Прохождение игры UFO: Afterlight

Прохождение игры  UFO: Afterlight

Давным-давно, лет пятьдесят назад, в то время, когда на Земле еще виделись голубая вода и зелёная трава, инопланетные захватчики, ретикуляне, решили перевоплотить планету то ли в инкубатор, то ли в огромный биологический компьютер. Не со зла, а исходя из собственной, совсем практической необходимости. На орбиту вышли космические суда и выкинули облака спор.

В течение нескольких суток они осели на землю и привели к шквальной мутации всех живых организмов. Земная цивилизация прекратила существовать, а немногие выжившие начали активную борьбу за существование.

… А за пара лет до этого была основана первая колония на Марсе…

Спустя пяти десятилетий на людей снизошло озарение. Часть из них поняла, что находится на некоей орбитальной платформе над Почвой и нужно что-то предпринять для выживания, в противном случае их жилище имеет все шансы встретиться с поверхностью. А сейчас на планете их поджидали те, кто в число избранных, укрывавшихся на надёжном летающем острове, не попал — простые люди, псионики.

Приблизительно тогда же пришли в сознание и марсианские колонисты, задавшись целью перевоплотить четвертую от Солнца планету в цветущий яблоневый сад. Наряду с этим связи с Почвой нет, большинство людей прочно спит и просыпаться не планирует, а вблизи базы, в Цидонии, найдены следы старой цивилизации. Развалины защищают недружелюбные роботы. Пятьдесят лет колония существовала не без помощи фракции ретикулян, не одобряющих политику уничтожения (тех самых, что помогали нам в Aftermath). Людям дали базу с жильем, минимум оборудования, трубу для доставки воды с полярной ледяной шапки…

И летающую тарелку в придачу.

В данный самый момент колония и переходит под отечественное руководство. Игра традиционно идет в двух режимах. В стратегическом — перед нами Марс полностью, а в тактическом мы сражаемся на маленьких по площади участках поверхности, захватывая либо теряя жизненное пространство.

Тайны красной планеты

Интерфейс стратегического режима выполнен в стиле классицизма — перед нами шар планеты Марс, что возможно произвольно вращать, поворачивая нужной стороной. Он разделен на сектора-провинции, в каждой из которых возможно месторождение ресурсов, а в некоторых — территории археологических раскопок. За контроль над ними и происходит большая часть боев в игре.

Ресурсов всего пять: горючее, металл, химикаты, редкие металлы и кристаллы. Два последних доступны лишь по окончании последовательности изучений. Значительно чаще в секторе расположено лишь одно месторождение, очень редко — два, они смогут быть простыми и богатыми: с двойной выработкой. Для получения ресурса с территории не хватает контроля над ней, необходимо совершить геологические изыскания и выстроить добывающую структуру. Потом ресурсы в различных пропорциях идут на производство и исследования — к примеру, на ракетную установку пригодится три единицы редких металлов.

Не достаточно? Тогда нужно будет искать, у кого бы забрать сектор.

Изначально у нас имеется контроль и база над тремя провинциям около. В отечественном убежище минимум построек — по периметру расположены жилой квартал, где сидят не занятые ничем сотрудники, лаборатория, мастерская, гаражи научной и технической экспедиций, солнечная электростанция, структуры для обучения персонала и одна капсула лечения. А в центре — криогенный монумент, где и прохлаждается большинство колонистов.

Но, это не верно уж мало — вторую такую базу мы сможем выстроить еще весьма не скоро: для каких-то построек не хватит ресурсов, а для большинства — знаний.

Ну что ж, сейчас осмотрим отечественные владения и решим, как же нам тут выживать.

Экспансия во все стороны

Увеличить отечественные владения легко. В теории, само собой разумеется, пока дело не касается армейских стычек — но это уже совсем второй разговор, и к нему мы еще возвратимся. Захватывать возможно лишь почвы рядом со своей территорией.

Для чего нам это необходимо? Само собой разумеется, для ресурсов. Вот необходимо нам для весьма замечательной скорострельной пушки (и все-таки она крутится!) шесть единиц металла, мы и будем собирать его всеми силами в окрестных почвах, и вести войну для него отправимся. С горючим еще легче: в случае если источников мало, до второй стороны планеты нам просто не долететь. А так случается, в случае если его потребление возросло (что, к сожалению, нигде не отображается).

Итог — неизбежная утрата территории.

Взглянуть неспециализированную доходность отечественных земель, и данные о постройках в отечественных секторах, возможно посредством закладки «обзор» (overview). Но эти сведенья, наверное, не полны, и время от времени математика отказывается растолковывать кое-какие чудеса с тратой ресурсов…

В любом случае все начинается с военной стычки — необходимо выполнить миссию (а она имеется практически в каждой граничной провинции, за исключением союзников), соперником в которой будет раса, сейчас обладающая данной почвой. В случае если сектор нейтрален, без боя все равно не обойтись — против нас будут сражаться роботы.

Следующий этап — отправка ученых на проведение геологической разведки; лишь по окончании его исполнения почва окрасится в отечественный цвет. Они же смогут оборудовать территорию археологических раскопок. В случае если имеется месторождение, возможно отправлять техников на постройку добывающей структуры. Ученые, трудящиеся в научной экспедиции, должны возвести на каждом отечественном клочке почвы станцию терраформирования.

Как раз за этим полет на Марс и затевался, а результаты не вынудят себя ожидать: красно-коричневый цвет планеты поверхности неспешно сменится на зеленый.

Но соседи также не сидят сложа руки: они вторгаются к нам, и сражаются за территории между собой. Если вы с преступной небрежностью отнесетесь к появлению флажка тревоги — утратите почву совместно со всеми постройками. Те же техники смогут выстроить радар, а по окончании его улучшить — это даст больший запас времени между началом вторжения и его успешным — для соперника — окончанием.

До тех пор пока миссия активна, техники и учёные бросают все и бегут из региона.

Что касается застройки базы, тут имеется важный нюанс. Строители делают задания в порядке поступления, даже в том случае, если наряду с этим им придется совсем нелогично мотаться по всей планете. Дабы избежать для того чтобы иррационального подхода, необходимо отыскать машинку и вручную задать порядок перемещения.

Но и тут вас подстерегают сложности — сортировка идет по заглавиям, и тем, кто еще досконально не изучил карту Марса, придется непросто. Более радикальный вариант — очистить перечень и задать его заново, по карте. Или, дабы уж совсем простоев не было, смотреть за перемещениями бригады.

Отечественный новый дом

Имеется строения, без которых база существовать либо развиваться просто не сможет, и практически все они дешёвы сначала. Остальные же требуются с целью проведения каких-либо производства и исследований продукции. О требуемых для той либо другой постройки ресурсах возможно определить лишь том , если для нее чего-то не достаточно.

  • Криогенный монумент. В противном случае его именуют мавзолеем; место, где находятся в анабиозе большая часть колонистов в ожидании момента, в то время, когда отечественные пионеры освоят планету. Занимает пять громадных клеток в центре базы.
  • Акведук. На базе находится его конечная точка. Саму трубу иногда будут нападать, по крайней мере , пока окрестные территории не будут принадлежать нам. Если не обращать внимания на сообщения о нападениях, снабжение водой закончится и база погибнет. Со временем на его месте возможно будет выстроить резервуар, решающий эту проблему. Занимает одну громадную крайнюю клетку.
  • Купол. Вспомогательное строение, где поддерживается пригодная для обитания людей среда. В него находятся более небольшие постройки. Изначально у нас три наполовину застроенных купола, а позже мы обучимся возводить дополнительные.
  • Склад материалов. Существует в трех вариантах для каждого из несложных ресурсов — металла, химикатов и топлива. Сохраняет излишки добычи и разрешает более экономно расходовать средства, а потому доходность возрастает на единичку. Покажутся по окончании последовательности изучений и занимают громадную клетку.
  • Жилой сектор. Тут прохлаждаются все, кому сейчас нечем заняться. Кстати, с разгильдяйством имеет суть бороться: в случае если бездельничает ученый либо техник, ему стоит отыскать работу, а праздношатающегося воина — послать на тренировку. Сектор всецело занимает купол.
  • Гараж научной экспедиции. Перед тем как захватывать территорию, необходимо совершить разведку — этим и занимаются ученые из данного сооружения. Конечно, неприятелей в точке назначения быть не должно. Со временем эти же четверо работников будут заниматься терраформированием Марса..
  • Гараж технической экспедиции. Тут трудятся техники, строящие радары и шахты на отвоеванных нами секторах. В том месте же имеется четыре места для персонала. Оба гаража требуют для размещения громадную клетку.

На заметку: в обоих гаражах стоит по одной машине, и чтобы добавить, убрать либо поменять человека в составе экспедиции, необходимо, дабы она сейчас пребывала на базе.

  • Электростанция. Не обманывая ожиданий, она производит энергию — еще один ресурс, нужный для производства и исследований. Сначала на базе установлены солнечные батареи, но со временем их станет не хватать, но отечественные ученые обучатся применять марсианское горючее. Занимает громадную клетку.
  • Строительный двор. Чтобы на отечественной базе из кучи материалов показалось строение, необходимо отправить ко мне техника. Дабы он не заскучал, по завершении строительства не забудьте послать его трудиться в второе место.
  • техникум и Университет. Учебные строения, где техники и наши учёные обучаются новым профессиям. Корпус вмещает четырех студентов и занимает четверть купола. По окончании нескольких исследовательских проектов станет доступен для строительства тактический тренажер для обучения воинов.
  • Капсула лечения. Раненым не делают перевязок и не выписывают пилюль: в капсулу их, и пускай регенерируют. Ничем вторым они наряду с этим, конечно, заниматься не станут. Занимает одну клетку в куполе, одну шестнадцатую его часть.
  • Операционная. Увеличивает скорость исцеления раненых в капсулах лечения. Жаль лишь, что появляется поздно.
  • Станция связи. Одна из отечественных первых независимых построек для связи с Почвой; потом, достаточно скоро, нам необходимо будет улучшить ее для передачи и приёма научной информации. На сообщение с ее помощью смогут выйти как мутанты, так и люди с орбитальной базы.

Помимо этого, потребуется выстроить последовательность «одноклеточных» строений, нужных для производства и развития науки, но конкретно игроком они никак не употребляются.

Перепись населения

Отечественный персонал — самый полезный ресурс. Подарки природы возможно забрать силой либо, в крайнем случае, — попросить у друзей, а вот отыскать новых сотрудников весьма сложно. И не смотря на то, что население растет, от нас данный процесс зависит слабо.

Все поселенцы владеют комплектом начальных черт, какой-то предысторией и обладают профессиями. Да, как раз во множественном числе — и бойцы, и ученые, и техники. У кого-то возможно одно занятие, а кто-то может совмещать два.

Такие сотрудники растут в уровнях той профессии, которой занимаются. А учитывая, что совместительство в столь жёстких условиях лишь приветствуется, простаивать они не будут.

Это весьма интересно: в каждой новой игре у нас будут одинаковые люди. Мало непривычно если сравнивать с прошлыми играми серии и самой X-com. Но у для того чтобы решения имеется серьёзное преимущество — любой персонаж неповторим а также снабжен собственным голосом, а многие из них занимают разные должности на базе и принимают участие в сюжетно-значимых диалогах.

Итак, ваши подчиненные:

  • Бойцы. С ними все ясно. Их жизнь — это вылеты на бесконечные сражения и задания, а по окончании ранений — отмокание в лечебных капсулах военного госпиталя.
  • Ученые. Трудятся в лаборатории, создают новые разработки, а время от времени — выезжают на свежий воздушное пространство, дабы забрать геологическую пробу либо выстроить станцию терраформирования.
  • Техники. Их ожидает работа в мастерской и производство того, что изобрели ученые, и тяжёлый труд за пределами базы — возведение новых шахт и строительство зданий и радаров в регионах.
  • Воины-ученые. Полезнейшее сочетание для отечественной маленькой колонии — лишь деятели науки знают медицину, а она требуются для применения аптечек на поле боя. И дело не только в лечении собственных солдат: без таких медиков миссии по захвату военнопленных окажутся невыполнимы. Таковой эксперт у нас имеется — Тадеуш Яшимото, необходимо лишь перевести его в лабораторию из научной экспедиции.
  • Воины-техники. А эти эксперты необходимы для ремонта скафандров в поле. В дырявой броне продолжительно не проходишь: жизнь бескомпромиссно тает от недочёта кислорода. Придется научить кого-то из отечественного персонала, а по окончании — послать на работу.
  • Ученые-техники. Это сочетание менее полезно, чем первые два, но имеется использование и для него. И такие персонажи у нас имеется изначально — Вильгельм Шрутен и Нейл Баркер. Берем любого. От техника рекомендуем забрать навык вождения и послать его заниматься научными изысканиями за пределами базы. Это мало повысит скорость его работы.

Это принципиально важно: техники и учёные в битвах приобретают не только опыт за сражения, но и опыт «профильный» — за применение особых средств.

Кроме людей, будут у нас на работе и дружественные нам инопланетяне — ретикуляне. Двое из них прибывают сразу после заключения альянса: один — легко солдат, а второй совмещает военную службу с наукой. По окончании последовательности изучений возможно будет расширить собственную армию за счет производства роботов, но важную силу они начнут представлять собой лишь на поздних этапах игры.

К различиям между воинами различного происхождения мы еще возвратимся в разделе, посвященном сражениям.

За любой уровень в любой области персонаж приобретает одно очко. Накопив пара, возможно научить его новой профессии в данной профессии. Цена наряду с этим, конечно, различается в зависимости от сокровища нового навыка, составляя от одного до четырех баллов.

Любой учебный курс делится на две ступени — начальную и продвинутую. Обученный персонал стремительнее проводит изучения в собственной области знаний, стремительнее трудится либо лучше сражается.

На заметку: в отличие от прошлой части игры, «Нашествия», для обучения воина профессии не нужно определенных навыков.

Гранит науки

Изучения проходят : в лабораторию ученых, говорим «нужно», и они приступают к работе. Прогресс выяснить запрещено — как готовься , они в тот же час же скажут, а примерное время возможно выяснить по показателю трудоемкости, от примитивного до комплексного. В случае если изучение недоступно — оно помещается в отдельную группу, и нас извещают, что именно осталось выполнить. В том направлении стоит заглядывать почаще — время от времени в том месте попадаются полезные проекты, каковые имеет суть завершить.

Выполненные работы кроме этого сохраняются раздельно — наоборот каждого стоит дата завершения.

Над изучением может трудиться до четырех ученых. При постройке второй лаборатории в ней будет исследоваться второй проект: упрочнения они не объединяют. В случае если кто-то из сотрудников по совместительству состоит на военной работе, то на время боевых вылетов его вклад учитываться не будет, но по возвращении он возвратится к работе. Ну а вдруг ученого-бойца ранят, он отправится в больницу и провалится сквозь землю из перечня сотрудников.

По окончании лечения его необходимо будет вернуть на место.

Изучения подразделяются по областям знаний. В случае если отечественные ученые прошли специализацию в изучаемой области, скорость будет выше. Проект именуется именем ученого, у которого выше научный уровень, а если они равны — у кого больше знаний в данной области.

Среди огромного количества изучений еще на старте игры стоит обратить внимание на разработки в области защитных средств, технологии ретикулян и эти, переданные с Почвы. Это разрешит создавать оружие и защиту, а они очень нужны в начале игры.

Технологический процесс

Отечественные ученые трудятся в поте лица и в следствии выдают что-то похожее на чертежи устройств, дабы техники в мастерской постарались воплотить замысел в судьбу. Для работы им необходимо некое количество ресурсов (в случае если чего-то не достаточно, нам об этом скажут) и время. Чем сложнее проект, тем больше человекочасов на него требуется.

Бывают и курьезы — изобретут что-нибудь ученые, а в качестве компонента поставят малоизвестный материал. Это редкие металлы и кристаллы, лишь они пока не изучены.

Производство — серийное, причем любая последующая вещь делается стремительнее, и ускорение идет до двух с половиной десятков объектов производства. Так, в случае если на первую подробность требуется два часа, то на всю партию из двадцати пяти — около дней. Паузы в изготовлении оборудования сбрасывают таймер на ноль. Пригодилось передвинуть в начало перечня производства что-нибудь более ответственное сейчас — текущие плюсы ко времени потеряются.

Придется выбирать, что удачнее — утратить часы, но на данный момент, либо дни, но позднее.

Все созданное в мастерской попадает на склад. Но имеется у местных умельцев одна особенность — практически все оружие они смогут компоновать с разными устройствами. Глушитель к стволу прикрутить либо оптический прицел на винтовку поставить — да прошу вас, было бы все в наличии.

Весьма эргономична особая «корзина», куда возможно скидывать все устаревшие и ненужные вещи: они не будут отображаться ни на самом складе, ни при производстве, ни при экипировке отрядов. Архаичное снаряжение не уничтожается, а просто лежит тихо в пыльном углу склада и никому не мешает, а вдруг пригодится — его возможно и дотянуться.

Дипломатический бартер

Сразу же по окончании начала игры живущие на Марсе ретикуляне предложат вам альянс. Отказываться не следует хотя бы для двух представителей этого народа, желающих нам оказать помощь. Да к тому же хотя бы южная граница будет надёжной.

Что нам это даст — не считая мира? Возможность обмениваться ресурсами, оружием, а в теории — и территориями. С оружием легко — независимо от того, кто выступил инициатором сделки, на предметы обмена мы воздействовать никак не можем. Или соглашаемся, или нет.

Время от времени приходят смешанные предложения об обмене оружия либо брони на ресурсы. Каждая единичка горючего, металла либо чего-то другого намного полезнее оружия. Потому как контракт содержится окончательно, и порвать его нет никакой возможности.

И при необходимости придется безотлагательно искать, где бы их завоевать.

Боевые искусства

золотые руки и Научные теории техников — это, само собой разумеется, прекрасно, но большая часть неприятностей решают все же воины. Куда уж ученым прожить без минералов, артефактов, мертвых и живых инопланетян. Для исполнения любой миссии нам необходимо создать отряд из семи бойцов, одеть и вооружить его, а по окончании вылететь к месту назначения.

Команду необходимо подбирать исходя из изюминок соперников, а для этого — «знать неприятеля в лицо» и к тому же воображать себе способности собственных солдат.

Отечественные воины

Объединенные нации

Бойцы в отечественном отряде смогут быть трех национальностей, не смотря на то, что чуть ли это слово применимо в этом случае. В общем, это люди, ретикуляне и роботы. Последних мы создаем сами, но они считаются практически полноценными участниками команды.

Высокоразвитый ИИ к 2050-му году еще не изобрели, и дроиды смогут быть лишь воинами под чутким присмотром хотя бы одного человека либо ретикулянина на поле боя.

На заметку: всецело развить любого персонажа возможно за двадцать четыре либо двадцать пять уровней — зависит от начальных черт. К концу игры это в полной мере реально. Кстати, способности у различных рас различные — в этом возможно убедиться, забрав представителя чужой расы под контроль.

Помимо этого, эти три вида бойцов различаются характеристиками и способностями. Разглядим любой из них более детально.

Люди

Самые простые люди, никаких «сверхспособностей» у них нет. И как бы мы ни старались сделать их специалистами в разных областях армейского дела, оптимальнее из них получаются специалисты и штурмовики ближнего боя. Снайперы — в меньшей степени, но тут дело, скорее, в отсутствии хорошего оружия.

Ну а армейскими медиками и инженерами они становятся по громадной необходимости — в то время, когда вторых кандидатур нет.

Люди носят прочную броню, но в этом кроется и слабость — лишь человеческие скафандры смогут пострадать от негативных условий внешней среды. А попросту — продырявиться и потерять герметичность, и тогда из персонажа будет медлительно уходить жизнь.

Главных черт всего пять — сила, сноровка, ловкость, интуиция и воля. Их уровни воздействуют на одиннадцать разных умений:

  • Прицеливание. Определяет время, которое персонаж тратит на выбор цели и конкретно прицеливание. Принципиально важно для любого воина, поскольку дает шанс выстрелить первым.
  • Меткость. Ответственное умение для снайперов, дающее хорошие шансы не промахнуться на пределе дальности оружия.
  • Физическая форма. Понадобится лишь для любителей метания и контактного боя гранат, потому когда на это и воздействует. Как правило намерено растить ее не следует.
  • Механика. Обращение с тяжелыми видами оружия — гранатомётами и ракетницами. От механики зависит и точность одного из лучших образцов оружия — подпространственной пушки. Понадобится штурмовикам.
  • Уклонение. Свойство избежать удара — у неприятелей понижается шанс попадания по персонажу.
  • Телосложение. Воздействует на количество судеб, что особенно полезно для штурмовиков, и на свойство устоять на ногах при сильном ударе. От него же зависит и неспециализированная масса носимого снаряжения.
  • Скорость. Чем выше, тем стремительнее перемещается персонаж; эта черта ответственна для бойцов с оружием маленького радиуса действия, тяжёлых пулемётов и дробовиков. Для остальных будет приятным приложением к вторым чертям.
  • Разведка. Свойство дальше видеть и слышать, соответственно, и обнаруживать неприятелей. Ее достаточно развивать лишь у одного персонажа в команде — и это будет не человек.
  • Обращение с предметами. Умение, ответственное для техников и военных врачей, воздействует на скорость применения устройств, от него же зависят затраты времени на перекладывании оружия и устройств из рук в портфель.
  • Сила духа. Повышает сопротивляемость пси-атакам. От нее же зависят радиус и сила действия свойств, воздействующих на группу.

Ретикуляне

Физически не сильный, но лишь они смогут применять пси-способности в различных целях. Брони у них всего два вида — простая и боевая, причем последнюю необходимо выменять на что-нибудь у союзников. Но и она не защищает от всего.

Их врожденная свойство — светло синий-видение, разрешающее определять наличие живых существ около себя, несмотря ни на какие конкретно преграды. Чувствительность делает их хорошими снайперами. И лишь они смогут пройти курс тренировки по владению псионическим оружием, дающим контроль над разумом.

Ретикулянин с профессиями учёного и солдата ценен особенно — со временем его возможно научить специализации псионической помощи, и он будет выполнять в команде роль медика, трудящегося на расстоянии.

У ретикулян мало другие характеристики: они ценят не силу и волю, а псионический и умственный потенциал. Изменились и умения — инопланетяне развивают не физическую форму и силу духа, а псионические манипуляции и силу.

  • Псионическая сила. Показывает свойство персонажа пробиться через защитные преграды чужого разума и забрать над ним контроль, и дает защиту от аналогичных атак.
  • Псионические манипуляции. Повышает скорость всех псионических действий, совершаемых ретикулянином.

Роботы

Производятся они на базе в виде шасси и не отправляются на склад, а становятся практически полноправными участниками команды со прозвищами и своими именами. Смогут быть лишь воинами, сначала кажутся не сильный, но их потенциал раскрывается далеко не сходу. На шасси устанавливается турель одной из модификаций, а на нее — расширения и оружие.

Она считается тем же, что и скафандр у людей и ретикулян, дает защиту от различных видов повреждений и экипируется в том же окне.

Это весьма интересно: погибший на задании робот попадает в закладку «неактивные», как и другие члены команды.

Использование роботов в сражении специфично. Они полезны и как разведчики с практически безотносительной защитой от всего, но без оружия, или как мобильные огневые точки со не сильный защитой. Робот с четырьмя ракетницами способен выжечь группу фактически любых существ, а со скорострельными пушками — за секунды уничтожает любую цель.

Развитие роботов идет пара в противном случае, чем у людей. За любой уровень они приобретают очки, на каковые возможно совершить улучшения. Но не просто так, а вставкой особых картриджей, каковые еще необходимо произвести.

Имеется простые и улучшенные чипы для каждой черт: первый стоит два очка, второй три. Только что произведенный робот владеет средними чертями, а к двадцать пятому уровню имеет все шансы стать чудесным образом техники. Сложность в том, что нельзя примериться к увеличению «на глазок».

Конечно, и характеристики, и умения у частично разумных автомобилей иные — контроль передвижения, контроль прицеливания, чувствительность, адаптивность и искусственный интеллект.

  • Задержка огня. Воздействует на время, затрачиваемое на стрельбу, а потому, что роботам значительно чаще предстоит встречать неприятелей в упор, имеет громадное значение.
  • Задержка передвижения. Пауза на осмысление приказа; также очень важна по тем же обстоятельствам. От того, успеет ли робот уйти от ракеты либо заряда, зависит его предстоящая дееспособность.
  • Выстрел по прямой. Воздействует на эффективность пулевого либо лазерного оружия.
  • Выстрел по баллистической траектории. Соответственно, для ракетоносцев.
  • Стрельба по движущимся целям. Показывает, как понижается точность стрельбы по движущейся жертве. Чем выше — тем меньше расхождение.
  • Скорость. То же самое, что и у гуманоидов. Имеет особое значение для роботов, подходящих к цели близко — снова же, для уклонения от медлительного оружия.
  • Уклонение. И тут роботы также не отличаются от своих органических собратьев.
  • Наблюдение за местностью. Свойство обнаруживать и идентифицировать объекты — полезнейшее уровень качества для разведчика.
  • Самовосстановление. Воздействует на скорость независимой починки робота. Принципиально важно учесть, что чинятся лишь некритичные повреждения. От этого зависит, успеет он прийти в себя и убежать перед тем, как в ту же воронку повторно прилетит что-нибудь замечательное, либо нет.
  • Скрытность. Определяет, на каком расстоянии неприятели смогут засечь присутствие робота. Но, военной машине пристало грохотать на всех ухабах, и данный параметр понадобится разве что разведчикам.

При получении повреждений, каковые не смогут быть восстановлены на поле боя, роботов нужно будет ремонтировать на базе. Для этого пригодятся запчасти — их необходимо заблаговременно произвести — и секунда времени, дабы надавить на кнопку.

Силы неприятеля

Кто к нам с бластером придет…

Ситуация будет развиваться быстро, не смотря на то, что и нелинейно. Преодолев тяжесть первых боев во враждебных природных условиях Марса и обеспечив себя снаряжением, мы приобретаем нового неприятеля и новый виток неприятностей. И без того повторяется пара раз: ощутить себя победителем в середине нереально.

Роботы

«Дикие», другими словами совсем независимые агрессивные механизмы видятся в начале игры, на нейтральных территориях, и время от времени нападают на отечественные почвы. Со временем они видеться прекратят. На первых порах будут попадаться небольшие экземпляры, но многие из них оснащены электромагнитным оружием, вызывающим шок у отечественных бойцов. Но и им хватает нескольких попаданий из архаичного оружия.

Потом покажутся экземпляры больше: робот и мех-паук — страшны они только собственной живучестью. Но, против устройства, именуемого у нас «болгаркой», не устоит ни один. Мы и не сомневались.

Бестии

Бестий мы… Но, не буду раскрывать тайны сюжета. Не так долго осталось ждать они покажутся, весьма не так долго осталось ждать, именно в тот момент, в то время, когда мы обучимся бороться с роботами. Применяют они пулевое оружие, обычно с отравленными пулями, и гранаты: простые и ядовитые. Этим и нужно руководствоваться при выборе брони.

От пуль они защищены оптимальнее , но уязвимы к взрывчатым веществам и лазерам.

Сперва это будут простые воины, вооруженные пистолетами. Для борьбы с ними не требуется особенных изысков — выстраиваем отечественных бойцов в ряд и отстреливаем неприятелей еще на подходе. Все дело в зрении и остром слухе.

Следующие виды покажутся одновременно и будут весьма неприятным сюрпризом из-за быстро возросшей нового оружия и силы бестий — ружей, а по окончании и пушек. Злейший неприятель и самый страшный — до конца игры.

Капитан. Отличается от простого воина повышенной живучестью и не падает в обморок, в то время, когда полоса его жизни делается красной. Его возможно или оглушить, или .

Алхимик. Весьма вредное создание, устроился где-то на заднем замысле со своим гранатометом и швыряется в отечественных бойцов кислотными гранатами. Бороться с ним возможно одним методом: послать штурмовика с дробовиком для душевной беседы с глазу на глаз.

Шаман. Сам по себе не страшен, но лечит собственных соплеменников. Потому, что для этого он настойчиво лезет на передовую, шамана стоит убивать его одним из первых. Два таких целителя станут для вас громадной проблемой, а три — большой.

Но тут на выручку снова придет штурмовик.

Вождь. Неизменно ходит с тяжелым оружием и отлично защищен. Убивать его придется продолжительно. Но имеется один метод — подпространственная пушка, два экземпляра которой отправили наши друзья с орбиты.

Стрелять нужно в упор, чтобы точно.

Червяк. Небольшая пакость, которую слышно, но не видно до последнего момента. Слабоядовито кусает, но попадает практически в любое время.

Единственная неприятность с червяком — уйма времени, которую он отнимает.

Паук. Подбегает близко и начинает заплевывать ядом кого-нибудь из отечественных бойцов. Остановить его возможно лишь массированным огнем.

В целом не весьма страшен, но в то время, когда такое чудовище затесалось в толпу… имеете возможность представить.

Роллер. Шарик с огромным запасом судьбы подкатывается близко и раскрывается шипами наружу. Особенно страшен в начале игры, в то время, когда мы еще не обзавелись обычной броней.

Отечественных ретикулян в легкой броне убивает сходу. От него возможно закрываться не легко бронированными солдатами в узких проходах и отбегать, но наряду с этим теряется время.

Шеф. Неподвижен, практически надёжен и редко видится. Вы лишь близко к нему не подходите, в противном случае начнет плеваться всякой мерзостью.

Глава рода. Эта «дамочка» находится на самом верху в иерархии бестий. В том месте же ее место по вредности. У нее большие показатели уклонения от удара — попасть в нее весьма сложно, а убивать продолжительно.

Метод тот же, что и с вождем, — подпространственная пушка.

Экспедиция ретикулян

Недружелюбные ретикуляне, неожиданно прилетающие, дабы расправиться с отечественными союзниками. Ну и с нами заодно. Все их оружие складывается из средств контроля над разумом, пси- и простых ракет.

Людям к ним соваться вредно — ретикуляне имеют привычку брать отечественных солдат под контроль, несмотря на все средства защиты.

Тут силу необходимо обернуть в слабость — послать к ним к себе домой роботов, и пускай псионически атакуют электронные мозги до полного удовлетворения всех участников. И медика с ними послать в качестве погонщика, но оружия ему не давать — лишь аптечку для самолечения. Кроме того в случае если заберут под контроль — он собственных насмерть не залечит.

Веселье начнется, в то время, когда будут изобретены боевые и высокотехнологичные турели — на два и четыре ствола. Ставим на одного ракетные установки, а на остальных — скорострельные пушки. Опасность воображают лишь разрывные — воинов с установками необходимо уничтожать прежде всего и ездить кругами, дабы не попали.

К громадной толпе возможно подогнать отечественный мелкий ракетный танк, лишь не следует им злоупотреблять, в противном случае мастерская лишь и будет, что ракеты делать.

Совет: двери на базу возможно из простого оружия.

Марсиане

А вот и подлинные обладатели роботов, бродивших по поверхности. Бродить они будут и тут, в еще большем количестве. Марсиане весьма обожают электромагнитное оружие, но при практически полной защищенности от большинства поражающих факторов ничего не смогут противопоставить собственной технологии.

Роботов они также обожают и стремятся забрать под контроль отечественных, так что соваться к ним той командой, что уничтожает ретикулян, не следует. Победить их будет несложно по окончании скафандров нового и изобретения оружия с защитой от ЭМИ. На их базах видятся упомянутые роботы всех модификаций, сами марсиане и их то ли питомцы, то ли личинки.

Но причинить неприятностей они уже не смогут.

Отправляемся на миссию

отрядом специального назначения по-марсиански

Осталось снарядить группу, выдать оружие и скафандры. Нужно так, дабы они возвратились с миссии в добром здравии и немного поднятом настроении.

путешествия и Скафандр

На Марсе, как мы знаем, воздуха нет, и просто так погулять в том месте не выйдешь. Необходимы скафандры. Первая отечественная броня и будет самым простым космическим костюмом, не дающим практически никакой защиты.

Со временем покажутся новые варианты, более пригодные для боя. У каждого скафандра имеется защита от всех атак в процентах, означающая, сколько повреждений данного типа он поглощает.

Скафандры подразделяются на легкие и тяжелые. Последние требуют двухуровневой специализации по их применению, но затраты в три очка того стоят. Они занимают громадную площадь на тактической карте.

Имеется еще один параметр — защита от внешней среды. При вылете на миссию стоит наблюдать, что ожидается: значительно чаще прогноз оказывается верным. В случае если уровень проблем от мачехи-природы больше, чем класс защиты костюма, подготовьтесь бороться за неизменно убывающие судьбы.

Большой класс защиты от погодных условий — девять, но как броня он не весьма оптимален. Со временем в ходе проведения терраформинга местности это значение будет падать.

Любой тип скафандра владеет неким числом ячеек под запасное оборудование и боеприпасы, и ячейками для устройств, призванных увеличить ваши возможности. Это, например, улучшенный прицел либо прибор ночного видения.

Выбор оружия

У любого оружия имеется пара главных черт — урон, его тип, дальнобойность, точность, перезарядки и время прицеливания. Как ни жаль, но взглянуть на эффективность того либо иного «ствола» возможно, только изготовив боеприпасы и само оружие к нему и дав персонажу в руки.

Оружие подразделяется на пара типов в зависимости от поражающих факторов — пулевое, огнеметное, контактное, электромагнитное, псионическое, разрывное и лазерное. У различных видов соперников разные показатели сопротивления, совершенно верно равно как и у нас в разных бронекостюмах.

Оружие не сбалансировано, так что кое-какие образцы вы станете применять неизменно, а большая часть по большому счету ни при каких обстоятельствах не пригодится. Простое снаряжение отряда — одна либо две винтовки со снайперским прицелом; для ближнего боя — дробовик либо пулемет (вместо них возможно забрать циркулярную пилу); простая либо пси-аптечка. По окончании получения помощи от землян в необходимый комплект должны войти обе подпространственные пушки.

Опционально — гранаты либо ракеты, ремонтный комплект для скафандров, устройство для псионического контроля.

Это принципиально важно: доктор будет лечить персонажа, у которого жизнь убывает из-за пробитого скафандра, до тех пор, пока не закончатся заряды для аптечки.

Боевые вылеты

Команду мы организовали, против неприятелей экипировали, пора приступить! Видов миссий пара, и не имеет значения, кто на кого нападает, даже в том случае, если это атака либо защита базы. Изменяется только антураж, в котором происходит воздействие.

Итак, в задаче требуется:

  • Стереть с лица земли все войска соперника. Убивать необязательно, бессознательное состояние части неприятелей также засчитывается. Но время от времени нужно будет поискать скрывающихся в укромных уголках соперников.
  • Стереть с лица земли одного либо нескольких неприятелей. Убить всех отмеченных красными стрелками, в противном случае миссия не будет засчитана, даже в том случае, если на ногах уже никто не следует. В случае если убить всех, то отечественной добычей будет все снаряжение, но возможно на корабль и удачно завершить миссию.
  • Захватить пленного. Возможно стереть с лица земли хоть всех, но цель обязана остаться в живых (отмечена красной стрелкой). В то время, когда жертва похищения утратит сознание, подводим к ней военврача и используем аптечку. В случае если остались живые неприятели — возможно увести пленного на корабль. Для исполнения данной миссии в команде должна быть одно свободное место для отечественного пленника.

Это принципиально важно: по окончании уничтожения фракции исполнение изучений, требующих доставки военнопленного, окажется неосуществимым. Лучше подождать, пока покажется необходимая миссия.

  • Вывезти объект. Нам определенно не разрешат шанса заблудиться в трех соснах — в случае если артефакт на отечественном уровне, он будет отмечен все той же стрелкой, а вдруг на втором — нам укажут территорию перехода. У персонажа, посланного поднять искомый предмет, должно быть место в портфеле. Когда вся команда вместе с артефактом возвратится на корабль либо будут стёрты с лица земли все неприятели, миссия завершится.
  • Стереть с лица земли объект. В снаряжении команды в обязательном порядке должны быть взрывчатые вещества: сначала это динамит, а по окончании возможно применять ракеты. Принципиально важно брать их неизменно с запасом, как минимум несколько штук.

Это весьма интересно: последние две миссии возможно проходить по большому счету без боевых столкновений — прилетели ночью, выполнили задание и без того же негромко улетели. Бойцу, отправляющемуся на такую миссию, нужны обнаружения врагов и специализации скрытности.

Как и в прошлых играх серии, игра на тактической карте идет в настоящем времени, но с активной паузой. События, при которых игра будет приостанавливаться, возможно выбрать в настройках. В случае если игра стоит на паузе, распоряжения отдаются цепочкой, но в случае если опять скомандовать по окончании запуска времени, все ранее собранное спрыгнет. Карта разделена на мелкие квадраты, по которым и происходит перемещение.

Боец в легком скафандре занимает четыре клетки, в тяжелом — девять. Столько же требуется и роботу. Это необходимо принимать в расчет при перемещениях по узким коридорам баз: имеется такие, где отечественное высокобронированное воинство не сможет разминуться.

Игроку доступно пара режимов видения. Не так уж большое количество от этого практической пользы, ничего нового мы в том месте не найдём, в случае если отечественная команда не засекла наличие неприятеля, но из-за чего бы и не взглянуть на поле боя в противном случае… Для обычного не нужно ничего, это простой мир.

В режиме пси могут принимать окружение лишь ретикуляне, в нем живые существа видны как броские сгустки энергии. Инфракрасный спектр разрешает обнаруживать невидимок. Ночное видение усиливает распознавание объектов в темноте.

Электромагнитное —определяет наличие техники.

По окончании начала сражения высылаем вперед разведчиков и сканируем окружение на предмет наличия соперников. Снайперы остаются на задней линии и прицельными выстрелами бьют цели в глаз, дабы не попортить шкурку, а штурмовики, напротив, стараются приблизиться к сопернику как возможно ближе. Военврач находится чуть сзади отечественных солдат ближнего боя — в случае если это человек, или на линии снайперов — если он ретикулянин. А дальше…

В случае если все идет не по отечественному замыслу, о тактике возможно забыть: соперник в большинстве случаев старается забрать числом, а не умением. Но в любом случае, старайтесь не подпустить неприятелей к нашим тылам, дабы хоть как-то упорядочить бой.

По завершении битвы участвовавшие в нем бойцы приобретают опыт. Некая часть распределяется между всеми персонажами, даже если они не сделали ни одного выстрела, часть дается за нанесенный урон, а самая большая порция — за убитых неприятелей. Приобретают техники и свой опыт с учеными за применение ремонтных наборов и аптечек на поле боя.

Дают его и за кое-какие миссии.

Aftermath , Aftershock, Afterlight… С каждым шагом игры Altar становятся все лучше. Да, многие моменты спорны, в особенности для тех, кто игрался в старичка X-COM и так же, как и прежде ожидает его реинкарнации.

Но не следует забывать, что перед нами вторая игра из второй серии.

Весьма интересно, где и по окончании каких событий мы окажемся в следующий раз?

Создатель: Константин Закаблуковский. Материал был ранее размещён в издании "Игромания". Размещается с разрешения редакции издания.

Прохождение UFO Afterlight


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • UFO: Afterlight: Прохождение игры

    Давным-давно, лет пятьдесят назад, в то время, когда на Земле еще виделись голубая вода и зелёная трава, инопланетные захватчики, ретикуляне, решили перевоплотить планету то ли в инкубатор, то ли в…

  • Act of War: High Treason: Прохождение игры

    В Соединенных Штатах опять неспокойно. Государство снова одолевают террористы. А на данный момент им кроме того удалось убить президента. Страна медлительно движется к хаосу. Что делать? И снова на помощь приходят бравые бойцы…

  • Смерть шпионам: Момент истины: Прохождение игры

    Годом ранее мы в первый раз столкнулись со шпионским боевиком по Второй мировой. Тогда игра произвела противоречивое чувство: с одной стороны, хорошая проработка миссий, с другой — не сильный…

  • Platoon: Прохождение игры

    Управление по прохождению Для начала нам нужно определиться с неспециализированными понятиями. Первое, что нужно сразу же принять к сведению и постоянно помнить чтобы не было всяких плохих вещей:…

  • Взвод: Прохождение игры

    Управление по прохождению Для начала нам нужно определиться с неспециализированными понятиями. Первое, что нужно сразу же принять к сведению и постоянно помнить чтобы не было всяких плохих вещей:…