UFO: Afterlight: Прохождение игры

UFO: Afterlight: Прохождение игры

Давным-давно, лет пятьдесят назад, в то время, когда на Земле еще виделись голубая вода и зелёная трава, инопланетные захватчики, ретикуляне, решили перевоплотить планету то ли в инкубатор, то ли в огромный биологический компьютер. Не со зла, а исходя из собственной, совсем практической необходимости. На орбиту вышли космические суда и выкинули облака спор.

В течение нескольких суток они осели на землю и привели к шквальной мутации всех живых организмов. Земная цивилизация прекратила существовать, а немногие выжившие начали активную борьбу за существование.

… А за пара лет до этого была основана первая колония на Марсе…

Спустя пяти десятилетий на людей снизошло озарение. Часть из них поняла, что находится на некоей орбитальной платформе над Почвой и нужно что-то предпринять для выживания, в противном случае их жилище имеет все шансы встретиться с поверхностью. А сейчас на планете их поджидали те, кто в число избранных, укрывавшихся на надёжном летающем острове, не попал — простые люди, псионики.

Приблизительно тогда же пришли в сознание и марсианские колонисты, задавшись целью перевоплотить четвертую от Солнца планету в цветущий яблоневый сад. Наряду с этим связи с Почвой нет, большинство людей прочно спит и просыпаться не планирует, а вблизи базы, в Цидонии, найдены следы старой цивилизации. Развалины защищают недружелюбные роботы.

Пятьдесят лет колония существовала не без помощи фракции ретикулян, не одобряющих политику уничтожения (тех самых, что помогали нам в Aftermath). Людям дали базу с жильем, минимум оборудования, трубу для доставки воды с полярной ледяной шапки… И летающую тарелку в придачу.

В данный самый момент колония и переходит под отечественное руководство. Игра традиционно идет в двух режимах. В стратегическом — перед нами Марс полностью, а в тактическом мы сражаемся на маленьких по площади участках поверхности, захватывая либо теряя жизненное пространство.

Тайны красной планеты

Интерфейс стратегического режима выполнен в стиле классицизма — перед нами шар планеты Марс, что возможно произвольно вращать, поворачивая нужной стороной. Он разделен на сектора-провинции, в каждой из которых возможно месторождение ресурсов, а в некоторых — территории археологических раскопок. За контроль над ними и происходит большая часть боев в игре.

Ресурсов всего пять: горючее, металл, химикаты, редкие металлы и кристаллы. Два последних доступны лишь по окончании последовательности изучений. Значительно чаще в секторе расположено лишь одно месторождение, очень редко — два, они смогут быть простыми и богатыми: с двойной выработкой. Для получения ресурса с территории не хватает контроля над ней, необходимо совершить геологические изыскания и выстроить добывающую структуру. Потом ресурсы в различных пропорциях идут на производство и исследования — к примеру, на ракетную установку пригодится три единицы редких металлов.

Не достаточно? Тогда нужно будет искать, у кого бы забрать сектор.

Изначально у нас имеется контроль и база над тремя провинциям около. В отечественном убежище минимум построек — по периметру расположены жилой квартал, где сидят не занятые ничем сотрудники, лаборатория, мастерская, гаражи научной и технической экспедиций, солнечная электростанция, структуры для обучения персонала и одна капсула лечения. А в центре — криогенный монумент, где и прохлаждается большинство колонистов.

Но, это не верно уж мало — вторую такую базу мы сможем выстроить еще весьма не скоро: для каких-то построек не хватит ресурсов, а для большинства — знаний.

Ну что ж, сейчас осмотрим отечественные владения и решим, как же нам тут выживать.

Экспансия во все стороны

Увеличить отечественные владения легко. В теории, само собой разумеется, пока дело не касается армейских стычек — но это уже совсем второй разговор, и к нему мы еще возвратимся. Захватывать возможно лишь почвы рядом со своей территорией. Для чего нам это необходимо? Само собой разумеется, для ресурсов. Вот необходимо нам для весьма замечательной скорострельной пушки (и все-таки она крутится!) шесть единиц металла, мы и будем собирать его всеми силами в окрестных почвах, и вести войну для него отправимся.

С горючим еще легче: в случае если источников мало, до второй стороны планеты нам просто не долететь. А так случается, в случае если его потребление возросло (что, к сожалению, нигде не отображается). Итог — неизбежная утрата территории.

Взглянуть неспециализированную доходность отечественных земель, и данные о постройках в отечественных секторах, возможно посредством закладки «обзор» (overview). Но эти сведенья, наверное, не полны, и время от времени математика отказывается растолковывать кое-какие чудеса с тратой ресурсов… В любом случае все начинается с военной стычки — необходимо выполнить миссию (а она имеется практически в каждой граничной провинции, за исключением союзников), соперником в которой будет раса, сейчас обладающая данной почвой.

В случае если сектор нейтрален, без боя все равно не обойтись — против нас будут сражаться роботы.

Следующий этап — отправка ученых на проведение геологической разведки; лишь по окончании его исполнения почва окрасится в отечественный цвет. Они же смогут оборудовать территорию археологических раскопок. В случае если имеется месторождение, возможно отправлять техников на постройку добывающей структуры. Ученые, трудящиеся в научной экспедиции, должны возвести на каждом отечественном клочке почвы станцию терраформирования.

Как раз за этим полет на Марс и затевался, а результаты не вынудят себя ожидать: красно-коричневый цвет планеты поверхности неспешно сменится на зеленый.

Но соседи также не сидят сложа руки: они вторгаются к нам, и сражаются за территории между собой. Если вы с преступной небрежностью отнесетесь к появлению флажка тревоги — утратите почву совместно со всеми постройками. Те же техники смогут выстроить радар, а по окончании его улучшить — это даст больший запас времени между началом вторжения и его успешным — для соперника — окончанием.

До тех пор пока миссия активна, техники и учёные бросают все и бегут из региона.

Что касается застройки базы, тут имеется важный нюанс. Строители делают задания в порядке поступления, даже в том случае, если наряду с этим им придется совсем нелогично мотаться по всей планете. Дабы избежать для того чтобы иррационального подхода, необходимо отыскать машинку и вручную задать порядок перемещения. Но и тут вас подстерегают сложности — сортировка идет по заглавиям, и тем, кто еще досконально не изучил карту Марса, придется непросто.

Более радикальный вариант — очистить перечень и задать его заново, по карте. Или, дабы уж совсем простоев не было, смотреть за перемещениями бригады.

Отечественный новый дом

Имеется строения, без которых база существовать либо развиваться просто не сможет, и практически все они дешёвы сначала. Остальные же требуются с целью проведения каких-либо производства и исследований продукции. О требуемых для той либо другой постройки ресурсах возможно определить лишь том , если для нее чего-то не достаточно.

  • Криогенный монумент. В противном случае его именуют мавзолеем; место, где находятся в анабиозе большая часть колонистов в ожидании момента, в то время, когда отечественные пионеры освоят планету. Занимает пять громадных клеток в центре базы.
  • Акведук. На базе находится его конечная точка. Саму трубу иногда будут нападать, по крайней мере , пока окрестные территории не будут принадлежать нам. Если не обращать внимания на сообщения о нападениях, снабжение водой закончится и база погибнет. Со временем на его месте возможно будет выстроить резервуар, решающий эту проблему. Занимает одну громадную крайнюю клетку.
  • Купол. Вспомогательное строение, где поддерживается пригодная для обитания людей среда. В него находятся более небольшие постройки. Изначально у нас три наполовину застроенных купола, а позже мы обучимся возводить дополнительные.
  • Склад материалов. Существует в трех вариантах для каждого из несложных ресурсов — металла, химикатов и топлива. Сохраняет излишки добычи и разрешает более экономно расходовать средства, а потому доходность возрастает на единичку. Покажутся по окончании последовательности изучений и занимают громадную клетку.
  • Жилой сектор. Тут прохлаждаются все, кому сейчас нечем заняться. Кстати, с разгильдяйством имеет суть бороться: в случае если бездельничает ученый либо техник, ему стоит отыскать работу, а праздношатающегося воина — послать на тренировку. Сектор всецело занимает купол.
  • Гараж научной экспедиции. Перед тем как захватывать территорию, необходимо совершить разведку — этим и занимаются ученые из данного сооружения. Конечно, неприятелей в точке назначения быть не должно. Со временем эти же четверо работников будут заниматься терраформированием Марса..
  • Гараж технической экспедиции. Тут трудятся техники, строящие радары и шахты на отвоеванных нами секторах. В том месте же имеется четыре места для персонала. Оба гаража требуют для размещения громадную клетку.

На заметку: в обоих гаражах стоит по одной машине, и чтобы добавить, убрать либо поменять человека в составе экспедиции, необходимо, дабы она сейчас пребывала на базе.

  • Электростанция. Не обманывая ожиданий, она производит энергию — еще один ресурс, нужный для производства и исследований. Сначала на базе установлены солнечные батареи, но со временем их станет не хватать, но отечественные ученые обучатся применять марсианское горючее. Занимает громадную клетку.
  • Строительный двор. Чтобы на отечественной базе из кучи материалов показалось строение, необходимо отправить ко мне техника. Дабы он не заскучал, по завершении строительства не забудьте послать его трудиться в второе место.
  • техникум и Университет. Учебные строения, где техники и наши учёные обучаются новым профессиям. Корпус вмещает четырех студентов и занимает четверть купола. По окончании нескольких исследовательских проектов станет доступен для строительства тактический тренажер для обучения воинов.
  • Капсула лечения. Раненым не делают перевязок и не выписывают пилюль: в капсулу их, и пускай регенерируют. Ничем вторым они наряду с этим, конечно, заниматься не станут. Занимает одну клетку в куполе, одну шестнадцатую его часть.
  • Операционная. Увеличивает скорость исцеления раненых в капсулах лечения. Жаль лишь, что появляется поздно.
  • Станция связи. Одна из отечественных первых независимых построек для связи с Почвой; потом, достаточно скоро, нам необходимо будет улучшить ее для передачи и приёма научной информации. На сообщение с ее помощью смогут выйти как мутанты, так и люди с орбитальной базы.

Помимо этого, потребуется выстроить последовательность «одноклеточных» строений, нужных для производства и развития науки, но конкретно игроком они никак не употребляются.

Перепись населения

Отечественный персонал — самый полезный ресурс. Подарки природы возможно забрать силой либо, в крайнем случае, — попросить у друзей, а вот отыскать новых сотрудников весьма сложно. И не смотря на то, что население растет, от нас данный процесс зависит слабо.

Все поселенцы владеют комплектом начальных черт, какой-то предысторией и обладают профессиями. Да, как раз во множественном числе — и бойцы, и ученые, и техники. У кого-то возможно одно занятие, а кто-то может совмещать два.

Такие сотрудники растут в уровнях той профессии, которой занимаются. А учитывая, что совместительство в столь жёстких условиях лишь приветствуется, простаивать они не будут.

Это весьма интересно: в каждой новой игре у нас будут одинаковые люди. Мало непривычно если сравнивать с прошлыми играми серии и самой X-com. Но у для того чтобы решения имеется ответственное преимущество — любой персонаж неповторим а также снабжен собственным голосом, а многие из них занимают разные должности на базе и принимают участие в сюжетно-значимых диалогах.

Итак, ваши подчиненные:

  • Бойцы. С ними все ясно. Их жизнь — это вылеты на бесконечные сражения и задания, а по окончании ранений — отмокание в лечебных капсулах военного госпиталя.
  • Ученые. Трудятся в лаборатории, создают новые разработки, а время от времени — выезжают на свежий воздушное пространство, дабы забрать геологическую пробу либо выстроить станцию терраформирования.
  • Техники. Их ожидает работа в мастерской и производство того, что изобрели ученые, и тяжёлый труд за пределами базы — возведение новых шахт и строительство зданий и радаров в регионах.
  • Воины-ученые. Полезнейшее сочетание для отечественной маленькой колонии — лишь деятели науки знают медицину, а она требуются для применения аптечек на поле боя. И дело не только в лечении собственных солдат: без таких медиков миссии по захвату военнопленных окажутся невыполнимы. Таковой эксперт у нас имеется — Тадеуш Яшимото, необходимо лишь перевести его в лабораторию из научной экспедиции.
  • Воины-техники. А эти эксперты необходимы для ремонта скафандров в поле. В дырявой броне продолжительно не проходишь: жизнь бескомпромиссно тает от недочёта кислорода. Придется научить кого-то из отечественного персонала, а по окончании — послать на работу.
  • Ученые-техники. Это сочетание менее полезно, чем первые два, но имеется использование и для него. И такие персонажи у нас имеется изначально — Вильгельм Шрутен и Нейл Баркер. Берем любого. От техника рекомендуем забрать навык вождения и послать его заниматься научными изысканиями за пределами базы. Это мало повысит скорость его работы.

Это принципиально важно: техники и учёные в битвах приобретают не только опыт за сражения, но и опыт «профильный» — за применение особых средств.

1234

Прохождение UFO Afterlight


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Прохождение игры UFO: Afterlight

    Давным-давно, лет пятьдесят назад, в то время, когда на Земле еще виделись голубая вода и зелёная трава, инопланетные захватчики, ретикуляне, решили перевоплотить планету то ли в инкубатор, то ли в…

  • Command & Conquer 3: Tiberium Wars: Прохождение игры

    История началась в конце прошлого века, в то время, когда очередной метеорит, упавший на поверхность отечественной видавшей виды планеты, принес на Землю необыкновенное вещество. Тиберий. По официальной версии,…

  • Jagged Alliance 2: Прохождение игры

    Не знаю, но JA2 это игра на любителя. Игра более чем сложная, но однако поразительно занимательная. Она будет жить всегда, как до сих пор жив первый X-Com, Doom, второй WarCraft… Ее ожидали…

  • Heroes of Might and Magic 5: Прохождение игры

    Ниваловцы продолжительно клялись, что возвратились к совершенствам третьей части. Они были так убедительны, что я практически поверил в смерть серии — так как третья часть, по природе собственной, тупик. Не обращая внимания на все собственные…

  • Pacific Storm: Прохождение игры

    Когда-то давным-давно на месте Тихого океана был Громкий океан. (преданья старины глубокой) Огромные океанские просторы, жаркие страны, тысячи коралловых островов — и война все же пришла на эти…