, а как оно будет, мы определим на будущей, июньской игровыставке Е3, на которой будет дан официальный старт эре виртуальной реальности.

#16 Новости виртуальной реальности: обзор новинок игр и гаджетов. #3dnews


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас: