Special: Прорыв года или путешествие по старым щам

Прорывной, сногсшибательный, очень способный. Что неспециализированного между этими эпитетами? Как раз ими журналисты и игроки награждают каждый AAA-хит из разряда «выстрелил».

Но так ли это в действительности и вправду ли каждый Uncharted хорош звания «прорыв в жанре»? Normal 0 false false false RU X-NONE X-NONE

Для начала давайте расставим несколько точек над «ё». Любой продукт современной массовой культуры взаимодействует с игроком сходу на нескольких уровнях. Самые очевидные из них: эмоционально-чувственный и, в случае если возможно так выразиться, кинестетический. Сюжет (последовательность эпизодов) и сеттинг трудятся на создание определенного образа в голове играющего человека.

Грубо говоря, дабы игрок поверил в Нарнию, Нарния обязана напоминать себя саму в одноименном кино либо на хороших книжных иллюстрациях. Но это — только слепок, некоторый образ, что оформится лишь при наличии второй составляющей — игрового процесса. Геймплей — это фабула, т.е. то, что делают храбрецы, попав в определенное окружение.

Растолкую еще легче: в то время, когда персонажи попадают в Нарнию и видят около себя предметы, пейзажи, в то время, когда они общаются и сценка изменяется за сценкой — это эмоционально-чувственный уровень. В то время, когда к этому присовокупляется возможность махнуть клинком, переместить храбреца из одного угла экрана в второй — это кинестетический уровень. На этих двух началах (показывай и давай самому попытаться) строятся 90% всех современных core-игр.

И как раз к одному из этих уровней пробуют прилепить ярлык «гениально», «прорыв» и.т.д. Сейчас давайте разглядим последовательность проектов с этими ярлыками.

Special: Прорыв года или путешествие по старым щам Натан Дрейк и Крэш Бандикут одно лицо?

Практически да. Действительно, Дрейк, в отличие от зверька из эры PSX, не замолкает ни на 60 секунд

Uncharted (трилогия)

В современной поп-культуре Uncharted занимает далеко не последнее место. Успех сериала во многом обусловлен умением Naughty Dog применять и грамотно комбинировать между собой узнаваемые элементы, механики и символы. База — это, само собой разумеется, сюжет, выстроенный по принципу приключенческого боевика в духе уникальной трилогии об Индиане Джонсе. Из этого же перекочевал и последовательность узнаваемых примет: постоянные взрывы, игра на гротесках (нечистая сила с квазинаучным объяснением ее появления), неудачи и просто переделки, в каковые попадают главные персонажи трилогии.

Все это достаточно удачно умножено на фишки, характерные как раз для этих разработчиков. К примеру, общеизвестно, что, создавая образ главного храбреца, студия ориентировалась, первым делом, на собственные загашники, а конкретно — на образ Крэша Бандикута. Об этом говорит не только лишенный взрослой нотки темперамент Дрейка, но кроме того его фирменная ухмылка.

Игровой процесс Uncharted выстроен по схожим правилам. В оригинале 2007 года практически чувствовалось, что в начальном варианте игры экшна должно было быть намного меньше. Главная механика, заимствованная из Kill.Switch от Namco, была выбрана, разумеется, в дань времени. В первой четверти уникальной Uncharted перестрелки достаточно удачно сочетались с акробатикой (здравствуй, Лариска) и ответом простеньких логических задачек, которых, но, было на удивление мало. И ровно до середины Uncharted придерживалась данной формулы, но позже экшна становилось больше, а количество других элементов и акробатики, наоборот, очень сильно уменьшилось. Апофеозом всему стал эпизод в нацистском бункере.

С возникновением нежити игра совсем скатывалась в простой боевик и в следствии последнюю треть сюжета приходилось практически пересиливать себя, потому, что прививка в лице Gears of War отправилась бы на пользу каждый игре, но не Uncharted. Очевидно, разработчики сделали необходимые выводы, и в следующих частях трилогии количество перестрелок не превышало комплект приключенческих (либо кино) элементов.

Весьма интересно второе: в таковой, казалось бы, заезженный жанр, как «шутер с укрытиями» Naughty Dog сумела привнести большое количество нового, но с оговорками. Все эти рушащиеся мосты, погони на катерах и лошадях не новинка для студии, потому, что раньше ровно эти же элементы «Псы» успели отработать на… трилогии Crash Bandicoot. Не удивляйтесь: все как раз так. Приключения Бандикута дробилось на пара территорий, в рамках которых игрок проходил комплект уровней (в произвольном порядке — привет Mega Men). За собственную маленькую, но броскую судьбу (в рамках эксклюзива для PlayStation, очевидно) Крэш успел побывать в пустыне, удрать от гигантского динозавра и камня, покататься на медведе, а его юная сестрица Коко — оседлать тигра и прокатиться на водном мотоцикле. Ничего не напоминает?

Сходится кроме того комплект климатических территорий: во второй части Crash Bandicoot среди уровней находилась закованная в ледяной панцирь локация, а в третьей — пустыня. Очевидно, в карикатурном варианте, но все же.

Так, Uncharted — это, непременно, очень способный, как следует сделанный продукт, но назвать его «прорывным» как минимум довольно глупо. Залог его успеха — успешная компиляция собственных наработок и чужих идей. В этом Naughty Dog нет равных.

Heavy Rain заигрывает с нарушением одного из правил хорошего детектива, но Кейдж — не Агата Кристи. И сценарий игры — не «Убийство Роджера Экройда»

Heavy Rain

При всех собственных очевидных недочётах, Heavy Rain остается одной из самых броских игр в этом поколении игровых совокупностей. Будучи полностью посредственным геймдизайнером и режиссером, Дэвид Кейдж сумел создать воистину необычный проект — этакое сочетание страшного сценария и ветхой, как мир, механики. Самое необычное, что таковой подход оценили не только игроки, но и журналисты, выставляющие «главного на данный момент PlayStation 3» десятки.

Неужто массовое помешательство?

Создавая Heavy Rain, Дэвид Кейдж намеренно отказался от мистической составляющей, но именно на этом он и прогорел. Так как все нелогичные куски Fahrenheit возможно было растолковать «фоксмалдерщиной», умноженной на слезливость самого сценария. Вправду, сцена встречи главного храбреца со своей бывшей девушкой, в которой игрок обязан поочередно нажимать клавиши джойпада, тем самым имитируя игру на гитаре, имела возможность выбить слезу кроме того у законченного циника. Тема потерянной любви, мистика, шкала депрессии храбрецов — за эти особенности Fahrenheit возможно было забыть обиду все.

Heavy Rain практически строится по схеме хорошей полицейской истории — действительно, с маленькими допущениями по части кодекса «детективщика».

Говоря про преимущества Heavy Rain, игроки и журналисты в большинстве случаев упоминают сообщение данной истории с фильмом «Семь». Мол, и в том месте маньяк душегубствовал из «благих» побуждений. Но корни Heavy Rain простираются далеко за пределы кинематографа — к творчеству королевы британского детектива Агаты Кристи. Увы, таланта Кейджа и его команды хватило лишь на то, дабы заимствовать движение из «Убийства Роджера Экройда». В следствии, оказалось необычно.

Назвать имя маньяка через час по окончании начала игры? Пожалуйста. Наводнить сценарий кучей логических нестыковок?

Да всевышнего для. Причем речь не идет о логике как науке — в случае если разбирать Heavy Rain с чисто отвлечённых постулатов, будет еще радостно. Команда Дэвида (и он сам) просчиталась кроме того в элементарном.

В начале игры одного из сыновей Итана Марса сбивает машина. Но в случае если взглянуть пристально на эту сцену, возможно подметить, что удар таковой силы, что к тому же пришелся, первым делом, по Итану, не имел возможности убить мальчишку. Казалось бы, мелочь, но эта мелочь заставляет внимательного игрока искать подобного рода неточности. И они находятся. К примеру, приехав на автостоянку, Итан определит от охранника, что авто, что он обязан забрать для прохождения еще одного опробования, уже два года стоит и собственного обладателя ждёт.

Другими словами, получается, маньяк ожидал два года, дабы похитить второго сына храбреца и вынудить Итана кататься по встречной полосе? Не через чур ли умно для безумного? «Не верю!», как сообщил бы Станиславский.

Жалко, но и в геймплейной части Heavy Rain ушел неподалеку от собственного бесталанно написанного сценария. В случае если взглянуть на отзывы игроков, то возможно подметить одну неспециализированную тенденцию: говоря об игровом ходе, фанаты (да и просто любители игр) подмечают, что Quanctic Dream удалось «высвободить» все условности «игрофильмов» и покинуть, фактически, фильм. Это что может значить на деле? А все легко: при с Heavy Rain авторы избрали формулу «давайте выбросим целый игровой процесс и покинем одни только QTE».

Да, они местами сложные (в случае если поставить Hard), но как уникален таковой подход? Дабы разобраться, давайте обратимся к истории «игрофильмов».

Девяностые годы отметились не только массовой истерией по Final Fantasy, но и популяризацией CD-диска как носителя информации. Разработчики далеко не сходу смогли применяеться такому дикому по тем временам количеству памяти (похожая история случилась в середине нулевых с Blu-ray — прим.автора), исходя из этого первые проекты, выходящие на CD, отличались от своих аналогов на катриджах только наличием видероликов. На эту эру, в то время, когда все большие компании осознали, что нужно поменять вектор собственного развития, и пришлась популярность первой волны «игрового кино». По большому счету, все проекты того периода возможно поделить (действительно, очень условно) на два типа.

В одном случае геймер совершал некое воздействие, а позже приобретал в приз видеролик (Dragon’s Lair). Во втором кино воздействие накладывалось на само «кино» (большинство виртуальных тиров). Позднее, уже в конце девяностых, на прилавки попала Shenmue с ее QTE — еще одна механика сотрудничества с игровым миром.

По большему счету, основная заслуга Кейджа в том, что он сумел приспособить правила игрового тира (Sic!) к жанру адвенчуры, выбросив, действительно, саму квестовую сердцевину. Лишь, в отличие от какого-нибудь треш-проекта с 3DO, инструментом игры и взаимодействия игрока тут выступила QTE, а не световой пистолет. Вы все еще вычисляете Heavy Rain необычным, прорывным проектом?

По сути, вот это

Gears of War

Быть может, для вас это будет открытием, но изначально Gears of War входил в линейку PlayStation 3-эксклюзивов. И только позднее стараниями корпорации Микрософт перекочевал в стан эксклюзивов для Xbox 360. А заодно реализовал какое-то астрономическое количество самих консолей.

Что, но, не мудрено, поскольку Gears of War была на удивление хорошей игрой от студии, которая со времен цикла Unreal Tournament ничего стоящего не делала.

Формулу успеха Gears of War высчитать несложно: прекрасно продуманная кооперативная механика, притягательный сеттинг и применение проверенных временем ответов. Причем время это — поколение 16-битных игр. Как раз из эры полярности проектов, наподобие Contra, и растут «ноги» у Gears of War. Epic Games пригодилось очень мало поменять темп игры, добавить укрытия (здравствуй, Kill.Switch) и камеру из-за плеча (здравствуй, Resident Evil 4), дабы оказался хит.

Незамысловато, правда?

Выбросьте из Contra Hard Corps свирепый ритм, нарочито японскую стилистику и добавьте возможность прилипать к коробки и практически вы получите этакую Lite-версию Gears of War, где вместо полигонов употребляются не меньше прекрасные спрайты. Благо красивый кооператив был уже в Hard Corps.

И вот это — идеологические родственники

Но, вместе с очевидными 16-битными заимствованиями, в источниках воодушевления Epic Games ходили и современные проекты. К примеру, уже упомянутый Resident Evil 4, из которого, кроме камеры, создатели Gears of War позаимствовали некоторых монстров. Того же мутанта, двигающегося на слух.

Сложно представить, взяла бы Gears of War и десятой доли собственной популярности, уйди разработчики хотя бы на йоту от исходной механики. Факт остается фактом: Gears of War — одна из трех игр, с которыми ассоциируют Xbox 360. Кстати, я неспроста не стал в беседе о Gears of War разглядывать сценарий и игровой мир. По большему счету, и сеттинг и история тут — попытка растолковать, из-за чего перекаченный зэк уничтожает саранчу. Все как в девяностые.

И это сильно.

Normal 0 false false false RU X-NONE X-NONE В действительности, настоящим прорывом в рамках седьмого поколения игровых совокупностей возможно назвать лишь видео с высокополигональными уточками. Сейчас это продемонстрированное на одной из E3 видео создаёт значительно большее впечатления, чем целый NEX-GEN совместно забранный. Из-за чего? Обстоятельств пара.

Во-первых, тогда эта технологическая демка поражала воображение не хуже, чем нарисованный на компьютере ролик KillZone 2. Ну и во-вторых, это было одно из немногих проявлений настоящего HD на консолях. Другими словами, прорыв. Настоящий, а не дутый, как при с Heavy Rain

Потому, что отечественная редакция не смогла отыскать фотографий с той презентации, мы выставляем вот этих уточек. Не правда ли они милашки?

Разведопрос: Борис Мегорский о петровской эре


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Gears of War: Обзор

    И однако прекрасно, что компания Микрософт не забывает об обладателях персональных компьютеров. Всего-то спустя год мыши и адепты клавиатуры взяли порт одного из лучших развлечений уходящего года на…

  • Jade Empire: Special Edition: Обзор игры

    в течении двух продолжительных лет обладатели персональных компьютеров терпеливо ожидали до тех пор пока канадские кудесники из BioWare сподобятся портировать Xbox-блокбастер, азиатски ориентированную RPG — Jade…

  • Обзор игры Jade Empire: Special Edition

    в течении двух продолжительных лет обладатели персональных компьютеров терпеливо ожидали до тех пор пока канадские кудесники из BioWare сподобятся портировать Xbox-блокбастер, азиатски ориентированную RPG — Jade…

  • Ярмарка тщеславия от Destiny: прорыв либо провал

    Интерес к сетевому шутеру Destiny подогревался месяцами. Пресса была так неравнодушна к проекту, что многие сходу осознавали: перед нами явится или новый шедевр игровой индустрии, или…

  • Обзор Skyrim Special Edition. Сладкий рулет большого разрешения

    Я также обожал делать переиздания игр пятилетней давности, но позже мне прострелили колено. Больше шести лет назад нежданно и негаданно для фанатов Bethesda объявила пятую часть серии The…