Тайна Друидов: Прохождение игры

Тайна Друидов: Прохождение игры

Совет.

Если вы все-таки вознамерились проходить данный увлекательный квест по этому солюшену, то для успешного прохождения нужно выполнять одно правило: с каждым персонажем нужно сказать по паре раз, пробуя разные реплики. Сказать нужно , пока вы не станете четко уверены в том, что не потеряли ни одной ветви диалогов.
Если вы уверены в собственных силах и станете делать правило в ходе прохождения, то возможно затевать…

В то время, когда: Отечественные дни
Кто: Брент Халлиган
Где: England, Scotland-Yard, кабинет шефа Миллера

По окончании начального ролика поговорите со старшим детективом Миллером (весьма плохой человек, но глава), что навесит вам расследование Скелетных убийств, чтобы вам жизнь медом не казалась. Оказывается, это дело вел отечественный сотрудник Лоури, в следствии был осужден невинный человек, закончивший собственные дни в камере посредством ножа сокамерника. Новая локация — Epping Forest! Заберите со стола шефа коробок спичек.

Выходите из кабинета и идите в лабораторию (дверь наоборот кабинета шефа).
В лаборатории с дальнего правого стеллажа заберите порошок для снятия отпечатков пальцев. Идите в помещение Джанет (в противоположном финише коридора, дверь слева).
Заберите с дальнего стола планшет ("рабочий стол"), форму для получения писчей бумаги и лист копирки. Поговорите с Джанет по поводу доступа к терминалу, повысьте голос, добейтесь, дабы Джанет дала вам форму разрешения доступа к терминалу. Сейчас сложите бумаги в строго определенном порядке, в частности: на планшет положите форму, что дала вам Джанет, после этого форму и копирку чтобы получить бумагу. То, что оказалось, в будущем условимся именовать не в противном случае, как "бутербродом".

Идите в собственный кабинет (дверь в торце коридора).
Поройтесь во всех четырех коробках тумбочки и заберите: полбутылки яблочного сока, зеленый шарф, полиэтиленовые пакеты и несколько перчаток. Идите к выходу (дверь лифта рядом с вашим кабинетом) и отправляйтесь в Эппингский лес.

Где: Epping Forest

Поговорите с полисменом, осмотрите кости и заберите одну из них с собой посредством полиэтиленового пакета. Возвращайтесь в Скотланд-Ярд.

Где: Scotland-Yard

Идите в лабораторию и продемонстрируйте кость Крису-лаборанту. Поговорите с Крисом, что поведает о существовании доктора наук Тернера, эксперта-антрополога. Новая локация — Museum Of Oxford!

Езжайте к музею.

Где: Museum Of Oxford

Музей закрыт, так что идите налево на протяжении забора, заметите пьяного бомжа. Поговорите с ним. Ему охота выпить?

Нет неприятностей! Заберите пустую фляжку, что валяется рядом с ним. Возвращайтесь в Ярд.

Где: Scotland-Yard

Идите в лабораторию, осмотрите дальний левый стеллаж с громадными бутылями. Сотрите с бутылей на средней полке отпечатки и пыль пальцев посредством шарфа. Рассказываете с Крисом , пока он не предложит вам выпить спирта.

Соглашайтесь и смотрите ролик о пользе пьянства.
Пришли в себя? Превосходно! Идите к стеллажу со спиртами и обсыпьте бутыли в среднем последовательности порошком для снятия отпечатков. На одном из бутылей остался отпечаток пальца Криса! Ага, вот откуда лаборант наливал выпивку!

Берите данный бутыль и перелейте из него мало во фляжку бомжа. Поставьте бутыль обратно и езжайте к музею.

Где: Museum Of Oxford

Идите к бомжу. Чистый спирт он выпивать не станет, но имеете возможность попытаться всучить ему флягу. взглянуть на его реакцию. Разбавьте содержимое фляжки яблочным соком и опять дайте бомжу. Самопальный сидр придется бомжу по вкусу, он выпьет напиток и заснет. Все эти ухищрения необходимы чтобы экспроприировать пара монеток — сегодняшний доход бедного.

Ээх! Как не стыдно, господин детектив!
Берите деньги и идите направо, пока не наткнетесь на таксофон. Кидайте мелочь в щель монетоприемника, снимайте трубку и ищите в телефонной книге номер музея. Набирайте номер, рассказываете с девушкой.

Какая невежливая особа! Трубку кидает, чуть что!.. Возвращайтесь в Ярд.

Где: Scotland-Yard

Поговорите с Крисом и получите данные о девушке. Он поведает, что это дочь доктора наук Мелани, которая трудится вместе с отцом. Езжайте к музею.

Где: Museum Of Oxford

Позвоните Мелани еще раз и поговорите с ней. Она встретит вас у входа в музей. Брент растолкует ей обстоятельство собственного появления и даст вещдок номер один, другими словами кость на растерзание.

Кто: Мелани Тернер

Сделайте срез кости, взятой от Брента посредством аппарата, что стоит на столе справа. Воспользуйтесь микроскопом, что стоит на том же столе. Положите на предметное стекло срез, настройте резкость и щелкните мышкой на том, что заметите.

Последние два действия нужно повторять , пока женщина не рассмотрит на срезе следы золота.
Сравните кость с серпом кельтов, лежащим на ближнем столе, и почитайте издание "Forbidden Archeology’s Impact" (создатель статьи о друидах — некоторый Артур Блейк). Выясняется, золотыми серпами пользовались друиды в незапамятном прошлом для собственных обрядов. Накопленной информацией хорошо бы поделиться с Брентом. Поговорите с ним, пока он не заснул на стульчике.

Новая локация — Arthur Blake!

Кто: Брент Халлиган
Где: Arthur Blake

нажать на звонок, поговорите с Блейком, определите о "последнем ритуале". Новая локация — Portsmouth! Езжайте в Портсмут, оттуда на океанском лайнере во Францию, в город называющиеся Карморс.

Две новые локации!

Где: France, Carmors

Поговорите с рыбаком Пьером, после этого с капитаном Денев (определите о них самих, о замке и о его хозяине). Сделайте для себя заметку о чудодейственной силе обычной соли. Поговорите с Пьером о капитане.

Пьер обязан поведать вам о капитанской кошке. Затем вы заметите кошку, она убежит за бочки с горючим. Шагом (не бегом) подойдите к коробке с надписью "CARMORS", что у бочек, и ожидайте, не шевелясь. Через минуту-вторую кошка выйдет из-за бочки, что в нижнем левом углу экрана.

Когда кошка сядет, ловите ее шарфом.
Идите к Пьеру и выпустите кошку рядом с ним. Сейчас вам нужно будет посторожить вёдро и удочку, пока их хозяин бегает за наживкой. "Скрестите" вёдро и удочку и получите что-то, что мы назовем "боеприпасом". Обратите внимание на ватерлинию судна — он вся в отложениях соли, которая нам может понадобиться. "Боеприпасом" соберите соль и направляйтесь к замку.

Где: Schlos of Carmors

Идите по дорожке налево и вниз по лестнице. Откройте ворота кладбища собственной картотекой. Также мне, замочки на воротах!.. Отыщите первый попавшийся надгробный камень с круглой углублением наверху, положите в том направлении куски соли и растолките соль в порошок посредством кости. На территории кладбища отыщите мавзолей лорда и бросьте в него соленый порошок.

Мавзолей развалится, и вы заметите красный сундук. Откройте его и заберите из него талисман. Сейчас пора возвращаться с добычей к Блейку.

Идите в Карморс.

Где: Carmors

Рассказываете с капитаном, сообщите ему, что возвращаетесь в Портсмут.

Где: Каюта

Запрячьте талисман в вентиляционную трубу. Створка вентиляции находится в верхнем правом углу экрана. Не забудьте закрыть створку и идите на палубу прогуляться… О, Господи! Кто-то перерыл всю каюту! Талисман провалился сквозь землю!..

Что ж, делать нечего. Успокойтесь и езжайте к Блейку.

Где: England, Arthur Blake

Поведайте Блейку о случившемся, Блейк же поведает вам об организации "Круг" (The Circle). Езжайте на работу.

Где: Scotland-Yard

Получите нагоняй от Миллера за то, что наворотили на протяжении расследования. Кроме того бомж… да и то пожаловался на факт ограбления! Сходите к Лоури (справа от двери лифта) и рассказываете с ним , пока он обмолвится о номере собственного телефона. Идите в собственный кабинет и прокрутите сообщения на автоответчике. Позвоните сотруднике Лоури по телефону (номер 196) и, в то время, когда он снимет трубку, прокрутите ему сообщение под номером 5. Лоури воспримет крики шефа Миллера на собственный счет и в скором будущем высвободит собственный кабинет от собственного присутствия. Идите в кабинет Лоури и заберите у него со стола ножницы (они стоят в стакане на краю стола).

Обкорнайте ножницами "бутерброд", дабы копирка не торчала из-под бумаг, и идите к шефу.

Дайте Миллеру "бутерброд". Миллер поорет мало, но бумагу подпишет. Подписанную форму дайте Джанет. Она поищет в базе данных данные о "круге". Попросите Джанет сделать распечатку всех данных.

Заберите из принтера лист распечатки. Новая локация — Lord Sinclair! Отксерьте распечатку посредством копира, что стоит в коридоре, и езжайте к музею.

Где: Museum Of Oxford

Опустите копию распечатки в почтовую щель в двери музея и езжайте к Синклеру.

Где: Lord Sinclair

Поговорите с дворецким от центральных ворот. Напыщенный кретин! Идите налево. Поговорите с садовником. Подожгите спичками куст сухой травы сзади садовника.

Бедняга убежит за водой. Заберите секатор садовника, идите назад к центральным воротам и дальше направо.
Тут имеют место быть неплотные заросли, через каковые видна проволочная сеть под напряжением. Секатором отрежьте мешающие ветки и начинайте резать проволоку, пока секатор не сломается. Оставшиеся провода режьте ножницами (они также сломаются). Посредством перчаток расширьте оказавшееся отверстие. Заверните шарф в полиэтиленовый пакет и положите то, что оказалось в нижнюю часть отверстия, чтобы обезопасить себя от электротока. Заберите кусок проволоки, лежащий рядышком и лезьте через отверстие.

Смотрите ролик, повествующий о пленении храброго Халлигана злобным стариканом Синклером… Где: В закрытой помещения где-то в замке Синклера

взглянуть на картину на стене. Снимите ее, и ей же, а правильнее, краем рамы вытащите из стенки гвоздь, на котором висела картина. Посредством гвоздя отделите полотно от рамы.
Сейчас обратите внимание на две кафельные плитки на полу у двери. Обработайте края плиток гвоздем, высвободив их от цементного раствора, вытащите плитки, подсуньте холст картины под дверь в оказавшееся углубление. Сейчас осталось ткнуть гвоздем в скважину замка на двери и — вуаля! — ключ упал прямо на холст. Вытащите холст назад и заберите ключ. Откройте им дверь и спускайтесь вниз по лестнице. Потом пройдите меж двух лестниц в столовую и через дверь на улицу.

Насладитесь ужасающим видеороликом, от которого стынет в жилах кровь. Вот так Синклер, вот так всеми глубокоуважаемый человек! На живую людей режет!

Лорд напоит и накормит Брента всякой мерзостью, в следствии чего Халлиган временно выходит из игры. Ну, да это ненадолго!

Кто: Мелани Тернер
Где: Lord Sinclair

Прочтя копию распечатки, Мелани заподозрила, что с Брентом что-то произошло, и отправилась к Синклеру собственной персоной.
Пролезьте в дыру, сделанную Брентом. Заберите камешки, лежащие рядом с кустом, за которым спряталась Мелани.
ВНИМАНИЕ! Действия, обрисованные в следующем абзаце, при мельчайшей неудаче заканчивают игру. Сохранитесь тут и будьте внимательны.
В то время, когда тот охранник, что справа отвернется, кидайте камень в сторону левого охранника. Последний позовет второго, и до тех пор пока они будут выискивать у фасада дома обстоятельство шороха, пробегите к правому кусту и залезайте в открытое окно.
Следующая тайная пара нелогична.
Обратите внимание на пентаграмму, висящую на стене. На одном из лучей внутренней звезды имеется тёмный шарик. Крутите внутреннюю часть пентаграммы , пока луч с шариком не будет наблюдать на 6 часов. На внешней части пентаграммы выгравированы стилизованные фигурки людей. Все они "наблюдают" вправо либо влево, не считая одной фигурки, которая наблюдает на нас.

Эта фигурка также обязана находится на 6 часов.
По окончании того как вы проделаете с пентаграммой все, что необходимо, подойдите к картине, что висит на стене левее пентаграммы. За картиной — сейф. Вы имеете возможность сами подобрать код к сейфу, а имеете возможность, чтобы не мучаться продолжительно, применять эту формулу: 10-1-6.

Это значит, что ручку-верньер необходимо развернуть на 10 часов, позже в противоположном направлении докрутить до 1 часа и, снова в другом направлении, до 6 часов.
Сейф откроется. Вот и талисман! Снова в отечественных руках!
Тут в помещение зайдет Брент! Что с ним стало?! Он сам не собственный!

Халлиган начнет душить Мелани, и исходя из этого ей придется хорошенько треснуть Брента черепом по черепу, чтобы вправить детективу мозги. Да уж, время от времени для снятия заклятья достаточно хорошенько врезать товарищу по кумполу…
Поговорите с Брентом. Пора делать из этого ноги!..

Кто: Брент Халлиган
Где: Arthur Blake

Поговорите с Блейком по поводу происходящего. Выяснится, что Блейку нужна определенная книга, которая имеется в Оксфордской библиотеке. Новая локация — Library Of Oxford!

Где: Library Of Oxford

Входите в библиотеку, поговорите с библиотекаршей. Вредная баба! Отсылает нас к компьютеру.
Идите направо, Заберите книгу с ближайшего стола. "Римская финансово-кредитная совокупность"… Возвращайтесь к библиотекарше и идите налево. За компьютером сидит доктор наук.

Поговорите с ним. Место за машиной он уступать не захочет. Что ж, ему же хуже…

Незаметно кладем книжку в карман доктору наук и выходим из библиотеки.
Подойдите к автомобилю, осмотрите ее. Посмотрите на метку "ALARM" на стекле, что показывает, что авто оборудовано сигнализацией. Окно закрыто не всецело, так что воспользуйтесь куском провода для завершения умного плана.

Сигнализация сработала, а "прохвессор накрылся", пробуя пройти через охранную совокупность библиотеки с незарегистрированным томиком в кармане!
Сейчас, пока доктор наук разъясняется с библиотекаршей, компьютер свободен. Воспользуемся компьютером, что отыщет в базе данных нужную нам книгу и скажет, что та находится на месте 48/3-C-B. Идите в зал, что за библиотекаршей, подойдите к полке "C", залезьте на лестницу и заберите книгу с третьего последовательности, считая сверху.
Попытайтесь дать отысканную книгу библиотекарше. Выяснится, что ее возможно просматривать лишь тут и на дом книга не выдается. Придется одурачить тетку. Идите направо от библиотекаря и поменяйте обложку нужной книги на обложку какой-нибудь из книг, лежащих на столе. "Закамуфлированную" книгу вручите библиотекарю, которая даст ее Бренту на дом.

Езжайте к Блейку.

Где: Arthur Blake

Поговорите с Блейком и с Мелани. Выяснится, что Брент отстранен от расследования, но дело зашло уже через чур на большом растоянии. То, что начнется, как землетрясение, окажется замечательной атакой Синклера. Блейк погибнет под руинами собственного дома.

Сейчас Бренту и Мелани остается лишь одно — активировать врата в прошлое и помешать обряду, благо, что Блейк перед смертью успел перевести часть записей.

Где: 12 мостов

Оторвите обе доски от символа "страшно!", торчащего в первых рядах. Идите вперед по мосту до уничтоженного места. Положите доску поперек щели между мостами и поднимитесь на нее.

Положите перед собой вторую доску и поднимитесь на нее. Заберите первую доску и положите перед собой. Проделывайте данный цикл, пока не проберетесь мимо обвала.

В итоге, у Брента обязана остаться лишь одна доска. Вторая же нам больше не понадобится.
Мелани по мосту, что обязательно и в тот же час за нею и разрушится. Следующая цель — пробраться в необычную постройку с древесной бадьей на цепи. Положите в бадью талисман, подоприте доской открывшуюся дверь и заберите талисман назад. Он нам еще понадобится. Осмотрите бадью. Выкрутите из нее болт, заберите его и отвалившийся крюк.

Заходите вовнутрь. Заберите доску из дверного проема. Дверь закроется, явив здоровые песочные часы в центре помещения. Необходимо подойти к ним с определенной стороны, в частности так, дабы виден был шлиц болта, торчащий из центра часов.

Выкручиваем болт сломанными ножницами и вставляем в центральное отверстие часов крюк. Пол под отечественной парочкой исчезает и… Вот так как раз происходит перемещение во времени…

В то время, когда: 1000 г. н.э.
Кто: Мелани Тернер
Где: На чьей-то кухне

Мелани приходит в себя на кухне с очагом.
Заберите со стола миску. Обратите внимание на среднюю полку стеллажа рядом со столом. Заберите из каждого горшка по пучку различных трав. Итого должно оказаться 6 разных пучков.

Чуть ниже на стеллаже заберите бронзовую чашу для весов. У весов в нижнем левом углу экрана именно не достаточно чаши. Почините весы. Ближе к двери, на бочке, лежит местная поваренная книга. Заберите ее и изучите содержание, в частности прочтите рецепт изготовление снотворного напитка. К сожалению, совсем не ясно, какая из имеющихся трав красная, а какая желтая.

Миской зачерпните воды из котла, что стоит на огне, и выходите в дверь.
Поговорите с вашими охранниками, каковые вычисляют вас голландской разведчицей, посетуйте на отсутствие продуктов, позже спросите, не хотят ли они попытаться "амурный напиток" собственного изготовление. Заберите из кошелька, что лежит за говорливым охранником, монету и возвращайтесь на кухню.
Начинаем готовку.
Положите монету в правую чашу весов — используем ее, как грузик весом в одну унцию. Отмерьте по унции каждого вида трав, что имеются у Мелани. Дальше кидайте по отмеренной щепоти листочков каждого вида в миску с водой, дабы оценить цвет оказавшегося настоя. По окончании каждой пробы выливайте содержимое миски в бочку, что рядом с весами и наполняйте чистой водой заново.

В следствии у вас должно оказаться следующее: ментоловая трава дает белый цвет, коричная — красный, мясистые листья — светло-коричневый, сухие листья — желтый, анисовая трава — светло синий, сорняк, похожий на губку — фиолетовый.
Сейчас цвета трав известны. И, в соответствии с рецепту, "снотворный напиток" получается при последовательном подмешивании в воду двух унций коричной травы, двух унций сухих листочков и одной унции анисовой травы. Наполните миску чистой водой и за дело.

В следствии напиток обязан оказаться бесцветный, как вода. Дайте охранникам зелья и возвратитесь на 60 секунд на кухню — нужно мало подождать, пока охранники заснут. Выходите с кухни и обыщите дальнего охранника, того, что в беседах в большинстве случаев помалкивал.

Отыщете у него ключ.
Выходите на лестницу, спускайтесь по ней… А вот и Халлиган! Посредством ключа отоприте дверь помещения, где закрыт Брент. Обратите внимание на громадный древесный коробку слева.

Брент окажет помощь отодвинуть эту колоду в сторону, и вашим глазам откроется лаз. Идите вниз по ступеням, не обращая внимания на то, что делается все чернее и чернее. В то время, когда темнота сгустится так, что не видно будет по большому счету ничего, случится захват приключенцев друидским братством.

Из огня да в полымя, как говорится…

Кто: Брент Халлиган
Где: Монастырь

Брент приходит в себя в келье с красивыми видами из окон.
Заберите с кровати простыню и налюбуйтесь видами. Скоро в помещение войдет друид. Поговорите с ним. Его кличут Маглор. Он скажет вам страшную новость, что вы станете казнены в момент совершения ритуала, другими словами через пара дней. Но, это приказ главы ордена Серстана, а сам Маглор и еще пара братьев против.

Причем против не только казни, но и проведения ужасного ритуала по большому счету. Так, в ордене назревает раскол. Маглор информирует Брента о том, что он свободен в собственных передвижениях по территории монастыря и уходит.

Что ж, исследуем территорию…
Выходите в дверь. Вы окажетесь в коридоре с двумя дверями слева. Зайдите в ближайшую к Бренту дверь слева, где вы отыщете Маглора.

Поговорите с ним по поводу Мелани. Маглор сообщит, что Мелани, вероятнее, в библиотеке. Именно там он видел ее последний раз.
Выходите назад в коридор и направо. Заметите параллельный коридор с громадной дверью слева и аркой справа. Входите в дверь. Назовем это громадное помещение "кают-компанией", потому что возвращаться ко мне придется еще неоднократно.

В этом помещении имеется еще одна дверь. За ней находится библиотека. Зайдите в библиотеку и поговорите с Мелани.
Выходите назад в коридор и идите по нему вниз. Первая дверь слева — кухня. Посетите ее и заберите в том месте металлический тигель (на верстаке справа) и корни каких-то растений (слева).
Выходите в коридор и продолжайте по нему идти. В его финише заверните направо. Еще один коридор! Двигайтесь по нему вниз.

Зайдите во вторую дверь слева. В центре помещения будет лежать целая гора свечей. Заберите парочку и выходите.
Сейчас посмотрите в первую дверь слева. Тут горит очаг, над которым возможно подвесить тигель. Сделайте это. Растопите в тигеле свечки. У вас окажется лучший кусок свечного воска. Возвращайтесь в коридор с дверью в "кают-компанию" и пройдите через арку направо.

Вы окажетесь на улице.
Идите в направлении "вниз-влево" к овощным грядкам. Осмотрите их и заткните водяной сток корнями, каковые взяли на кухне. Разверните вентиль на трубе, что над стоком. Воды нет… Идите в том же направлении, пока не наткнетесь на огромную водяную цистерну.

Разверните вентиль на трубе у цистерны, возвращайтесь к грядкам и подберите пара земляных червей, каковые вылезли на мокрую поверхность.
Возвращайтесь к входу в монастырь и пройдите дальше направо. Заметите кузню. Зайдите и поговорите с кузнецом. Он расстроен, поскольку его печь не работает, а за то, что он ничего не сделал, ему смогут на следующий день снять голову с плеч. Выходите, идите в том же направлении, пока не заметите склады. Заберите с пня, в который воткнут топор, мелкий кусок деревяшки и возвращайтесь в монастырь.

Идите вниз по коридору и заверните за угол. На этом месте имеется лишь одна дверь в углу. Входите в келью Серстана и говорите с ним.

Серстан будет иногда выставлять Брента за дверь. При таких условиях возвращайтесь и продолжайте разговор. Делайте так , пока в перечне реплик не покажется фраза "Могу я понаблюдать за тобой?".

Проговорите эту фразу, и Серстан разрешит вам находится в его комнате, запретив что-либо трогать руками.
Обратите внимание на маленькое углубление под картиной справа. Запихните в это углубление деревяшку, и идите к Маглору.
Поговорите с Маглором, попросите его о доступе в помещение Серстана и уговорите его отвлечь самого Серстана на себя. Маглор уйдет из помещения. Идите назад в помещение Серстана.
Хозяина на месте нет, значит, Маглору удалось его отвлечь. взглянуть на то место, где было углубление. Ага, оттуда торчит кирпич! Вытащите кирпич, после этого красный сундучок и отечественную деревяшку. Поставьте сундук на низенький столик в углу и откройте.

Ключ! Заберите ключ, вдавите его в кусок воска и положите ключ назад в сундук. Сейчас у нас имеется форма для отливки копии ключа, осталось только замести следы. Запрячьте сундучок назад в углубление и закройте дыру кирпичом.

Идите к кузне.
Пора заняться проблемой кузнеца, в частности: у него не функционирует печь. От кузни пройдите чуть подальше в сторону складов так, дабы Брент заметил кузню с другой ее стороны. Залезьте на крышу. Вот в чем дело! Наглая птица свила гнездо прямо на трубе печи, вот и тяги нет…

Киньте на крышу червячков. В то время, когда птица покинет гнездо, снимите его с трубы. Вуаля! Сейчас спускайтесь вниз.

Пора потолковать с кузнецом. Дайте ему восковую форму и попросите сделать копию ключа. Кузнец будет продолжительно ломаться, но все-таки согласится. Но процесс займет некое время.

Это время возможно занять, поболтав, к примеру, с Мелани.
Сбегайте в библиотеку, поговорите с подругой по несчастью и возвращайтесь в кузню за ключом. Заберите у кузнеца копию ключа и идите в тот участок коридоров, где находятся двери в свечную, и в помещение, где плавили воск. Прямо по курсу дверь, за которой громадный зал, освещенный мертвенно-синим светом с громадной дверью справа.

Дверь закрыта на древесный засов и два замка. Откройте копией ключа замки, снимите засов и проходите в дверь.

Где: Лабиринт

Если вы решили пробираться через лабиринт собственноручно, то запаситесь бумагой, терпением и ручкой, потому что держать в памяти все эти переходы вам вряд ли удастся.

К счастью, больше проходить лабиринт нам не придется: игра будет в будущем опускать подробности передвижений в него и сходу перемещать нас в конечную точку.
Выход из лабиринта представляет собой внушительный грот, а Брент выясняется в огромной пещере. Идите вниз, пока не заметите чёрный узкий прямой коридор. Пройдите по коридору, и вы заметите громадный каменный глаз, высеченный в стенке.
Обернитесь и закройте за собой двери — глаз превратится в круглый проход. Идите через него в следующее помещение.
Тут возможно передвигаться вправо, влево и вниз по ступеням. Посмотрите налево и осмотрите что-то, похожее на огромные счеты. После этого возвратитесь к входу и спуститесь по ступеням вниз. Тут вы сможите найти хрустальный шар злобного Серстана. Осмотрите его и щелкните по нему.

Вы заметите видение руин Стоунхенджа. Возвращайтесь в "кают-компанию".

Где: Монастырь

Поговорите с Маглором. Он поведает вам о том, что "счеты" — это друидский календарь, и о том, что ритуал состоится через два дня, через 6 часов по окончании того, как стемнеет. Маглор кроме этого обязан сказать, что на календаре, что стоит у дальней стенки в "кают-компании", выставлен сегодняшний сутки.
Подойдите к календарю и осмотрите его. Он складывается из 5 реек, любая из которых имеет метку и разделена на различное количество сегментов.
Сверху вниз:

1 рейка — 14 сегментов — метка на сегменте 1.
2 рейка — 6 сегментов — метка на 2 сегменте.
3 рейка — 4 сегмента — метка на 3 сегменте.
4 рейка — 8 сегментов — метка на 4-ом.
5 рейка — 12 сегментов — метка стоит на 5-ом.

Сейчас пора возвратиться к календарю, что стоит у хрустального шара.

Где: Лабиринт

У этого календаря на две рейки больше, но в случае если присмотреться, то возможно заметить, что нижняя пятерка реек разделена на сегменты совершенно верно так же, как рейки на календаре в "кают-компании". "Лишние" же две верхние рейки поделены одна на 12, а вторая всего на 2 сегмента.
Что ж, осталось осознать, что одна "лишняя" рейка призвана отмерять часы, а вторая — ночи и дни.
Выставьте на нижней пятерке реек метки в те же положения, что и на календаре в "кают-компании". Это сегодняшний сутки. На третьей сверху рейке переместите метку еще на два деления вправо, поскольку ритуал состоится через 2 дня.

Метку на верхней рейке выставьте на 6-ое деление, а метку на второй сверху рейке выставьте на 2-ое (последнее) деление (ритуал случится через 6 часов по окончании начала ночи).
Удостоверьтесь в надежности еще раз, все ли выставлено правильно. Метки должны быть на сегментах (сверху вниз): 6, 2, 3, 2, 3, 4, 5. Превосходно! Пора взглянуть, на картины чудесного шара.

Сейчас он обязан продемонстрировать нам момент выполнения ритуала. Идите к шару и взглянуть на Серстана с жезлом. Возвращайтесь в монастырь, в собственную помещение.

Где: Монастырь.

За вами в вашу помещение войдет Маглор. Ваш разговор прервут яростные крики Серстана. Маглор запрет дверь изнутри.

Нужно из этого убираться!
Прожгите дыру в простыне посредством свечки, что стоит на столе. взглянуть в левое окно. Вы заметите два храма, о которых сказал Маглор.

Заберите дырявую простыню и щелкните ею на храмах. Воспользовавшись простыней, как парашютом, двое бесстрашных друзей сматываются из друидских застенков! Вот так полет навигатора на постельном белье! Брент практически долетает до храмов, а вот беднягу Маглора на половине пути сбивает серстановский файербол.

Се ля ви!..

Где: Лес

Для начала стоит разыскать Маглора. Отправляйтесь в лес, пребывающий на том же берегу реки, где стоит Брент (направление — вниз). Не так долго осталось ждать вы отыщете раненого Маглора.

Поговорите с ним. Друид поведает о чудодейственном растении омеле, которое может вылечить любую рану.
У дальних деревьев имеется заросли крапивы. Раздвиньте жгучие листья в стороны посредством перчаток и сорвите омелу, что растет у самого древесного ствола. Возвращайтесь к Маглору и попытайтесь вылечить его сорванной омелой.

Увы, бедняга уже мертв. Поскорбим мало и обыщем труп. В складках одежды вы отыщете маленькой волчок a-la детская юла.
Больше тут делать нечего. Отправляйтесь к храмам и заходите сперва в дверь левого строения.

Где: Первый храм

Осмотрите стол в форме вытянутого шестиугольника — необычные на нем царапины, не правда ли? Запустите по столешнице волчок и заметите рядом со столом открывшееся круглое отверстие-дверь. Я уж не знаю, как назвать это устройство — допустим, лифт — оно будет перемещать Брента между помещениями в этом храме. Договоримся, что процесс применения этого устройства мы будем именовать глаголом "крутиться".

Из-за чего как раз так, вы на данный момент осознаете.
Итак, крутитесь. В том помещении, в которое вы попали, делать нечего, так что крутитесь еще раз. В данной комнате обратите внимание на панель управления на полу. Она включает в себя пять кнопок, одна из которых сломана. Эта панель оперирует разными режимами перемещения "крутящего" лифта.

Надавите среднюю кнопку. Именно она включает самый полный режим лифта, что совершит Брента по большому количеству помещений.
Сейчас поболтаем о цели последующих передвижений. Нам нужно собрать четыре стихийных элемента — пламя, почву, воздух и воду. Крутитесь.
Заберите с алтаря кремень с выгравированным знаком огня, встаньте по лестнице наверх и заберите с другого алтаря, что в том месте стоит, маленький половник либо, в случае если угодно, громадную ложку. Крутитесь до тех пор, пока не окажетесь в другом помещении с этими же алтарями.
На нижнем алтаре лежит запечатанный пробкой мех, на верхнем — совок. Заберите совок, мех забрать не удастся. Крутитесь до появления следующего зала с алтарями.
Нижний алтарь занят громадной тарелкой с водой. Зачерпните воду половником — вот и элемент воды. С верхнего алтаря заберите еще один кремень. Сейчас у нас имеется пара кремней — это элемент огня.

Крутитесь до следующего помещения с алтарями.
На нижнем стоит тарелка с почвой. Зачерпните почву совком — третий элемент в кармане! На верхнем алтаре лежат кузнечные мехи — заберите их.
Итак, мы собрали три из четырех элементов. Остался воздушное пространство. Крутитесь до появления Брента в помещении, где на нижнем алтаре лежит мех. Мехами выкачайте из меха хранившийся в том месте воздушное пространство. Вуаля! Мы собрали все элементы!

Крутитесь до появления помещения со столом шестиугольной формы и выходите из храма.
Идите направо и заходите во второй храм.

Где: Второй храм

Идите вперед и вы заметите громадный алтарь, на котором лежит золотой ключ. Алтарь окружен волшебной защитой, так что забрать ключ пока не представляется вероятным. За спиной Брента находится помещение. Таких помещений, по большому счету, четыре — по одной в каждом углу храма, но для определенности, начнем как раз с той, что позади Брента, а потом будем двигаться по часовой стрелке.

Входите в помещение.
ВНИМАНИЕ! Последующие действия надлежит помечать либо прекрасно запоминать, поскольку последовательность размещения стихийных элементов серьёзна для успешного прохождения игры. Заберите за правило обращать внимание на окна в каждой из четырех помещений — они также несут ответственную данные.
Среди помещения стоит огромная шарообразная клетка с выгравированным знаком огня, в которой лежит сено. Зажгите сено посредством кремня. Оглядитесь по помещению, на одной из стенку обязан висеть факел.

Заберите его. Сейчас опять обратите внимание на клетку. На ней имеется замок — взглянуть на него. На нем также знак огня, что, в случае если не забывайте, нарисован и на талисмане! Талисманом откройте замок, откиньте крышку клетки и подожгите от горящего сена факел.

Закройте крышку клетки. Сейчас обратите внимание на окно — за окном стоит громадный тёмный камень — мегалит. Запомните либо запишите данные о первой комнате: пламя (сфера) — мегалит (окно).

Идите в следующую помещение (мы договорились, что будем двигаться по часовой стрелке).
Тут находится громадная сфера с топкой у основания. На ней выгравирован знак почвы (три параллельные горизонтальные прямые). Откиньте крышку сферы, положите в том направлении почву с совка, закройте крышку и подожгите факелом топку. Подойдите к окну и прислушайтесь — дует ветер.

Запомните либо запишите данные: почва — воздушное пространство. Идите в следующую помещение.
На сфере, точь-в-точь похожей на прошлую, выгравирована пара горизонтальных ломаных — это знак воды. Откройте сферу, вылейте вовнутрь нее воду из половника, закройте крышку сферы и подожгите топку факелом. Подойдите к окну — дует ветер.

Запомните либо запишите данные о третьей комнате: вода — воздушное пространство. Идите к следующей помещению, не обращая внимания на закрытую чёрную дверь, что встретится вам по пути.
Сфера в последней помещении не раскрывается, но имеет сопло, как запрещено подходящее к нашим мехам. На сфере вы заметите гравировку трех вертикальных волнообразных линий — знак воздуха. Перекачайте воздушное пространство из мехов в сферу, подожгите топку.

Барьер около центрального алтаря провалится сквозь землю. Посмотрите в окно. Вода!

Запомните либо запишите данные о последней комнате: воздушное пространство — вода.
Итак, последовательность окон и сфер дает нам следующее: пламя — мегалит, почва — воздушное пространство, вода — воздушное пространство, воздушное пространство — вода.
Идите к алтарю, берите ключ, открывайте ключом тёмную дверь, которая была закрыта, и выходите на лестницу. Спускаясь по лестнице, обращайте внимание на стены, в которых будут запрятаны пластины с знаками элементов четырех стихий. Извлекайте их из стенку и забирайте . К концу лестницы вы должны собрать 8 пластин.

Все они нужны для предстоящего прохождения.

Где: Второй храм, подземелье

Пройдите к центру подземелья.
Структура подземелья повторяет размещение помещений наверху. В центре стоит алтарь с волшебным посохом Серстана, огражденный защитным световым кольцом, а в углах подземелья находятся комнатки, в каждой из которых стоит по мегалиту и каменной чаше с квадратными углублениями под пластины элементов. В чаши необходимо вставлять плитки со символами, соответствующими сферам, а в мегалиты — окнам.

Но размещение помещений перемещено на 90 градусов, поскольку, спускаясь по лестнице, мы развернули не четыре раза, а всего три. Исходя из этого, в случае если начать с помещения, которая видна за спиной Брента, и двигаться потом по часовой стрелке, то последовательность окон и сфер будет смотреться так: почва — воздушное пространство, вода — воздушное пространство, воздушное пространство — вода, пламя — мегалит.
Засуньте необходимые плитки в первых трех помещениях и идите в четвертую. Из всего комплекта пластин-плиток у Брента остались только две, обе со знаком огня. Положите оставшиеся плитки в углубления на мегалите и чаше в последней помещении.

В случае если все сделано верно, защитный барьер около алтаря провалится сквозь землю. Заберите посох.

Когда посох будет у вас в руках, в подземелье заявится Серстан с Мелани в качестве заложницы и культурно попросит у вас посох. Серстан поклянется, что с Брентом и Мелани ничего не произойдёт, если он заполучит посох обратно. Брент даст посох, а Серстан, злобно расхохотавшись, пошлёт детектива с подружкой "назад в будущее".

В то время, когда: Отечественные дни, время завершения ритуала
Где: Стоунхендж

Найдя себя у 12-ти снова уничтоженных мостов, храбрецы торопятся к Стоунхенджу, где лорд Синклер уже все приготовил для завершения ритуала. Заметив неразлучную парочку, он окружает каменные глыбы кольцом барьера и планирует закончить начатое.
Вспомните клятву, данную Серстаном в подземелье. Единственный выход на данный момент — это нарушить клятву Серстана собственными руками. К примеру, из-за чего бы не пырнуть бедняжку Мелани нечистым сломанным секатором в пузо?

И это сделал детектив Халлиган?! Легко садист какой-то, так над девушкой издеваться!
Ритуалу, само собой разумеется, не суждено быть завершенным по окончании аналогичной выходки Брента, но что сейчас делать с не легко раненой Мелани? Вспомните, что у Брента до сих пор с собой ветка омелы. Чудесное растение исцелит девушку, и будут отечественные храбрецы жить продолжительно и счастливо, "нарожают детей и станут сами собой".
Благодарю за внимание и побольше бы таких увлекательных, интригующих и сложных квестов!

Прохождение Готика 3 — Часть 56: Тайна друида Рунака


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • The Mystery of the Druids: Прохождение игры

    Совет. Если вы все-таки вознамерились проходить данный увлекательный квест по этому солюшену, то для успешного прохождения нужно выполнять одно правило: с каждым персонажем нужно…

  • Inquisition: Прохождение игры

    Некстати попавшийся стражам закона простой муниципальный вор оказывается вовлечен в цепь необычных событий, главным участником которых вам и предстоит стать. Тут, как и в хорошем…

  • Sublustrum: Прохождение игры

    Сразу после первого запуска игры Sublustrum вам показывают видео, в котором кратко рассказывается предыстория сюжета. Воздействие игры происходит в царской России, разумеется, перед Первой Мировой…

  • Largo Winch: Empire Under Threat: Прохождение игры

    В игре вам предстоит выполнять роль богатенького Буратино по имени Ларго Винч (Largo Winch). Ларго есть единственным наследником мультимиллиардера Неро Винча, что погиб при таинственных…

  • Ларго Винч: Империя на грани: Прохождение игры

    В игре вам предстоит выполнять роль богатенького Буратино по имени Ларго Винч (Largo Winch). Ларго есть единственным наследником мультимиллиардера Неро Винча, что погиб при таинственных…