Видеоигры, которые нас дрессируют и 5 Окон Овертона

Видеоигры, которые нас дрессируют и 5 Окон Овертона

За последние лет пятнадцать, игровая индустрия целиком и полностью поменяла собственное лицо. И пускай вас не вводит в заблуждение живущие переиздание хитов и многолетние франшизы прежних времён. Всё это от кризиса жанра в среде разработчиков. Но смена лица не пришла одна.

Вместе с ней создатели игр, открыли, так именуемое, Окно Овертона, которое занялось учением всей геймерской аудитории, среди них и нас с вами.

Что же это за окно такое – спросите вы. Окно Овертона – психотерапевтический приём, в то время, когда, чтобы внедрить какую-то, сейчас, неосуществимую идея, внедряющие не хватают быка за рога сходу, а действуют более тонко, подменяя сознание аудитории в течение многих лет. К примеру, ещё недавно в Европе возможно было загреметь в психиатрическую лечебницу либо колонию за гомосексуализм. Ну, как минимум, улететь с работы возможно было бы совершенно верно. Ну, а что мы видим сейчас?

Сейчас мы видим гей-парады, прославляющие это самое дело и политиков, признающихся в нетрадиционной ориентации. Данный «прогресс» был достигнут не сходу, а, благодаря годам незаметного вдалбливания в мозги публике о том, что «это норма» и «необходимо уважать выбор другого человека». Эдакая, учение, рассчитанная на типов мышления и массовое изменение сознания.

В сфере игр случилось то же самое.

С того времени как производство игр, ещё на рубеже Нулевых, прекратило быть легко необыкновенным бизнесом, с достаточно узкой целевой аудиторией, когда игры начали получать не меньше, чем голливудские блокбастеры, в сферу игропрома потянулись жирные коты с громадными кошельками, каковые начали поменять всё под себя. Делать так, как будет комфортно им, медлено разламывая геймеров через колено. Ну, а как им комфортно – известно.

Задача неизменна: положить как возможно меньше денег, и получить, как возможно больше.

Где-то году к 2005-му, действительно, отправилась мода на крупнобюджетные проекты. В игры вкладывали десятки миллионов долларов США, однако во многих случаях с прибылью не складывалось. В итоге решено было снижать уровень качества игр, делая наряду с этим вид, что это происходит в угоду самим геймерам.

Выходящие в сутки релиза платные DLC – уже не вызывают повсеместного бешенства

Окно Овертона №1. Платные дополнения.

Дополнения к играм неспешно потеряли собственную сущность. В случае если раньше нам реализовывали, к примеру, дом, а позже, спустя полгода, за дополнительные деньги, предлагали установить солнечные батареи на крышу, достроить рядом гараж, а сверху возвести ещё один этаж, то сейчас нам реализовывают дом без канализации и окон, в следствии чего клиент должен бегать до ветру на улицу, а ночью мёрзнуть от холода, из-за сквозняков. Иными словами, сейчас нам реализовывают неполноценный товар, заблаговременно лишённый каких-то вкусных частей.

Причём, сделано это было достаточно хитро. В течение многих лет сроки между выходом и релизом первого платного DLC уменьшалось от нескольких месяцев до нескольких недель, пока нормой не стала продажа очевидно вырезанного контента в первоначальный же сутки выхода самой игры. На этом фоне знаковой выглядит реакция общественности, которая сначала роптала, ругала разработчиков на чём свет стоит, а сейчас с удовольствием берёт дополнения, каковые, вообще-то, должны были войти в саму игру в изначальном её виде.

И, среди людей, оставляющих отзывы на такие игры в Steam либо на Metacritic, малое количество жалуются именно на данный неприкрытый обман. К примеру, стратегию Total War: Warhammer, в которой фракция Хаоса продавалась раздельно в первоначальный же сутки, ругали за всякое, но вырезанный контент ей вспоминали редко.

Окно Овертона №2. Необходимость постоянного интернет-соединения.

Тенденция игропрома такова, что не так долго осталось ждать, кроме того игры, не имеющие мультиплеера, будут потребовать интернет-соединения. Прошли те года, в то время, когда возможно было уехать в деревню либо на дачу, сесть под дерево, либо у окна, и негромко, мирно играться, к примеру, в Diablo 2. Эта тенденция до тех пор пока ещё незначительна, но она очевидно набирает движение. К примеру, в Diablo 3 без интернет-соединения уже не поиграть. Причём в Blizzard кроме того не потрудились придумать обычную отговорку, заявив на жалобы геймеров, что «в случае если у вас нет постоянного выхода в интернет, то эта игра вам не подходит».

Не подходит – вот так-то. Они, само собой разумеется, говорили, что, дескать, предметы, выпадающие из неприятелей, сохраняются на серверах, исходя из этого интернет вам пригодится. А вот из-за чего не поместить бы эти самые предметы в саму игру – разработчики не растолковали, равно как и не растолковали, для чего в принципе интернет тому, кто желает одиночную кампанию.

Что ни скажи, а тенденция это плохая. Разработчики медлительно, но правильно гнут собственную линию, вынуждая игроков сидеть в постоянном онлайне, как в мобильных, условно-бесплатных играх.

Внутриигровые магазины в платных играх – кроме этого стало очевидной обыденностью

Окно Овертона №3. Внутриигровые магазины.

Для чего – вы спросите – необходимо в играх постоянное интернет-соединение? А для чего в платных играх, без мультиплеера, внутриигровые магазины с кучей дополнительного контента, за что предлагается платить деньги? Имеется вывод, что именно для постоянного контроля и магазинов игрока и придумали онлайн-коннект. Что до внутриигровых магазинов, то сперва их ненавидели все, от мелка до громадна. После этого произошёл слом.

Разработчики стали объяснять, что, мол, в магазине контент, разнообразящий наружность храбреца, что совсем необязателен к приобретению. По окончании окно Овертона раскрылось ещё посильнее, и в магазинах стали продавать неповторимые вещи, недоступные в игре, каковые, помимо этого, возможно было деятельно применять в мультиплеере. Ну, а сейчас Окно открыто настежь, потому что в таковой игре как Deus Ex: Mankind Divided имеется – внимание – одноразовые приобретения, каковые исчезают по окончании перезагрузки.

Это ли не замечательно?

Действительно, необходимо подчеркнуть, что платные магазины с контентом, что необычным образом не показался в основной части игры, всё ещё приводят к отторжению и геймерский бешенство. Многим неясно, из-за чего это они должны наблюдать на какую-то новую пушку либо новый костюм для храбреца, что, почему-то, не попал в главную игру? Наблюдать и хотеть. Разработчики на это заявили, что, мол, магазины сделаны для того, кому лень прокачиваться, либо для того, кому сложно играться с теми инструментами, каковые он имеет. Но разрешите, трудности в геймплее издревле регулировалась переходом на несложным режим сложности, а отказ от прокачки – это по большому счету нонсенс, потому что люди, заплатившие 30, 50, 60 американских долларов, делают это не чтобы огорчаться вследствие того что им предлагают тратить собственное личное время на игру.

Кстати, одним из характерных моментов в этом случае есть неестественное затягивание о «онуднивание» геймплея, где от игрока требуют выполнять однообразные, скучные упражнения, чтобы получить, что-то полезное. На этом фоне, магазины выступают, как альтернатива нудности.

Окно Овертона №4. Предварительные заказы.

В самом факте предварительных заказов нет ничего предосудительного, как и нет ничего нехорошего в том, дабы заплатить за услугу либо товар наперёд. Но, вопрос в том, что в случае если посадить клиента на постоянную предоплату, непременно у продавца либо исполнителя появится желание схалтурить. И, как показывает опыт, случается это, скорее рано, чем поздно.

Но находчивые разработчики нашли выход. Они стали предлагать разные бонусы тем, кто оформит предзаказ. Всё бы ничего, да вот беда: бонусы в большинстве случаев дискриминационен по отношению к тем, кто не желает оформлять предзаказ.

Представьте обстановку: вот имеется семья с родителями и двумя детьми, где один ребёнок ест прекрасно, а второй не хорошо, и, исходя из этого, тому, что ест не хорошо, сулят всевозможные блага в виде вкусного десерта, приобретения какой-нибудь игрушки либо, чего-нибудь другого. Ну, а тому, у которого с аппетитом полный порядок, ничего из этого не перепадает, потому что тот факт, что он ест всё и моет по окончании себя посуду, воспринимается как данность.

Помимо этого, случаи, в то время, когда приобретённые предварительным образом игры выяснялись необыкновенной мерзостью – бывает. Чего стоит один лишь ПК-версия Batman: Arkham Knight. Исходя из этого обычный, берегущий собственные деньги, и не желающий быть дураком геймер, ни при каких обстоятельствах не будет брать, что-то заранее, в случае если лишь не доверяет очень разработчикам.

И, в случае если пятнадцать лет назад предложение приобрести, что-то, что ещё не готово, позвало бы общее удивление, то сейчас предварительные предположения приобретённых игр систематически штурмуют всевозможные хит-парады.

Выпуском игр в раннем доступе сейчас не гнушаются кроме того самые важные компании

Окно Овертона №5. Ранний доступ.

И последнее Окно кроется за новомодной тенденцией выкладывать игры в ранний доступ. По понятиям геймеров ветхой школы, выложить забагованную, скупую недоработку, присовокупив рассказ о том, как всё будет сильно в финале, это как выйти на улицу без штанов в одних нечистых трусах, говоря всем, что брюки в химчистке, и не так долго осталось ждать они станут лучше прошлого.

И хорошо бы обращение шла лишь о скромных инди-играх, у создателей которых очевидно нет денег на то, дабы выпустить игру в доделанном виде. Раньше, по крайней мере, было как раз так, а сейчас выпуском ранних предположений не брезгуют кроме того самые важные компании, каковые прикрываются тем, что, мол, желают создавать собственные проекты вместе с геймерами, неизменно с ними советуясь.

Спектр возможностей Овертона дошёл уже до того, что разработчики производят самые настоящие альфа-версии, под видом готовых игр, заявляя после этого о будущем исправлении патчами. За последние пара месяцев таких случаев было полно, начиная со Street Fighter 5 и заканчивая No Mans Sky.

Имеется ли методы борьбы с этим?

Что может в данной ситуации сделать несложный обыватель, что видит всё это, и которому не нравится то, что он видит? Он обязан наказывать разработчиков деньгами. Не берите платные дополнения, не берите игры, необоснованно требующие постоянное интернет-соединение. Не тратьте деньги во внутриигровых магазинах тех игр, каковые магазинов иметь не должны в принципе, из-за отсутствия условно-бесплатной модели распространения.

Откажитесь от оформления предварительных заказов и не берите игры в раннем доступе. Таковой вот, одновременно сложный, и одновременно простой рецепт.

Игры, каковые нас учат — 5 Окон Овертона


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • 3 мобильные игры, каковые вынудят вас похудеть

    Не все йогурты одинаково нужны, равно как и не все игры одинаково вредны. Какие конкретно хронические болячки и просто отклонения от нормы может взять заядлый геймер? Давайте посчитаем….

  • ТОП 10 вещей, каковые в играх сделать сложнее, чем в жизни

    Мы любим игры прежде всего за то, что в том месте мы можем побыть кем-то, кем не можем побыть в жизни, и сделать, что-то такое, чего не можем сделать в действительности. И это замечательно, с какой…

  • Серии, каковые поменяли мир: GTA — Часть 2

    В прошедший раз мы начали рассказ о серии, не просто поменявшей мир, а перевернувшей его. Вот и продолжим без продолжительных прелюдий потому что в первых рядах — самое вкусное. В прошедший раз мы начали рассказ о серии,…

  • Игры и криминал. 10 правонарушений, каковые совершили геймеры

    В связи с тотальным распространением так называемых «демократических» сокровищ, пропагандируемых западом, уровень либерализации общества всегда усиливается. За права человека начинают…

  • 10 тенденций в играх, каковые нас бесят

    Игровая индустрия начинается – в этом нет сомнений. Но развитие возможно различным. Вирусы в заражённом организме, к примеру, также развиваются, и для организма это не отлично. Прошедший год,…