Лучше поздно, чем ни при каких обстоятельствах? Не всегда.
Новость о переносе любимой игры может разочаровать и расстроить. Особенно, в случае если дата выхода изменяется в пятый-шестой раз. Не обращая внимания на это, в комментариях под таковой заметкой всплывают оптимисты: «Ничего ужасного, пускай поработают продолжительнее — игре это на пользу!».
Такие хорошие индивиды, может, в чём-то и правы. Но в затягивании сроков разработки нет ничего хорошего. Это вам сообщит издатель, чьи траты на проект быстро взлетают, и рядовые сотрудники, каковые ещё некое время не будут дремать.
А в то время, когда объявляется код «Долгострой», повеситься в равной степени желают оба.
Разговор о вреде долгостроев нельзя начать без маленькой вводной про современную разработку игр. Она такая комплексная, что сорвать планы и сроки несложнее, чем отыскать пьяного человека на корпоративе!
Прошло то время, в то время, когда шутер имела возможность сделать за пара месяцев компашка из шести человек. Они устраивались в домике на озере и трудились с перерывами на партии и пиццу в Dungeons & Dragons — так трудилась id Software в 90-х. Сейчас она, как и остальные компании, — мегазавод с сотнями сотрудников в десятках отделов.
Работа одних оказывает влияние на работу вторых, третьих и четвёртых. Необходимы недюжинные организаторские навыки менеджеров, дабы совокупность не развалилась. Не превратилась в балаган, либо, что хуже, чистую бюрократию.
Повышение масштабов разработки возможно замерить по id Software. От четверых основателей — к четырём десяткам сотрудников!
Коллектив возможно не мегапредприятием, а маленькой мастерской. Тогда тут трудится над менее амбициозным проектом всего дюжина сотрудников, но работы всё равняется выше крыши. Процесс усугубляется тем, что следует сделать большое количество контента в условиях, в то время, когда любой сотрудник — носитель нескольких ролей.
Живописец возможно в кресле геймдизайнера, маркетолога а также главы студии.
Будь то завод либо бутик, одно не изменяется: необходимо соперничать не с нынешними произведениями, а с продуктами будущего. Дабы выпущенная через пару-тройку лет игра выступила достойно, необходимо иметь состоятельное видение проекта. Основной продюсер обязан предугадать какие конкретно механики, сюжетные линии, визуальный стиль будут на плаву в «красивом далёко».
Продукт не просто обязан отыскать отклик, но принести сверхприбыль, не обращая внимания на изменяющуюся погоду рынка.
Видение — как фундамент для дома: чем оно крепче и состоятельнее, тем лучше. В случае если фундамент мелок по площади, не окажется сделать масштабный проект. Если он непомерно громадный, амбиции смогут помешать выстроить строение.
Формально Quake можно считать духовным наследником Doom. Не смотря на то, что изначально id Software планировали что-то близкое к Dungeons & Dragons.
Исходя из этого на данный момент так много сиквелов и клонов: трудиться значительно несложнее, в то время, когда кто-то уже выпустил успешный проект. Осталось взглянуть, что возможно добавить к видению либо исключить из него. Исходя из этого сиквелы — нужное зло: люди сперва что-то изобретают в муках творчества и только после этого развивают идею.
Для чего для однообразных строений закладывать отличающийся фундамент?
Наконец, все сотрудники студии должны быть готовы к продолжительной разработке, колебаниям в экономике и адовой сверхурочке по завершению. От коллектива кроме этого требуется дисциплина: знать на зубок собственные обязанности, их границы, трудиться в команде, строго следуя замыслу. И, конечно, любой трудящийся обязан владеть компетенцией, которая соответствует масштабу проекта.
Проектирование игр сейчас — так сложное предприятие, что статус долгостроя может взять каждая большая разработка. Отличие весьма узка: целиком и полностью новый проект ААА-класса уже делают около пяти лет. Все крупнобюджетные программы по меркам 80-90-х — долгострои.
Сперва приложения делали полтора месяца, после этого полгода, а сейчас — пол декады.
Half-Life 2 — вот обычная история долгостроя (по меркам того времени): смена движка, платформ, слитые авторская концепция и исходники.
Какую игру вычислять долгостроем — вопрос неоднозначный. В пользовательских топиках на эту тематику видятся кроме того Dragon Age: Origins и Halo 2. Да, эти игры создавались около шести лет, но по меркам нынешнего а также прошлого поколения приставок — это простые проекты.
Исходя из этого русское слово долгострой — некорректное. Из года в год растёт сложность и комплексность игр их производства. Требуется произвести больше контента.
Причём, любой новый проект требует более детализированные модели персонажей, более продуманную, многогранную историю. Да и количество геймплейных «фич» растёт! Исходя из этого сроки разработки растут драматически. Пять лет — это большое количество либо мало?
Для ААА-игр на данный момент это данность.
И по сей день имеется возможность сделать игру за шесть недель, кроме того стремительнее. Движок Unity в некоторых обстановках по большому счету не требует ни строки кода.
В английском по отношению к продукту творчества нет понятия «долгострой». Но имеется более однозначный термин — Development Hell либо же синонимичный Development Limbo. Изначально так именовали кинокартины, в создании которых нет прогресса — или сценарий переписывают в шестой раз, или режиссёры друг за другом покидают пост. Развитие этого термина показалось в IT-индустрии: объявленные для широкой аудитории программные продукты, каковые застряли в «Производственном аду» на долгое время и потом по большому счету отменились, именуют термином Vaporware (здравствуй, Гейб!). Оба термина возможно применять по отношению к «долгостроям»: их создают 6-7 лет, обычно пара раз откладывая дату релиза в ходе производства. Но это естественно, в случае если всё соответствует замыслу.
Увидьте, перенос выхода проекта студии объявляют заблаговременно. Это значит, что всё идёт по замыслу, хоть и с непредвиденными тяготами.
Долгострой — не игра, которую легко продолжительно делают. Это проект, что никак не смогут завершить, сдвинуть с мёртвой точки. Из-за чего так происходит?
Обстоятельств — множество!
Видение проекта возможно таким инновационным, что за ним не поспевают разработке. S.T.A.L.K.E.R. разрабатывали ещё в эру PS2 — нам давали слово громадный бесшовный мир, и живой ИИ. Подгрузок уровней на данный момент, спустя декаду, нет во многих играх.
А вот к живому, динамическому ИИ мы так и не приблизились ни на каплю.
Совместно со свежими концепт-артами Ансельм растолковал обстоятельство задержек. В их числе – отвлечение на Rayman Origins.
Сравнительно не так давно Мишель Ансельм согласился, что подобная амбициозность сгубила Beyond Good & Evil 2. Масштабы придуманных французом миров до недавнего времени не тянул ни один компьютер. Возможно назвать ещё десятки проектов, что попали в Лимб из-за опережающих разработки амбиций создателей.
Мы упоминали, что сиквелы — это подушка безопасности для игроделов. Возможность лучше осуществлять контроль результат и процесс трудов. Многие игры из «Ада разработки» — экспериментальные проекты, каковые ещё никто не делал.
Исходя из этого конечный итог через чур слишком общий, его сложно осуществить.
Разработчики The Last Guardian давали слово сложнейшие сотрудничества с ИИ зверушки-спутника, причём непрямые. S.T.A.L.K.E.R. — по большому счету дичайшая помесь шутера, RPG, сэндбокса и хоррора. Final Fantasy 13 Versus (сейчас FF15) — другой взор на сериал: экшеновые битвы в jRPG, мрачная история, огромные просторы для изучений.
«Девелоперский преисподняя», как мы осознали, может появиться из-за очевидных неприятностей с видением. Чтобы выяснить, осуществимо ли видение, создатели уделяют большое количество внимания прототипированию на ранних стадиях производства.
Отыскать визионера с состоятельным взором в будущее непросто.
Ещё сложнее довериться такому человеку. Кроме того Джобсу совет директоров Apple поверил не сходу.
В Лимб игру также будут послать нарушения дисциплины, распорядка и дедлайнов. Благодаря прототипированию и планированию, ААА-разработка — это поезд идущий из пункта «А» в «Б» по расписанию. Задержки имеется, но они заложены в замысел, о чём причастные знают заблаговременно. Долгострой — это поезд, что едет неясно куда и неясно, в то время, когда прибудет.
И прибудет ли по большому счету!
Исходя из этого нечёткое видение — неизменно беда. По примеру Питера Молинье, главу разработки смогут всегда посещать новые идеи, неожиданные и невиданные ранее потенциальные возможности игры. Но идеолог может не учесть трансформации на экономических рынках: игра прекратит соответствовать трендам, и её нужно будет переделывать.
В то время, когда нарушения дисциплины и переменчивое видение объединяются — происходит настоящая беда. Такое ненастье настигло Duke Nukem Forever: игра не меньше трёх раз меняла движок. Это заставляло опять и опять затевать работу с нуля.
Эпиграфом для Duke Nukem Forever должны быть слова: «Всё, что имело возможность, пошло неправильно!».
До тех пор пока студия переходила с одного «мотора» на другой, поменялись актуальные платформы. Дабы соответствовать последим разработкам, снова нужно было поменять базы проекта. Такая неорганизованность доконала Take-Two — издатель настоял на смене разработчика.
И вот уже Gearbox подтирает за прошлым обладателем чинное место, разбирается в хитросплетениях наследия 3D Realms. Итог нам замечательно известен.
Наконец, главные кандидаты в долгострои — игры с авторским видением. Для поддержания взора идеолога нужен небольшой (по меркам ААА-проектов) коллектив. В противном случае появится идеологическая каша. Так как игры — это коллективный труд.
Любой сотрудник, сознательно либо нет, вносит собственную лепту в то, каким окажется проект. А чем меньше людей вовлечены в большую разработку, тем медленнее её прогресс. В такую ловушку попали Beyond Good & Evil 2, FEZ а также Bioshock Infinite.
Финал у игр в Лимбе незавидный: проект, вероятнее, завернёт издатель. Из-за напрасно израсходованных денег инвесторов к коллективу впредь будет меньше доверия. Обязательно полетят головы вершины управления.
А ведь эти люди и без того в депрессии: они израсходовали не просто деньги издателя, а много времени, возложили часть жизни и своего здоровья (а также личной) на алтарь долгостроя.
Alien Colonial Marines обосновывает: время от времени долгострои лучше умерщвлять.
А самое обидное для фанатов — серию по окончании неудачной разработки пошлют в продолжительный коробку. Либо вовсе похоронят.
Выход из «Ада разработки» не меньше болезненный. Придут непредвзятые продюсеры издательства и как монтажёры в кино отрежут часть «фич» и контента — что-то похожее и случилось со S.T.A.L.K.E.R. Время от времени лишь чудо сродни парадокса может извлечь проект из Лимба.
К примеру, Сони решила доделать The Last Guardian лишь благодаря бурной реакции публики на слитый игрожуром слух о закрытии проекта.
Предположим, долгострой дал собственные плоды: игра вышла и хорошо продаётся. Но и в этом случае всё будет не так радужно. Разработка вышла непомерно долгой: оказавшиеся затраты за годы труда сотен сотрудников не так легко окупить.
Какие конкретно уж тут надежды на прибыль?
Сиквел «Мафии» был изначально обречён: через чур продолжительно шла разработка. В таких условиях отбить бы затраты!
А вдруг оказалось не то, что давали слово? В долгострой точно пришли новые (вместо выдохнувшимся «старичкам») люди, каковые внесут собственные коррективы. Итог может оказаться неожиданным а также неоднозначным.
Более того, пока проект плюхается в Лимбе, кто-то второй может сделать игру по схожим идеям, но круче. К примеру, опоздали сотрудники Eidos объявить уже продолжительное время находящийся в разработке перезапуск Thief, как вышла Dishonored. Именно она спутала авторам «Вора» все карты.
Невыясненным остался вопрос: возможно ли избавиться от «Ада разработки»? без сомнений. Совершенствуются разработке, методики производства.
Да и сами люди обучаются как на собственных, так и чужих неточностях.
P.S. Со стороны нас, потребителей, требуется одно: поддержать задержавшуюся игру деньгами. Чем чаще и больше, тем лучше.
И радовать создателей тёплыми словами помощи — если не у офиса с плакатами, то хотя бы похвалой в Твиттере.
Спецматериал. С чего начать разработку собственной игры
В феврале в Высшей школе бизнес-информатики проходила открытая лекционная сессия по игровой индустрии, где специалисты делились с аудиторией своим опытом?. ?Предлагаем вашему вниманию конспект…
Самые громкие провалы в мире игр
Не все йогурты одинаково нужны, и не все громкие игровые проекты одинаково успешны. Говоря о самые громких провалах, мы не будем упоминать сонмище никому не знаменитых азиатских MMO и тому…
Спецматериал. Игровой комплект «Сделай сам» — фанатские игры
Говорим о том, из-за чего фанатские игры — неотъемлемая часть индустрии, и, быть может, кроме того ваш билет в неё. Довольно часто ли в ответ на критику вы приобретаете раздражающее «вначале добейся»? Казалось бы,…
Спецматериал. Хидео Кодзима: гений либо переоценённая фигура?
Хайп бывает не только по играм, но и по их создателям. Заслужил ли фавор папа Metal Gear Solid? Позволяйте разбираться совместно. Если вы — студент-экономист и мечтаете карьерой в кино, нет обеспечений,…
Спецматериал «Что за неуважение!». Игры для обиженных
Статья, которой мы пробуем задеть эмоции друг друга и ноем Прогнило что-то в датском стране. Все около неожиданно позабыли пословицу про то, что на обиженных возят воду и рельсу кладут….