Не все йогурты одинаково нужны, и не все громкие игровые проекты одинаково успешны. Говоря о самые громких провалах, мы не будем упоминать сонмище никому не известных азиатских MMO и тому аналогичных игр, каковые неясно для чего и для кого были изваяны на коленке за три копейки, с соответствующей помощью и таким же геймплеем. В данной статье мы поболтаем как раз о самые громких провалах, как таковых.
Таким, например, что произошёл с адским долгостроем Duke Nukem Forever, над которым трудились 14 лет, после этого развернули пафосную рекламную кампанию, мол, встречайте – легенда возвращается. А по факту игру ожидали многомиллионные убытки. Официальных данных нет, но по слухам, на рекламную кампанию и разработку было израсходовано около 40 млн. $, при том, что окупилась игра кроме того не на 10%.
Вот, это и именуется громким провалом. К слову, одно время по интернету запрыгала новость о том, что Take-Two Interactive подала иск на возмещение взятого ущерба в адрес Apogee и почившей сейчас на лаврах 3D Realms, но, чтобы не было юридического конфуза иск был отозван, никто никому ничего не компенсировал, а Duke Nukem Forever занял «почётное» место среди самые бездарных проектов ААА-класса. В общем, давайте уже начнём наслаждаться неудачами жадных капиталистов, желающих получить на беспомощных и наивных детишках, каковые вовсе не так глупы, как глупы, как этого хотелось бы ребятам из Blizzard, Bioware, Electronic Arts и т.д.
Отправились.
Star Wars: The Old Republic.
Эта MMORPG была представлена, ни большое количество, ни мало, как «убийца World of Warcraft». В 2012-м году уже пара лет действовала мода на очередных убийц WoW. Это примерно, как снятое у нас очередное кино, очередным Михалковым либо Бондарчуком, позиционируется, как «отечественный ответ Голливуду», а в действительности, получается «ответ индийском Болливуду».
Одновременно с этим, настоящие «убийцы WoW» негромко, мирно вышли, без агрессивных криков и перетянули к себе огромное количество контингента. Это возможно сообщить о Dota 2, LoL и т.д.
Так вот, Star Wars: The Old направляться, по не в полной мере официальным, но заслуживающим доверия данным, стоил 160 млн. $. Наряду с этим, кое-какие источники утверждают, что 160 – это лишь затраты на разработку, а ещё 140 млн. было израсходовано на маркетинг, куда входила рекламная кампания и другие подобные вещи. В итоге, эта MMORPG не разошлась кроме того 200-ми тысячами копий. Это был оглушительный, но естественный провал. Парни из Bioware напихали в игру неинтересные и тщетные диалоги, сам гринд был уныл и однообразен, а долгие коридоры-кишки по большому счету навевали смертную тоску. У Bioware не было по большому счету никакого опыта по созданию игр аналогичного жанра.
Но компания захотела денег, каковые в то время Blizzard гребли лопатой, и, данной же лопатой и взяли. Напоролись, так сообщить, на то, за что боролись. Изнурительные коридоры, ежесекундные драки, каковые вам навязываются с завидным упорством, и никакой свободы действий, опрокинули на лопатки все денежные притязания разработчиков.
Syndicate.
Управление Electronic Arts было с уверенностью в успехе Syndicate, но, надеждам не суждено было сбыться. Перезапуск культовой в 1993-м году игры, про спецагентов, делающих страшные задания от корпорации, не взлетел. И это ещё мягко сообщено. Итоговые продажи в мире еле-еле дотянулись до 170 тысяч копий.
Основное разочарование в игре выяснилось в том месте, где его не ожидали – в сюжете и дизайне. Палитра резала глаз, сюжет был постен и до одури очевиден. Тут кроме этого не было опубликовано официальных данных, а по неофициальным данным, одна лишь оплата работы шведской студии Starbreeze Studios обошлась в 30 млн. $, плюс к этому Electronic Arts ещё положил, минимум 50% от данной суммы в маркетинг. Что оказалось на выходе, возможно примерно посчитать: игра получила 6-8 млн.
Хороший бизнес оказался у EA.
Shenmue.
Эта игра мало кому известна за пределами Японии, но, Shenmue – настоящий шедевр того времени. Вышедшая в 2000-м году, ролевой экшен про Рё Хадзуки имел возможность бы стать хитом года, если бы не одно НО: проект позиционировался, как эксклюзив для Sega Dreamcast. Эта игра обошлась своим создателям в 70 млн. $. По подсчётам ребят из IJam, получалось, что чтобы затраты всецело окупились, каждому обладателю консоли было нужно бы купить по две копии: сходу и про запас. Честно, автору материала не светло, на что рассчитывали камрады из Sega. Получается, что реализовать необходимо было 21 млн. копий, а реально продалось 1,2 млн. Вот вам и пример того, как не требуется строить бизнес замыслы.
А сама игра была хорошей. Роскошный открытый мир, огромное количество случайных событий и эффектные драки делали геймплей незабываемым, её хотелось проходить ещё и ещё, наряду с этим, каждое новое прохождение не было похоже на прошлое. Но, не срослось.
Too Human.
Один из основных провалов последних лет. Над Too Human трудились с пафосом, воображали её с пафосом, а позже с пафосом, но уже со легко озабоченными лицами, говорили игрокам, что игра в действительности достаточно хороша, и все их претензии – от разбалованности. Too Human – вправду неповторимая игра с помесью RPG, замешанной на псевдонаучной фантастике и скандинавской мифологии, пребывала в разработке целых 10 лет. Вот уж где долгострой. Не было бы Duke Nukem Forever, быть Too Human на первом месте.
Изначально её выпуск был запланирован ещё на PlayStation One в издании с четырьмя дисками, но, не задалось. У Silicon Knights и Микрософт Game Studios произошёл конфликт по поводу авторских прав с Epic Games, в то время, когда на игру уже было израсходовано 60 млн. $. В итоге долгих судебных тяжб движок было нужно переписывать с нуля, не смотря на то, что сама игра была уже практически готова. Воровство ни к чему хорошему не приводит, это осознали создатели проекта, а вот возмущению фанатов не было предела, поскольку игра смотрелась по-настоящему многообещающей.
Неспециализированный бюджет превысил 70 млн. $. В случае если добавить к данной сумме ещё маркетинговые затраты, то затраты в полной мере имели возможность дойти и до 100 млн. По окончании релиза Too Human, помой-му, начала прекрасно продаваться, но, позже, в то время, когда народ распробовал что к чему, брать игру прекратили. Too Human разошлась 700-ми тысячами копий, что помой-му не так уж мало, но для проекта для того чтобы класса это был настоящий провал. Ненужно обрисовывать все минусы данной игры.
Возможно : всё было не хорошо.
All Points Bulletin.
Данный экшен-ММО – полный рекордсмен по израсходованным впустую деньгам. Ещё в 2010-м году парни из Electronic Arts решили покуситься на лавры Grand Theft Auto, не ограничившись одной одиночной кампанией, а создав настоящую, полноразмерную и свободную MMO. Одна разработка игры обошлась в 50 млн. $. Потом подтянулись и затраты на маркетинг, создание серверов и т.д.
По словам двух бывших сотрудников Electronic Arts, общая сумма, которую вбухали на All Points Bulletin, составила 100 млн. $. Бюджет не самой маленькой африканской страны. Необходимо заявить, что по деньгам All Points Bulletin сравнялась с Grand Theft Auto 4, с тем только исключением, что данное творение Rockstar приобрели практически пять миллионов человек, а вот All Points Bulletin удосужилась разойтись тиражом в 150 тысяч. Такая вот математика.
Не спасла проект кроме того 10-долларовая месячная подписка на игру. В итоге, сервера не проработали и трёх месяцев, по окончании чего All Points Bulletin решено было подвергнуть эвтаназии, потому, что содержать такое неудобоваримое детище было себе дороже. Чуть позднее студия Realtime Worlds, разрабатывающая игру, обанкротилась.
И поделом, нечего халтурить.
Такие вот они – игровые провалы. Что касается MMO-игр, создатель возьмёт на себя смелость и выскажет неуверенность в денежном успехе The Elder Scrolls Online. Игра, само собой разумеется, может и отобьётся в «прокате», но громадного успеха она может и не снискать. Через чур уж большое количество параллелей прослеживается между Star Wars: The Old Republic и TES Online.
Имеется вывод, что онлайн убьёт ту баланс и игровую атмосферу, что выковали парни из Bethesda Softworks в одиночном прохождении. Заполонившие снежные просторы сборище недоумков свободно смогут погубить то очарование, которое было свойственно тому же The Elder Scrolls V: Skyrim, не обращая внимания на все его минусы.
А вывод тут возможно сделать ровно один: долгострои – это не хорошо. Понятненько? Игра, которую не смогут закончить в течении многих лет, вряд ли оправдает ожидание общественности. Вот так вот сходу и не припомнишь ни одной хорошей игры, которая делалась бы 7, 10, 14 лет. Также, возможно добавить, что никакие десятки миллионов не сделают игру занимательной, а, значит, и прибыльней. Геймерское сообщество, оно такое: его, чем попало, не накормишь.
Кроме того в случае если продажная пресса будет истошно кричать о новом шедевре, продолжительно таковой манёвр трудиться не будет. Игру раскусят и выкинут на помойку истории.
10 самых громких событий в мире ММО-индустрии за 2014-й год
Громадное видится на расстоянии. Прошедший, 2014-й год, хоть и не был революционным и сенсационным для игр и-индустрии, но, однако, был пройден очередной, большой отрезок, что лучше…
Размер имеет значение! История самых крупнобюджетных игр
Как сказал дед Ленин: «Лучше меньше, да лучше». В русском фольклоре имеется масса поговорок на вариации «Мелок золотник, да дорог», потому что отечественный человек постоянно осознавал сокровище кроме того самых, с…
ТОП-10 самых снежных и зимних игр
Лето – это прекрасно. Летом возможно подняться с кровати в трусах, выйти на улицу и пойти по своим делам, и наряду с этим никто не заподозрит тебя в том, что ты нарушаешь публичный этикет. Летом люди…
Неформат: Самое занимательное оружие из игр
Автомат с пулями, каковые настигнут неприятеля кроме того за углом, клинок, талантливый поменять жизнь целого мира и другие неповторимые орудия убийства, видящиеся нам в странствиях по виртуальным мирам. 19…
Самые громадные провалы в истории MMO
Игры жанра ММО всегда были самыми громадными и амбициозными. Они создают огромные миры, для отечественного существования, населённые ордами вторых игроков, чтобы с ними знакомится, либо вести войну….