World of Thunder: идеальный танковый симулятор будущего

World of Thunder: идеальный танковый симулятор будущего

Сравнение World of Tanks и WarThunder – хороший предлог для холивара. Одним нравится одно, вторым второе, третьим третье. Одни настаивают на том, что груша вкуснее, яблока, а другие, с не меньшим упорством, заверяют, что груша яблоку в подмётки не годится. Имеется ещё, третья категория граждан, которая пробует сравнивать, скажем, аккордеон и бинокль, но о них мы поведаем как-нибудь позже, а на данный момент давайте представим то совершенное творение, которое окажется, в случае если скрестить любимую любимую и жену любовницу, любимую любимую и работу заработную плат, пиво и квас, хоккей и футбол, пельмени и борщ и World of Tanks и WarThunder.

Возьмём ли мы совершенный танковый симулятор, и в случае если да, то каким он должен быть?

Итак, отправились.

Отечественный либо импортный?

Потому, что мы ведём обращение о создании совершенного танкового симулятора для отечественного геймера, то, непременно, игру должны создать отечественные разработчики. К примеру, та же Armored Warfare, без оглядки на собственную теоретическую крутизну, вряд ли будет пользоваться у нас той популярностью, какой пользуются два упомянутых выше объекта отечественного изучения. Однако тут имеется одно «но»: отечественный шоу бизнес (так как никто не будет спорить, что сетевые игры, да и игры в целом, это также индустрия развлечений?) излишне обожает застревать на том месте, где нащупает прибыль. Западная сфера развлечений, фактически, страдает подобным грехом, но в том месте всё равняется заметен хоть какой-то прогресс. У нас же уже двадцать лет подряд снимают однообразные сериалы, делают однообразные шоу и играются однообразную музыку.

С играми обстановка похожая, исходя из этого, имеется вывод, что чтобы отечественный совершенный World of Thunder был совершенным, студия должна быть прочно разбавлена грамотными зарубежными экспертами, каковые своевременно сообщат, дескать, дорогой, хватит уже играть на этих трёх аккордах, это уже не модно, так не делают. Ты ещё не знаешь, но на следующий день в тренде будет бубен, на него и переходи. Было бы хорошо, потому что определённый застой в том же World of Tanks очевиден.

В WarThunder кризис жанра ещё не наступил, но вероятно всякое.

Наряду с этим игра должна быть отечественная. Она должна быть пропитана соляркой, порохом, отечественным танковым духом и отечественными танковыми победами, поскольку ни у одного другого народа не было в истории столько танковых побед, как у нас.

Какой должна быть графика?

В сфере сравнения двух отечественных танковых симуляторов, мнения разделились на два лагеря. Одним серьёзны графические изыски. Им принципиально важно видеть настоящую красоту, а не кучку пикселей, что-то имитирующую. Они пришли в игру, дабы сообщить «Ах!», надеть на голову Oculus Rift, ещё раз сообщить «Ах!», быть может ещё чего покрепче, задонатить аккаунт и засесть за игру на долгое время.

Вторым от игры необходимо совсем противоположное, в частности – аскетизм. Бытует вывод, что самые сильные виртуальные танкисты выкручивают графику на минимум, убирают траву, но не трогают дальность прорисовки, благодаря чего игра меньше лагает и снабжает хороший обзор, как будто бы в пустыне.

Оба мнения есть в праве на судьбу. Честно говоря, создатель больше склоняется к первому варианту, но и противоположное вывод кроме этого направляться учитывать.

Сходу необходимо заявить, что оба движка, на котором разрабатывались обе отечественных подопытных игры, не подходят для будущего супершедевра. В World of Tanks движок и вовсе староват, да и движок Dagor от WarThunder также, не смотря на то, что и считается более современным, начал создаваться в далёком 2001-м году, так что будущий совершенный танковый симулятор конкретно должен быть на новом, современном движке, с кучей графических наворотов, каковые смогут потянуть лишь самые замечательные автомобили, но наряду с этим игра должна иметь широкие настройки по части графики, дабы любой условный игрок с условным вторым Пентиумом и диал-ап модемом имел возможность прийти, установить графику на минимум и играться в собственное наслаждение, нагибая всех направо и налево. Но, снова же, определённые границы разумного минимального требования к железу обязаны быть.

А как быть со звучанием?

Как выяснилось, звук – одна из основных обстоятельств споров между поклонниками WarThunder и World of Tanks. Наряду с этим в случае если для оценки графики имеется какие-то объективные параметры, то для оценки звука таких параметров меньше, или они всецело отсутствуют. Значит необходимо сделать следующим образом. Разработчики, в ходе создания игры, создают отдельную работу по записи звуков той либо другой техники.

Девелоперы и композиторы будут нырять под танки, залезать в кабины и записывать, записывать, записывать. Наряду с этим всё должно выкладываться на сайт, в неспециализированный доступ. Логика несложна: – «Глубокоуважаемые геймеры! Мы записали для вас, как звучит Т-34 на холостом ходу, при повороте башни, при подъёме, при большой скорости и т.д. Вот вам звук.

Его-то мы и засунем в игру, чуточку обработав. В случае если кому-то не известно почему звук не понравится, то, простите, все претензии к конструкторам Харьковского завода №183 и лично товарищу Кошкину.».

Подобным образом направляться поступать со всеми остальными звуками. Что касается той техники, звучание которой записать запрещено, поскольку большое количество чего уже не сохранилось, или изначально существовало лишь на бумаге, то тут необходимо проводить опрос. Идти по аналогии, которую на данный момент внедрили на западе, в то время, когда любая подробность геймплея обсуждается вместе с игроками.

Пускай те, кто участвуют в закрытых альфа и бета-тестах сами решат, как обязан звучать Maus либо Ratte, дабы позже не было претензий.

Аркадность либо реализм?

Сейчас мы видим примерно следующую картину: World of Tanks, что увеличился до всемирный популярности, победив кучу призов и распространив собственное влияние на консоли и мобильные устройства, неспешно делается кибер-дисциплиной. Этому жанру характерна массовая усвояемость, низкий порог вхождения, и максимум и минимум реализма аркадности. Аркадность побеждает, реализм проигрывает. Создатели WarThunder, каковые на самом-то деле не прочь взять хотя бы часть лавров соперника, вынуждены идти вторым путём. У них преобладает реализм, а битвы анонсируются, как максимально приближённые к настоящим танковым баталиям.

Что необходимо как раз нам? Имеется вывод, что отечественные геймеры будут приветствовать реализм, но в этот самый момент необходимо не зайти слишком далеко, выполняя определённую аркадность, потому что, в то время, когда реализм будет потребовать одновременного задействования половины клавиатуры, таковой реалистичный танковый симулятор вряд ли получит широкую популярность.

Другими словами, крайне важно, дабы будущий совершенный условный World of Thunder выдержал совершенный баланс между радостной каруселью и выматывающим, сложным поединком металлических автомобилей.

Каким должен быть игровой процесс?

Настоящий танковый бой должен быть без респауна. С этим, по идее, должны дать согласие все. А как быть с той самой совокупностью факторов, которая в народе именуется не в противном случае, как интересность?

Так как никакая навороченная графика и реалистичный звук не заменит интересности.

Ну, для начала, было бы хорошо, если бы в игре была бы возможность сыграть в одиночную кампанию, по факту прохождения которой давались бы определённые бонусы в сетевых битвах. Потом, количество игровых режимов должно быть значительно расширено. Наряду с этим дабы не впадать в излишнюю аркадность, необходимо выполнять предельный исторический реализм. Для этого хорошо изучить мемуары настоящих боевых танкистов, и почитать учебную литературу. Нас должны интересовать те места, где авторы будут обрисовывать некие хорошие последующие варианты и боевые ситуации действий, как с той, так и иначе.

Дабы дело не исчерпывалось очевидным «убей их всех» либо «возьми базу».

Иначе и баланс кроме этого нужен. К примеру, множество английских танков трудилось на бензине, исходя из этого они горели, как солома, по окончании пары хороших попаданий. В случае если данный факт отразить в игре, то окажется полная дискриминация, так что без отказа от «историзма» не обойтись.

Потом, необходимо попытаться преодолеть симптом потери мотивации, в то время, когда игрок достигает собственного потолка и ему дальше делается легко неинтересно. Сетевые битвы, например, должны состоять не в отрыве от общей картины, а в консолидации с какими-то турнирами, каковые проводятся ежемесячно, либо ежегодно. Другими словами, у кибер-танкиста должен быть стимул, как у футбольной команды – ежегодной участницы Лиги Чемпионов.

Хорошо, если бы средства на донат возможно было бы получать прямо в сражении, охотясь за замечательным премиум-танком-ботом, либо выбивая премиум-валюту иными, пускай и сложными, способами.

Кроме этого было бы сильно принимать участие в битвах «стена на стенку» в которых будут учавствовать по нескольку сотен единиц военной техники с каждой из сторон. А вдруг ко мне добавить помощь пехоты, артиллерию и авиацию, то это уже был, думается, совершенный армейский симулятор.

Будет ли место донату?

Да! Донат должен быть. Потому, что играться по подписке у нас не привыкли, то без доната никуда, но, «голду» необходимо убирать. Парни! Стрельба «голдой» лишает любой танковый поединок смысла.

В то время, когда финансовый соперник пробивает тебя премиум-боеприпасом в лоб – это полное зло. В остальном донат обязан быть. В совершенном танковом симуляторе за донат возможно будет делать очень многое. К примеру, обязана иметься возможность персонализировать собственный танк, придать ему уникальности.

Возможность покупать особенную технику, которой нет у других. Возможность активировать, скажем, помощь пехоты либо «артиллерийский» вид сверху, чтобы заметить карту с высоты. Возможно добавить ускоренную прокачку, повышенный коэффициент дохода и другое, но премиум-боеприпасы, пробивающие всё на свете – однозначный перегиб.

Эпилог.

Таким вот, по скромному точке зрения автора, обязан оказаться совершенный World of Thunder: созданный отечественной командой с современными западными идеями и на современном оборудовании, с инновационной графикой, но и возможностями широкой настройки, с самым реалистичным в мире звуком, записанным прямо в танковых музяех, с упором в реализм и умеренной аркадностью, с игровым процессом, что не лишал бы игру смысла по окончании года постоянной игры, ну, и с возможностью денежно отблагодарить гениальных разработчиков. Куда же без этого.

"Симуляторный танковый режим" — War Thunder. Обучение, часть 19


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас: